Bài giảng Thu nhận ảnh

Định dạng ảnh PCX là một trong những định dạng ảnh cổ điển nhất. Nó sử dụng phương pháp mã loạt dài RLE (Run-Length-Encoded) để nén dữ liệu ảnh. Quá trình nén và giải nén được thực hiện trên từng dòng ảnh. Thực tế, phương pháp giải nén PCX kém hiệu quả hơn so với kiểu IMG. Tệp PCX gồm 3 phần: đầu tệp (header), dữ liệu ảnh (image data) và bảng màu mở rộng(xem hình 2.10).

Header của tệp PCX có kích thước cố định gồm 128 byte và được phân bố như sau:

+ 1 byte : chỉ ra kiểu định dạng. Nếu là kiểu PCX/PCC nó luôn có giá trị là 0Ah.

+ 1 byte: chỉ ra version sử dụng để nén ảnh, có thể có các giá trị sau:

- 0: version 2.5.

- 2: version 2.8 với bảng màu.

- 3: version 2.8 hay 3.0 không có bảng màu.

- 5: version 3.0 có bảng màu.

+ 1 byte: chỉ ra phương pháp mã hoá. Nếu là 0 thì mã hoá theo phương pháp BYTE PACKED, nếu không là phương pháp RLE.

+ 1 byte: số bit cho một điểm ảnh plane.

+ 1 word: toạ độ góc trái trên của ảnh. Với kiểu PCX nó có giá trị là (0,0); còn PCC thì khác (0,0).

+ 1 word: toạ độ góc phải dưới.

+ 1 word: kích thước bề rộng và bề cao ảnh.

+ 1 word: số điểm ảnh.

+ 1 word: độ phân giải màn hình.

 

