MỘT SỐ THỦ THUẬT TRONG CÁC BÀI TOÁN KỸ THUẬT
71Minh họa
a) Đoàn tàu hỏa là sự kết hợp nhiều toa xe sự phân
nhỏ đòan tàu trành được ma sát lớn khi đi qua các
cua quẹo.
b) Bom bi là kết quả phân nhỏ: một quả bom mẹ
chứa nhiều quả bom con, mỗi quả bom con chứa
nhiều viên bi sát thương.
Trong kỹ thuật lập trình, ai cũng biết một nguyên
tắc cơ bản là modul hóa, nghĩa là phân nhỏ
chương trình thành nhiều modul độc lập gọi là các
chương trình con, thể nhiên chùng là các hàm hoặc
các procedure
Nguyên tắc 1 - Nguyên tắc phân nhỏ (tt)
72Nguyên tắc 2_Nguyên tắc tách khỏi
Nội dung
• Tách thành phần gây phiền phất ra khỏi đôi tượng
hoặc ngược lại. Trách lấy phần cần thiết.
Minh họa
a) Khi xử lý tín hiệu số có thể ta sẽ:
Tách bỏ các nhiễu, phục hồi tín hiệu ban đầu
Sóng mang tín hiệu: tách sóng để lấy tín hiệu cần thiết
196 trang |
Chia sẻ: trungkhoi17 | Lượt xem: 354 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Bài giảng Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học - Hoàng Kiếm, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
0. Nguyên lý thực hiện sơ bộ
11. Nguyên lý dự phòng
12. Nguyên lý đẳng thế
66
II. Phương pháp giải quyết vấn đề theo
khoa học về phát minh, sáng chế (tt)
13.Nguyên lý đảo ngược
14.Nguyên lý cầu (tròn) hóa
15.Nguyên lý năng động
16.Nguyên lý tác động bộ phận và dư thừa
17.Nguyên lý bộ xung chiều khác
18.Sự dao động cơ học
19.Nguyên lý tác đông theo chu kỳ
20.Nguyên lý tác đông liên tục hữu hiệu
21.Nguyên lý vượt nhanh
22.Nguyên lý chuyển hại thành thắng
67
II. Phương pháp giải quyết vấn đề theo
khoa học về phát minh, sáng chế (tt)
23. Nguyên lý quan hệ phản hồi
24. Nguyên lý sử dụng trung gian
25. Nguyên lý tự phục vụ
26. Nguyên lý sao chép (copy)
27. Nguyên lý rẻ thay cho đắt
28. Nguyên lý thay thế sơ đồ cơ học
29. Nguyên lý sử dụng các kết cấu thủy và khí
30. Sử dụng bao mềm dẻo và mềm mỏng
31. Sử dụng vật liệu nhiều lỗ
68
32. Nguyên lý đổi màu
33. Nguyên lý đồng nhất
34. Nguyên lý loại bỏ và tái sinh từng phần
35. Đổi các thông số hóa lý của đối tượng
36. Sử dụng chuyển pha
37. Sử dụng nở nhiệt
38. Sử dụng các chất oxy hóa
39. Sử dụng môi trường trơ
40. Sử dụng vật liệu tổng hợp (composit)
II. Phương pháp giải quyết vấn đề theo
khoa học về phát minh, sáng chế (tt)
69
Đưa một bài toán vào máy tính
Ngẫu nhiên, xác định bất định cục bộ
Rõ ràng Đệ quy
Cách giải Hữu hạn
Đúng Gần đúng
Không cân lúc nào cũng đúng Heuritic
P
MT
Algorithm
Program
70
Nguyên tắc 1 - Nguyên tắc phân nhỏ
Nội dung:
• Chia các đối tượng thành các thành phần độc lập
• Làm đối tượng thành các thành phần tháo ráp
• Tăng mức độ phân nhỏ đối tượng
Nhận xét :
• Nguyên tắc phân nhỏ thường dùng các nguyên tắc
2_Tách khỏi, 3_Phẩm chất cục bộ, 5_Kết hợp, 6_vạn
năng
CÁC VÍ DỤ MINH HỌA
MỘT SỐ THỦ THUẬT TRONG CÁC BÀI TOÁN KỸ THUẬT
71
Minh họa
a) Đoàn tàu hỏa là sự kết hợp nhiều toa xe sự phân
nhỏ đòan tàu trành được ma sát lớn khi đi qua các
cua quẹo.
b) Bom bi là kết quả phân nhỏ: một quả bom mẹ
chứa nhiều quả bom con, mỗi quả bom con chứa
nhiều viên bi sát thương.
