Đề tài Thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam: Thực trạng và giải pháp

1. Thành lập một Hội đồng tư vấn thẩm định nội dung trò chơi với những

quy trình kiểm định nghiêm ngặt hơn. Theo đó, Hội đồng tư vấn thẩm định

nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến sẽ do Bộ Thông tin và Truyền thông

thành lập, cùng những yêu cầu về thẩm định nội dung kịch bản trò chơi được

quy định rõ tại điều 19 và 20 của Dự thảo 7 Quy chế về quản lý trò chơi trực

tuyến. Việc những quy định cụ thể này, chúng ta sẽ ngăn chặn, loại bỏ được

những nội dung không lành mạnh, thiếu phù hợp ảnh hưởng đến sự phát triển

về tâm sinh lý với không chỉ cộng đồng chơi game mà còn cả đất nước.

2. Việc quy định về danh mục trò chơi trực tuyến sẽ phát hành trong năm

tiếp theo. Quy định này nhằm mục đích kiểm soát và nắm bắt trước tình hình

phát hành game online để qua đó các bộ ban ngành sẽ có được một cái nhìn

tổng quan và sâu rộng cũng như tiên liệu được những tác động của nó, qua đó

sẽ có những chính sách ban hành để góp phần ổn định và điều tiết thị trường

game online hoạt động một cách hiệu quả. Tuy nhiên theo nhóm nghiên cứu

việc áp đặt với các nhà phát hành về danh mục trò chơi sẽ phát hành trong

năm tiếp theo sẽ không khả thi và ảnh hưởng đến quyền lợi của nhà phát hành

game online.Việc phát hành game gì, và vào thời điểm nào là bí mật kinh

doanh và là chiến lược của các nhà phát hành, nếu như phải công bố trước sẽ

không tạo được sự bất ngờ và không đem lại hiệu quả cũng như lợi nhuận như

mong muốn.

