Bài 6: Tạo bánh xà phòng có khắc chữ Dove.
- Vào Geometry -> chọn Extended Primitives -> tạo 1 khối ChamferBox.
- Vào Shape -> text -> Dove
- Extrude tạo chiều cao chữ
- Sử dụng lệnh Align căn chỉnh chữ “Dove” vào khối ChamferBox sao cho thích hợp.
- Sử dụng lệnh Boolean để tạo chữ chìm. Create -> Compound -> Boolean.
Bài 7: Tạo hình viên gạch ống sử dụng lệnh Boolean
- Rectangle 50 x 70
- Đưa về tâm tọa độ
- Vẽ các hình chữ nhật để khoét bốn cạnh của viên gạch: Vẽ một hình chữ nhật nhỏ đặt phía trên, giao nhau cạnh trên một phần, copy ra các cạnh còn lại.
- Attach tất cả các hình chữ nhật với nhau.
- Boolean cắt bỏ phần giao nhau với các hình chữ nhật đó.
- Tiếp tục vẽ tiếp bốn hình chữ nhật đặt ở bốn góc trong của viên gạch (để tạo lỗ trống cho viên gạch)
- Attach tất cả
- Extrude = 120 tạo bề dày cho viên gạch.
Bài 8: Vẽ mô hình tuýp kem (Loft + Boolean)
Thân tuýp kem
Tạo đường dẫn và các shape tiết diện như sau
+ Line (chiều cao): 140 đơn vị
+ Các shape tiết diện (đặt theo thứ tự từ trên xuống).
- Elip 2 x 65 (1)
- Circle R = 25 (2)
- Circle R = 10 (3)
→ Create/ Geometry/ Compound Object/ Loft
+ Path = 0 -- > get shape (1)
+ Path = 80 --> get shape (2)
+ Path = 85 --> get shape (3)
+ Có thể hiệu chỉnh lại vị trí đặt shape tiết diện sau khi đã hoàn thành lệnh Loft.
Răng cưa
+ Tạo bằng helix (Shape)
+ Tăng độ dày nét
+ Đặt đúng vị trí
Chú ý:Bật chế độ Rendering lên khi render mới nhìn thấy nét răng cưa
Nắp
Dùng công cụ Cylinder vẽ khối nắp.
Vẽ tiếp đối tượng để khoét thủng các phần cần thiết (dùng circle copy thêm hai cái > attach > extrude) > Boolean với phần nắp.
Răng cưa: Dùng helix tương tự phần trên
Boolean (union) với chiếc nắp.
Bài 9: Sử dụng kỹ thuật loft, boolean để tạo hình chiếc ghế tựa.
Thực hiện theo các bước hướng dẫn sau:
Vùng nhìn Left vẽ một hình chữ nhật bo góc. Áp Edit Spline > Chọn chế độ Segment và chọn cạnh tận cùng phía bên trái --> Delete.
Vùng nhìn Loft vẽ một shape tiết diện hình chữ nhật bo góc 15*10*2.5
Chọn đường dẫn (hình chữ nhật lớn bị mất một cạnh).
Create/ Geometry/ Compound Object/ Loft --> Get shape. Lấy shape hình chữ nhật vừa tạo.
Copy ra thêm chân ghế bên phải
Vùng nhìn Top vẽ tiếp một hình chữ nhật bo góc có chiều ngang bằng với chiều rộng chiếc ghế.
Xóa bỏ các cạnh phía trước, chừa lại cạnh tận cùng phía sau (thao tác tương tự phần trên).
Vẽ một shape tiết diện hình chữ nhật nhỏ hơn shape tiết diện đã loft cho hai chân ghế (14*7.5*2).
Vẽ phần lưng ghế: Dùng công cụ Line vẽ một nét trong vùng nhìn Left > Outline > Bevel > hiệu chỉnh thông số Bevel. (hoặc ta có thể cho Bevel một nửa lưng ghế sau đó copy và lật đối xứng > hàn lại bằng lệnh Boolean hoặc connect).
Vẽ thanh ngang phía trước làm bệ đỡ thân ghế (công cụ ChamferBox).
Chọn tất cả và tô màu.
