Nâng cao kỹ năng lập trình Pascal cho học sinh lớp 8

Vận dụng linh hoạt, sáng tạo các phương pháp dạy học theo cách phát huy yếu tố tích cực và những ưu điểm của phương pháp dạy học truyền thống cùng phương pháp dạy học hiện đại nhằm tăng cường tính tích cực của học sinh trong tiếp nhận kiến thức, hình thành kỹ năng sử dụng máy tính, sử dụng thành thạo phần mềm Turbo Pascal để phục vụ cho học tập và bước đầu vận dụng vào cuộc sống. Từ đó, tôi luôn tạo điều kiện tối ưu để học sinh bồi dưỡng kỹ năng tự học. Vận dụng linh hoạt, sáng tạo các hình thức tổ chức học tập kết hợp giữa học tập cá thể với học tập hợp tác; giữa hình thức học cá nhân với hình thức học theo nhóm.

docx32 trang | Chia sẻ: vudan20 | Lượt xem: 1000 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Nâng cao kỹ năng lập trình Pascal cho học sinh lớp 8, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ức học theo nhóm làm tăng thêm khả năng cộng tác, khả năng làm việc tập thể. Tin học là môn học có nhiều điều kiện thuận lợi để thực hiện các phương pháp dạy và học mới này.  Cũng như những môn học khác, việc rèn luyện kỹ năng lập trình trong bộ môn tin học cần được thực hiện trong hoạt động và bằng hoạt động tự giác, tích cực, chủ động và sáng tạo của học sinh. Khi cần dạy một nội dung tin học cho học sinh, người giáo viên phải biết phân tích nội dung đó liên quan đến những hoạt động nào. Và một số hoạt động trong đó lại được phân tích thành những hoạt động thành phần. Rồi căn cứ vào mục tiêu tiết học, trình độ học sinh, trang thiết bị hiện có mà lựa chọn cho học sinh tập luyện và thực hiện một số những hoạt động tiềm tàng trong nội dung cần dạy. Để học sinh có ý thức về ý nghĩa của những hoạt động, cần tạo động cơ học tập cho học sinh, để học sinh học bằng sự hứng thú thực sự, nó được nảy sinh từ việc ý thức sâu sắc ý nghĩa nội dung bài học, học bằng tất cả tính tích cực, độc lập và trách nhiệm cao nhất của học sinh.  Để thưc hiện được các mục đích trên cần phải đặt học sinh vào tình huống có vấn đề để hướng đích cho học sinh. Phải tập luyện cho học sinh những hoạt động ăn khớp với tri thức phương pháp. Phải phân bậc hoạt động để tuần tự nâng cao yêu cầu khi tình huống dạy học cho phép hoặc hạ thấp yêu cầu khi học sinh gặp khó khăn. Hệ thống bài tập được phân bậc để học sinh luyện tập tại lớp hoặc làm ở nhà.  2.2. Thực trạng của vấn đề: Ngôn ngữ lập trình Turbo Pascal do nhà bác học Niklaus Wirth sáng lập vào những năm 70 của thế kỷ XX. Đây là ngôn ngữ có cú pháp sảng sủa, dễ hiểu và thường được dạy trong nhà trường và dành cho những người mới học lập trình. Chính vì thế Pascal thường được gọi là "Ngôn ngữ lập trình của học đường". Hai môi trường lập trình trên ngôn ngữ này đang được sử dụng phổ biến hiện nay ở Việt Nam là Turbo Pascal và Free Pascal.  