pdf137 trang | Chia sẻ: leddyking34 | Ngày: 11/06/2013 | Lượt xem: 1885 | Lượt tải: 15download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Đề tài Thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam: Thực trạng và giải pháp, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
C. Tuy nhiên, theo đánh giá của game thủ, quảng bá qua truyền hình đạt hiệu quả không cao do đa phần game thủ dành phần lớn thời gian của mình bên máy tính, cập nhật thông tin qua website và diễn đàn là cách thuận tiện hơn cả. Việc sử dụng truyền hình có lẽ cũng không phải để hƣớng tới game thủ là chính mà quan trọng hơn, đó có vẻ chỉ là chiêu “khoa trƣơng thanh thế” của VTC mà thôi. LVI 2.4.4 Đại lý internet Nếu nhƣ VTC có thế mạnh riêng về truyền hình thì Vinagame lại có một cách làm rất độc đáo. Họ cung cấp phần mềm quản lý phòng game miễn phí nhƣng với điều kiện là màn hình đăng nhập vào máy tính phải đƣợc sử dụng để quảng cáo cho Vinagame. Đây là một cách marketing hiệu quả của Vinagame vì nhƣ chúng ta đã biết, một bộ phận không nhỏ ngƣời chọn quán game làm nơi chơi game chính (theo khảo sát của chúng tôi là gần 70%) 2.4.5 Sử dụng promotion girls Sử dụng promotion girls trong quảng cáo giới thiệu sản phẩm có lẽ không còn xa lạ với nhiều ngành nhƣ ô tô, điện thoại và cả game online. Thậm chí sự xuất hiện của các “hot girl” còn quyết định một phần không nhỏ vào sự thành công của game. Điển hình nhƣ hàng loạt sự kiện Miss Audition Ngọc Anh, Hƣơng Ly, Ran Idol Minh Hằng, Thập đại Mỹ nhân của VLTK, Miss XDO, SA Hot girl,… luôn thu hút sự quan tâm chú ý của nhiều game thủ. Ngoài ra, sự xuất hiện của các promotion girls trong các sự kiện offline luôn là một chiêu mà các nhà phát hành thƣờng xuyên sử dụng để tăng sự thành công cho sự kiện. Tuy nhiên, việc sử dụng promotion girls của các nhà phát hành nhiều khi đi chệch hƣớng và tạo ra những hình ảnh phản văn hóa, không những gây ra tác dụng ngƣợc trong giới game thủ mà còn phải chịu những án phạt của cơ quan quản lý Nhà nƣớc. LVII Tham khảo hình ảnh một số promotion girls trong phần phụ lục. 3. Quản lý nhà nƣớc trên lĩnh vực trò chơi trực tuyến (game online) 3.1 Cơ quan quản lý thị trƣờng trò chơi trực tuyến 3.1.1 Cơ quan quản lý cấp Trung ƣơng a) Cơ quan thẩm định điều kiện kỹ thuật, nghiệp vụ Theo thông tƣ 60, Bộ Bƣu chính Viễn thông (nay là Bộ Thông tin Truyền thông) chủ trì, phối hợp với Bộ Công an là những cơ quan đảm trách nhiệm vụ tiến hành kiểm tra thực tế triển khai hệ thống thiết bị và phƣơng án kỹ thuật, nghiệp vụ của doanh nghiệp khi doanh nghiệp đăng ký xin cấp phép phát hành game online. Trƣờng hợp doanh nghiệp đáp ứng đủ các điều kiện cung cấp dịch vụ quy định tại Khoản I, Điều 7 thông tƣ 60, Bộ Bƣu chính Viễn thông (nay là Bộ Thông tin Truyền thông) sẽ có văn bản xác nhận việc đáp ứng các điều kiện kỹ thuật, nghiệp vụ. b) Cơ quan kiểm duyệt nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến Khoản 2, điều 6, Thông tƣ 60 quy định: Bộ Văn hóa Thông tin là cơ quan tiếp nhận hồ sơ thẩm định và phê duyệt nội dung kịch bản của các trò chơi trực tuyến. Sau khi tách, sáp nhập một số Bộ, hiện nay hoạt động kiểm duyệt nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến đƣợc quy về một mối là Bộ Thông tin Truyền thông. LVIII 3.1.2 Cơ quan quản lý cấp địa phƣơng Cơ quan quản lý dịch vụ thị trƣờng trò chơi trực tuyến ở địa phƣơng là Sở Thông tin Truyền thông tỉnh (thành phố) trực thuộc Trung ƣơng. Tuy nhiên, hoạt động quản lý Nhà nƣớc với thị trƣờng trò chơi trực tuyến ở cấp Sở còn có nhiều bất cập. Vai trò của các Sở này với thị trƣờng game online có vẻ nhƣ là “hữu danh vô thực”. Trong khi quản lý đại lý internet là trách nhiệm của UBND cấp quận, huyện, còn quản lý hoạt động phát hành trò chơi trực tuyến lại là trách nhiệm của cấp Bộ Thông tin Truyền thông, các Sở Thông tin Truyền thông dƣờng nhƣ đang lúng túng về vai trò của mình trong hoạt động quản lý game online. 