doc20 trang | Chia sẻ: maiphuongdc | Lượt xem: 1974 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Bài giảng Thu nhận ảnh, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
u kí hiệu Px được viết: Px = Người ta dùng hệ toạ độ ba màu R-G-B(tương ứng với hệ toạ độ x-y-z) để biểu diễn màu như sau: Blue (lơ) (0,0,1) lơ (0,0,1) Tím xanh Tím (1,0,1) (1,1,1) vàng đậm (0,0,0) đen (0,1,0) lục Green (lục) (1,0,0) đỏ (1,1,0) vàng Red (đỏ) Trong cách biểu diễn này ta có công thức: đỏ + lục + lơ =1. Công thức này gọi là công thức Maxell. Trong hình vẽ trên, tam giác tạo bởi ba đường đứt đoạn gọi là tam giác Maxell. Ta cũng có thể chuyển từ hệ toạ độ 3 màu về hệ toạ độ x-y-z. 2.2 Lấy mẫu và lượng tử hoá (Image Sampling and quantization) Yêu cầu cơ bản nhất trong xử lý ảnh bằng máy tính là đưa ảnh về dạng biểu diễn số thích hợp, nghĩa là ảnh phải được biểu diễn bởi một ma trận hữu hạn tương ứng với việc lấy mẫu ảnh trên một lưới rời rạc và mỗi pixel được lượng hoá bởi một số hữu hạn bit. ảnh số được lượng hoá có thể được xử lý hay chuyển qua bước biến đổi số tương tự - DA(Digital to Analog) để tái hiện trên thiết bị hiện ảnh. 2.2.1 Quét ảnh (Image scanning) Phương pháp chung để lấy mẫu là quét ảnh theo hàng và mã hoá từng hàng. Về nguyên tắc, một đối tượng, phim hay giấy trong suốt sẽ được chiếu sáng liên tục để tạo nên một ảnh điện tử trên tấm cảm quang. Tuỳ theo các loại camera mà tấm cảm quang này là chất quang dẫn hay quang truyền. Hệ thống camera ống sử dụng phương pháp scan-out-digitalizer; còn hệ thống camera CCD(Charge Coup;ed Device) cho ảnh ma trận. Hiện Biến đổi D - > A Máy tính Lượng hoá Lấy Mẫu f(x,y) fi(x,y) u(m,n) u(m,n) ảnh vào Hình 2.4. Lấy mẫu và lượng hoá Camera CCD thực sự là thiết bị mẫu hoá tín hiệu 2 chiều và gọi là phương pháp sefl-scanning matrix. Nguyên tắc của 2 phương pháp được minh hoạ qua hình 2-6 trang bên. Lý thuyết mẫu hoá 2 chiều - ảnh với dải giới hạn (Band limited Images) Một hàm f(x,y) gọi là dải giới hạn nếu khai triển Fourier F(x1, x2) của nó là 0 bên ngoài miền bao (hình 2.5). F(x1, x2) = 0 với ẵx1ẵ > xx0 , ẵx2ẵ > xy0 (2.2) Với xx0 và xy0 là dải giới hạn theo x và y của ảnh. Quá trình số hoá ảnh có thể hiểu như mô hình tín hiệu dải giới hạn. Một ảnh dải giới hạn f(x,y) thoả mãn phương trình 2.2 và được lấy mẫu đều trên một lưới hình chữ nhật với bước nhảy Dx, Dy có thể khôi phục lại không có sai sót dựa trên các giá trị mẫu f(mDx,nDy). Theo lý thuyết lấy mẫu trong xử lý tín hiệu, nếu tần số lấy mẫu theo x, y lớn hơn 2 lần dải giới hạn xx0, xy0 hay tương đương với: = xxs > 2 xx 0, = xys > 2 xy0 thì có thể khôi phục được. Tỉ số này do Nyquist đề xuất và mang tên tỉ số Nyquist. F(x1, x2) x2 x20 - x10 x10 x1 xx0 x1 --xy0 -xy0 x2 Hình 2.5. Khai triển Fourier của hàm dải giới hạn. camera Chiếu sáng (illumination) object/phim (đối tượng chiếu sáng) đích a) Phương pháp số hoá Scan-out D Bộ Chuyển Mạch Bộ điều khiển Lượng hoá (Switch D &logic u(m,n) control) b) Phương pháp Self-scanning array Hình 2.6. Phương pháp lấy mẫu & lượng hoá ảnh Hơn nữa, việc khôi phục lại ảnh có thể nội suy theo công thức: f(x,y) = (2.3) Trong thực tế, nhiễu ngẫu nhiên luôn có mặt trong tín hiệu ảnh. Do đó, lý thuyết lấy mẫu ở trên phải được mở rộng với một số kỹ thuật khác như: lưới không vuông, lưới bát giác. Để đơn giản khi trình bày, những kỹ thuật này không nêu ở đây. Độc giả có quan tâm xin tham khảo tài liệu[1]. 