Lập trình Turbo Pascal là một ngôn ngữ lập trình có cú pháp chặt chẽ, đơn giản và dễ hiểu, ngôn ngữ lập trình Pascal đang được giảng dạy cho học sinh lớp 8. Turbo Pascal là ngôn ngữ cơ sở để giới thiệu cho học sinh làm quen với kỹ thuật  xây dựng chương trình. Quan điểm của tác giả viết ngôn ngữ lập trình là chương trình máy tính được viết để giải quyết các bài toán trong đời sống. Bằng cách đó học sinh sẽ dễ thấy hơn mối liên hệ chặt chẽ lập trình và cuộc sống, cũng như lợi ích của việc lập trình để giải quyết các bài toán bằng máy tính. Ngoài ra, nó cũng được dùng để trình bày nhiều chuyên đề khác nữa của tin học trong những năm học tiếp theo. Mỗi học sinh đến với bộ môn tin học ở cấp trung học sơ sở thường cảm thấy khó khăn trong kiến thức lập trình ở chương trình tin học lớp 8. * Thuận lợi: Nhà trường tạo điều kiện sắm sửa máy móc, trang thiết bị phục vụ cho việc dạy và học môn Tin học. Giáo viên được đào tạo đúng chuyên ngành về tin học để đáp ứng yêu cầu cho dạy và học trong bậc THCS. Một số gia đình có điều kiện kinh tế đã mua sắm máy vi tinh, tạo điều kiện học tập thuận lợi cho con em mình đối với môn Tin học nói riêng và các môn học khác nói chung. * Khó khăn: Nhà trường đã có một phòng máy vi tính, nhưng vẫn còn hạn chế về số lượng cũng như chất lượng, mỗi ca thực hành có tới 2 đến 3 em ngồi chung một máy nên các em không có nhiều thời gian để thực hành làm bài tập một cách đầy đủ. Nhiều máy cấu hình đã cũ, chất lượng không còn đảm bảo hay hỏng hóc ảnh hưởng đến chất lượng học tập của học sinh. Một số học sinh chưa coi trọng môn học, xem đây là một môn phụ nên chưa có sự đầu tư thời gian cho việc học môn Tin học, một số em còn sử dụng máy vi tính không đúng mục đích của môn học. Một số em tiếp thu kiến thức còn chậm, đặc biệt là kỹ năng đọc hiểu chương trình vì đa phần dùng ngôn ngữ Tiếng Anh. Đa phần phụ huynh học sinh làm nông nên sự quan tâm đến việc học của con em còn hạn chế, ít có điều kiện chăm sóc, giáo dục và định hướng cho con em trong việc học tập. Ngoài ra, ở chương trình Tin học 8, các em phải làm quen, tiếp cận với ngôn ngữ lập trình Pascal là một phần mềm có cấu trúc phức tạp, ngôn ngữ lập trình bằng tiếng anh. Mặt khác để thực hiện được một chương trình thì các em phải có một kiến thức toán học nhất định. 2.3. Các biện pháp đã tiến hành giải quyết vấn đề: 2.3.1. Các yêu cầu cơ bản của giáo viên:  Giáo viên cần phải nắm vững các phương pháp dạy học Tin học (theo sự đổi mới: kết hợp giữa “ôn cũ giảng mới”, trong tiết dạy cần kết hợp phương pháp dạy “vừa lý thuyết, vừa thực hành”...) nhằm phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh trong học tập. Để nâng cao chất lượng dạy học môn tin học, giáo viên phải tiếp cận nội dung bài và lựa chọn các phương pháp, xây dựng hệ thống các dạng bài tập lập trình phù hợp với ba đối tượng: giỏi- khá, trung bình, yếu- kém. Từ đó dẫn dắt học sinh tự khám phá kiến thức, không thụ động ghi nhận kiến thức giáo viên cung cấp, phải có sự phối hợp giữa hoạt động dạy và hoạt động học trên cơ sở lấy học sinh làm trung tâm. Để kích thích hứng thú học tập và hoạt động tích cực chủ động của học sinh, giáo viên phải phối hợp nhuần nhuyễn, phù hợp các phương pháp dạy học đồng thời giáo viên phải tác động cho học sinh thấy được môn tin học là cần thiết cho bản thân các em sau này.  2.3.2. Các yêu cầu cơ bản của học sinh:  Học sinh phải xác định được sách giáo khoa là phương tiện chủ yếu để học sinh học tập. Bên cạnh đó, học sinh phải biết chọn lọc những tài liệu tham khảo phù hợp để học tốt môn tin học. Học sinh phải tích cực chủ động học tập, thực hiện các yêu cầu của giáo viên và chuẩn bị chu đáo ở nhà trước khi đến lớp. Trong quá trình học tập, các em phải tư duy theo sự hướng dẫn gợi mở của giáo viên, phải chủ động quan sát vấn đề, hiện tượng, phối hợp giải quyết, khám phá ra nội dung bài học để thực hành vận dụng đạt hiệu quả cao.  