3.2 Thực trạng công tác quản lý của Nhà nƣớc với thị trƣờng trò chơi trực tuyến trong những năm gần đây 3.2.1 Quản lý nhà phát hành game Trong những năm qua, với sự ra đời của Thông tƣ 60, hoạt động quản lý các nhà phát hành game tuy đã đạt đƣợc nhiều chuyển biến nhƣng vẫn còn không ít hạn chế. Thứ nhất, hoạt động thẩm định nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến đã đƣợc tiến hành nhƣng hiệu quả lại chƣa cao. Nguyên nhân là do chƣa có hệ thống quy chuẩn cụ thể để phân loại game online. Những game online với nhiều hạt sạn, những cảnh đâm giết lẫn nhau, những cảnh có nội dung kích thích tình dục,… vẫn qua đƣợc “cửa ải” Hội đồng thẩm định nhƣ là một chuyện đƣơng nhiên. Nhƣ đã nói ở chƣơng I, sự không rõ ràng trong quy định về kiểm duyệt game online làm cho hoạt động LIX này chỉ nhƣ một thứ hình thức cần có trƣớc khi một game mới đƣợc phát hành mà thôi. Muốn cải thiện vấn đề này, điều quan trọng nhất là minh bạch hóa hệ thống đánh giá trò chơi trực tuyến. Vấn đề này sẽ đƣợc chúng tôi đề cập kỹ hơn trong phần đề xuất ở chƣơng 3. Thứ hai, hoạt động thanh kiểm tra việc cung cấp dịch vụ của các nhà phát hành chƣa đƣợc tiến hành một cách quy củ, bài bản. Việc thiếu sự thanh, kiểm tra thƣờng xuyên có thể coi là một trong những nguyên nhân làm nảy sinh nhiều vấn đề trong hoạt động cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến ở nƣớc ta. Chẳng hạn, nhà phát hành vẫn chỉ quản lý thông tin đăng nhập của ngƣời chơi một cách đại khái, chiếu lệ. Chất lƣợng cung cấp dịch vụ phần lớn chƣa đạt yêu cầu. Tình trạng quá tải, mạng chậm, lỗi game vẫn xảy ra thƣờng xuyên. Nhà phát hành cũng chƣa có những biện pháp hữu hiệu để bảo đảm quyền lợi chính đáng của ngƣời sử dụng dịch vụ. Nếu có sự thanh, kiểm tra thƣờng xuyên của các cơ quan quản lý Nhà nƣớc thì chắc chắn những vấn đề trên sẽ đƣợc cải thiện đáng kể. 3.2.2 Quản lý các đại lý inteternet Trong những năm vừa qua, số lƣợng đại lý internet đã gia tăng một cách chóng mặt. Riêng tại Hà Nội, hiện đã có tới khoảng 4000 đại lý internet ( _internet.shtml)Nếu tính cả những cửa hàng, đại lý hoạt động kinh doanh trái phép thì con số này còn lớn hơn nữa. Sự ra đời tràn lan của hệ thống đại lý internet chứng tỏ công tác LX quản lý và cấp phép cũng nhƣ thanh tra các cơ sở này còn rất nhiều vấn đề bất cập. Vấn đề thứ hai là sự bất cập trong các quy định của Nhà nƣớc về quản lý hoạt động đại lý internet. Một loạt văn bản ra đời từ cấp bộ đến cấp địa phƣơng nhằm theo kịp sự phát triển không ngừng của Internet đã gây không ít khó khăn cho những ngƣời thực thi pháp luật và cả chủ đại lý Internet. Thông tƣ liên tịch số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA ngày 01/06/2006 về quản lý trò chơi trực tuyến (TCTT) quy định: "Chỉ đƣợc cung cấp dịch vụ TCTT ở các địa điểm cách cổng ra vào của các trƣờng học (từ mẫu giáo đến phổ thông trung học) tối thiểu 200m, không phân biệt trƣờng đó thuộc địa phƣơng nào". Thế nhƣng tại hội nghị triển khai các văn bản pháp luật về quản lý Internet do Sở BCVT Bình Dƣơng tổ chức ngày 30/06/2006, nhiều chủ đại lý phản ánh: "Điểm kinh doanh Internet và TCTT của họ có trƣớc khi trƣờng học ra đời thì phải xử lý ra sao?!". Nhƣ vậy phải chăng hoặc các hộ kinh doanh phải chuyển