52 trang |
Chia sẻ: trungkhoi17 | Lượt xem: 733 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Bài tập dựng hình 3D - Bài thực hành số 1, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
BÀI THỰC HÀNH SỐ 1
Các lệnh cần thực hiện trong bài tập
Làm quen với màn hình làm việc của 3DsMax, làm việc với các vùng nhìn.
Thực hiện thao tác các lệnh đơn giản: Move, Rotate, Scale
Tạo các đối tượng 3D nguyên sinh.
1.2. Bài tập thực hiện
Bài 1: Vẽ bộ bàn ghế
- Đầu tiên, ta tạo 1 Box tại vùng nhìn Top làm “Sàn nhà”
- Đưa đối tượng về tâm tọa độ X, Y, Z = 0, 0, 0
V/n (Vùng nhìn) Top, vẽ 1 ChamferBox làm chân bàn
V/n Top, Copy ra thành bốn chân bàn (Chọn công cụ Selcet & Move, bấm giữ phím Shift và drag mouse,)
(Copy trước một chân bàn theo trục Y. Tiếp tục chọn cả hai chân bàn, bấm giữ phím Shift, drag copy sang phải theo trục X).
V/n Top, tiếp tục vẽ một chamferBox làm mặt bàn.
V/n Front, di chuyển mặt bàn lên trên chân bàn.
V/n Top, tiếp tục vẽ một chamferBox làm mặt bàn
V/n Front, di chuyển mặt bàn lên trên chân bàn (vì khi mới tạo một đối tượng trong v/n Top, đối tượng sẽ nằm ngay trên “sàn nhà”)
V/n Top, vẽ một Plane làm “tấm kính” trên mặt bàn, di chuyển lên trên mặt bàn theo vùng nhìn Front (Trục Y)
V/n Top, giữa mặt bàn, ta vẽ một ngôi sao bo góc (Create/ Shape/ Star)
Tạo bề dày với lệnh Extrude: Modifier/ Extrude=1
V/n Top vẽ một Teapot, V/n Front: Scale một chiều
Tạo bốn chiếc “bát” uống trà
- V/n Top vẽ một Sphere, Hemisphere = 0.5
- V/n Front, Mirror theo trục Y, di chuyển lên trên mặt bàn.
- Copy ra thành bốn chiếc bát (tương tự cách Copy chân bàn)
Tạo bốn chiếc “ghế đôn”
V/n Top tạo một đối tượng chamferbox như mẫu, đưa lên trên mặt sàn và copy ra bốn đối tượng xung quanh bàn.
Bài 2: Dựng quả táo
Khởi tạo
→ Command Panel → Tab Create → Geometry → Standard primitives → Object type → Sphere
→ Name and color: Qua táo
→ General: mặc định
→ Parameters → Radius: 55, Smooth: Chọn
→ Hemisphere: 0,0
Tiếp theo ta vào trang Modify
→ Modifiers → Edit mesh→ Selection: Verlex
→ Soft Selection → Use Soft Selection:
→ Affect backfacing: Chọn
Falloff: 35; Pinch: - 0.9; Bubble: 0.
Chuyển tới cửa sổ User → Dùng công cụ Select and Move → Chọn đỉnh quả táo hiệu chỉnh
Tương tự với đỉnh dưới của quả táo
→ Soft Selection → Use Soft Selection:
→ Affect back facing
→ Falloff: 25; Pinch: - 0.5; Bubble: 0
Tiếp theo chúng ta áp thêm các kênh cho quả cầu để tạo cho quả táo sinh động hơn.
Modifiers → Taper → Parameters → Taper → amount: 0.3; Curve: - 0.4
Limits → Limit Effect → Chọn: Upper limit: 100; Lower limit: 20
* Dựng cuống quả táo:
→ Trang Geometry: → Standard primitives
→ Object Types → Cylinder
→ Name and Color → Cuong tao
→ Parameters → Radius: 5, Height: 40
Dịch chuyển đối tượng cuống táo tới đỉnh quả táo
→ Modifiers → Bend → Chọn: Angle: 40
→ Select by name ( H). Chọn: Cuong tao, Qua Tao
→ Sau đó vào menu Group → Group → Group name: Group qua tao
BÀI THỰC HÀNH SỐ 2
Các lệnh cần thực hiện trong bài tập
Một số lệnh đã học.
Các phép biến đổi: Array, Align, Mirror, Spacing, Snapshot.