Trong kỹ thuật lập trình, ai cũng biết một nguyên
tắc cơ bản là modul hóa, nghĩa là phân nhỏ
chương trình thành nhiều modul độc lập gọi là các
chương trình con, thể nhiên chùng là các hàm hoặc
các procedure
Nguyên tắc 1 - Nguyên tắc phân nhỏ (tt)
72
Nguyên tắc 2_Nguyên tắc tách khỏi
Nội dung
• Tách thành phần gây phiền phất ra khỏi đôi tượng
hoặc ngược lại. Trách lấy phần cần thiết.
Minh họa
a) Khi xử lý tín hiệu số có thể ta sẽ:
Tách bỏ các nhiễu, phục hồi tín hiệu ban đầu
Sóng mang tín hiệu: tách sóng để lấy tín hiệu cần thiết
MỘT SỐ THỦ THUẬT TRONG CÁC BÀI TÓAN KỸ THUẬT
73
b) Thử vàng bằng nhiệt hoặc kim loại để:
Thử bằng nhiệt (phun lửa): chất không phải
vàng sẽ nóng chảy và lộ ra trước tiên
Dùng hóa chất để trích vàng trong hổn hợp
vàng-bạc. Dùng phép điện giải để mạ các đối
tượng.
Nguyên tắc 2_Nguyên tắc tách khỏi (tt)
74
Nguyên tắc 3_Nguyên tắc cục bộ
Nội dung
• Chuyển đối tượng (hay môi trường bên ngoài, tác
động bên ngoài) có cấu trúc đồng nhất thành không
đồng nhất.
• Các phần khác nhau của đối tượng phải có các chất
năng khác nhau
• Mỗi phần của đối tượng phải có các chất năng khác
nhau
MỘT SỐ THỦ THUẬT TRONG CÁC BÀI TÓAN KỸ THUẬT
75
Minh họa
a) Truyền động qua các bánh răng: các bộ phận cố định,
khó tháo rời thì dùng chất liệu tốt, các bộ tiếp xúc khác
để thay thế thì bằng nhựa hoặc bằng bạc thau.
b) Các thợ rèn có các kỹ thuật rèn dao, rựa rất đặc sắc:
nguyên than dao là loại thép thường, còn khu vực lưỡi
dao, được rèn vào một thanh thép lò so chất lượng tốt
tạo ra dao rất sắc, mềm dẽo (không gãy mẻ khi va
chạm mạnh) nhưng lại rất dễ mài. Ta có thể nhớ lại
thời chống Mỹ, bộ đội ta thường dùng các díp xe(thép
cực tốt) để rèn thành dao, rựa để dùng, nhưng tới khi bị
cùn thì bị vất đi vì rất khó mài sắt lại nếu không có
công cụ đặc biệt.
Nguyên tắc 3_Nguyên tắc cục bộ (tt)
76
Nguyên tắc 3_Nguyên tắc cục bộ (tt)
c) Trong lập trình, trong một đọan chương trình, cần phân
biệt các phẩm chất cục bộ: ở đâu là lõi của phần phần
chương trình, phần khác là những thao tác phụ. Ví dụ :
in tất cả các số nguyên trong phạm vi [2.10000]., với ìng
thức in ra : mỗi hàng có 8 số nguyên tố, mỗi trang có 20
hàng, tạm dừng, như vậy, lỗi của chương trình (phẩm
chất cục bộ) là phần kiểm tra n có phải số nguyên tố
không, nếu phải thì in ra.
d) Trong học tập, trong lớp học thường có 1 thủ lỉnh là lớp
trưởng để điều hành lớp, tuy nhiên nế lớp chỉ có 1 thủ
lỉnh thì để dẫn đến 1 lớp đồng nhất, một chiều, thiếu
sống động sáng tạo, do đó cần tạo thêm nhiều thủ lỉnh ở
một số lỉnh vực khác, tử đó phong trào học tập , sinh
họat sẽ sôi nổi, sống động hơn. 77
MỘT SỐ THỦ THUẬT TRONG CÁC BÀI TÓAN KỸ THUẬT
Nguyên tắc 4_Nguyên tắc phản đối xứng
Nội dung:
• Chuyển đối tượng có hìng dạng, tính chất đối
xứng thành phản đối xứng
Minh họa:
• Truyền lực qua chất lỏng
Chất lỏng
A B
78
Nguyên tắc 4_Nguyên tắc phản đối xứng (tt)
• Hệ thống phao nổi trong hồ chứa nước
Trong hồ chứa nước, người ta gắn một phao nổi có
2 công dụng:
khi mực nước xuống thấp, phao sẽ đóng công tắc
hoặc mở van để bom nuớc vào, khi nước đầy,
phao sẽ đóng van hoặc làm hở công tắc.
79
• Kềm mở các vòng roan:
Trong các bộ phận cơ học vận hành có tốc độ
cao, thường người ta khóa các con ốc lại
bằng chốt bi hoặc bằng miếng roan dạng
vành khăn. Để mở các vòng roan này người
ta dùng một loại kềm phản
đối xứng: càng bóp vào thì gọng kềm càng mở
ra.
