Giáo án môn Tin học khối 8 - Trường THCS Duy Tân

Hoạt động 2: Ví dụ: Ro-bot nhặt rác

Gv: Em hãy cho cô biết ro-bot là gì?

Hs: Là người máy, hoạt động được la do con người điều khiển.

Gv: Ro-bot là một loại máy có thể tự động thực hiện một số công việc thông qua sự điều khiển của con người. Chúng ta sẽ tìm hiểu cách ra lệnh cho máy tính thông qua ví dụ về ro-bot

Gv: Cho ví dụ cụ thể để Hs quan sát, yêu cầu Hs viết lệnh lên bảng.

Hs: Thực hiện

Gv: Giả sử các lệnh trên được viết và lưu trong ro-bot với tên “Hay nhat rac”. Khi đó ta chỉ cần ra lệnh “Hay nhat rac”, các lệnh đó sẽ điều khiển ro-bot thực hiện lần lượt các lệnh nói trên.

Gv: Yêu cầu Hs đọc ví dụ trong SGK và làm bài tập 1 trang 8.

 

doc86 trang | Chia sẻ: vudan20 | Lượt xem: 485 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Giáo án môn Tin học khối 8 - Trường THCS Duy Tân, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
(‘nhap ban kinh hinh tron r = ‘); Readln(r); S := so_pi * r * r; Write(‘dien tich hinh tron la:’,S); Readln End. Gv: Quan sát chương trình trên, hãy cho cô biết chương trình gồm có mấy biến? Đó là biến nào? Hs: Trả lời. Gv: Câu lệnh nào dùng để khai báo biến? Hs: Trả lời. Gv: Câu lệnh gán là câu lệnh nào? Hs: Trả lời. Gv: Các em chú ý dòng lệnh Const so_pi :=3.14; là dòng lệnh dùng để khai báo hằng số pi, trong đó Const là từ khóa để khai báo hằng, so_pi là hằng. Ta đã biết việc sử dụng biến đã giúp cải tiến chương trình ban đầu để cho phép người dùng có thể tính diện tích hình tròn với bán kính nhập từ bán phím. Vậy việc sử dụng hằng có ý nghĩa như thế nào, các em hãy quan sát ví dụ sau: Var r1, r2, r3 : integer; S1, S2, S3 : real; Begin Write(‘nhap ban kinh 3 hinh tron r1, r2, r3 =‘); Readln(r1, r2, r3); S1 := 3.14 * r1 * r1; S2 := 3.14 * r2 * r2; S3 := 3.14 * r3 * r3; Write(‘dien tich 3 hinh tron la:’,S1, S2, S3); Readln End. Gv: Chương trình trên ta đã sử dụng mấy lần số 3.14? Hs: Trả lời. Gv: Bây giờ nếu muốn tính số pi với giá trị chính xác hơn là 3.1416 thì ta làm như thế nào? Hs: Trả lời. Gv: Ta phải sửa lại những số 3.14 thành 3.1416. Như vậy rất mất thời gian, và có thể nhầm lẫn. Nhưng với chương trình đầu tiên, ta sử dụng hằng so_pi, được khai báo ban đầu là: Const so_pi :=3.14; Và sau đó trong các công thức có sử dụng đến số pi thay vì phải viết là 3.14 ta dùng hằng so_pi thay thế vào đó. Vì vậy, nếu muốn thay đổi giá trị của số pi trong toàn chương trình từ 3.14 sang 3.1416, ta chỉ cần chỉnh sửa một lần duy nhất câu lệnh khai báo hằng ở đầu chương trình thành Const so_pi :=3.1416; Gv: Hãy cho cô biết, cách khai báo hằng trong Pascal? Hs: Trả lời. Gv: Trong suốt quá trình thực hiện chương trình, giá trị của hằng có thay đổi không? Hs: Trả lời. Gv: Ta không thể dùng câu lệnh để thay đổi giá trị của hằng (như đối với biến) ở bất kì vị trí nào trong chương trình. Ví dụ đối với hằng so_pi đã khai báo ở trên, các câu lệnh gán sau đây trong chương trình là không hợp lệ: so_pi := 3.1416; Hs: Ghi bài. 3. Sử dụng biến trong chương trình: - Các thao tác có thể thực hiện với các biến là: + Gán giá trị cho biến + Tính toán với giá trị của biến - Câu lệnh gán giá trị trong ngôn ngữ lập trình thường có