2.2.2 Lượng hoá ảnh (Image Quantization) 2.2.2.1 Khái niệm và nguyên tắc lượng hoá ảnh Lượng hoá ảnh là bước kế tiếp của việc lấymẫu, nhằm thực hiện một ánh xạ từ một biến liên tục u sang một biến rời rạc u* với các giá trị thuộc tập hữu hạn {r1, r2, . . ., rL}. ánh xạ này thường là một hàm bậc thang (hình 2.7) tuân theo nguyên tắc sau: Cho {tk, k=1, 2, . . . L+1} là một tập các bước dịch chuyển hay mức độ quyết định; t1 là giá trị nhỏ nhất và tL+1 là giá trị lớn nhất của u. Cách đơn giản nhất là dùng lượng hoá đều. Theo phương pháp này, giả sử đẩu ra của một bộ cảm biến ảnh nhận giá trị từ 0 đến 10.0. Nếu mẫu là lượng hoá đều trên 256 mức, thì bước dịch chuyển tk và mức xây dựng lại rk được tính bởi: tk = với k =1, 2,...,257; rk = tk - với k =1, 2,..., 256 Đại lượng q = tk - tk-1 = rk - rk-1 là hằng số với các giá trị k và gọi là khoảng lượng hoá. Trong phần này, ta chỉ xem xét các bộ lượng hoá không bộ nhớ (zero memory quantizer), có nghĩa là đầu ra chỉ phụ thuộc duy nhất là đầu vào. Các bộ lượng hoá kiểu này rất có ích trong kỹ thuật mã hoá ảnh như mã hoá điều xung PCM (Pulse Code Modulation), PCM vi phân, chuyển mã, v...v. Chú ý rằng, ánh xạ lượng hoá này không thuận nghịch, nghĩa là với một đầu ra đã cho, đầu vào là không duy nhất. Vì vậy, người ta đã nghiên cứu bổ xung nhiều kỹ thuật khác nhau để cực tiểu hoá biến dạng, tăng hiệu quả. Một kỹ thuật phổ dụng là trung bình bình phương cực tiểu (do Lloyd-max đề xuất) chúng ta sẽ mô tả dưới đây. u* u Bộ u* đầu ra lượng hoá u lỗi lượng hoá Hình 2.7. Mô hình bộ lượng hoá. 2.2.2.2 Kỹ thuật lượng hoá trung bình bình phương cực tiểu Kỹ thuật này nhằm cực tiểu hoá sai số trung bình bình phương đối với một số mức lượng hoá đã cho. Cho u là một biến thực ngẫu nhiên với hàm mật độ liên tục Pu(u). Mong muốn ở đây là tìm được mức độ quyết định tk và mức khôi phục lại rk với một bộ lượng hoá L mức sao cho sai số trung bình bình phương là nhỏ nhất. Gọi e = E[(u - u*)2] = (2.4) Nhiệm vụ là tìm min của e. Viết lại (2.4) ta có: e = i=0, 1,. . ., L-1 (2.5) Để tính rk, ta cần giải hệ phương trình (nhận được khi lấy vi phân 2.5): (tk -rk-1)2Pu(tk) - (tk - rk) 2Pu(tk) = 0 2 (u - rk)Pu(u)du = 0 Lưu ý rằng tk ³ tk-1, do đó giá trị của tk và rk cho bởi: tk = (rk - rk-1)/2 k = 1, 2, . . . L (2.6) và rk = k = 0, 1, . . ., L-1 (2.7) Thông thường hệ phương trình (2.6), (2.7) là không tuyến tính. Kết quả trên chứng tỏ rằng mức dịch chuyển tối ưu nằm trên nửa đường của các mức xkhôi phục lại. Các mức khôi phục lại tối ưu nằm tại trọng tâm của phân bố mật độ giữa các mức dịch chuyển. Giải hệ phương trình (2.6) & (2.7) ta thu được các cận t1 và tL+1. Trong thực tế, người ta hay áp dụng phương pháp Newton để giải phương trình trên. Khi số mức lượng hoá lớn, người ta dùng phương pháp xấp xỉ mật độ xác suất như một hàm hằng khôn ngoan (picewise) pu(u) = pu(vi) với vi = (ti + ti+1); ti ≤ u < ti+1. Thay giá trị mới của pu(u) vào 2.5 và tính cực tiểu hoá, ta có lời giải xấp xỉ cho mức quyết định ti+1[1]: ti+1 = (2.8) với A = tL+1 - t1 và rk = (k/L)A, k=1,2,...,L. Từ đó ta dễ dàng tính được giá trị của sai số ε. (*) Các hàm mật độ thường dùng là hàm Gauss và hàm Laplace. Hàm Gauss có dạng: Pu(u) = ) (2.9) Hàm Laplace có dạng: Pu(u) = α/2 * exp(-α│u-à│) (2.10) trong đó: à là kỳ vọng toán học σ2 là hiệp biến với biến ngẫu nhiên u đối với hàm Gauss. Hiệp biến Laplace được tính bởi σ2 =2/α. Trường hợp đặc biệt, nếu phân bố là đều thì hệ phương trình (2.6) & (2.7) là tuyến tính và sẽ cho ta các khoảng đều nhau giữa các mức dịch chuyển và mức khôi phục lại. Do vậy, phép lượng hoá này có tên là lượng hoá tuyến tính. Giả sử hàm mật độ cho bởi công thức: 1/(tL+1 - t1) nếu ti ≤ u ≤ ti+1 pu(u) = 0 khác đi Từ phương