Kềm
Lực bóp vào
Nguyên tắc 4_Nguyên tắc phản đối xứng (tt)
80
Nguyên tắc 5_Nguyên tắc kết hợp
Nội dung:
• Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối
tượng dùng cho các hoạt động kế cận.
• Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng
nhất hoặc kế cận gian rỗi của CPU, tận dụng tài
nguyên để cho ra hệ điều hành đa nhiệm, nhiều
người dùng.
MỘT SỐ THỦ THUẬT TRONG CÁC BÀI TÓAN KỸ THUẬT
81
Minh họa:
• Dao xếp nhiều lưỡi với nhiều công dụng : dao
dùng cắt, xẻ, có răng cưa để cưa rọc, mở nút
chai bia, mở nút chai rượu, khui đồ hộp
• Chương trình máy tính : Các ngôn ngữ cấp cao
thường cho phép kết hợp mã nguồn của
Assembly
• Hệ điều hành : kết hợp thời
Nguyên tắc 5_Nguyên tắc kết hợp(tt)
82
1. Mô hình thông tin ban đầu
III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN
ĐỀ TỔNG QUÁT
Phân tích
Phân
chia
Phân
cấp
Phân
tích
Phân
loại
83
2. Các phương pháp phân tích vấn đề:
a) Phân chia vấn đề:
Ví dụ: tìm cặp điểm gần nhau nhất trong tập n điểm
III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
TỔNG QUÁT (tt)
є = min(1, 2)
min(1, 2,3)1
3
2
є є
84
Ví dụ: Xác định phần đường thẳng qua 2 điểm x,y
nằm trong phạm vi màn hình
6
7
8 1 2
3
45
9
III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
TỔNG QUÁT (tt)
85
b) Phân loại vấn đề
Ci(P) = U Ci(P)
Ci(P) : p P ,T(P) (class có thể phủ nhau)
(class, classure)
Ví dụ: nhận dạng chữ in
Loại 2 chân : I
Loại 3 chân : A, L, V,
III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
TỔNG QUÁT (tt)
86
c) Phân công vấn đề
Là một biến thể của nguyên lý
phân nhỏ vấn đề
Vấn đề A { A1, A2,, An}
P { P1, P2,, Pn}
1 2
4
3
5
6
III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
TỔNG QUÁT (tt)
87
Ví dụ :
vật liệu mới trong xây dựng là các tấm lợp vừa
có công dụng che chắn, chống nóng, cách âm
đồng thời chịu lực, do đó cấu tạo của nó có nhiều
lớp : lớp trên cùng là lớp thép mạ kẽm, lớp dưới
là vật cách nhiệt, cách âm, lớp chịu lực
III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
TỔNG QUÁT (tt)
88
Ví dụ : Tân dược điều trị bệnh theo từng giai đoạn
khác nhau, với chức năng khác nhau, do đó các loại
dược chất bọc trong các lớp khác nhau, các vỏ bọc
có thời gain phân hủy khác nhau nên khi uống vào,
từng loại thuốc sẽ tác dụng vào cơ thể ở những thời
điểm khác nhau.
•
•
Hạt thuốc •
• •
••
•
•
•
••
•
•
Các lớp vỏ
III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
TỔNG QUÁT (tt)
89
d / Phân cấp bài toán
Bài toán P cấu trúc lại bài toán P’
Mô tả thô Mô tả tinh
Ví dụ về xử lý hình ảnh
Tìm xem một ảnh A nằm ở đâu trong ảnh B
P
Không gian
Thời gian
Khác
III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
TỔNG QUÁT (tt)
90
Ảnh A Ảnh B Ảnh C
X X X
X X X
Ảnh A: biến đổi thành một điểm bằng cách lấy
độ xám trung bình của ma trận 5x5
Ảnh B: dựa vào các ảnh mẫu, biến đổi thành
ảnh C là các điểm, ảng C nhỏ hơn ảnh B gấp
25 lần
III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
TỔNG QUÁT (tt)
91
e) Phân tích:
Yếu tố chính P f1, f2,, fn
Thành phần chính c1, c2, ck
Tương quan hồi qui : P CiRCj
Đệ qui : P Pn Pn+1
Fractals:tìm phân tố nhỏ nhất (atom) biểu diễn vấn đề
Phân tích dấu hiệu, yếu tố, thành phần chính
P P’
Nhận dạng X thực Đối sách các yếu tố
Mô hình thực tế Mô hình thông tin đặc trưng
III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
TỔNG QUÁT (tt)
92
Ví dụ : bài tóan nén ảnh_Kỹ thuật quadtree s
(Có thể xem thêm trong Principles of Pictorial
Information System Design_Tác giả Shi Kuo
Chang_Trang 133-136)
Trên bức ảnh nhị phân
1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1
1
0 1
2 3
I R
F G
F I204 314
C M
N
224 324 334
104
III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
TỔNG QUÁT (tt)
93
A: nút đen toàn giá trị 0
: nút trắng toàn giá trị 1
: nút xám toàn giá trị 1 và 0
III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
TỔNG QUÁT (tt)
94
Ô lớn chia thành 4 ô nhỏ, nếu còn lẫn trị 0 hoặc 1 thì tiếp
tục chia 4 cho đến khi các ô toàn giá trị 1 hoặc 0.
