Bài giảng Đa luồng trong đồ họa - Vũ Đình Hồng

VÍ DỤ MINH HỌA

public class Bounce extends Applet implements Runnable,

ActionListener{

private ArrayList circles;

private int width, height;

private Button startButton, stopButton;

private Thread animationThread = null;

public void init() {

setBackground(Color.WHITE);

width = getSize() width;

getSize().height = getSize().height;

circles = new ArrayList();

startButton = new Button("Start a circle");

startButton.addActionListener(this);

add(startButton);

stopButton = new Button("Stop all circles");

stopButton.addActionListener(this);

add(stopButton);

}VÍ DỤ MINH HỌA

public void actionPerformed(ActionEvent event) {

if (event.getSource() == startButton) {

if (circles.size() == 0) {

getGraphics().clearRect(0, 0, getSize().width,

getSize().height);

animationThread new Thread(this);

animationThread.start();

}

int radius = 25;

int x = radius + randomInt(width - 2 * radius);

int y = radius + randomInt(height - 2 * radius);

int deltaX = 1 + randomInt(10);

int deltaY = 1 + randomInt(10);

circles.add(new MovingCircle(x, y, radius, deltaX, deltaY));

} else if (event.getSource() == stopButton) {

if (animationThread != null) {

animationThread = null;

circles.clear();

}

}

repaint();