Shape: Line, Rectang, cylinder, circle, arc, text
Hiệu chỉnh Shape: Vertex, Segment, Spline
Một số lệnh cơ bản về chuyển đổi đối tượng 2D thành 3D.
2.2. Bài tập thực hiện
Bài 1: Tạo logo.
Áp dụng các lệnh đã học để tạo ra logo HVNCLC.
Sử dụng lệnh Align để đặt vị trí các đối tượng.
\
Bài 2. Vẽ chiếc bàn kiểu xoắn như sau:
Hãy bắt đầu bằng “phần đặc biệt nhất” của chiếc bàn!
V/n Top, tạo một Box với kích thước sau:
V/n Top, kích lệnh Array và xác lập các thông số như sau:
Ok, ta sẽ nhận được kết quả ngay!
Tiếp theo, ta tạo mặt dưới của chiếc bàn bằng công cụ cylinder
Và Cone làm chân bàn, gióng tâm của Cone vào giữa mặt dưới của chiếc bàn
Với Cone đang được chọn, ta ứng dụng lệnh Array để nhân bản ra thành năm chân bàn xoay xung quanh mặt bàn.
Rotate – Total: Z=360o
Count = 5
Tiếp tục tạo một Cylinder làm trụ đỡ, gióng hàng theo hình mẫu.
Và cuối cùng ta Copy mặt bàn nhỏ phía dưới làm mặt bàn chính và tăng giá trị Radius.
Bài 3: Vẽ mô hình đồng hồ quả lắc treo tường
1- Mặt đồng hồ
Cylinder 70 x 2 x 1 x 1 x 32
Đưa về tâm tọa độ
Copy thêm một cylinder nữa làm trục giữa 6 x 2.5 x 1 x 1 x 32
Di chuyển trụ này nhô ra khỏi bề mặt đồng hồ một chút
2- Gạch chỉ phút
Box 6 x 1 x 1 và di chuyển lên trên (phía trước) mặt đồng hồ
Gióng giữa mặt đồng hồ theo trục X (Align)
Dời tâm vào giữa mặt đồng hồ
Menu Tool/ Array
Total/ Rotate Z = 360/ Count = 60
3- Gạch chỉ giờ
Copy Box tại vị trí 12 giờ
Kiểm tra lại tâm tọa độ có còn chính xác không.
Menu Too/ Array
Total/ Rotate Z = 360/ Count = 12
Ok
4- Kim phút
Box 50 x 2 x 1
Gióng hàng X = 0
5- Kim giờ
Box 40 x 3 x 1
Xoay vị trí 1 giờ
6- Kim giây
Box 65 x 1 x 1
Xoay vị trí 5 giờ
7- Số trên mặt đồng hồ
Vẽ một đối tượng 3D tạm (cylinder,box,) đặt tại vị trí 12 giờ
Canh giữa mặt đồng hồ theo trục X (X = 0)
Dời tâm và Array thêm bốn vị trí 3 giờ, 6 giờ và 9 giờ.
Nhập Text các số 12, 3, 6, 9 chọn Extrude = 1
Gióng hàng vào giữa các đối tượng 3D tạm.
Xóa các đối tượng tạm.
8- Quả lắc
Box 100 x 10 x 1
Sphere R= 20, Hemisphere = 0.5
Bài 4: Sử dụng lệnh Array tạo cửa sổ (cửa chớp)
Bài 4. Tạo logo biểu tượng Win XP
2. Vào menu Create/Shapes/Arc để chọn lệnh vẽ cung tròn.
- Tại khung nhìn Front tạo ra một cung tròn như hình bên.
3. Click phải chuột chọn Move, giữ phím Shift + click vào Arc01 vừa tạo, sau đó di chuyển lên phía trên một chút khi đã ưng ý thì nhả chuột -> xuất hiện cửa sổ Clone Option. Hãy chọn Copy và click vào nút [OK].
4. Arc02 vẫn đang được chọn, click phải chuột chọn Convert to: /Convert to Editable Spline
- Click phải chuột chọn Attach sau đó click vào Arc01
- Ấn phím S để bật Snap, click phải chuột chọn Create Line rổi vẽ tiếp hai đường biên còn lại.
5. Vào menu Modifiers / Extrude
- Thay đổi giá trị Amount: lên một giá trị nào đó cho đến khi bạn nhìn ở khung nhìn Top thành hình vuông là được.