Phân tích yếu tố: (factor analyse)
X : (x1, x2,, xn) f(f1, f2,, fn)
Phân tích Fractal : Atoms
Ảnh
Ảnh F
Fourier
F: phép biến
Đổi Fourier
Ảnh F cho biết
qui luật, yếu tố
chính của ảnh
III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT
VẤN ĐỀ TỔNG QUÁT (tt)
95
ABC, ABX,
AAX, ABC,
BB,BBC,BBX
A (atom 1)
AB (atom 2)
ABC (atom 3)
Atom1
Atom1
Chọn
Atoms
Bức ảnh
sau khi
atom hóa
Các atom được chọn lọc
Mọi ảnh đều có thể xuất phát từ những atom
III. CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
TỔNG QUÁT (tt)
Nén một cơ sở dữ liệu ( không phải là nén dữ liệu )
Xem nội dung một file văn bản
96
Tổng hợp
P ~P
P Q
III. Các phương pháp tổng hợp vấn đề
Tổ hợp
(Combination)
P=P1UP2U..Upn
Đối hợp
(Convolution)
Kết hợp (Associate)
X Y
A: ma trận kết hợp
Xk Yk
Thêm một thông tin
kết hợp với P để giải P
Tổng hợp theo
không gian và thời gian
Tích hợp (Integration)
Tích hợp tri thức khi
Xây dựng hệ chuyên
gia
Phải có những phân
tích về những sử lý để
rút kink nghiệm
97
Tổng hợp theo không gian và thời gian
a.) Không gian của P
P: DDi=D
DiDj=
PD1
PD2
PD3
-------------
PDK
Ví dụ: Buffering và Dithering phân chia không gian
và điều kiện biến.
P
D1
Domain
III. Các phương pháp tổng hợp vấn đề (tt)
98
b.) Thời gian giải quyết P
T0 Pre Pro Pos T
• Paralell
• Conection
c.) Không gian và thời gian
Kết hợp không gian và thời gian
III. Các phương pháp tổng hợp vấn đề (tt)
99
IV. CÁC PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU , GIẢI
QUYẾT VẤN ĐỀ - BÀI TOÁN TRONG TIN HỌC
- Phương pháp trực tiếp
- Phương pháp gián tiếp
- Phương pháp Heuristic
- Phương pháp trí tuệ nhân tạo
- Mạng Neural
- Thuật giải di truyền
- .
100
IV. CÁC PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU , GIẢI
QUYẾT VẤN ĐỀ - BÀI TOÁN TRONG TIN HỌC
1. Phương pháp trực tiếp
Đặc điểm của cách giải quyết vấn đề này là :
- Xác định trực tiếp được lời giải qua một thủ tục tính
toán (công thức, hệ thức, định luật,) hoặc qua các
bước căn bản để có được lời giải.
- Việc giải quyết vấn đề trên máy tính chỉ là thao tác lập
trình hay là sự chuyển đổi lời giải từ ngôn ngữ bên
ngoài sang các ngôn ngữ được sử dụng trong máy tính.
101
1. Phương pháp trực tiếp (tt)
Các nguyên lý áp dụng trong phương pháp trực tiếp :
- Nguyên lý 1 : Chuyển đổi dữ liệu bài toán thành dữ
liệu của chương trình, có nghĩa là “Dữ liệu của bài
tóan sẽ được biểu diễn lại dưới dạng các biến của
chương trình thông qua các quy tắc xác định của
ngôn ngữ lập trình cụ thể”
102
1. Phương pháp trực tiếp (tt)
- Nguyên lý 2 : Chuyển đổi quá trình tính toán
của bài toán thành các cấu trúc của chương
trình, có nghĩa là “Mọi quá trình tính toán đều
có thể mô tả và thực hiện dựa trên ba cấu trúc
cơ bản : Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh
và cấu trúc lặp”.
103
1. Phương pháp trực tiếp (tt)
- Nguyên lý 3 : Biểu diễn các tính toán chính xác,
có nghĩa là “Chương trình tính toán theo các
biểu thức chính xác không đồng nhất với quá
trình tính toán chính xác về mặt hình thức”.