dạng: Tên biến ¬ Biểu thức cần gán giá trị cho biến; Trong đó dấu ¬ biểu thị phép gán. Ví dụ: x ¬ -c/b (biến x nhận giá trị bằng –c/b) x ¬ y (biến x được gán giá trị của biến y) i ¬ i + 5 (biến i được gán giá trị hiện tại của i cộng thêm 5 đơn vị) - Trong ngôn ngữ Pascal, kí hiệu phép gán là dấu := Ví dụ: x := 12; (gán giá trị số 12 vào biến nhớ x) x := y; (gán giá trị đã lưu trong biến nhớ y vào biến nhớ x) x := (a+b)/2; (thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b. Kết quả gán vào biến nhớ x) x := x+1; (tăng giá trị của biến nhớ x lên 1 đơn vị, kết quả gán trở lại biến x) 4. Hằng: Hằng là đại lượng có giá trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình. Giá trị của hằng được giữ nguyên trong suốt quá trình thực hiện chương trình. Ví dụ: Khai báo hằng trong Pascal Const pi = 3.14; Bankinh = 2; 4. Củng cố: Hướng dẫn Hs giải quyết các bài tập trong Sgk. 5. Dặn dò: - Về nhà học bài - Coi trước bài thực hành 3: Khai báo và sử dụng biến. Rút kinh nghiệm: Ngày soạn: / / 20 Tuần 7 Tiết 13 Bài thực hành 3: KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Bước đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chương trình - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực - Hiểu và thực hiện được việc tráo đổi giá trị của hai biến 2. Kĩ năng: - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được các kiểu dữ liệu phú hợp cho biến - Kết hợp được giữa lệnh write, writeln với read, readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím - Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến 3. Thái độ: - Ham thích môn học. - Tích cực học tập II. PHƯƠNG PHÁP: Phương pháp thử, trực quan, thảo luận nhóm, thử. III. CHUẨN BỊ: 1. Giáo viên: - SGK, tài liệu, giáo án. - Đồ dùng dạy học: máy vi tính 2. Học sinh: - Đọc trước bài và học bài ở nhà. - SGK, đồ dùng học tập: máy vi tính IV. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP: Ổn định lớp. 2. Bài mới: Hoạt động của Gv - Hs Nội dung Hoạt động 1: Khởi động (5’) Gv: Mở điện Gv: Yêu cầu Hs khởi động máy, quan sát và báo cáo tình trạng máy của mình Hs: Thực hiện Hoạt động 2: Tìm hiểu các kiểu dữ liệu trong Pascal và cách khai báo biến với các kiểu dữ liệu Gv: Yêu cầu Hs đọc Sgk? Hs: Đọc bài Gv: Trong Pascal, có những kiểu dữ liệu nào? Hs: Trả lời. Gv: Cú pháp khai báo biến? Hs: Trả lời. Hoạt động 3: Bài 1 Gv: Yêu cầu Hs đọc Sgk. Gv: Bài 1 yêu cầu thực hiện những gì? Hs: Trả lời. Gv: Quan sát chương trình trong Sgk, hãy cho biết chương trình có bao nhiêu biến, kiểu dữ liệu của mỗi biến? Hs: Trả lời. Gv: Trong chương trình có sử dụng câu lệnh gán không? Đó là những câu lệnh nào? Hs: Trả lời. Gv: Trong chương trình có sử dụng lệnh khai báo hằng không? Hs: Trả lời. Gv: Yêu cầu Hs gõ chương trình lên máy. Lưu chương trình với tên TINHTIEN.PAS. Dịch, chỉnh sửa lỗi và chạy chương trình Gv: Thực hiện các yêu cầu trong Sgk. Hs: Thực hành. Gv: Giải thích cho Hs biết về những dòng chữ được đặt trong dấu { } và (* *) Gv: Tại sao khi chạy chương trình với bộ dữ liệu (1, 35000) thì kết quả lại sai? Hs: Trả lời. Gv: Vì biến Soluong có kiểu dữ liệu là integer nên chỉ cho phép chứa các giá trị trong khoảng từ -32768 đến 32767, giá trị 