nghề hay trƣờng học sẽ phải tránh những nơi đã hình thành các đại lý internet, và đây rõ ràng là một điều bất cập của luật, dẫn đến những tình huống thật khó xử. Thực trạng trên dù ít hay cá biệt này cho thấy việc quản lý vẫn đang "chạy theo" chứ chƣa "đón đầu" sự phát triển. Về chế tài xử phạt, đại lý Internet mở cửa cho khách hàng sử dụng dịch vụ ngoài giờ qui định sẽ bị phạt tiền từ 1-5 triệu đồng. Đại lý Internet không cài đặt hoặc không sử dụng phần mềm quản lý đại lý để lƣu giữ thông tin về ngƣời sử dụng dịch vụ nhƣ địa chỉ đã truy cập, thời gian truy cập, loại hình dịch LXI vụ (email, chat, ftp, Telnet...) trong thời gian ít nhất 30 ngày có thể bị phạt 1-2 triệu đồng. Đại lý Internet không lập sổ (bằng giấy hoặc tệp dữ liệu máy tính) đăng ký sử dụng dịch vụ hoặc có lập sổ nhƣng không ghi chép đầy đủ thông tin về ngƣời sử dụng dịch vụ, ngƣời bảo lãnh cho ngƣời dƣới 14 tuổi (bao gồm họ tên, địa chỉ, số chứng minh thƣ nhân dân, hộ chiếu hoặc các loại giấy tờ khác nhƣ thẻ nghiệp vụ, giấy phép lái xe, thẻ học sinh, sinh viên..., vị trí máy tính và thời gian sử dụng dịch vụ) có thể bị phạt 1-2 triệu đồng. Các mức phạt trên hầu nhƣ đều chƣa đủ sức răn đe. 3.2.3 Quản lý ngƣời chơi Thứ nhất, việc quản lý thông tin đăng nhập của ngƣời chơi còn có nhiều vấn đề nan giải. Mặc dù điều 12, Thông tƣ 60 đã quy định rõ trách nhiệm cung cấp đầy đủ, chính xác thông tin cá nhân trong đó có số chứng minh thƣ của ngƣời chơi nhƣng một bộ phận không nhỏ ngƣời chơi và cả nhà phát hành vẫn chƣa nghiêm chỉnh thực hiện quy định này. Nhà nƣớc lại chƣa có biện pháp nào thật sự hữu hiệu để quản lý vấn đề nhạy cảm và phức tạp trên. Do đó, đây vẫn là một trong những vấn đề khó giải quyết nhất trong việc quản lý hoạt động của thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam. Thứ hai là vấn đề giới hạn thời gian chơi. Thông tƣ 60 giới hạn thời gian chơi là 5 giờ. Nhƣng ngƣời chơi vẫn có nhiều biện pháp “lách luật” chẳng hạn nhƣ lợi dụng lỗi game, sử dụng phần mềm bên ngoài can thiệp vào hệ thống kiểm soát giờ chơi LXII của nhà cung cấp dịch vụ, sử dụng nhiều tài khoản, chơi nhiều game khác nhau… 3.2.4 Quản lý các trao đổi, giao dịch liên quan đến game online Nhƣ chúng tôi đã nói trong chƣơng I, thị trƣờng game không chỉ là nơi diễn ra hoạt động phát hành game mà còn là nơi diễn ra các hoạt động trao đổi giao dịch khác liên quan đến game, vốn luôn rất đa dạng và phức tạp. Cùng với sự phát triển nhƣ vũ bão của các cộng đồng game thủ, việc trao đổi, giao dịch cũng không chỉ còn bó hẹp trong game (trao đổi tài sản ảo bằng tiền ào) mà còn mở rộng ra cả thị trƣờng ngoài game (trao đổi tài sản ảo bằng tiền thật). Khi nhu cầu "mua đi bán lại" giữa các game thủ nhen nhóm trong cộng đồng game online tại Việt Nam, một công ty thu mua đồ ảo, tiền tệ nhƣ Maket4gamer (M4G) đi vào hoạt động (tháng 2/2007). Đây đƣợc xem là quyết định đầu tƣ hợp thời. Thời điểm đó cùng với việc thƣơng mại hoá game online, các tài sản trong game đã đƣợc chính thức công nhận nhƣ một sản phẩm hàng hoá có giá trị thực trong đời sống. Nhƣng đó mới chỉ là sự công nhận trong cộng đồng game thủ còn các văn bản pháp luật vẫn chƣa đề cập tới vấn đề tế nhị và phức tạp này. Bởi thực tế là tài sản ảo trong game online là một vấn đề nóng và mang tính xã hội trong khi các cơ quan quản lý Nhà nƣớc còn nhiều lúng túng, hơn nữa kinh nghiệm từ các thị trƣờng lân cận cũng khó áp dụng vào Việt Nam trong bối cảnh thị trƣờng game online trong nƣớc còn khá "ngổn ngang". Đồ ảo không đƣợc bảo hộ dễ đẩy chủ sở hữu vào thế "nắm đằng lƣỡi", bị động. Khi xảy ra