Học thì phải hành. Thực hành là thước đo đánh giá tiếp nhận và vận dụng kiến thức. Thực hành thông thường là áp dụng bài tập trên lớp và ở nhà. Vì vậy học sinh phải biết kết hợp lý thuyết với thực hành một cách thành thạo. 2.3.3. Biện pháp tiến hành: a, Giới thiệu chung giúp học sinh nắm được về các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal  * Bộ chữ viết - Biểu thức- Câu lệnh - Từ khóa  - Bộ chữ viết: Bộ chữ viết trong Pascal gồm:  + 26 chữ la tinh lớn: A, B, C,Z  + 26 chữ la tinh nhỏ: a, b, c,z  + Dấu gạch dưới: _  + Bộ chữ số thập phân: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  + Ký hiệu toán học: +, -, *, / ,, ( ),..  + Ký tự đặc biệt: @, #, !, $, %,  + Dấu khoảng trắng  - Biểu thức (expression): là công thức tính toán mà trong đó bao gồm các phép toán, các hằng, các biến, các hàm và các dấu ngoặc đơn.  Trong một biểu thức, thứ tự ưu tiên của các phép toán được liệt kê theo thứ tự sau:  + Lời gọi hàm.  + Dấu ngoặc ()  + Phép toán một ngôi (NOT, -).  + Phép toán *, /, DIV, MOD, AND.  + Phép toán +, -, OR, XOR  + Phép toán so sánh =, , =, , IN  - Câu lệnh:  + Câu lệnh đơn giản:  Câu lệnh gán (:=): :=;  Lời gọi hàm, thủ tục.  + Câu lệnh có cấu trúc:  Câu lệnh ghép: BEGIN ... END;  Các cấu trúc điều khiển:  IF.., CASE..., FOR..., REPEAT..., WHILE...  + Các lệnh xuất nhập dữ liệu:  Lệnh xuất dữ liệu:  Để xuất dữ liệu ra màn hình, ta sử dụng ba dạng sau:  (1) WRITE( [, ,...]);  (2) WRITELN( [, ,...]);  (3) WRITELN;  Nhập dữ liệu:  Để nhập dữ liệu từ bàn phím vào các biến có kiểu dữ liệu chuẩn (trừ các  biến kiểu BOOLEAN), ta sử dụng cú pháp sau đây:  READLN(, ,...,);  - Từ khóa: Là các từ riêng của Pascal, có ngữ nghĩa đã được xác định, không được dùng nó vào các việc khác hoặc đặt tên mới trùng với các từ khóa: Array, Begin, Const, Div, Do, Else, For, If, Mod, Program, String, Then, To, Var, While + Từ khóa chung: PROGRAM, BEGIN, END + Từ khóa để khai báo như biến, hằng, mảng, xâu kí tự: VAR, CONST, ARRAY, STRING + Từ khóa của lệnh lựa chọn: câu điều kiện IF THEN ELSE + Từ khóa của lệnh lặp với số lần biết trước: FOR TO DO (đi từ giá trị nhỏ đến giá trị lớn) FOR DOWNTO DO (đi từ giá trị lớn đến giá trị nhỏ) + Từ khóa của lệnh lặp với số lần chưa biết trước: WHILE TO + Từ khóa phép tính: DIV: Chia lấy phần nguyên MOD: Chia lấy phần dư + Lệnh dịch chương trình: ALT + F9  + Lệnh chạy chương trình: CTRL +F9  + Để thay đổi vị trí lưu kết quả biên dịch trong bộ nhớ hay tạo tệp chạy trực tiếp ta dùng lệnh: Destination trong bảng chọn Complite.  b. Giới thiệu chung về các bước viết một chương của ngôn ngữ lập  trình Pascal:  Phương pháp cơ bản giải các bài toán trong tin học không chỉ dùng để giải một bài toán cụ thể mà còn giải một lớp các bài toán cụ thể thuộc cùng một loại.  Bài toán được cấu tạo từ các yếu tố cơ bản:  Thông tin vào  Xử lý thông tin  Thông tin ra.  (Output)  (Input)  (Process)  Phương pháp tổng quát để giải một bài toán bằng máy vi tính dựa trên ngôn ngữ Pascal thì cần thực hiện được các bước cụ thể như sau:  Bước 1. Xác định các bài toán:  Là xác định xem ta phải giải quyết vấn đề gì?, với giả thiết nào đã cho và lời giải cần phải đạt những yêu cầu gì. Khác với bài toán thuần tuý toán học chỉ cần xác định rõ giả thiết và kết luận chứ không cần xác định yêu cầu về lời giải, vì thế từ phát biểu của bài toán, các em phải xác định được đâu là thông tin đã cho (Input) và đâu là thông tin cần tìm (Output). Xác định đúng yêu cầu bài toán là rất quan trọng bởi nó ảnh hưởng tới cách thức giải quyết và chất lượng một lời giải. Một bài toán thực tế thường cho những thông tin khá mơ hồ và hình thức, ta phải phát biểu lại một cách chính xác và chặt chẽ để hiểu đúng bài toán.  Bước 2. Mô tả thuật toán:  Khi giải một bài toán ta cần phải định nghĩa tập hợp dữ liệu để biểu diễn tình trạng cụ thể. Việc lựa chọn này tuỳ thuộc vào vấn đề cần giải quyết và những thao tác sẽ tiến hành trên dữ liệu vào. Có những thuật toán chỉ thích ứng với một cách tổ chức dữ liệu nhất định, đối với cách tổ chức dữ liệu khác thì kém hiệu quả và không thể thực hiện được. Chính vì thế bước xây dựng cấu trúc dữ liệu không thể tách rời bước tìm kiếm thuật toán giải quyết vấn đề. Bởi thuật toán là một hệ thống chặt chẽ và rõ ràng các quy tắc nhằm xác định một dãy thao tác trên cấu trúc dữ liệu sao cho: Với một bộ dữ liệu vào, sau một số hữu hạn bước thực hiện các thao tác đã chỉ ra, ta đạt được mục tiêu đã định. Từ đó tìm cách giải bài toán và diễn tả bằng các lệnh cần phải thực hiện.  Bước 3. Viết chương trình:  Dựa vào mô tả thuật toán ở bước 2 trên, ta viết chương trình bằng một ngôn ngữ lập trình mà các em đã học (Cụ thể là dùng ngôn ngữ lập trình Turbo Pascal để viết chương trình). c. Phân tích chi tiết nội dung cần viết chương trình:  - Xác định bài toán - Tìm dữ liệu biểu diễn thuật toán - Xây dựng thuật toán - Viết chương trình - Chạy thử, thay đổi, kiểm tra chương trình * Xác định bài toán:  - Khái niệm bài toán: Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết. + Vấn đề có nghĩa rộng hơn bài toán( là một loại vấn đề mà để giải quyết phải liên quan ít nhiều đến tính toán: bài toán trong Vật lý, Hóa học, Sinh học) + Có 2 loại vấn đề Vấn đề được khẳng định tính đúng/ sai Vấn đề cần tìm được giải pháp để đạt được một mục đích xác định từ những điều kiện ban đầu nào đó. + Biễu diễn vấn đề bài toán: A → B Trong đó: A: Giả thiết, điều kiện ban đầu. B: Kết luận, mục tiêu cần đạt. + Giải quyết vấn đề bài toán: Từ A dùng một số hữu hạn, các bước suy luận có lý hoặc hành động thích hợp để đạt được B Trong Tin học: A là đầu vào, B là đầu ra. - Quá trình giải bài toán trên máy tính: Bài toán trên máy cũng mang đầy đủ các tính chất của bài toán tổng quát trên, nhưng nó lại được diễn đạt theo một các khác. + A : là  đưa thông tin vào – thông tin trước khi xử lý (Input ) + B: là đưa thông tin ra – kết quả sau khi xử lý (Output) + à : là chương trình tạo từ các câu lệnh cơ bản của máy tính cho phép xử lý từ A đến B. - Xác định bài toán: Là xác định rõ 2 thành phần Input và Output và mối quan hệ giữa chúng để có thể lựa chọn thuật toán và ngôn ngữ lập trình thích hợp. Ví dụ: Giải phương trình bậc nhất dạng tổng quát bx + c =0(SGK) Các bước xác định cho bài toán: + Input : Các số b và c + Output : Nghiệm của