trình (2.7) ta có: rk = (2.11) do đó tk = (tk+1 - tk)/2 ị tk = tk-1 = tk+1 - tk = const = q. Cuối cùng ta có q = (tL+1 -t1)/L; tk = tk-1 + q; rk = tk - q/2 (2.12) Như vậy, mọi mức dịch chuyển và mức khôi phục lại đều cách đều. Sai số của phép lượng hoá là u - u* sẽ phân phối đều trên khoảng (-q/2 , q/2). Sai số trung bình bình phương sẽ là: ε = (2.13)* Lượng hoá đều như trên khá thuận tiện cho cài đặt. Tuy nhiên, trong thực tế ta còn gặp nhiều loại phân bố không đều của các biến ngẫu nhiên. Độc giả quan tâm đến các biến đổi này cũng như so sánh kết quả giữa một số phương pháp xin tham khảo tài liệu [1]. 2.3 một số phương pháp biểu diễn ảnh (image representation) Sau bước số hoá, ảnh sẽ được lưu trữ hay chuyển sang giai đoạn phân tích. Trước khi đề cập đến vấn đề lưu trữ ảnh, ta cần xem xét ảnh sẽ được biểu diễn ra sao trong bộ nhớ máy tính. Phần trên cũng đã nói đến các mô hình toán học để biểu diễn ảnh. Nếu lưu trữ trực tiếp ảnh thô theo kiểu bản đồ ảnh, dung lượng sẽ khá lớn, tốn kém mà nhiều khi không hiệu quả theo quan điểm ứng dụng. Thường người ta không biểu diễn toàn bộ ảnh thô mà tập trung đặc tả các đặc trưng của ảnh như: biên ảnh (Boundary) hay các vùng ảnh (Region). Các kỹ thuật phát hiện biên hay phân vùng ảnh sẽ được giới thiệu kỹ trong chương 5 và 6. Dưới đây giới thiệu một số phương pháp biểu diễn. Thường người ta dùng: - Biểu diễn mã loạt dài (Run - Length Code). - Biểu diễn mã xích (Chaine Code). - Biểu diễn mã tứ phân (Quad Tree Code). Ngoài ra cũng dùng mô hình thống kê . 2.3.1 Mã loạt dài Phương pháp này hay dùng biểu diễn cho vùng ảnh hay ảnh nhị phân. Một vùng ảnh R có thể biểu diễn đơn giản nhờ một ma trận nhị phân: u(m,n) = 1 nếu (m,n) ẻ R 0 nếu không Với cách biểu diễn trên, một vùng ảnh hay ảnh nhị phân được xem như gồm các chuỗi 0 hay 1 đan xen. Các chuỗi này gọi là một mạch (run). Theo phương pháp này, mỗi mạch sẽ được biểu diễn bởi địa chỉ bắt đầu của mạch và chiều dài mạch theo dạng: (, chiều dài). 0 1 2 3 4 0 ảnh được biểu diễn 1 (1,1) 1, (1,3) 2 2 (2,0) 4, (3,1) 2 Hình 2.8. ảnh nhị phân và các biểu diễn mã loạt dài tương ứng. Nhiều dạng biến thể khác nhau khác nhau của phương pháp này sẽ đề cập chi tiết trong Chương 8 (8.2.1). 2.3.2 Mã xích Mã xích thường được dùng để biểu diễn biên của ảnh. Thay vì lưu trữ toàn bộ ảnh, người ta lưu trữ dãy các điểm ảnh như A, B,..., M (hình 2.9). Theo phương pháp này, 8 hướng của véctơ nối 2 điểm biên liên tục được mã hoá. Khi đó ảnh được biểu diễn qua điểm ảnh bắt đầu A cùng với chuỗi các từ mã. Điều này được minh hoạ trong hình 2-9 dưới đây. Một biến thể của phương pháp này là tăng số hướng. Với biên cũng còn nhiều phương pháp khác (Chương 5). 2 A 7 3 1 M 1 B 6 0 1 E 0 F 2 J C D G 4 0 K 4 J 2 5 3 I 4 H 5 6 7 Hình 2-9. Hướng các điểm biên và mã tương ứng. A 111 110 000 001 000 110 101 110 101 010 100 010 2.3.3 Mã tứ phân Theo phương pháp mã tứ phân, một vùng của coi như bao kín bởi một một hình chữ nhật. Vùng này được chia làm 4 vùng con (quadrant). Nếu một vùng con gồm toàn điểm đen (1) hay toàn điểm trắng(0) thì không cần chia tiếp. Trong trường hợp ngược lại, vùng con gồm cả đen và trắng gọi là vùng xám lại tiếp tục được chia làm 4 vùng con tiếp. Quá trình chia dừng lại khi không thể chia tiếp được nữa, có nghĩa là vùng con chỉ chứa thuần nhất điểm đen hay trắng. Như vậy, cây biểu diễn gồm một chuỗi các ký hiệu b(black), w (white) và g(grey) kèm theo ký hiệu mã hoá 4 vùng con. Biểu diễn theo phương pháp này ưu việt hơn so với các phương pháp trên, nhất là so với mã loạt dài. Tuy nhiên, để tính toán