35000 nằm ngoài phạm vi trên cho nên đã gây ra lỗi, kết quả đưa ra không chính xác. Gv: Làm cách nào để khi ta nhập soluong là 35000 thì kết quả chương trình đúng? Hs: Trả lời. Gv: Ta sửa kiểu dữ liệu của biến soluong là kiểu real. 1. Tìm hiểu các kiểu dữ liệu trong Pascal và cách khai báo biến với các kiểu dữ liệu: Cú pháp khai báo biến: Var : ; Trong đó: - danh sách biến là danh sách một hoặc nhiều tên biến và được cách nhau bởi dấu phẩy ( , ) - kiểu dữ liệu là một trong các kiểu dữ liệu của Pascal 2. Bài 1: Viết chương trình Pascal có khai báo và sử dụng biến. program tinh_tien; uses crt; var soluong:integer; dongia, thanhtien:real; thongbao: string; const phi = 1000; begin clrscr; thongbao:='tong so tien phai tra:'; {nhap don gia va so luong hang} write('don gia='); readln(dongia); write('so luong hang='); readln(soluong); thanhtien:=soluong*dongia+phi; (* in ra so tien phai tra *) writeln(thongbao, thanhtien:10:2); readln end. 3. Củng cố: Hãy liệt kê các lỗi có trong chương trình dưới đây và sửa lại cho đúng? Var so luong : integer; Dongia := real; Tien; phidv : byte; Const c : 5; Begin Clrscr; Soluong := 40000; Dongia := soluong / c Write(dongia); Readln End 4. Hướng dẫn về nhà: - Về nhà học bài - Coi tiếp bài 2 của bài thực hành 3: Khai báo và sử dụng biến. Rút kinh nghiệm: Ngày soạn: / / 20 Tuần 7 Tiết 14 Bài thực hành 3: KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN (tt) I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Bước đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chương trình - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực - Hiểu và thực hiện được việc tráo đổi giá trị của hai biến 2. Kĩ năng: - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được các kiểu dữ liệu phú hợp cho biến - Kết hợp được giữa lệnh write, writeln với read, readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím - Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến 3. Thái độ: - Ham thích môn học. - Tích cực học tập II. PHƯƠNG PHÁP: Phương pháp pháp vấn, thuyết trình, thảo luận nhóm. III. CHUẨN BỊ: 1. Giáo viên: - SGK, tài liệu, giáo án. - Đồ dùng dạy học: máy vi tính 2. Học sinh: - Đọc trước bài và học bài ở nhà. - SGK, đồ dùng học tập: máy vi tính IV. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP: Ổn định lớp. 2. Kiểm tra bài cũ: HS: Kể tên các kiểu dữ liệu trong Pascal? Viết cú pháp khai báo biến. 3. Bài mới: Hoạt động của Gv - Hs Nội dung Hoạt động 1: Khởi động (5’) Gv: Mở điện Gv: Yêu cầu Hs khởi động máy, quan sát và báo cáo tình trạng máy của mình Hs: Thực hiện Hoạt động 2: Viết chương trình, dịch, sửa lỗi và chạy chương trình Hs: Đọc đề bài trong Sgk. Gv: Đề bài yêu cầu gì? Hs: Trả lời. Gv: Yêu cầu Hs quan sát chương trình. Gv: Trong chương trình sử dụng bao nhiêu biến? Hs: Trả lời. Gv: Và sử dụng bao nhiêu câu lệnh gán, đó là những câu lệnh nào? Hs: Trả lời. Gv: Đây là chương trình dùng để làm gì? Hs: Trả lời. Gv: Để hiểu rõ hơn về việc hoán đổi các giá trị của x và y, trước hết chúng ta hãy tìm hiểu ví dụ sau: Cho 2 cốc nước, một cốc chứa cafe và một cốc chứa sữa. Làm thế nào để tráo đổi nước giữa 2 cốc này? Hs: Thảo luận theo nhóm trong 2 phút, trả