Bạn sẽ được hình bên
- Nếu không tạo thành kết quả như hình bên thì ở bước 4 bạn làm chưa đúng, có nghĩa là các điểm giao nhau bị hở, chúng ta phải (weld) hàn chúng lại.
6. Ấn phím H, chọn Arc02 (hoặc Arc01) click [Select]
Vào menu Tools/Mirror... cửa sổ mirror hiện ra: click chọn trục Y, Copy và click [OK]
Bạn sẽ được một bản sao của Arc02, bây giờ hãy di chuyển nó như hình bên
7. Kích hoạt khung nhìn Top
- Ấn phím H, giữ phím Shift + click vào Arc02 và Arc03 click nút [Select]
- Giữ phím Shift rồi di chuyển lên phía trên, nhả chuột trong cửa sổ Clone Option hiện ra: Click chọn Copy /OK
8. Kích hoạt khung nhìn Perspective được hình bên.
9. Bây giờ đến công đoạn làm đẹp
- Bạn hãy lần lượt chọn từng phần của logo rổi chọn màu cho nó.
Bài 5: Vẽ cây đàn điện tử
BÀI THỰC HÀNH SỐ 3
3.1. Các lệnh cần thực hiện trong bài tập
* Hiệu chỉnh Editable Poly
Chế độ Vertex Sub-Object
Chế độ Edge Sub- Object
Chế độ Border Sub-Object
Chế độ Polygon Sub-Object
Chế độ Elemet Sub-Object
* Lệnh Loft và Boolean
3.2. Bài tập thực hiện
Bài 1: Vẽ kệ sách
Vẽ một box bằng kích thước kệ và bấm chuột phải rồi chọn: Convert to
Editable Poly.
Chọn chế độ Edge: chọn 2 cạnh bên bằng cách bấm Ctrl
Chọn lệnh Connect để tạo thêm các cạnh của khối Box.
Chọn chế độ Polygon để chọn tất cả bề mặt trước của khối Box.
Chọn lệnh Inset (theo chế độ By Polygon)
Chọn lệnh Extrude để tạo các ngăn kệ sách.
Bài 2: Nặn mô hình bộ dàn vi tính (màn hình, bàn phím, cây máy tính)
Bài 3: Tạo tủ tường, kệ ti vi
Bài 4. Tạo khối Robic.
1. Vào menu Create/Standard Primitives/Box
Tạo một Box với kich thước bất kỳ. Sau đó vào thẻ Modify và thiết lập: Length=100; Width=100; Height=100; Length Segs=3; Width Segs=3;
Height Segs=3;
2. Click chuột phải vào đối tượng, chọn Convert to: Convert to Editable Poly
3. Ấn phím số 4 (chế độ Polygon), sau đó click và rê chuột để tạo thành hình vuông bao quanh Box, sau đó nhả chuột để lựa chọn các polygon của Box.
4. Click chuột phải và bấm vào ô vuông của lệnh Bevel
5. Thiết lập các thông số như hình bên và ấn [OK]
6. Sau đó thay đổi Height =5; Outline
Amount = 0 và ấn [OK]
Bài 5. Tạo các đối tượng đơn giản
Bài 6: Tạo bánh xà phòng có khắc chữ Dove.
Vào Geometry -> chọn Extended Primitives -> tạo 1 khối ChamferBox.
Vào Shape -> text -> Dove
Extrude tạo chiều cao chữ
Sử dụng lệnh Align căn chỉnh chữ “Dove” vào khối ChamferBox sao cho thích hợp.
Sử dụng lệnh Boolean để tạo chữ chìm. Create -> Compound -> Boolean.
Bài 7: Tạo hình viên gạch ống sử dụng lệnh Boolean
Rectangle 50 x 70
Đưa về tâm tọa độ
Vẽ các hình chữ nhật để khoét bốn cạnh của viên gạch: Vẽ một hình chữ nhật nhỏ đặt phía trên, giao nhau cạnh trên một phần, copy ra các cạnh còn lại.
Attach tất cả các hình chữ nhật với nhau.
Boolean cắt bỏ phần giao nhau với các hình chữ nhật đó.