số đo các hình như chu vi, mô men là khá khó. 2.4 Các định dạng ảnh cơ bản trong xử lý ảnh ảnh thu được sau quá trình số hoá có nhiều loại khác nhau, phụ thuộc vào kỹ thuật số hoá ảnh. Như đã nói ở phần trên , ta chia làm 2 loại: ảnh đen trắng và ảnh màu. ảnh thu nhận được có thể lưu trữ trên tệp để phục vụ cho các bước xử lý tiếp theo. Dưới đây sẽ trình bày một số định dạng ảnh thông dụng hay dùng trong quá trình xử lý ảnh hiện nay. 2.4.1 Định dạng ảnh IMG ảnh IMG là ảnh đen trắng. Phần đầu của ảnh IMG có 16 bytes chứa các thông tin cần thiết : + 6 bytes đầu: dùng để đánh dấu định dạng ảnh IMG. Giá trị của 6 bytes này viết dưới dạng Hexa: 0x0001 0x0008 0x0001. + 2 bytes tiếp theo: chứa độ dài mẫu tin. Đó là độ dài của dãy các bytes kề liền nhau mà dãy này sẽ được lặp lại một số lần nào đó. Số lần lặp này sẽ được lưu trong byte đếm. Nhiều dãy giống nhau được lưu trong một byte. Đó là cách lưu trữ nén sẽ được đề cập chi tiết trong chương 8. + 4 bytes tiếp: mô tả kích cỡ pixel + 2 bytes tiếp : số pixel trên một dòng ảnh + 2 bytes cuối: số dòng ảnh trong ảnh. ảnh IMG được nén theo từng dòng. Mỗi dòng bao gồm các gói(pack). Các dòng giống nhau cũng được nén thành một gói. Có 4 loại gói sau: Loại 1: Gói các dòng giống nhau Quy cách gói tin này như sau: 0x00 0x00 0xFF Count. Ba byte đầu cho biết số các dãy giống nhau; byte cuối cho biết số các dòng giống nhau. Loại 2: Gói các dãy giống nhau Quy cách gói tin này như sau: 0x00 Count. Byte thứ hai cho biết số các dãy giống nhau được nén trong gói. Độ dài của dãy ghi ở đầu tệp. Loại 3: Dãy các pixel không giống nhau, không lặp lại và không nén được. Qui cách như sau: 0x80 Count. Byte thứ hai cho biết độ dài dãy các pixel không giống nhau không nén được. Loại 4: Dãy các pixel giống nhau Tuỳ theo các bit cao của byte đầu được bật hay tắt. Nếu bit cao được bật (giá trị 1) thì đây là gói nén các bytes chỉ gồm bit 0, số các byte được nén được tính bởi 7 bit thấp còn lại. Nếu bit cao tắt (giá trị 0) thì đây là gói nén các byte gồm toàn bit 1. Số các byte được nén được tính bởi 7 bit thấp còn lại. Các gói tin của file IMG phong phú như vậy là do ảnh IMG là ảnh đen trắng, do vậy chỉ cần 1 bit cho 1 pixel thay vì 4 hoặc 8 như đã nói ở trên. Toàn bộ ảnh chỉ có những điểm sáng và tối tương ứng với giá trị 1 hoặc giá trị 0. Tỷ lệ nén của kiểu định dạng này là khá cao. 2.4.2 Định dạng ảnh PCX Định dạng ảnh PCX là một trong những định dạng ảnh cổ điển nhất. Nó sử dụng phương pháp mã loạt dài RLE (Run-Length-Encoded) để nén dữ liệu ảnh. Quá trình nén và giải nén được thực hiện trên từng dòng ảnh. Thực tế, phương pháp giải nén PCX kém hiệu quả hơn so với kiểu IMG. Tệp PCX gồm 3 phần: đầu tệp (header), dữ liệu ảnh (image data) và bảng màu mở rộng(xem hình 2.10). Header của tệp PCX có kích thước cố định gồm 128 byte và được phân bố như sau: + 1 byte : chỉ ra kiểu định dạng. Nếu là kiểu PCX/PCC nó luôn có giá trị là 0Ah. + 1 byte: chỉ ra version sử dụng để nén ảnh, có thể có các giá trị sau: - 0: version 2.5. - 2: version 2.8 với bảng màu. - 3: version 2.8 hay 3.0 không có bảng màu. - 5: version 3.0 có bảng màu. + 1 byte: chỉ ra phương pháp mã hoá. Nếu là 0 thì mã hoá theo phương pháp BYTE PACKED, nếu không là phương pháp RLE. + 1 byte: số bit cho một điểm ảnh plane. + 1 word: toạ độ góc trái trên của ảnh. Với kiểu PCX nó có giá trị là (0,0); còn PCC thì khác (0,0). + 1 word: toạ độ góc phải dưới. + 1 word: kích thước bề rộng và bề cao ảnh. + 1 word: số điểm ảnh. + 1 word: độ phân giải màn hình. + 1 word. + 48 byte: chia thành 16 nhóm, mỗi nhóm 