lời. Gv: Ta sử dụng cốc thứ 3 làm trung gian. Giả sử cốc X chứa cafe, cốc Y chứa sữa và cốc Z là cốc trung gian không chứa gì hết. Cách tráo đổi nước chứa trong cốc X và cốc Y như sau: Đổ café trong cốc X sang cốc Z Đổ sữa trong cốc Y sang cốc X Đổ café trong cốc Z sang cốc Y Sau khi thực hiện như trên nước trong 2 cốc đã được tráo sang nhau. Gv: Việc tráo đổi giá trị của biến cũng tương tự, hãy giải thích? Hs: Giải thích. Gv: Trong chương trình đã phải sử dụng biến z làm biến trung gian để lưu giữ giá trị ban đầu của biến x. Cụ thể: z := x {Lưu giá trị của biến x vào biến z} x := y {Giá trị của biến x được thay bằng giá trị của biến z, giá trị của biến z lúc này chính bằng giá trị của biến x ban đầu} y := z {Giá trị của biến y được thay bằng giá trị của biến z, giá trị của biến z lúc này chính bắng giá trị của biến x ban đầu} Gv: Thảo luận theo nhóm trong 2 phút. Thêm vào chương trình câu lệnh thông báo: Nhập 2 giá trị x và y Giá trị của x, y trước khi hoán đổi và sau khi hoán đổi. Hs: Thảo luận, trả lời trên bảng phụ. Gv: Đưa ra đáp án, các nhóm chấm chéo nhau và nhận xét. Program hoan_doi; Var x,y,z:integer; Begin Write(‘Nhap gia tri bien x = ‘); readln(x); Write(‘Nhap gia tri bien y = ‘); readln(y); writeln(‘Truoc khi hoan doi gia tri cua x, y la:’,x,' ',y); z:=x; x:=y; y:=z; writeln(‘Sau khi hoan doi gia tri cua x, y la:’,x,' ',y); readln End. Hs: Viết chương trình lên máy, dịch, sửa lỗi và chạy chương trình. Gv: Quan sát và sửa lỗi cho các em. Hoạt động 3: Tổng kết Hs: Đọc phần tổng kết trong Sgk. Gv: Nhắc lại, giải thích thêm phần 3 và 4. 1. Bài 2: Thử viết chương trình nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình. Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y. Tham khảo chương trình sau: Program hoan_doi; Var x,y,z:integer; Begin read(x,y); writeln(x,' ',y); z:=x; x:=y; y:=z; writeln(x,' ',y); readln End. 2. Tổng kết: 4. Củng cố: Cho Hs làm các bài tập trong Sgk trang 33. 5. Hướng dẫn về nhà: - Về nhà học bài - Coi lại các phần đã học, chuẩn bị cho tiết Bài tập và Kiểm tra 1 tiết. Rút kinh nghiệm: Ngày soạn: / / 20 Tuần 8 Tiết 15 BÀI TẬP I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: Ôn lại các kiến thức đã học. 2. Kĩ năng: Viết được các chương trình Pascal đơn giản 3. Thái độ: - Ham thích môn học. - Tích cực học tập II. PHƯƠNG PHÁP: Phương pháp pháp vấn, thảo luận nhóm, thực hành. III. CHUẨN BỊ: 1. Giáo viên: - SGK, tài liệu, giáo án. - Đồ dùng dạy học: máy vi tính 2. Học sinh: - Đọc trước bài và học bài ở nhà. - SGK, đồ dùng học tập: máy vi tính IV. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP: Ổn định lớp. 2. Bài mới: Hoạt động của Gv - Hs Nội dung Hoạt động 1: Ôn lại kiến thức trọng tâm để học sinh làm bài tập. (15’) Gv: Trong Turbo Pascal có những kiểu dữ liệu nào? Cho ví dụ. Hs: Trả lời. Gv: Cho Hs quan sát bảng: Kiểu dữ liệu Tên kiểu Ví dụ Số nguyên Integer 10 Số thực Real 7.56 Kí tự Char ‘A’ Xâu kí tự String ‘lo 83’ Gv: Phạm vi giá trị của các kiểu dữ liệu Hs: Trả lời. Gv: Cho Hs quan sát bảng: Tên kiểu Phạm vi giá trị Integer Trong khoảng -215 đến 215 - 1 Real Có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2.9 x 10-39 đến 1.7 x 1038 và số 