- Nguyên lý 4 : Biểu diễn các tính toán gần đúng
bằng cấu trúc lặp, có nghĩa là “Mọi quá trình
tính toán gần đúng đều dựa trên các cấu trúc
lặp với tham số xác định”.
104
- Nguyên lý 5 : Phân chi bài toán ban đầu thành
những bài toán nhỏ hơn, có nghĩa là “Mọi vấn
đề-bài toán đều có thể giải quyết bằng cách
phân chia thành những vấn đề-bài toán nhỏ
hơn”.
- Nguyên lý 6 : Biểu diễn các tính toán không
tường minh bằng đệ quy, có nghĩa là “Quá
trình đệ quy trong máy tính không đơn giản
như các biểu thức quy nạp trong toán học”.
1. Phương pháp trực tiếp (tt)
105
IV. CÁC PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU , GIẢI
QUYẾT VẤN ĐỀ - BÀI TOÁN TRONG TIN HỌC (tt)
2. Phương pháp gián tiếp :
- Phương pháp này được sử dụng khi chưa tìm ra lời
giải chính xác của vần đề.
- Đây cũng chính là cách tiếp cận chủ yếu của loài
người từ xưa đến nay.
- Đưa ra những giải pháp mang đặc trưng của máy
tính, dựa vào sức mạnh tính toán của máy tính.
nhiên.
- Một lời giải trực tiếp bao giờ cũng tốt hơn, nhưng
không phải lúc nào cũng có. 106
CÁC PHƯƠNG PHÁP TÌM KIẾM LỜI GIẢI
VÉT CẠN TOÀN BỘ
VÉT CẠN THEO KIỂU M ẮT LƯỚI
VÉT CẠN TUYẾN TÍNH
VÉT CẠN CÓ CẤU TRÚC
TÌM KIẾM CHIỀU SÂU(MÊ CUNG)
TÌM KIẾM CHIỀU RỘNG
THỬ - SAI PHÂN LỚP
ĐƠN GIẢN ĐIỀU KIỆN
RÚT GỌN KHÔNG GIAN TÌM KIẾM
TRƯỚC KHI TÌM KIẾM
TRONG KHI TÌM KIẾM
NHÁNH CẬN
HEURISTIC
LEO NÚI
ĐƠN GIẢN
DỐC ĐỨNG
BFS A*
107
2. Phương pháp gián tiếp (tt)
Các phương pháp gián tiếp
Phương pháp thử – sai
Khi xây dựng lời giải bài toán theo phương pháp
thử – sai, người ta thường dựa vào 3 nguyên lý
sau :
- Nguyên lý vét cạn : Đây là nguyên lý đơn giản
nhất, liệt kê tất cả các trường hợp có thể xảy ra.
108
2. Phương pháp gián tiếp (tt)
- Nguyên lý ngẫu nhiên : Dựa vào việc thử một
số khả năng được chọn một cách ngẫu nhiên.
Khả năng tìm ra lời giải đúng phụ thuộc rất
nhiều vào chiến lược chọn ngẫu nhiên.
- Nguyên lý mê cung : Nguyên lý này được áp
dụng khi chúng ta không thể biết được chính
xác “hình dạng” lời giải mà phải xây dựng dần
lời giải qua từng bước một giống như tìm
đường đi trong mê cung. 109
2. Phương pháp gián tiếp (tt)
Để thực hiện tốt phương pháp thử - sai, chúng ta
nên áp dụng các nguyên lý sau :
- Nguyên lý vét cạn toàn bộ: Muốn tìm được cây
kim trong đống rơm, hãy lần lượt rút ra từng
cọng rơm cho đến khi rút được cây kim
- Nguyên lý mắt lưới : Lưới bắt cá chỉ bắt được
những con cá có kích thước lớn hơn kích thước
mắt lưới.
110
- Nguyên lý giảm độ phức tạp của thử và sai : Thu hẹp
trường hợp trước và trong khi duyệt, đồng thời đơn
giản hóa tối đa điều kiện chấp nhận một trường hợp.
- Nguyên lý thu gọn không gian tìm kiếm : Loại bỏ
những trường hợp hoặc nhóm trường hợp chắc chắn
không dẫn đến lời giải.
- Nguyên lý đánh giá nhánh cận: Nhánh có chứa quả
phải nặng hơn trọng lượng của quả.
2. Phương pháp gián tiếp (tt)
111
2. Phương pháp gián tiếp (tt)
Phương pháp Heuristic
- Phương pháp Heuristic có đặc điểm là đơn giản
và gần gủi với cách suy nghĩ của con người, cho
ra được những lời giải đúng trong đa số các
trường hợp áp dụng.