tranh chấp kiện tụng với khung pháp lý chƣa rõ ràng, ngƣời bị mất đồ hiển nhiên ở thế "con kiến đi kiện củ khoai"! LXIII Bên cạnh những giao dịch về mua bán tài sản ảo, thị trƣờng game còn sôi động với những giao dịch mua bản accounts. Nhƣ đã khẳng định trong chƣơng I, hoạt động mua bán accounts là một trong những giao dịch thông lệ nhất trên thị trƣờng game online hiện nay. Vì bất cứ lý do nào, treo biển busy hay đã chán với game, một game thủ đều có thể rao bán account của mình. Nhƣng khác với tiền tệ hay đồ đạc ảo hễ có là bán đƣợc ngay. Việc mua bán account nếu xét trên diện rộng, tiềm ẩn những thành tố khẳng định sự phát triển, thậm chí là bão hoà của một tựa game. Game online sẽ đứng trong cảnh bão hoà khi thị trƣờng trao đổi accounts bị đóng băng. Lúc này cũng là cao điểm của việc dƣ thừa accounts, kéo theo sự “ứ đọng” về tiền và đồ ảo. Quang cảnh này chỉ có ở những game online thuộc hàng “cổ thụ”. Cũng vì thế, những game online này không chịu “chết” khi đã bão hoà. Việc ra map mới, phiên bản mới, server mới là cách làm phổ biến nhất của nhà phát hành để phá băng thị trƣờng. Việc lƣu thông ngƣời chơi giữa các server qua lại, hay sức hút của chức năng mới sẽ làm tăng nhiệt của thị trƣờng nói chung và thị trƣờng accounts nói riêng. Nhờ đó, game sống và ngƣời chơi trung thành với game cũng còn trụ lại. Nhƣ vậy, có thể tạm kết luận rằng vấn đề lớn nhất với các trao đổi, giao dịch diễn ra trên thị trƣờng game online là chƣa có khung pháp lý rõ ràng để giải quyết những tranh chấp nảy sinh. LXIV CHƢƠNG III GIẢI PHÁP PHÁT TRIỂN THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM 1. Định hƣớng chung Phát triển thị trƣờng game online Việt Nam sẽ mang về doanh thu rất lớn cho không chỉ các nhà phát hành game, mà còn là nguồn thu không nhỏ cho ngân sách Nhà nƣớc mỗi năm, góp phần đáng kể trong sự phát triển chung của ngành công nghiệp nội dung số và thúc đẩy sự phát triển hạ tầng viễn thông Việt Nam. Tuy nhiên, phát triển thị trƣờng game cũng phải đi kèm với giải quyết những mặt trái mà nó gây ra. Do đó, không thể phát triển theo kiểu tùy hứng, mạnh ai nấy làm. Phải nhận ra đƣợc những tiềm năng phát triển của thị trƣờng mà từ đó đặt ra những phƣơng hƣớng phù hợp. 1.1 Tiềm năng phát triển thị trƣờng game online Việt Nam Thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam đƣợc đánh giá là có tiềm năng rất lớn. Theo Pearl Research, công ty tƣ vấn kinh doanh về thị trƣờng công nghệ và Internet, có trụ sở tại bang California, Mỹ thì Việt Nam và Ấn Độ là 2 quốc gia có tốc độ phát triển nhanh trong thị trƣờng giải trí số hóa và trò chơi trực tuyến, với dự đoán số ngƣời chơi game online sẽ lên tới 25 triệu ngƣời bởi mức thu nhập tăng cao, số máy tính ngày càng nhiều, hệ số truy cập Internet cũng tăng và có LXV đông thanh niên, những ngƣời luôn chủ động tìm kiếm những hình thức giải trí mới. Còn theo mẫ -Niko Emerging Markets, thì Việt Nam là 1 trong 10 quốc gia có tốc độ phát triển về thị trƣờng game online lớn nhất thế giới. Mặc dù năm 2009 đƣợc dự báo là năm đầy khó khăn sau một thời gian dài khủng hoảng kinh tế toàn cầu, nhƣng thị trƣờng game online Việt Nam theo nhận định chung vẫn tăng trƣởng hơn 20%. Năm 2010 đƣợc dự báo là năm tăng trƣởng mạnh của công nghệ viễn thông và các dịch vụ trực tuyến mà trong đó game online luôn là lĩnh vực dẩn đầu. Những con số này chứng tỏ thị trƣờng game online thực sự hứa hẹn nhiều tiềm năng. 1.2 Định hƣớng phát triển thị trƣờng game online Việt Nam Đƣa ra định hƣớng phát triển cho cả một thị trƣờng không phải là vấn đề đơn giản. Nhóm nghiên cứu