3 byte. Mỗi nhóm này chứa thông tin về một thanh ghi màu. Như vậy ta có 16 thanh ghi màu. + 1 byte: không dùng đến và luôn đặt là 0. +1 byte: số bit plane mà ảnh sử dụng. Với ảnh 16 màu, giá trị này là 4, với ảnh 256 màu (1 pixel/8 bit) thì số bit plane lại là 1. + 1 byte: số bytes cho một dòng quét ảnh. + 1 word: kiểu bảng màu. + 58 byte: không dùng. Tóm lại, định dạng ảnh PCX thường được dùng để lưu trữ ảnh vì thao tác đơn giản, cho phép nén và giải nén nhanh. Tuy nhiên vì cấu trúc của nó cố định, nên trong một số trường hợp nó làm tăng kích thước lưu trữ. Và cũng vì nhược điểm này mà một số ứng dụng lại sử dụng một kiểu định dạng khác mềm dẻo hơn: định dạng TIFF (Targed Image File Format) sẽ mô tả dưới đây. 2.4.3 Định dạng ảnh TIFF Kiểu định dạng TIFF được thiết kế để làm nhẹ bớt các vấn đề liên quan đến việc mở rộng tệp ảnh cố định. Về cấu trúc, nó cũng gồm 3 phần chính: - Phần Header (IFH): có trong tất cả các tệp TIFF và gồm 8 byte: + 1 word: chỉ ra kiểu tạo tệp trên máy tính PC hay Macintosh. Hai loại này khác nhau rất lớn ở thứ tự các byte lưu trữ trong các số dài 2 hay 4 byte. Nếu trường này có giá trị là 4D4Dh thì đó là ảnh cho máy Macintosh; nếu là 4949h là của máy PC. + 1 word: version. Từ này luôn có giá trị là 42. Có thể coi đó là đặc trưng của file TIFF vì nó không thay đổi. Header 128 bytes Dữ liệu ảnh nén Bảng màu mở rộng Hình 2.10. Cấu trúc tệp ảnh dạng PCX. + 2 word: giá trị Offset theo byte tính từ đầu file tới cấu trúc IFD(Image File Directory) là cấu trúc thứ hai của file. Thứ tự các byte ở đây phụ thuộc vào dấu hiệu trường đầu tiên. - Phần thứ 2 (IFD): Nó không ở ngay sau cấu trúc IFH mà vị trí của nó được xác định bởi trường Offset trong đầu tệp. Có thể có một hay nhiều IFD cùng tồn tại trong file (nếu file có nhiều hơn 1 ảnh). Một IFD gồm: + 2 byte: chứa các DE (Directory Entry). + 12 byte là các DE xếp liên tiếp. Mỗi DE chiếm 12 byte. + 4 byte : chứa Offset trỏ tới IFD tiếp theo. Nếu đây là IFD cuối cùng thì trường này có giá trị là 0. - Cấu trúc phần dữ liệu thứ 3: các DE. Các DE có độ dài cố định gồm 12 byte và chia làm 4 phần: + 2 byte: Chỉ ra dấu hiệu mà tệp ảnh đã được xây dựng. + 2 byte: kiểu dữ liệu của tham số ảnh. Có 5 kiểu tham số cơ bản: a) 1: BYTE (1 byte). b) 2: ASCII (1 byte). c) 3: SHORT (2 byte). d) 4: LONG (4 byte). e) 5: RATIONAL (8 byte). + 4 byte: trường độ dài (bộ đếm) chứa số lượng chỉ mục của kiểu dữ liệu đã chỉ ra . Nó không phải là tổng số byte cần thiết để lưu trữ. Để có số liệu này ta cần nhân số chỉ mục với kiểu dữ liệu đã dùng. + 4 byte: đó là Offset tới điểm bắt đầu dữ liệu thực liên quan tới dấu hiệu, tức là dữ liệu liên quan với DE không phải lưu trữ vật lý cùng với nó nằm ở một vị trí nào đó trong file. Dữ liệu chứa trong tệp thường được tổ chức thành các nhóm dòng (cột) quét của dữ liệu ảnh. Cách tổ chức này làm giảm bộ nhớ cần thiết cho việc đọc tệp. Việc giải nén được thực hiện theo bốn kiểu khác nhau được lưu trữ trong byte dấu hiệu nén. Như đã nói ở trên, file ảnh TIFF là dùng để giải quyết vấn đề khó mở rộng của file PCX. Tuy nhiên, với cùng một ảnh thì việc dùng file PCX chiếm ít không gian nhớ hơn. 2.4.4 Định dạng ảnh GIF(Graphics Interchanger Format) Cách lưu trữ kiểu PCX có lợi về không gian lưu trữ: với ảnh đen trắng kích thước tệp có thể nhỏ hơn bản gốc từ 5 đến7 lần. Với ảnh 16 màu, kích thước ảnh nhỏ hơn ảnh gốc 2-3 lần, có trường hợp có thể xấp xỉ ảnh gốc. Tuy nhiên, với ảnh 256 màu thì nó bộc lộ rõ khả năng nén rất kém. Điều này có thể lý giải như sau: khi số màu tăng lên, các loạt dài xuất hiện