}

pdf30 trang | Chia sẻ: trungkhoi17 | Lượt xem: 353 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Bài giảng Đa luồng trong đồ họa - Vũ Đình Hồng, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Multithreaded Graphics Đa luồng trong đồ họa GV: Vũ Đình Hồng Khoa: CNTT – TỨD NỘI DUNG CHÍNH 1. Các phương pháp đa luồng trong tiếp cận đồ họa: + Khả năng vẽ lại trong paint + Khả năng vẽ trực tiếp trên cửa sổ Window + Bỏ qua lối update thông thường khi vẽ mà sử dụng paint để tăng khả năng update + Kỹ thuật Double Buffering 2. Giảm thiểu giật và nháy hình (Reducing Flicker) trong đồ họa chuyển động 3. Hiện thực kĩ thuật Double Buffering 4. Kĩ thuật chuyển động hình ảnh 5. Điều khiển và kiểm soát các Timer trong chương trình THREAD Đơn luồng và Đa luồng ? - Một “dòng điều khiển" trong chương trình. - Các chương trình thường chỉ có một dòng điều khiển. - Với đa luồng, ta có thể có nhiều dòng điều khiển được thực hiện cùng lúc trong 1 chương trình. Luồng trong Java ? - Khi chương trình Java thực thi hàm main() tức là tạo ra một luồng (luồng main). Trong luồng main: + Có thể tạo các luồng con. + Phải đảm bảo main là luồng kết thúc cuối cùng. + Khi luồng main ngừng thực thi, chương trình sẽ kết thúc TIẾP CẬN ĐỒ HỌA Các phương pháp chính - Vẽ lại tất cả trong paint: * Đơn giản và dễ dàng, tuy nhiên kéo theo là hình ảnh vẽ sẽ bị giật và màn hình đôi khi nhấp nháy. - Vẽ trực tiếp trên cửa sổ Window: * Dễ dàng, hiệu quả, không bị giật hình, tuy nhiên khi update kết quả không bảo đảm vẫn tồn tại ở lần vẽ sau. - Tránh update, dùng paint để tăng khả năng update: * Loại bỏ hoàn toàn nhấp nháy và giật hình, có cải thiện hơn về mặt hiệu quả và mặt update, nhưng đòi hỏi hình ảnh không được chồng chéo lên nhau - Kĩ thuật Double Buffering (tăng gấp đôi bộ đệm): * Hầu như là hiệu quả và không gặp vấn đề khi hình ảnh có sự chồng chéo, phức tạp và tốn tài nguyên VẼ LẠI TRONG PAINT *Ý tưởng: - Dùng các tác động người dùng để thay đổi những cấu trúc dữ liệu phi-đồ họa, sau đó gọi hàm vẽ lại repaint. - Phương thức repaint thiết lập 1 cờ, trong quá trình xử lý, dùng để gọi phương thức update. - Phương thức update sẽ xóa màn hình, và gọi hàm paint. - Phương thức paint vẽ lại tất cả mọi thứ. Sửa dữ liệu -> repaint -> update -> paint *Ưu điểm: Đơn giản * Khuyết điểm: Chậm, giật và nháy hình. - VÍ DỤ MINH HỌA import java.applet.Applet; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.*; public class DrawCircles extends Applet { private ArrayList circles; public void init() { circles = new ArrayList(); addMouseListener(new CircleDrawer()); setBackground(Color.WHITE); } ... private class CircleDrawer extends MouseAdapter { public void mousePressed(MouseEvent event) { circles.add(new SimpleCircle(event.getX(), event.getY(), 25)); repaint(); } } VÍ DỤ MINH HỌA public void paint(Graphics g) { for(SimpleCircle circle: circles) { circle.draw(g); } } } //------------------------------------------------ public class SimpleCircle { private int x, y, radius; public SimpleCircle(int x, int y, int radius) { setX(x); setY(y); setRadius(radius); } public void draw(Graphics g) { g.fillOval(x - radius, y - radius, radius * 2, radius * 2); } ... } VÍ DỤ MINH HỌA Lưu trữ các kết quả của các lần vẽ trước trong cơ sở dữ liệu thường trực của ứng dụng, sau đó là vẽ lại toàn bộ tất cả mỗi khi lệnh paint mới được gọi, kết quả là chỉ 1 bản vẽ tồn tại trong khi đó là sự chồng nhau và lộ ra của Window VẼ TRỰC TIẾP TRÊN WINDOW *Ý tưởng: - Tạo 1 phương thức tùy ý nào đó (khác với paint) có thể gọi được hàm getGraphics,từ đó lấy được đối tượng đồ họa của Window. - Sử dụng đối tượng này để vẽ đồ họa. - Hình ảnh sẽ bị mất nếu: + Window bị chồng hay bị lộ ra ngoài. + Có phương thức update (ví dụ như repaint) *Ưu điểm: Nhanh chóng * Khuyết điểm: Chỉ có tính tạm thời VÍ DỤ MINH HỌA public class Rubberband extends Applet { private int startX, startY, lastX, lastY; p ... private void drawRectangle(Graphics g, int startX, int startY, int stopX, int stopY ) { int x, y, w, h; x = Math.min(startX, stopX); y = Math.min(startY, stopY); w = Math.abs(startX - stopX); h = Math abs(startY stopY); Math.