cũng không thể chỉ dựa trên suy nghĩ chủ quan của mình. Những quan điểm riêng của chúng tôi về phát triển thị trƣờng game online Việt Nam sẽ đƣợc trình bày trong phần 3. Còn dƣới đây, nhóm nghiên cứu phản ánh lại quan điểm của các cơ quan quản lý cũng nhƣ ý kiến các chuyên gia về mục đích hƣớng tới của ngành trò chơi trực tuyến Việt Nam trong những năm sắp tới. 1.2.1 Nâng cao hiệu quả quản lý game online Thứ trƣởng Bộ Thông tin Truyền thông Đỗ Quý Doãn, Trƣởng ban soạn thảo Dự thảo quản lý game online cho rằng: “Ở đây tôi quay lại quan điểm mà Đảng ta đã chỉ đạo “Phát triển phải gắn với quản lý”. Nếu phát triển mà quản lý không LXVI đƣợc thì ta phải xem lại. Nếu quản lý là kìm hãm không hỗ trợ phát triển thì phát triển sẽ khó có cơ sở để vƣơn lên”. Vấn đề Bộ đặt ra là giải quyết tốt nhất vấn đề phát triển và quản lý. Hiện tại, Dự thảo 7 của Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến đang đƣợc xem xét, lấy ý kiến để áp dụng với thị trƣờng game online Việt Nam. Mục tiêu hƣớng tới của các cơ quan quản lý Nhà nƣớc là ngày càng nâng cao hiệu quả quản lý thị trƣờng trò chơi trực tuyến ở nƣớc ta. 1.2.2 Định hƣớng cho các nhà phát hành, phát triển game online Đích hƣớng tới cho các nhà phát hành, phát triển game online ở Việt Nam là xây dựng một ngành công nghiệp game theo đúng nghĩa. Muốn làm đƣợc điều đó, cần có những dự án xây dựng, phát triển game thuần Việt với phƣơng châm “Ngƣời Việt chơi game Việt” và xa hơn là xuất khẩu game Việt ra thế giới. 1.2.3 Định hƣớng cho ngƣời chơi game Đích hƣớng tới cho cộng đồng game thủ Việt Nam là xây dựng một cộng đồng ngƣời chơi game văn hóa, coi game nhƣ là một trò giải trí, tiêu khiển bình thƣờng với mục tiêu: “Hãy chơi game, đừng để game chơi mình”. 1.2.4 Xây dựng mô hình phát triển cho trò chơi trực tuyến ở Việt Nam Việt Nam còn rất non trẻ trong ngành công nghiệp game online, nếu không nói là chúng ta chƣa thực sự có một ngành công nghiệp game mà mới chỉ có một thị trƣờng tiêu thụ game. Vì vậy, việc học hỏi các mô hình thị trƣờng trò chơi trực tuyến của các nƣớc đã thành công là cần thiết và hợp lý. Một câu hỏi LXVII đƣợc đặt ra là trên thế giới có nhiều quốc gia đã xây dựng thành công ngành công nghiệp game, mô hình nào là phù hợp với Việt Nam? Theo nhận định của các chuyên gia thì có 2 mô hình thành công điển hình với công nghiệp game là Trung Quốc và Hàn Quốc; nếu nhƣ Hàn Quốc tập trung vào những game mang phong cách châu Âu, hƣớng đến châu Âu và Mỹ thì Trung Quốc lại tập trung vào thị hiếu của thị trƣờng nội và thị trƣờng châu Á nói chung. Trên thực tế, game Việt Nam chắc chắn chịu ảnh hƣởng rất lớn từ 2 thị trƣờng này, ta nên cân nhắc, học tập, và chọn những gì là hợp với thị trƣờng game online Việt Nam. Trên đây là những định hƣớng chung nhất với thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam. Muốn đạt đƣợc mục tiêu ấy chắc chắn cần có quyết tâm cao của cả các cơ quan quản lý, nhà phát hành và ngƣời chơi. Dƣới đây, nhóm nghiên cứu nêu ra những giải pháp của các cơ quan quản lý Nhà nƣớc nhằm hiện thực hóa quyết tâm ấy, cũng nhƣ đƣa ra thêm một số đề xuất của nhóm nghiên cứu. 2. Giải pháp của Nhà nƣớc với thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam Nhƣ chúng ta đã biết, việc quản lý thị trƣờng trò chơi trực tuyến trong bối cảnh thị trƣờng này đang phát triển từng ngày từng giờ thực sự là một bài toán khó đối với không chỉ các cơ quan quản lý Nhà nƣớc mà còn với cả toàn xã hội. Sau 7 năm game online xâm nhập vào thị trƣờng nƣớc ta, các cơ quan quản lý Nhà nƣớc đã nỗ lực tìm nhiều biện pháp để kiểm soát