ít hơn và vì thế, lưu trữ theo kiểu PCX không còn lợi nữa. Hơn nữa, nếu ta muốn lưu trữ nhiều đối tượng trên một tệp ảnh như kiểu định dạng TIFF, đòi hỏi có một định dạng khác thích hợp. Định dạng ảnh GIF do hãng ComputServer Incorporated (Mỹ) đề xuất lần đầu tiên vào năm 1990. Với định dạng GIF, những vướng mắc mà các định dạng khác gặp phải khi số màu trong ảnh tăng lên không còn nữa. Khi số màu càng tăng thì ưu thế của định dạng GIF càng nổi trội. Những ưu thế này có được là do GIF tiếp cận các thuật toán nén LZW(Lempel-Ziv-Welch). Bản chất của kỹ thuật nén LZW là dựa vào sự lặp lại của một nhóm điểm chứ không phải loạt dài giống nhau. Do vậy, dữ liệu càng lớn thì sự lặp lại càng nhiều (xem chương 8). Dạng ảnh GIF cho chất lượng cao, độ phân giải đồ hoạ cũng đạt cao, cho phép hiển thị trên hầu hết các phần cứng đồ hoạ. Định dạng tổng quát của ảnh GIF như sau: Chữ ký của ảnh GIF note Bộ mô tả hiển thị GIF Header (7 byte) Bản đồ màu tổng thể Global Palette Mô tả một đối tượng của ảnh Header Image (10 byte) - Dấu phân cách Palete of Imge 1(nếu có) - Bộ mô tả ảnh Data of Image 1 - Bản đồ màu cục bộ ' ,' ký tự liên kết - Dữ liệu ảnh . . . . . . . . . . . . . . . . . . Phần mô tả này lặp n lần nếu ảnh chứa n đối tượng. ';' GIF terminator Phần đầu cuối ảnh GIF(terminator) - Chứ ký của ảnh GIF có giá trị là GIF87a. Nó gồm 6 ký tự, 3 kí tự đầu chỉ ra kiểu định dạng, 3 ký tự sau chỉ ra version của ảnh. - Bộ hình hiển thị: chứa mô tả các thông số cho toàn bộ ảnh GIF: + Độ rộng hình raster theo pixel: 2 byte; + Độ cao hình raster theo pixel: 2 byte; + Các thông tin về bản đồ màu, hình hiển thị,... + Thông tin màu nền: 1 byte; + Phần chưa dùng: 1 byte. Bản đồ màu tổng thể: mô tả bộ màu tối ưu đòi hỏi khi bit M = 1. Khi bộ màu tổng thể được thể hiện, nó sẽ xác lập ngay bộ mô tả hình hiển thị. Số lượng thực thể bản đồ màu lấy theo bộ mô tả hình hiển thị ở trên và bằng 2 m, với m là lượng bit trên một pixel khi mỗi thực thể chứa đựng 3 byte (biểu diễn cường độ màu của ba màu cơ bản Red-Green-Blue). Cấu trúc của khối này như sau: Bit Thứ tự byte Mô tả màu Red 1 giá trị màu đỏ theo index 0 màu Green 2 giá trị màu xanh lục theo index 0 màu Blue 3 giá trị màu xanh lơ theo index 0 màu Red 4 giá trị màu đỏ theo index 1 màu Green 5 giá trị màu xanh lục theo index1 màu Blue 6 giá trị màu xanh lơ theo index 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - Bộ mô tả ảnh: định nghĩa vị trí thực tế và phần mở rộng của ảnh trong phạm vi không gian ảnh đã có trong phần mô tả hình hiển thị. Nếu ảnh biểu diễn theo ánh xạ bản đồ màu cục bộ thì cờ định nghĩa phải được thiết lập. Mỗi bộ mô tả ảnh được chỉ ra bởi ký tự kết nối ảnh. Ký tự này chỉ được dùng khi định dạng GIF có từ 2 ảnh trở lên. Ký tự này có giá trị 0x2c (ký tự dấu phảy). Khi ký tự này được đọc qua, bộ mô tả ảnh sẽ được kích hoạt. Bộ mô tả ảnh gồm 10 byte và có cấu trúc như sau: Các bit Thứ tự Byte Mô tả 00101100 1 Ký tự liên kết ảnh (‘) căn trái ảnh 2,3 Pixel bắt đầu ảnh tính từ trái hình hiển thị căn đỉnh trên 4,5 Pixel cuối ảnh bắt đầu tính từ đỉnh trên hình hiển thị độ rộng ảnh 6,7 chiều rộng ảnh tính theo pixel độ cao ảnh 8,9 chiều cao ảnh tính theo pixel MI000pixel 10 Khi bit M = 0 : sử dụng bản đồ màu tổng thể M = 1 : sử dụng bản đồ màu cục bộ I = 0 : định dạng ảnh theo thứ tự liên tục I = 1 : định dạng ảnh theo thứ tự xen kẽ pixel +1: số bit/pixel của ảnh này. - Bản đồ màu cục bộ: bản đồ màu cục bộ chỉ được chọn khi bit M của byte thứ 10 là 1. Khi bản đồ màu được chọn, bản đồ màu sẽ chiếu theo bộ mô tả ảnh mà lấy vào cho