phương trình bậc nhất Ví dụ : Lần lượt đưa giá trị b, c vào ( b = 5,c = - 7) Áp b = 0 và c = 0 thì phương trình có vô số nghiệm Nếu b = 0 và c ≠ 0 thì phương trình vô nghiệm Nếu b ≠ 0 thì phương trình có nghiệm x = -c/b; Kết quả in ra là x = 7/5 * Tìm dữ liệu biểu diễn thuật toán: - Cấu trúc dữ liệu : + Là kiểu dữ liệu mà bên trong nó có chứa nhiều thành phần dữ liệu và các thành phần dữ liệu đấy được tổ chức theo một cấu trúc nào đó. Nó dùng để biểu diễn cho các thông tin có cấu trúc của bài toán. Cấu trúc dữ liệu thể hiện khía cạnh logic của dữ liệu. + Khi giải một bài toán, cần phải định nghĩa tập hợp dữ liệu để biểu diễn tình trạng cụ thể. Việc lựa chọn này tùy thuộc vào vấn đề cần giải quyết và những thao tác sẽ tiến hành trên dữ liệu vào. Có những thuật toán chỉ thích ứng với một cách tổ chức dữ liệu nhất định, đối với những cách tổ chức dữ liệu khác thì sẽ kém hiệu quả hoặc không thể thực hiện được. Chính vì vậy nên bước xây dựng cấu trúc dữ liệu không thể tách rời bước tìm kiếm thuật toán giải quyết vấn đề. - Các tiêu chuẩn khi lựa chọn dữ liệu: + Dữ liệu trước hết phải biểu diễn được đầy đủ các thông tin nhập và xuất của bài toán. Các kiểu dữ liệu Phạm vi sử dụng Byte Các số nguyên từ 0 đến 255 Integer Các số nguyên từ -215 đến 215-1 Real Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,9 x 10-39 đến 1,7 x 1038 và số 0 Char Các kí tự trong bảng chữ cái String Các dãy số tối đa 255 kí tự + Dữ liệu phải phù hợp với các thao tác của thuật toán mà ta lựa chọn để giải quyết bài toán. * Xây dựng thuật toán: - Khái niệm thuật toán: Thuật toán là dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo trình tự xác định để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước. - Phương pháp biểu diễn thuật toán: Khi chứng minh hoặc giải một bài toán trong toán học, chúng ta thường dùng những ngôn từ toán học như : "ta có", "điều phải chứng minh", "giả thiết", ... và sử dụng những phép suy luận toán học như phép suy ra, tương đương, ...Thuật toán là một phương pháp thể hiện lời giải bài toán nên cũng phải tuân theo một số quy tắc nhất định. Ðể có thể truyền đạt thuật toán cho người khác hay chuyển thuật toán thành chương trình máy tính, ta phải có phương pháp biểu diễn thuật toán. Có 3 phương pháp biểu diễn thuật toán: + Dùng ngôn ngữ tự nhiên. + Dùng lưu đồ - sơ đồ khối + Dùng mã giả - Các tiêu chí thuật toán cần thỏa mãn: + Tính hữu hạn: Giải thuật phải dừng lại sau một số bước hữu hạn. + Tính dừng: Khi kết thúc giải thuật phải cung cấp kết quả đúng đắn. + Tính hiệu quả: Thời gian tính toán nhanh. + Sử dụng ít tài nguyên không gian như: bộ nhớ, thiết bị. + Mang tính phổ dụng: dễ hiểu, dễ cài đặt và mở rộng cho các bài toán khác. - Phân loại thuật toán + Phân loại theo cài đặt. + Phân loại theo thiết kế. + Phân loại theo lĩnh vực nghiên cứu. - Ngôn ngữ tự nhiên + Trong cách biểu diễn thuật toán theo ngôn ngữ tự nhiên, người ta sử dụng ngôn ngữ thường ngày để liệt kê các bước của thuật toán. + Ưu điểm: Đơn giản Không yêu cầu người viết và người đọc có kiến thức nền tảng + Nhược điểm Dài dòng Không làm nổi bật cấu trúc thuật toán Khó biểu diễn với các bài toán phức tạp Ví dụ: Bài toán giải phương trình bậc nhất 1 ẩn ax+b=0 Bước 1: Nhập a, b. Bước 2: Nếu