0 Char Một kí tự trong bảng chữ cái String Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự Gv: Hãy cho biết các phép toán số học trong ngôn ngữ Pascal? Cho ví dụ. Hs: Trả lời. Gv: Cho Hs quan sát bảng: Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu Ví dụ + Cộng Số nguyên, số thực 10 + 4=14 - Trừ Số nguyên, số thực 10-5=5 Nhân Số nguyên, số thực 10*5=50 / Chia Số nguyên, số thực 10/5=2 Div Chia lấy phần nguyên Số nguyên 10 div 3=3 Mod Chia lấy phần dư Số nguyên 10 mod3=1 Gv: Cho 3 học sinh lên bảng viết, dưới lớp viết vào bảng phụ theo nhóm. Gv: Viết câu lệnh thông báo kết quả tính diện tích hình tròn ra màn hình. Hs: Thực hành. Gv: Viết câu lệnh nhập bán kính hình tròn. Hs: Thực hành. Gv: Viết câu lệnh tạm ngừng chương trình. Hs: Thực hành. Gv: Thu kết quả của các nhóm, các nhóm tự chấm chéo, nhận xét với bài làm trên bảng. Hs: Nhận xét. Hoạt động 2: Sửa các bài tập trong SGK trang 26 (25’) Gv: Cho Hs đọc đề bài. Hs: Trả lời. Hs: Nhận xét. Gv: Chốt. Hs: Đọc đề bài và bài làm của mình. Hs: Nhận xét. Gv: Chốt Hs: Đọc đề bài và bài làm của mình. Hs: Nhận xét. Gv: Chốt Hs: Đọc đề bài và bài làm của mình. Hs: Nhận xét. Gv: Chốt Gv: Kể tên các phép toán so sánh trong Pascal? Hs: Trả lời. Hs: Đọc đề bài 6 và viết bài làm lên bảng. Gv: Chốt. 1. Các kiểu dữ liệu cơ bản: Số nguyên: Integer Số thực: Real Kí tự: Char Xâu kí tự: String 2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số: - Cộng: + - Trừ: - - Nhân: * - Chia: / - Phép chia lấy phần nguyên: Div - Phép chia lấy phần dư: Mod 3. Một số câu lệnh dùng để giao tiếp giữa người và máy tính: - Thông báo kết quả tính toán - Nhập dữ liệu - Tạm ngừng chương trình 4. Bài tập: Bài 1: Có thể nêu các ví dụ sau: - Dữ liệu kiểu số và kiểu xâu kí tự. Phép cộng được định nghĩa trên dữ liệu số, nhưng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu. - Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực. Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư có nghĩa trên dữ liệu kiểu số nguyên, nhưng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu số thực. Bài 2: Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự. Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặp dấu nháy đơn ( ' ). Var a: real; b: integer; c: string; Begin writeln('2010'); writeln(2010); a:=2010; b:=2010; c:=’2010’ End. Bài 3 : Lệnh Writeln('5+20=','20+5') in ra màn hình hai xâu kí tự '5+20' và '20+5' liền nhau: 5+20 = 20+5 Lệnh Writeln('5+20=',20+5) in ra màn hình xâu kí tự '5+20' và tổng 20 + 5 như sau: 5+20=25. Bài 4: Các biểu thức trong Pascal: a. = a/b + c/d b. ax2 + bx + c = a*x*x+b*x+c c. = 1/x - a/5 * (b+2) d. (a2+b)(1+c)3 =(a*a*b)*(1+c)* (1+c)*(1+c) Bài 7: Các biểu thức trong Pascal: a. 15 - 8 ³ 3 15 - 8 >= 3 b. (20-15)2 ¹ 25 (20-15)*(20-15) 25 c. 112 = 121 11 * 11 = 121 d. x >10 – 3x x > 10 – 3 * x 3. Củng cố: Chốt lại kiến thức trọng tâm đã học. Rút kinh nghiệm: Ngày soạn: / / 20 Tuần 8 Tiết 16 KIỂM TRA 1 TIẾT: BÀI SỐ 1 I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: Kiểm tra các kiến thức trọng tâm của 4 bài đã học 2. Kĩ năng: 3. Thái độ: Nghiêm túc làm bài II. PHƯƠNG PHÁP: Phương pháp thuyết trình. III. CHUẨN BỊ: 1. Giáo viên: Đề kiểm tra 2. Học sinh: Các kiến thức từ bài 1 đến bài 4 IV. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP: 1. Ổn định lớp. Kiểm tra sĩ số 2. Kiểm tra: Đề: I. Trắc nghiệm(4đ) Kiểm tra lỗi chính tả và cú pháp lệnh: F9 Ctrl + F9 Alt + F9 Chạy chương trình Atl + F9 Ctrl + F9 Alt + F5 Thoát khỏi Pascal Atl + F5 Atl + Enter Alt + X Từ khóa đặt tên chương trình Program Begin End. Lệnh nhập dữ liệu: Write, Writeln Read, Readln Tất cả đều đúng. Lệnh xuất dữ liệu Write, Writeln Read, Readln Tất cả đều đúng. Lệnh xóa màn hình Clsscr; Clrscr; Writeln; Phép gán: := =: = Tên chương trình nào sau đây là sai 2tenchuongtrinh Ten-chuong.Trinh Tất cả đều sai Cho X kiểu số nguyên. Lệnh nào sau đây không thỏa X:= -220; X:= -32768; X:= -32769; Nếu gán Y:= ‘ 54321‘; thì Y thuộc kiểu dữ liệu nào? Char String Integer hoặc Real Nếu gán Z:= 54321 thì Z thuộc kiểu dữ liệu nào? Integer Real Cả a và b Từ khóa khai báo biến: Const Var Uses Tính X : = X div Y; với X:= 100; Y:=3. Kết quả của X bằng: X=33 X=1 X=33.33 Tính X : = X mod Y; với X:= 100; Y:=3. Kết quả của X bằng: X=33 X=1 X=33.33 Câu 16) Tính a:= b mod c; Kiểu khai báo nào sau đây là đúng a) Var a, b, c: integer; b)Var a,b, c: real; c) Var a: real; b, c: integer; II. Tự luận Câu 1: Em hãy nêu cấu trúc của một chương trình Pascal?(1.5đ) Câu 2: Em hãy nêu các bước để khai báo biến? (1.5đ) Câu 3: Cho biết kết quả in ra màn hình của chương trình sau: (1đ) Var X, Y, Z: integer; Begin X:= 4; Y:= 5; Z:= Y; Y:= X; X:= Z; Write(X, ‘ ‘, Y); Readln End. Câu 4: Viết chương trình in ra màn hình tam giác Pascal như sau:(2đ) 1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 4 6 4 1 Rút kinh nghiệm: Ngày soạn: / / 20 Tuần 9 Tiết 17 LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Hs hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím 2. Kĩ năng: Gõ bàn phím nhanh và chính xác 3. Thái độ: - Ham thích môn học. - Tích cực học tập II. PHƯƠNG PHÁP: Phương pháp pháp vấn, thuyết trình, thảo luận nhóm. III. CHUẨN BỊ: 1. Giáo viên: - SGK, tài liệu, giáo án. - Đồ dùng dạy học: máy vi tính 2. Học sinh: - Đọc trước bài và học bài ở nhà. - SGK, đồ dùng học tập: máy vi tính IV. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP: 1. Ổn định lớp. 2. Bài mới: Để luyện gõ phím nhanh, các em đã tìm hiểu được một số phần mềm như Mario, Typing Test. Hôm nay cô sẽ giới thiệu cho các em thêm một phần mềm mới, cũng giúp chúng ta gõ phím nhanh đó là phần mềm Finger Break Out. Hoạt động của Gv - Hs Nội dung Hoạt động 1: Khởi động (5’) Gv: Mở điện Gv: Yêu cầu Hs khởi động máy, quan sát và báo cáo tình trạng máy của mình Hs: Thực hiện Hoạt động 2: Giới thiệu phần mềm (5’) Gv: Giới thiệu mục đích của phần mềm. Hoạt động 3: Màn hình chính của phần mềm (30’) Gv: Để khởi động một phần mềm em thực hiện như thế nào? Hs: Trả lời. Gv: Thực hành cho Hs quan sát. Gv: Khi các em nháy đúp vào biếu tượng Finger Break Out, sẽ xuất hiện hộp thoại Gv: Các em nháy nút OK hoặc nhấn Enter, để chuyển sang màn hình chính của phần mềm. Cho Hs quan sát màn hình chính. Gv: Quan sát màn hình chính của phần mềm. Em hãy cho biết màn hình gồm những gì? Hs: Trả lời Gv: Ta thấy hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có