và quản lý game online một cách thực sự hiệu quả. Trong tình hình thị LXVIII trƣờng ngày càng có nhiều biến động, Chính phủ đã đƣa ra nhiều giải pháp mới với thị trƣờng này. Dƣới đây, nhóm nghiên cứu tổng kết lại những giải pháp mới nhất đó. Những giải pháp này thực sự đã có nhiều tiến bộ và góp phần không nhỏ vào việc đƣa thị trƣờng game online đi đúng hƣớng. Thứ nhất, hạn chế những mâu thuẫn, tranh chấp, tệ nạn trong trò chơi trực tuyến bằng cách quy định rõ ràng những khái niệm xuất phát trong game online. Trong đó, có đƣa ra khái niệm mới về “điểm thƣởng” và “ vật phẩm ảo” – những khái niệm quan trọng và có nhiều ý nghĩa với dịch vụ trò chơi trực tuyến. Một điểm đáng chú ý đó chính là việc không công nhận “vật phẩm ảo” trong game là một loại tài sản, nó chỉ là các đoạn mã máy tính đƣợc tích hợp sẵn trong phần mềm của trò chơi trực tuyến, và nhƣ vậy, vật phẩm ảo chỉ đƣợc sử dụng trong phạm vi trò chơi và theo mục đích đƣợc quy định trong nội dung kịch bản đƣợc cấp phép. Vật phẩm ảo không phải là tài sản, không có giá trị quy đổi ngƣợc lại thành tiền hoặc tài sản dƣới bất kỳ hình thức nào. Tƣơng tự nhƣ vậy, điểm thƣởng cũng chỉ có giá trị trong trò chơi và không thể chuyển đổi sang tiền thật, thẻ thanh toán, phiếu thƣởng hay các hiện vật có giá trị giao dịch bên ngoài trò chơi trực tuyến. Việc định nghĩa này là thực sự cần thiết trong bối cảnh có rất nhiều những vụ tranh chấp, hay nhƣ các đối tƣợng đã lợi dụng kẽ hở để biến game online thành một nơi kinh doanh cờ bạc trá hình, dẫn đến những hậu quả vô cùng đáng tiếc, những kết cục rất thƣơng tâm mà chúng ta đã đƣợc biết đến thông qua báo đài và các phƣơng tiện thông tin đại LXIX chúng trong thời gian vừa qua. Và do đó, với việc quy định cụ thể trong luật, các đối tƣợng sẽ không còn cơ sở pháp lý để sử dụng điểm thƣởng hay vật phẩm ảo mục đích đấu giá, kinh doanh, hay thực hiện những hành vi lừa đảo. Thứ hai, là việc quản lý chặt chẽ hơn về điều kiện cung cấp game online: 1. Thành lập một Hội đồng tƣ vấn thẩm định nội dung trò chơi với những quy trình kiểm định nghiêm ngặt hơn. Theo đó, Hội đồng tƣ vấn thẩm định nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến sẽ do Bộ Thông tin và Truyền thông thành lập, cùng những yêu cầu về thẩm định nội dung kịch bản trò chơi đƣợc quy định rõ tại điều 19 và 20 của Dự thảo 7 Quy chế về quản lý trò chơi trực tuyến. Việc những quy định cụ thể này, chúng ta sẽ ngăn chặn, loại bỏ đƣợc những nội dung không lành mạnh, thiếu phù hợp ảnh hƣởng đến sự phát triển về tâm sinh lý với không chỉ cộng đồng chơi game mà còn cả đất nƣớc. 2. Việc quy định về danh mục trò chơi trực tuyến sẽ phát hành trong năm tiếp theo. Quy định này nhằm mục đích kiểm soát và nắm bắt trƣớc tình hình phát hành game online để qua đó các bộ ban ngành sẽ có đƣợc một cái nhìn tổng quan và sâu rộng cũng nhƣ tiên liệu đƣợc những tác động của nó, qua đó sẽ có những chính sách ban hành để góp phần ổn định và điều tiết thị trƣờng game online hoạt động một cách hiệu quả. Tuy nhiên theo nhóm nghiên cứu việc áp đặt với các nhà phát hành về danh mục trò chơi sẽ phát hành trong năm tiếp theo sẽ không khả thi và ảnh hƣởng đến quyền lợi của nhà phát hành game online.Việc phát hành game gì, và vào thời điểm nào là bí mật kinh doanh và là chiến lƣợc của các nhà phát hành, nếu nhƣ phải công bố trƣớc sẽ không tạo đƣợc sự bất ngờ và không đem lại hiệu quả cũng nhƣ lợi nhuận nhƣ mong muốn. LXX 3. Đề ra những yêu cầu cao hơn trong việc cung cấp dịch vụ internet cũng nhƣ dịch vụ trò chơi trực tuyến. Một bƣớc tiến lớn của dự thảo 7 so với thông tƣ 