a = 0 thì Bước 2.1 . Nếu b = 0 thì phương trình vô số nghiệm. Bước 2.2. Nếu b ≠ 0 thì phương trình vô nghiệm Bước 3. Nếu a ≠ 0 thì phương trình có nghiệm x= - b/a. Bước 4. Đưa ra giá trị nghiệm x. Bước 5. Kết thúc. - Lưu đồ - sơ đồ khối + Lưu đồ hay sơ đồ khối là một công cụ trực quan để diễn đạt các thuật toán. Biểu diễn thuật toán bằng lưu đồ sẽ giúp người đọc theo dõi được sự phân cấp các trường hợp và quá trình xử lý của thuật toán. Phương pháp lưu đồ thường được dùng trong những thuật toán có tính rắc rối, khó theo dõi được quá trình xử lý. + Ðể biểu diễn thuật toán theo sơ đồ khối, ta phải phân biệt hai loại thao tác. Một thao tác là thao tác chọn lựa dựa theo một điều kiện nào đó. Các thao tác không thuộc loại chọn lựa được xếp vào loại hành động. + Ưu điểm Trực quan, dễ hiểu, dễ thiết kế. Cung cấp toàn cảnh, tổng quan về thuật toán. + Nhược điểm Cồng kềnh, đặc biệt đối với bài toán phức tạp Một số khối trong sơ đồ khối dùng để biểu diễn thuật toán. + Cấu trúc tuần tự: Các bước thực hiện theo một trình tự, hết bước này tới bước khác. + Cấu trúc rẽ nhánh: Nếu biểu thức điều kiện đúng, thực hiện công việc 1 Nếu biểu thức điều kiện sai, thực hiện công việc 2 + Cấu trúc lặp Ví dụ: Giải phương trình bậc nhất ax + b = 0 - Mã giả: + Là ngôn ngữ tựa như ngôn ngữ lập trình. Trong mã giả ta còn sử dụng cả các ký hiệu toán học, các biến, và đôi khi cả cấu trúc kiểu thủ tục. Cấu trúc thuật toán kiểu thủ tục thường được sử dụng để trình bày các thuật toán đệ qui hay các thuật toán quá phức tạp cần phải được trình bày thành nhiều cấp độ. + Ưu điểm: Tiện lợi, đơn giản. Dễ hiểu, dễ diễn đạt. + Cùng với việc sử dụng các biến, trong thuật toán rất thường gặp một phát biểu hành động đặt (hay gán) một giá trị cho một biến. Ví dụ: hành động tăng biến i lên 1 đơn vị có thể được viết như sau: i := i + 1 + Các cấu thường được sử dụng trong mã giả dựa theo ngôn ngữ lập trình PASCAL gồm: Cấu trúc chọn: if (điều kiện) then (hành động)   if (điều kiện) then (hành động) else (hành động) Cấu trúc lặp: while (điều kiện) do (hành động) for (biến đếm) := (giá trị đầu) to (giá trị cuối) do (hành động) Ví dụ: Thuật toán tìm nghiệm của phương trình bậc nhất ax+b=0 Nhập : 2 hệ số a, b, Xuất : nghiệm của phương trình Thuật toán: 1. a = 0 2. if b = 0 then     begin           Xuất kết quả: phương trình có vô số nghiệm     end 3. esle if b 0 then          Xuất kết quả: phương trình vô nghiệm 4. else  if a 0          Xuất kết quả: phương trình có nghiệm x= -b/a * Viết chương trình:  - Viết chương trình là dùng ngôn ngữ lập trình cụ thể nào để diễn tả thuật toán, cấu trúc dữ liệu thành câu lệnh để máy tính có thể thực hiện được và giải quyết đúng bài toán mà người viết chương trình mong muốn. Và đây cũng là một trong những bước then chốt của người lập trình. -  Sau khi đã có thuật toán ta phải lập trình để thực hiện thuật toán đó. Muốn lập trình đạt hiệu quả cao, cần phải có kỹ thuật lập trình tốt. Kỹ thuật lập trình tốt thể hiện ở kỹ năng viết chương trình, khả năng gỡ rối và thao tác nhanh. -  Lập trình tốt không chỉ nắm vững ngôn ngữ lập trình là đủ, mà phải biết cách viết chương trình một cách uyển chuyển, khôn khéo và phát triển dần dần để chuyển các ý tưởng ra thành chương trình hoàn chỉnh. - Cấu trúc chung của một chương trình Pascal + Phần khai báo : Phần khai baó bắt đầu bằng từ khóa Program. Phần khai báo gồm: Khai báo tên chương trình. Khai báo thư viện. Một số khai báo khác( khai báo biến, khai báo hằng) Khai báo tên chương trình chấm dứt bằng dấu chấm phẩy(;). Tên chương trình phải được đặt theo đúng quy cách của danh hiệu tự đặt. Phần này có hay không cũng được.  