vị trí như trên bàn phím. Bàn phím có mấy màu? Hs: 5 màu Gv: 5 màu trên bàn phím ứng với 5 ngón tay gõ phím. Màu của nhóm phím Ngón tay gõ (Xanh da trời nhạt) Ngón út (Vàng nhạt) Ngón áp út (Cam nhạt) Ngón giữa (Xanh lá cây nhạt) Ngón trỏ (Tím nhạt) Ngón cái Gv: Khung trống phía trên hình bàn phím là khu vực chơi Gv: Cho Hs tự tìm hiểu theo nhóm trong vòng 2 phút, 2 người/ 1 máy về các lệnh và thông tin ở khung bên phải. Hs: Thực hiện. Gv: Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. Gv: Quan sát khung bên phải, để chơi ta phải nhấn nút nào? Hs: Trả lời. Gv: Giới thiệu các lệnh và thông tin ở khung bên phải. Gv: Nếu muốn dừng chơi, ta thực hiện như thế nào? Hs: Trả lời. Gv: Tương tự như các phần mềm khác, muốn thoát khỏi phần mềm ta thực hiện như thế nào? Hs: Trả lời. 1. Giới thiệu phần mềm: Mục đích: Luyện gõ phím nhanh, chính xác. 2. Màn hình chính của phần mềm: a. Khởi động phần mềm: Nháy đúp chuột lên biểu tượng Finger Break Out b. Giới thiệu màn hình chính: - Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có vị trí như trên bàn phím. Các bàn phím được tô màu với ngón tay gõ phím. - Khung trống phía trên hình bàn phím là khu vực chơi - Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. c. Thoát khỏi phần mềm: - Muốn dừng chơi, nháy chuột lên nút ở khung bên phải - Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút hoặc nhấn tổ hợp phím Alt + F4 3. Củng cố: a. Cách khởi động phần mềm? b. Màn hình chính của phần mềm gồm những gì? 4. Hướng dẫn về nhà: - Về nhà học bài, thực hành. - Coi tiếp phần 3 của bài: “Luyện gõ phím nhanh với Finger Break Out”. Rút kinh nghiệm: Ngày soạn: / / 20 Tuần 9 Tiết 18 LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (tt) I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Hs hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím 2. Kĩ năng: Gõ bàn phím nhanh và chính xác 3. Thái độ: - Ham thích môn học. - Tích cực học tập II. PHƯƠNG PHÁP: Phương pháp pháp vấn, thuyết trình, thực hành. III. CHUẨN BỊ: 1. Giáo viên: - SGK, tài liệu, giáo án. - Đồ dùng dạy học: máy vi tính 2. Học sinh: - Đọc trước bài và học bài ở nhà. - SGK, đồ dùng học tập: máy vi tính IV. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP: 1. Ổn định lớp. 2. Kiểm tra bài cũ: HS1: Hãy nêu mục đích của phần mềm Finger Break Out. Cách khởi động và thoát khỏi phần mềm? HS2: Nêu các thành phần của màn hình chính của phần mềm Finger Break Out. 3. Bài mới: Hoạt động của Gv - Hs Nội dung Hoạt động 1: Khởi động (5’) Gv: Mở điện Gv: Yêu cầu Hs khởi động máy, quan sát và báo cáo tình trạng máy của mình Hs: Thực hiện Hoạt động 2: Hướng dẫn sử dụng (33’) Gv: Để bắt đầu chơi, em hãy nháy chuột vào nút tại khung bên phải. Gv: Lúc đó xuất hiện hộp thoại giống như sau cho biết các phím (vùng bàn phím) sẽ được luyện gõ trong lần chơi đó. Gv: Nhấn phím Space để bắt đầu chơi khi sẵn sàng. Khi đó màn hình chính sẽ xuất hiện Gv: Hướng dẫn Hs cách chơi. Hs: Thực hành. 3. Hướng dẫn sử dụng: - B1: Nháy chuột vào nút Start tại khung bên phải - B2: Nhấn phím Space để bắt đầu nhảy - B3: Cách di chuyển các quả cầu, dựa vào thanh ngang có 3 kí tự 4. Củng cố: Tại ô Level có thể chọn mấy mức? Nó khác