60 là việc đã quy định rất rõ về quyền và nghĩa vụ của các bên trong hoạt động kinh doanh dịch vụ trò chơi trực tuyến (các điều 6,7,8,9,10 Chƣơng 2 Quy chế về quản lý trò chơi trực tuyến). Việc quy định rõ trách nhiệm mỗi bên sẽ tạo điều kiện cho các bên nắm đƣợc và thực hiện tốt trách nhiệm của mình đồng thời giúp các cơ quan thanh tra, kiểm tra trong việc xác định, quy trách nhiệm của mỗi bên một cách cụ thể, chính xác trong trƣờng hợp có sai phạm xảy ra và do đó sẽ có biện pháp xử lý thích đáng, phù hợp. Ngoài ra, quy trình cấp phép phát hành trò chơi trực tuyến cũng đƣợc tiến hành nghiêm ngặt hơn cũng sẽ giúp cho game đƣợc phát hành đạt đƣợc chất lƣợng tốt hơn. Thứ ba, việc phân loại trò chơi trực tuyến theo các tiêu chí đa dạng, phong phú hơn giúp cho việc quản lý về thời gian chơi hiệu quả hơn. Việc phân loại trò chơi đƣợc ƣu tiên hay không ƣu tiên mặc dù chƣa thật sự rõ ràng nhƣng một phần nào đó sẽ giúp cho những trò chơi đƣợc ƣu tiên đƣợc khuyến khích nhiều hơn tuy vẫn nằm trong một giới hạn cho phép. Việc này sẽ giúp giảm bớt những tác động tiêu cực đến từ game online, nhƣng cũng rất linh hoạt cho mọi thành phần ngƣời chơi. Việc hạn chế chơi theo cách mà chính phủ dự định sẽ áp dụng xét trên một khía cạnh nào đó là thực sự cần thiết trong bối cảnh hiện nay những ngƣời chơi game không phải ai cũng đã có đƣợc một nhận thức đúng đắn về game cũng nhƣ có thể kiểm soát đƣợc nó. Thứ tƣ, quản lý nghiêm về thông tin cá nhân ngƣời chơi: Việc quản lý thông tin ngƣời chơi một cách nghiêm ngặt là vấn đề sống còn nếu nhƣ chúng ta muốn hạn chế giờ chơi hay triển khai những biện pháp để phân loại đƣợc đối tƣợng chơi game. Do đó, tiếp nối từ thông tƣ 60, dự thảo 7 đã rất chú trọng đến nội dung thông tin của ngƣời chơi, và với sự cộng tác, giúp đỡ của LXXI các nhà phát hành, các nhà cung cấp dịch vụ thì mục tiêu quản lý game online cũng nhƣ khắc phục những tác động tiêu cực của nó là hoàn toàn có thể. Những giải pháp trên đây của chính phủ, theo những đánh giá chuyên môn đã là cả một sự vƣợt bậc, và nỗ lực cố gắng của nhiều cấp, ban ngành. Tuy nhiên, phải thừa nhận rằng các giải pháp của chính phủ mới chỉ là đi theo khắc phục những tác động đang hiện hữu của trò chơi trực tuyến, nó chƣa thể hiện đƣợc tầm nhìn và khả năng của những ngƣời lãnh đạo khi chƣa tiên liệu đƣợc trƣớc những tác động của game online. Hơn nữa, nhiều biện pháp, quy định đƣa ra còn mang tính lý thuyết, thậm chí là không khả thi, nhƣ biện pháp yêu cầu các cửa hàng đại lý internet phải kinh doanh không đƣợc gần cổng trƣờng học quá 200m, hay việc không để ngƣời chơi mặc đồng phục học sinh phổ thông sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến từ 8h đến 17h hàng ngày, việc khoác lên mình chiếc áo nào liệu có phản ánh đúng cấp học của họ không? Và do vậy, nhóm nghiên cứu chúng tôi xin đƣa ra một số những đề xuất kiến nghị trong phạm vi hiểu biết của mình sau một thời gian tìm tòi nghiên cứu về vấn đề này, mong rằng có thể giúp đƣợc phần nào cho sự phát triển của thị trƣờng game online. 3. Một số đề xuất của nhóm nghiên cứu 3.1 Đề xuất cho hoạt động quản lý thị trƣờng game online Việt Nam 3.1.1 Thành lập một cơ quan riêng, chuyên phụ trách về quản lý thị trƣờng game online Việt Nam Hiện nay, phụ trách việc quản lý game online và thị trƣờng game online Việt Nam dựa trên sự phối hợp của nhiều bộ phận cơ quan chức năng, bao gồm: Bộ Thông tin và Truyền thông, Bộ Văn hóa Thể tha

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfThị trường trò chơi trực tuyến việt nam thực trạng và giải pháp.pdf
Tài liệu liên quan