- Các thuật giải Heuristic được xây dựng dựa trên
một số nguyên lý rất đơn giản như :
-- Vét cạn thông minh
-- Tối ưu cục bộ (Greedy)
-- Hướng đích”
-- Sắp thứ tự
112
Để thực hiện tốt phương pháp Heuristic, chúng
ta nên áp dụng các nguyên lý sau :
- Nguyên lý leo núi : Muốn leo lên đến đỉnh
thì bước sau phải “cao hơn” bước trước.
- Nguyên lý chung : Chọn hướng đi triển
vọng nhất trong số những hướng đi đã biết.
2. Phương pháp gián tiếp (tt)
113
2. Phương pháp gián tiếp (tt)
Phương pháp trí tuệ nhân tạo
- Phương pháp trí tuệ nhân tạo dựa trên trí thông minh
của máy tính.
- Phương pháp này, người ta sẽ đưa vào máy trí thông
minh nhân tạo giúp máy tính bắt chước một phần khả
năng suy luận như con người, máy tính dựa trên những
điều đã được “học“ để tự đưa ra phương án giải quyết
vấn đề.
114
2. Phương pháp gián tiếp (tt)
115
Phương pháp trí tuệ nhân tạo (tt)
Trong lĩnh vực “máy học” , các hình thức học có thể phân
chia như sau :
- Học vẹt
- Học bằng cách chỉ dẫn
- Học bằng qui nạp
- Học bằng tương tự
- Học dựa trên giải thích
- Học dựa trên tình huống
- Khám phá hay học không giám sát
116
Các kỹ thuật thường được áp dụng trong “máy học” là :
- Khai khoáng dữ liệu
- Mạng nơ ron
- Thuật giải di truyền
-
Phương pháp trí tuệ nhân tạo (tt)
117
Thế nào là máy học (Learning Machine) ?
Máy tính hay chương trình máy tính có khả năng tự
hoàn thiện từ “kinh nghiệm”.
Máy học còn có nghĩa là việc mô hình hóa môi
trường xung quanh hay khả năng một chương trình
máy tính sinh ra một cấu trúc dữ liệu mới khác với cấu
trúc hiện có. Chẳng hạn việc tìm ra những luật
Ifthen từ tập dữ liệu đầu vào.
(Krzysztof J. Cios, Witold Pedrycz, Roman W. Swiniarski. Data Mining
Methods for Knowledge Discovery. Kluwer Academic Publishers, 1998)
118
Phân loại máy học
Phân loại thô:
Học giám sát (supervised learning)
Học không giám sát (unsupervised learning)
Phân loại theo 2 tiêu chuẩn : “cấp độ học” và “cách tiếp cận”
Cấp độ học:
- Học vẹt (Rote learning)
- Học theo giải thích (by explanation)
- Học theo ví dụ, trường hợp (by examples, cases)
- Học khám phá (by discovering)
119
Cách tiếp cận:
Tiếp cận thống kê
Tiếp cận toán tử logic
Tiếp cận hình học
(phân hoạch không gian, xây dựng cây định danh, )
Tiếp cận mạng Neural
Tiếp cận khai mỏ dữ liệu
Phân loại máy học (tt)
120
1.Tiếp cận thống kê
Ví dụ: Chương trình đoán ý nghĩ con người. Máy sẽ đoán
người chơi nghĩ số 0 hay 1 trong đầu, người chơi sẽ phải trả
lời cho máy biết là máy đã đoán đúng hay sai. Để từ đó máy
tính sẽ học qui luật suy nghĩa của người chơi.
1
Máy đoán
là 0
Máy đoán
sai
121
Ý tưởng cài đặt: hết sức đơn giản
- Lưu trữ toàn bộ dãy số 0, 1 mà người chơi đã nghĩ ra.
- Lấy 7 con số trước đó (người chơi đưa ra), tính xác suất xuất hiện của
số 1 và số 0 sau dãy 7 con số này. Máy sẽ đoán số có xác suất xuất hiện
cao hơn.
Giả sử ở lần đoán thứ i, dãy số mà người dùng đã đoán như sau:
1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 ?
Từ dữ liệu lưu trữ ở những lần đoán trước, giả sử số lần xuất hiện của 1
sau dãy 0 0 0 0 1 0 0 là 28 và số lần xuất hiện của số 0 là 90
Xác suất xuất hiện của số 1 sau dãy này là: 28/(28+90) = 23.7%
Xác suất xuất hiện của số 0 sau dãy này là: 90/(28+90) = 76.3%
Máy sẽ đoán số 0
122
1.Tiếp cận thống kê (tt)
Nhận xét ví dụ:
Ví dụ đã đưa ra là thuộc cấp độ học vẹt sử dụng cách tiếp
cận thống kê.
Máy không thể đoán đúng ngay được, nhưng càng về sau
(vài trăm lần đoán) máy càng trở nên chính xác một cách
kinh ngạc (trung bình có thể lên đến 90%).