nhau như thế nào? 5. Hướng dẫn về nhà: - Về nhà học bài, thực hành. - Coi trước bài: “Sử dụng biến trong chương trình”. Rút kinh nghiệm: Ngày soạn: / / 20 Tuần 10 Tiết 19 Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Biết khái niệm bài toán, thuật toán - Biết được các bước để giải một bài toán trên máy tính 2. Kĩ năng: Xác định được bài toán, tức là xác định được các điều kiện cho trước và kết quả cần thu được. 3. Thái độ: - Ham thích môn học. - Tích cực học tập II. PHƯƠNG PHÁP: Phương pháp pháp vấn, thuyết trình, thảo luận nhóm. III. CHUẨN BỊ: 1. Giáo viên: - SGK, tài liệu, giáo án. - Đồ dùng dạy học: máy vi tính 2. Học sinh: - Đọc trước bài và học bài ở nhà. - SGK, đồ dùng học tập: máy vi tính IV. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP: 1. Ổn định lớp. 2. Bài mới: Hoạt động của Gv - Hs Nội dung Hoạt động 1: Bài toán và xác định bài toán Gv: Yêu cầu Hs đọc phần 1. Hs: Đọc bài. Gv: Em hiểu thế nào là bài toán? Hs: Trả lời. Gv: “Cho tam giác vuông ABC, có 2 cạnh góc vuông a và b lần lượt bằng 7, 8. Hãy xác định cạnh c”. Hãy xác định giả thiết và kết luận của bài toán trên? Hs: Trả lời. Gv: Giả thiết là điều kiện cho trước, kết luận là kết quả cần thu được. Gv: Để giải quyết một bài toán cụ thể ta làm như thế nào? Hs: Trả lời. Gv: Để xác định bài toán, ta cần xác định gì? Hs: Trả lời. Gv: Cho ví dụ về một bài toán? Hs: Trả lời. Gv: Hướng dẫn, cho Hs xác định bài toán trong ví dụ. Hs: Trả lời. Gv: Ta đã biết khái niệm bài toán trong các môn học, bài toán còn là một công việc cụ thể trong cuộc sống hằng ngày. Gv: Chốt. Hoạt động 2: Quá trình giải bài toán trên máy tính. Gv: Yêu cầu Hs đọc thông tin phần 2. Hs: Đọc bài. Gv: “Cho tam giác vuông ABC, có 2 cạnh góc vuông a và b lần lượt bằng 7, 8. Hãy xác định cạnh c”. Ở bài toán trên ta đã xác định được điều kiện cho trước và kết quả thu được, vậy máy tính có thể giải được bài toán này hay không? Hs: Trả lời. Gv: Máy tính không tự giải được bài toán, mà chỉ thực hiện được những chỉ dẫn của con người. Tập hợp tất cả các bước để giải một bài toán gọi là thuật toán. Gv: Thuật toán là gì? Hs: Trả lời. Gv: Kết quả diễn đạt thuật toán là gì? Hs: Trả lời. Gv: Kết quả diễn đạt thuật toán là chương trình được viết trong một ngôn ngữ lập trình nào đó. Máy tính sẽ chạy chương trình và cho ta lời giải của bài toán. Gv: Kí hiệu lệnh gán trong thuật toán (dành cho mọi ngôn ngữ lập trình) là gì? Hs: Trả lời. Gv: Kí hiệu của lệnh gán trong ngôn ngữ lập trình Pascal là gì? Hs: Trả lời. Gv: Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm mấy bước? Hs: Trả lời. Gv: Chốt. 1. Bài toán và xác định bài toán Để xác định bài toán, ta cần xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả cần thu được. 2. Quá trình giải bài toán trên máy tính: - Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán gọi là thuật toán. - Quá trình giải bài toán gồm: + Xác định bài toán. + Mô tả thuật toán + Viết chương trình. 3. Củng cố: Câu 1: Xác định bài toán là gì? a. Chỉ rõ các điều kiện cho trước và kết quả cần thu được b. Chỉ rõ các điều kiện cho trước và phương pháp giải

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • docGiao an hoc ki 1_12520459.doc