đúng. Tại phần cuối ảnh, bản đồ màu sẽ lấy lại phần xác lập sau bộ mô tả hình hiển thị. Lưu ý là trường “pixel “ của byte thứ 10 chỉ được dùng khi bản đồ màu được chỉ định. Các tham số này không những chỉ cho biết kích thước ảnh theo pixel mà còn chỉ ra số thực thể bản đồ màu của nó. - Dữ liệu ảnh: chuỗi các giá trị có thứ tự của các pixel màu tạo nên ảnh. Các pixel được xếp liên tục trên một dòng ảnh, từ trái qua phải. Các dòng ảnh được viết từ trên xuống dưới. - Phần kết thúc ảnh: cung cấp tính đồng bộ cho đầu cuối của ảnh GIF. Cuối của ảnh sẽ xác định bởi kí tự “;” (0x3b). Định dạng GIF có rất nhiều ưu điểm và đã được công nhận là chuẩn để lưu trữ ảnh màu thực tế (chuẩn ISO 10918-1). Nó được mọi trình duyệt Web (Web Browser) hỗ trợ với nhiều ứng dụng hiện đại. Cùng với nó có chuẩn JPEG (Joint Photograph Expert Group). GIF dùng cho các ảnh đồ hoạ (Graphic), còn JPEG dùng cho ảnh chụp (Photographic). 2.5 Các kỹ thuật tái hiện ảnh (in ảnh) Các kỹ thuật dùng để in ảnh có thể chia làm hai nhóm: kỹ thuật chụp ảnh (photography hardcopy) và kỹ thuật in ảnh (printer hardcopy). Đây chính là các kỹ thuật dùng để in ảnh trong sách, báo ảnh và tạp chí. 2.5.1 Kỹ thuật chụp ảnh (photography hardcopy techniques) Phương pháp sao chụp ảnh là phương pháp đơn giản giá thành thấp, chất lượng cao. Sau bước chụp là kỹ thuật phòng tối (darkroom) nhằm tăng cường ảnh như mong muốn. Thí dụ như : phóng đại ảnh, thu nhỏ ảnh ,..., tuỳ theo ứng dụng. Kỹ thuật chụp ảnh màn hình màu là khá đơn giản. Nó gồm một số bước như sau: 1) Đặt camera trong phòng tối, cách màn hình khoảng 10 feet (1 feet =0,3048 m). 2) Mở ống kính để làm phẳng mặt cong màn hình do vậy ảnh sẽ dàn đều hơn. 3) Tắt phím phản chiếu (brightness) và phím tương phản (constrast) của màn hình để tạo nên độ rõ cho ảnh. Các màu chói, cường độ cao trên ảnh sẽ giảm đi. 4) Đặt tốc độ ống kính từ 1/8 đến 1/2 giây. Với ống kính tốc độ 1/4 giây, bắt đầu với f và dừng ở f/8. 2.5.2 Kỹ thuật in ảnh (Printer Hardcopy techniques) Trước khi đi sâu vào kỹ thuật in ảnh, ta xem xét các ảnh được thể hiện trên sách, báo ảnh và tạp chí như thế nào. Nhìn chung, người ta dùng kỹ thuật nửa cường độ (halftone). Theo kỹ thuật này, một ảnh tạo nên bởi một chuỗi các điểm in trên giấy. Thực chất, mỗi pixel gồm một hình vuông trắng bao quanh một chấm đen (black dot). Do vậy, nếu chấm đen càng lớn ảnh sẽ càng xẫm màu. Màu xám có thể coi như chấm đen chiếm nửa vùng trắng. Vùng trắng là vùng gồm một chùm các các pixel gồm rất ít hoặc không có chấm đen. Do sự cảm nhận của mắt người, sự thay đổi cường độ chấm đen trong các phần tử ảnh trắng tạo nên mô phỏng của một ảnh liên tục. Như vậy, mắt người cảm nhận là một ảnh mà màu biến đổi từ đen qua xám rồi đến trắng. Tổng số cường độ duy nhất hiện diện sẽ xác định các kích thước khác nhau của chấm đen. Thường báo ảnh tạo ảnh nửa cường độ với độ phân giải từ 60 đến 80 dpi, sách có thể in đến 150 dpi. Tuy nhiên, các máy in của máy tính không có khả năng sắp xếp các chấm đen của các kích thước khác nhau của ảnh. Do đó, người ta phải dùng một số kỹ thuật biến đổi như : phân ngưỡng, chọn mẫu, dithering. Chúng ta lần lượt xem xét dưới đây. Phân ngưỡng (Thresholding) Kỹ thuật này đặt ngưỡng để hiển thị các tông màu liên tục Các điểm trong ảnh được so sánh với ngưỡng định trước. Giá trị của ngưỡng sẽ quyết định điểm có được hiển thị hay không. Do vậy ảnh kết quả sẽ mất đi một số chi tiết. Có nhiều kỹ thuật chọn ngưỡng áp dụng cho các đối tượng kh

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • doc (4).doc
Tài liệu liên quan