Trên thực tế khi cài đặt chương trình này tác giả không chỉ
đoán qui luật từ dãy số của người chơi, máy còn sử dụng cả
dãy số mà máy đã đoán
123
2.Tiếp cận hình học
Xét bài toán: cho tập các hình chữ nhật với kích thước (ngang &
rộng) và màu sắc khác nhau (hình vẽ). Cho biết hình bên phải có
màu gì?
Vaøng
Tía
Ñoû
amC
Xanh laù caây
Xanh döông
Tím
?
Ñoû
124
2.Tiếp cận hình học (tt)
Giải quyết bài toán:
Phản ứng tự nhiên của con
người: tìm khối có sẵn gần
giống để đoán màu cho khối
chưa biết. Như thế nào là gần
giống ?
Biểu diễn 2 thuộc tính chiều
rộng & chiều cao dưới dạng 1
điểm trên mặt phẳng 2 chiều.
Tính khoảng cách từ khối
cần tìm đến tất cả các khối còn
lại. (bài toán người láng giềng
gần nhất với độ phức tạp
O(n)).
Ñoû
amC
U
Ñoû
Tím
Xanh döông
Xanh laù caây
Tía
Vaøng
0 2 4 6
2
4
6
125
3.Tiếp cận logic
Ví dụ 1: Baïn haõy thöû tìm ñaëc tính ñeå phaân bieät hai nhoùm
hình aûnh A vaø B döôùi ñaây.
126
Nhận xét ví dụ 1:
Nếu tinh ý bạn sẽ nhận thấy các điểm trắng trong nhóm A
luôn thẳng hàng.
Thật khó để phát hiện ra đặc tính vừa nêu trên (ngay cả
đối với con người) nhất là đối với các đối tượng hình học.
Nhà bác học Bongard đã đề ra một phương án xác định
mối liên hệ bằng cách xây dựng các mệnh đề logic. (xem ví dụ
2)
3.Tiếp cận logic (tt)
127
3.Tiếp cận logic (tt)
Ví dụ 2: Xác định đặc điểm của các nhóm hình A, B
Nhoùm A
Nhoùm B
128
3.Tiếp cận logic (tt)
Nhận xét ví dụ 2:
Nhoùm A : Toång soá ñænh tröø toång soá ñoái töôïng = 7.
(Chaúng haïn nhö hình 2 trong nhoùm A coù 3 hình goàm 2 tam
giaùc vaø moät hình chöõ nhaät, toång coäng coù 10 ñænh).
Nhoùm B : Toång soá ñænh tröø toång soá ñoái töôïng = 6.
Hình ellipse vaø hình troøn ñöôïc xem laø khoâng coù ñænh
naøo
Khoâng ñöôïc gôïi yù thì quan hệ treân laø moät loaïi quan
heä raát khoù ñöôïc phaùt hieän.
Vôùi phöông aùn cuûa Bongard, ta vaãn coù theå tìm ra ñöôïc
moái lieân heä ñuû ñeå phaân bieät hai nhoùm hình naøy.
129
4.Học dựa trên cây định danh
Döïa treân yù töôûng cuûa tieáp caän hình hoïc laø
phaân chia khoâng gian baøi toaùn taïo thaønh moät caây
quyeát ñònh, ngöôøi ta ñaõ xaây döïng caùc phöông phaùp
hoïc döïa treân vieäc xaây döïng caây ñònh danh.
Xây dựng cây định danh bằng cách tìm các qui luật của dữ
liệu.
130
4.Học dựa trên cây định danh (tt)
Teân Toùc h.aoC C Caân
Naëng
Duøng
kem?
Keát quaû
arahS Vaøng T.Bình Nheï Khoâng Chaùy
anaD Vaøng aoC T.Bình Coù Khoâng
lexA Naâu Thaáp T.Bình Coù Khoâng
nnieA Vaøng Thaáp T.Bình Khoâng Chaùy
milieE Ñoû T.Bình Naëng Khoâng Chaùy
eterP Naâu aoC Naëng Khoâng Khoâng
ohnJ Naâu T.Bình Naëng Khoâng Khoâng
artieK Vaøng Thaáp Nheï Coù Khoâng 131
4.Học dựa trên cây định danh (tt)
Đề xuất phương pháp giải quyết
Đâm chồi
Maøu toùc
lexA
eterP
ohnJ
arahS
anaD
nnieA
artieK
mmileE
Pvaøng = { arahS , ana, D nnieA ,
artie }K
Pnaâu = { lex, eter, ohn } A P J
Pñoû = { mmileE }
Caùc ngöôøi bò chaùy naéng
ñöôïc gaïch döôùi vaø in
ñaäm.