- g.drawRect(x, y, w, h); } ... private class RectRecorder extends MouseAdapter { public void mousePressed(MouseEvent event) { startX = event.getX(); startY = event.getY(); lastX = startX; lastY = startY; } VÍ DỤ MINH HỌA public void mouseReleased(MouseEvent event) { Graphics g = getGraphics(); g.setColor(Color.BLUE); drawRectangle(g, startX, startY, lastX, lastY); } } private class RectDrawer extends MouseMotionAdapter { public void mouseDragged(MouseEvent event) { int x = event getX(); event.int y = event.getY(); Graphics g = getGraphics(); g.setXORMode(Color.LIGHT_GRAY); drawRectangle(g, startX, startY, lastX, lastY); drawRectangle(g, startX, startY, x, y); lastX = x; lastY = y; } } } VÍ DỤ MINH HỌA BỎ QUA PHƯƠNG THỨC UPDATE *Ý tưởng: - Vẫn có repaint (gồm update) nhưng tránh không xóa màn hình bằng cách bỏ qua phương thức update: public void update(Graphics g) { paint(g); } - Giả định các đối tượng được vẽ không trùng nhau, khi vẽ 1 hình mới, ta sẽ xóa đi hình cũ bằng cách vẽ lên hình cũ một hình cùng màu với màu nền. *Ưu điểm: Nhanh hơn, không giựt và nháy hình * Khuyết điểm: Lỗi khi xử lý hình chồng nhau VÍ DỤ MINH HỌA public class Bounce extends Applet implements Runnable, ActionListener{ private ArrayList circles; private int width, height; private Button startButton, stopButton; private Thread animationThread = null; public void init() { setBackground(Color.WHITE); width = getSize() width; getSize().height = getSize().height; circles = new ArrayList(); startButton = new Button("Start a circle"); startButton.addActionListener(this); add(startButton); stopButton = new Button("Stop all circles"); stopButton.addActionListener(this); add(stopButton); } VÍ DỤ MINH HỌA public void actionPerformed(ActionEvent event) { if (event.getSource() == startButton) { if (circles.size() == 0) { getGraphics().clearRect(0, 0, getSize().width, getSize().height); animationThread new Thread(this); animationThread.start(); } int radius = 25; int x = radius + randomInt(width - 2 * radius); int y = radius + randomInt(height - 2 * radius); int deltaX = 1 + randomInt(10); int deltaY = 1 + randomInt(10); circles.add(new MovingCircle(x, y, radius, deltaX, deltaY)); } else if (event.getSource() == stopButton) { if (animationThread != null) { animationThread = null; circles.clear(); } } repaint(); } VÍ DỤ MINH HỌA public void run() { Thread myThread = Thread.currentThread(); while(animationThread==myThread) { repaint(); pause(100); } } public void update(Graphics g) { paint(g); } public void paint(Graphics g) { for(MovingCircle circle: circles) { g.setColor(getBackground()); circle.draw(g); // Old position. circle.move(width, height); g.setColor(getForeground()); circle.draw(g); // New position. } } VÍ DỤ MINH HỌA public void run() { Thread myThread = Thread.currentThread(); while(animationThread==myThread) { repaint(); pause(100); } } public void update(Graphics g) { paint(g); } public void paint(Graphics g) { for(MovingCircle circle: circles) { g.setColor(getBackground()); circle.draw(g); // Old position. circle.move(width, height); g.setColor(getForeground()); circle.draw(g); // New position. } } VÍ DỤ MINH HỌA TĂNG GẤP ĐÔI BỘ NHỚ ĐỆM *Ý tưởng: -Không vẽ trên cửa sổ window mà trên cửa sổ Off-screen Pixmap, sau đó ta vẽ Pixmap này lên cửa sổ. *Các bước thực hiện: 1. Bỏ qua cập nhật, chỉ gọi hàm paint : Giảm giật và nháy hình 2. Tạo hình ảnh bằng createImage: hình ảnh này ở một cửa sổ khác, khi cửa sổ vẽ thực sự được gọi thì hình ảnh mới hoàn toàn được gọi. 3. Sử dụng getGraphics: để lấy đối tượng đồ họa đã vẽ TĂNG GẤP ĐÔI BỘ NHỚ ĐỆM 4. Với mỗi bước mới, xóa các hình ảnh và vẽ lại tất cả lên trên: Nhanh hơn so với việc vẽ trên 1 cửa sổ đang hiển thị. 5. Vẽ các hình ảnh Off-Screen lên cửa sổ vẽ, sử dụng hàm drawImage *Ưu điểm: Nhanh hơn, xử lý tốt những hình chồng nhau trên cửa sổ * Khuyết điểm: Trở nên phức tạp hơn, sử dụng Off-Screen Pixmap tốn bộ nhớ hơn, đôi khi việc giật và nháy hình sẽ xảy ra (nếu tạo bộ đệm không tốt) DOUBLE BUFFERING public class DoubleBufferBounce extends Applet implements Runnable, ActionListener { private ArrayList circles; private int width, height; private Image offScreenImage; private Graphics offScreenGraphics; private Button startButton, stopButton; private Thread animationThread = null; public void init() { setBackground(Color.WHITE); width = getSize().width; height = getSize().height; offScreenImage = createImage(width, height); offScreenGraphics = offScreenImage.getGraphics(); offScreenGraphics.setColor(Color.BLACK); circles = new ArrayList(); ... } DOUBLE BUFFERING public void run() { Thread myThread = Thread.currentThread(); while(animationThread==myThread) { for(MovingCircle circle: circles) { circle.move(width, height); } repaint(); pause(100); } } public void update(Graphics g) { paint(g); } public void paint(Graphics g) { offScreenGraphics.clearRect(0, 0, width, height); for(MovingCircle circle: circles) { circle.draw(offScreenGraphics); } g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, this); } DOUBLE BUFFERING CHUYỂN ĐỘNG ĐỒ HỌA *Ý tưởng: - Sử dụng mảng array, ta lưu 1 chuỗi các hình ảnh liên tục vào trong 1 mảng. - Khởi động một luồng tạo chu kì cho chuỗi hình ảnh và vẽ lên trên đối tượng đồ họa. * Mỗi lần luồng tạo chu kì với vòng lặp while, hàm repaint (gồm update) sẽ được gọi để cập nhật hình ảnh lên cửa sổ vẽ - Sử dụng cờ để ngưng chuyển động. CHUYỂN ĐỘNG ĐỒ HỌA public class ImageAnimation extends Applet { private static final int NUMDUKES = 2; private Duke[] dukes; private int i; public void init() { dukes = new Duke[NUMDUKES]; setBackground(Color.white); } public void start() { int tumbleDirection; for (int i=0; i<NUMDUKES ; i++) { tumbleDirection = (i%2 == 0) ? 1 : -1 ; dukes[i] = new Duke(tumbleDirection, this); dukes[i].start(); } } ... CHUYỂN ĐỘNG ĐỒ HỌA public void update(Graphics g) { paint(g); } public void paint(Graphics g) { for ( i=0 ; i<NUMDUKES ; i++) { ){ if (dukes[i] != null) { g.drawImage(Duke.images[dukes[i].getIndex( )],200*i, 0, this); } } } public void stop() for (int i=0; i<NUMDUKES ; i++) { if (dukes[i] != null) { dukes[i].setState(Duke.STOP); } } TIMER - Timer la ̀một lớp tiện ích giúp cho việc lập lịch và kiểm soát việc thực thi một task vụ nào đó. - Một số hàm thông dụng trong Timer như: * schedule lên lic̣h để thực thi TimerTask khi naò bắt đâù, kết thúc hay lặp lại, * cancel dừng timer và hủy tất cả các task đã lên lịch trong timer * purge xóa tất ca ̉các task đa ̃dùng trong hàng đợi timer - TimerTask là một lớp trừu tượng implement Runnable interface, nó giúp cho việc lập lịch thực thi các thread PHƯƠNG PHÁP TIẾP CẬN TIMER - Swing định nghĩa 1 lớp Timer là dùng để gọi lên 1 chu trình đơn và định kì nào đó, mỗi lần gọi lên lớp Timer là 1 ActionEvent sẽ được gọi. -Phương pháp tiếp cận của Timer trong Java: Timer timer = new Timer(milliseconds, listener); timer.start(); ... ... timer stop(); PHƯƠNG THỨC CỦA TIMER - Star/Stop * Bắt đầu hoặc dừng lại chu trình của Timer - Restart * Hủy bỏ tất cả các event nào chưa được thực hiện và khởi động lại bộ đếm thời gian. - setCoalese * Khi tạo một chuỗi gồm nhiều chu trình (liên hiệp), hàm trên dùng để tắt hay mở 1 liên hiệp. * Mặc định, nếu 1 event đang ở trong hàng đợi (có liên hiệp), 1 ActionEvent mới sẽ không được tạo ra trong lần gọi tiếp theo. - setRepeats: * Thiết lập bộ đếm thời gian sẽ được gọi 1 lần hay theo định kì. Q & A THANKS FOR LISTENING !!!

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfbai_giang_da_luong_trong_do_hoa_vu_dinh_hong.pdf
Tài liệu liên quan