Ví dụ: Program Giai _Phuong_trinh_bac_nhat; Program timsolonnhat ; Khai báo các thư viện bằng từ khóa Uses.Ví dụ thư viện crt, Ví dụ: Uses crt ; {khai báo thư viện crt } Thư viện crt trong Pascal cung cấp các chương trình có sẵn để làm việc với màn hình và bàn phím. Ví dụ: Muốn xóa những gì đang có trên màn hình kết quả ta dùng lệnh Clrscr. Khai báo Hằng: Hằng là đại lượng không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình( Hằng được sử dụng cho các giá trị xuất hiện nhiều lần trong chương trình). Ta dùng tên hằng để chương trình rõ ràng và dễ sửa đổi. Hằng được khai báo với từ khóa Const Cú pháp Const = ; Ví dụ : Const chiphi = 1000 ; Khai báo Biến: Là đại lượng mà giá trị của nó có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Biến được khai báo với từ khóa Var Biến là tên của một vùng bộ nhớ lưu trữ dữ liệu. Biến được xuất trong chương trình thông qua tên biến. Biến là cấu trúc ghi nhớ dữ liệu, vì vậy phải quy định theo 1 kiểu dữ liệu nào đó. Ví dụ: Real, Integer, byte, Cú pháp Var : ; Trong đó : Danh sách biến là một hay nhiều tên biến, các tên biến được viết cách nhau bởi dấu phẩy (,). Kiểu dữ liệu thường là một trong các kiểu dữ liệu chuẩn hay kiểu dữ liệu do người lập trình định nghĩa. Ví dụ : Var x , y : integer ; A: Array[1..50] of real; - Phần thân chương trình: + Phần thân chương trình là phần đặc biệt quan trọng và bắt buộc phải có, phần này luôn nằm giữa 2 từ khoá là begin và end. Ở giữa là lệnh mà các chương trình chính cần thực hiện. Đề bài yêu cầu viết chương trình thực hiện công việc gì thì ở phần thân phải có các câu lệnh dùng để thực hiện công việc đó. Sau từ khóa end là dấu chấm (.) để báo kết thúc chương trình. Các lệnh sau dấu chấm đều không có ý nghĩa. + Các thủ tục nhập, xuất thường dùng TT Thủ tục Cú pháp lệnh Ý nghĩa lệnh 1 Nhập Read(x1, x2,..., xn); Nhập các biến x1, x2,, xn theo hàng ngang từ bàn phím (con trỏ không xuống hàng). Readln(x1, x2, ..., xn); Nhập các biến x1, x2,, xn theo hàng dọc từ bàn phím (mỗi lần nhập con trỏ xuống hàng). Readln;                                 Dừng chương trình, đợi Enter mới tiếp tục. 2 Xuất Write(x1, x2, ..., xn); Viết giá trị trong các biến x1, x2,..,xn ra màn hình theo hàng ngang( con trỏ không xuống hàng). Writeln(x1, x2, ..., xn); Viết giá trị trong các biến x1, x2,..., xn theo hàng dọc( mỗi lần viết giá trị x có xuống hàng). Writeln; Xuống hàng. Writeln(R : n : m);  Viết ra giá trị của biến thực R vào n chỗ, chỉ lấp m số thập phân. Lưu ý : + Dấu chấm phẩy (;): dùng để ngăn cách các câu lệnh của Pascal và không thể thiếu được trong quá trình viết các câu lệnh.  + Lời chú thích: Lời chú thích dùng để chú giải cho người sử dụng chương trình nhớ nhằm trao đổi thông tin giữa người với người. Lời chú thích nằm giữa ký hiệu:{  }, hoặc (* *) Ví dụ : PROGRAM  Tinh_tien;  {Dòng tiêu đề, khai báo tên chương trình } USES   Crt;           {Khai báo sử dụng thư viện Crt } VAR  soluong : integer ; {Khai báo biến } Dongia,thanhtien:real; Thongbao:string; CONST phi =5000; {Khai báo hằng} BEGIN                                     { Thân chương trình chính } Clrscr ; { Xóa màn hình } Thongbao:=’tong so tien phai thanh toan:’; Write(’don gia=’); readln(dongia); Write(’so luong =’); readln(soluong); Thanhtien:=soluong*dongia+phi; Witeln(’thongbao,thanhtien:3:2’); Readln; END.  { Kết thúc chương trình} * Chạy thử, thay đổi, kiểm tra chương trình Một số phím chức năng thường dùng STT Phím Chức năng 1 F2 Lưu chương trình đang soạn thảo vào đĩa. 2 F3 Mở file mới hoặc file đã tồn tại trên đĩa để soạn thảo. 3 Alt +F3 Đóng file đang soạn thảo. 4 Alt + F5 Xem kết quả chạy chương trình. 5 F8 Chạy từng câu lệnh một trong chương trình. 6 Alt + X Thoát khỏi Turbo Pascal. 7 Alt + F9 Biên dịch chương trình 8 Ctrl + F9 Chạy chương trình 9 Alt + Dịch chuyển qua lại giữa các file đang mở. 10 F10 Vào hệ thống Menu của Pascal. - Chạy thử Chạy thử và tìm lỗi và công việc học sinh cần phải làm khi viết xong chương trình để kiểm tra chương trình của mình.  Chương trình là do con người viết ra, cho nên khó có thể tránh khỏi sự nhầm lẫn. Một chương trình viết xong chưa chắc đã chạy được ngay trên máy tính để cho ra kết quả mong muốn. Kỹ năng tìm lỗi, sửa lỗi, điều chỉnh lại chương trình cũng là một kỹ năng quan trọng của người lập trình. Kỹ năng này có được bằng kinh nghiệm tìm và sửa lỗi của chính mình. Các loại lỗi cơ bản thường gặp khi lập trình: + Lỗi cú pháp: Lỗi này hay gặp nhất nhưng lại dễ sửa nhất, chỉ cần nắm vững ngôn ngữ lập trình là đủ. + Lỗi cài đặt: Việc cài đặt thể hiện không đúng thuật toán đã định, đối với lỗi này thì phải xem lại tổng thể chương trình, kết hợp với các chức năng gỡ rối để sửa lại cho đúng. + Lỗi thuật toán: Lỗi này ít gặp nhất nhưng nguy hiểm nhất, nếu nhẹ thì phải điều chỉnh lại thuật toán, nếu nặng thì có khi phải loại bỏ hoàn toàn thuật toán sai và làm lại từ đầu. - Kiểm tra + Khi chạy thử chương trình học sinh cần chạy với bộ dữ liệu nhỏ mà ta có thể kiểm tra được chương trình đó chạy đúng hay sai. + Có nhiều chương trình rất khó để kiểm tra chạy chương trình ra kết quả đúng hay sai, vì chưa có kết quả nào chính xác cả. - Thay đổi chương trình +  Một chương trình đã viết xong, đã chạy thử tốt, giải quyết đúng bài toán mà ta mong muốn nhưng chưa có nghĩa là quá trình lập trình đã hoàn tất. Mà các em có thể sáng tạo, sửa đổi nó theo một hướng khác mà nó có thể đáp ứng được một yêu cầu mới. + Các tiêu chuẩn của một chương trình, để từ đó giúp học sinh viết chương trình tốt hơn như: Tính tin cậy: Chương trình phải chạy đúng như dự định, mô tả đúng một giải thuật đúng. Thông thường khi viết chương trình, ta luôn có thói quen kiểm tra tính đúng đắn của các bước mỗi khi có thể. Tính uyển chuyển: Chương trình phải dễ sửa đổi. Bởi ít có chương trình nào viết ra đã hoàn hảo ngay được mà vẫn cần phải sửa đổi lại. Chương trình viết dễ sửa đổi sẽ làm giảm bớt công sức của người lập trình kh

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • docxnang cao ky nang lap trinh pascal cho hoc sinh lop 8 thanh hoa nayder_12372638.docx
Tài liệu liên quan