Pvaøng laø coøn laãn loän ngöôøi chaùy naêng vaø khoâng
chaùy naéng.
132
4.Học dựa trên cây định danh (tt)
Quan saùt thuoäc tính chieàu cao. Thuoäc tính naøy giuùp
phaân hoaïch taäp Pvaøng thaønh 3 taäp con :
P Vaøng, Thaáp = {nnieA , art ie}K
PVaøng, T. Bình= {arahS }
P Vaøng,aoC = { anaD }
Chieàu cao
Thaáp T.Bình
aoC
arahSnnieA
artieK anaD
Maøu
toùc
lexA
eterP
ohnJ
arahS
anaD
nnieA
artieK
mmileE
133
4.Học dựa trên cây định danh (tt)
Caây ñònh danh cuoái cuøng:
Duøng kem
Coù Khoâng
anaD
artieK arahS
nnieA
Maøu toùc
lexA
eterP
ohnJ
arahS
anaD
nnieA
artieK
mmileE
134
5.Tiếp cận mạng Neural
Maïng neural laø thuaät ngöõ noùi ñeán moät
phöông phaùp giaûi quyeát vaán ñeà – baøi toaùn
treân maùy tính moâ phoûng theo hoaït ñoäng cuûa
caùc teá baøo thaàn kinh trong naõo boä.
Maïng neural nhaân taïo laø söï moâ phoûng caáu
truùc cuûa maïng neural sinh hoïc. Maïng neural
nhaân taïo ñöôïc taïo thaønh bôûi söï noái keát
giöõa raát nhieàu ñôn vò thaàn kinh goïi laø perceptron.
Nhaùnh
Truïc
Khôùp
Thaân
Caáu truùc cuûa moät teá baøo thaàn kinh sinh
hoïc
135
fxiwi
y
x1
x2
xn-1
xn
w1
w2
wn-1
wn
Cấu tạo moät ñôn vò thaàn kinh nhaân taïo (nhö
hình vẽ)
Giaù trò ñaàu ra y cuûa moät perceptron ñöôïc tính
baèng coâng thöùc sau:
y = f((x nwn+ x n- 1wn- 1 + + w 2n 2 + w 1n 1 + w 0) - )
( ñöôïc goïi laø ngöôõng kích hoaït cuûa neural )
Haøm f ñöôïc goïi laø
haøm truyeàn. Moät
haøm truyeàn caàn
phaûi coù tính chaát
sau :
- bò chaën
- ñôn ñieäu taêng
- haøm lieân tuïc
5.Tiếp cận mạng Neural
136
5.Tiếp cận mạng Neural (tt)
Mô hình minh họa mạng neural 1 lớp
Units Input
Unit
output
Cung liên kết
(trọng số Wj)
137
5.Tiếp cận mạng Neural (tt)
Mô hình minh họa mạng neural tổng quát
Các unit
input
Các unit ẩn Các unit output
Ik Wk,j aj Wj, i Oi
138
5.Tiếp cận mạng Neural (tt)
Mạng lan truyền (Feed Forward)
I1
I2
H3
H4
O5
W24
W23
W14
W13 W35
W45
Nguyên tắc xác định giá trị Output của node 5:
a5 = f (W3,5a3 + W4,5a4)
= f (W3,5 f(W1,3a1 + W2,3a2) + W4,5 f(W1,4a1 + W2,4a2))
139
5.Tiếp cận mạng Neural (tt)
Mạng Hopfield
Mạng Hopfield hoạt động tương tự hoạt động một bộ nhớ kết
hợp có:
Wi,j = Wj,i
+3-2
-1+1
+2
+1
-1
+1
-1
+3-1
+3-2
-1+1
+2
+1
-1
+1
-1
+3-1
140
5.Tiếp cận mạng Neural (tt)
Mạng Perceptron
Các unit
input
Các unit
output
Ij Wj,i Oi
Các unit
input
Các unit
output
Ij Wj,i Oi
Perceptron đơn lẻ
141
5.Tiếp cận mạng Neural (tt)
Các unit
input
Các unit ẩn Các unit output
xk Wk,j aj Wj, i Oi
Mạng lan truyền ngược (back propagation)
142
Các ví dụ minh họa
Áp dụng một số thủ thuật trong các bài toán tin học
V.1 Nguyên Tắc Phân Nhỏ
- Chia đối tượng thành các phần độc lập
- Làm đối tượng thành các phần tháo lắp được
- Tăng mức độ phân nhỏ của các đối tượng
Chúng ta lấy ví dụ bài toán tìm kiếm nhị phân, ta chia
đôi dãy phần tử, mỗi lần tìm kiếm chỉ tìm kiếm một
nửa dãy.
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- bai_giang_phuong_phap_nghien_cuu_khoa_hoc_trong_tin_hoc_hoan.pdf