Tiếp tục vẽ tiếp bốn hình chữ nhật đặt ở bốn góc trong của viên gạch (để tạo lỗ trống cho viên gạch)
Attach tất cả
Extrude = 120 tạo bề dày cho viên gạch.
Bài 8: Vẽ mô hình tuýp kem (Loft + Boolean)
Thân tuýp kem
Tạo đường dẫn và các shape tiết diện như sau
+ Line (chiều cao): 140 đơn vị
+ Các shape tiết diện (đặt theo thứ tự từ trên xuống).
- Elip 2 x 65 (1)
- Circle R = 25 (2)
- Circle R = 10 (3)
→ Create/ Geometry/ Compound Object/ Loft
+ Path = 0 -- > get shape (1)
+ Path = 80 --> get shape (2)
+ Path = 85 --> get shape (3)
+ Có thể hiệu chỉnh lại vị trí đặt shape tiết diện sau khi đã hoàn thành lệnh Loft.
Răng cưa
+ Tạo bằng helix (Shape)
+ Tăng độ dày nét
+ Đặt đúng vị trí
Chú ý:Bật chế độ Rendering lên khi render mới nhìn thấy nét răng cưa
Nắp
Dùng công cụ Cylinder vẽ khối nắp.
Vẽ tiếp đối tượng để khoét thủng các phần cần thiết (dùng circle copy thêm hai cái > attach > extrude) > Boolean với phần nắp.
Răng cưa: Dùng helix tương tự phần trên
Boolean (union) với chiếc nắp.
Bài 9: Sử dụng kỹ thuật loft, boolean để tạo hình chiếc ghế tựa.
Thực hiện theo các bước hướng dẫn sau:
Vùng nhìn Left vẽ một hình chữ nhật bo góc. Áp Edit Spline > Chọn chế độ Segment và chọn cạnh tận cùng phía bên trái --> Delete.
Vùng nhìn Loft vẽ một shape tiết diện hình chữ nhật bo góc 15*10*2.5
Chọn đường dẫn (hình chữ nhật lớn bị mất một cạnh).
Create/ Geometry/ Compound Object/ Loft --> Get shape. Lấy shape hình chữ nhật vừa tạo.
Copy ra thêm chân ghế bên phải
Vùng nhìn Top vẽ tiếp một hình chữ nhật bo góc có chiều ngang bằng với chiều rộng chiếc ghế.
Xóa bỏ các cạnh phía trước, chừa lại cạnh tận cùng phía sau (thao tác tương tự phần trên).
Vẽ một shape tiết diện hình chữ nhật nhỏ hơn shape tiết diện đã loft cho hai chân ghế (14*7.5*2).
Vẽ phần lưng ghế: Dùng công cụ Line vẽ một nét trong vùng nhìn Left > Outline > Bevel > hiệu chỉnh thông số Bevel. (hoặc ta có thể cho Bevel một nửa lưng ghế sau đó copy và lật đối xứng > hàn lại bằng lệnh Boolean hoặc connect).
Vẽ thanh ngang phía trước làm bệ đỡ thân ghế (công cụ ChamferBox).
Chọn tất cả và tô màu.
Bài 10: Vẽ phào chỉ nhà, khung tranh
Bài 11: Lệnh Lathe tạo chiếc ly, cốc, lọ hoa
Tạo chiếc ly
1. Click chuột trái vào khung nhìn Front, sau đó nhấn Alt + W để phóng to khung nhìn.
2. Vào bảng lệnh Create, chọn Shapes, chọn Line (hoặc ấn tổ hợp phóm Alt + C + H + L)
sau đó vẽ hình sau đây, không cần giống lắm.
3. Click chọn đối tượng sau đó bấm chuột phải chọn Convert to -> Convert to Editable Spline
4. Ấn phím 1 trên bàn phím, sau đó chọn điểm 1, click chuột phải v à chọn Bezier. Thực hiện tương tự đối với điểm 2, 3.
Di chuyển các điểm đó đến vị trí mới, và thay đổi độ dài của đường tiếp tuyến màu vàng để làm cho hình được đẹp hơn.
5. - Chuyển trục
- Vào menu Modifiers/Patch-Spline Editting/Lathe để tạo đối xứng cho đối tượng
6. Trong bảng cuộn Paramter:
+ Gõ 50 vào ô Segments.
+ Trong nhóm Align hãy bấm vào: Min
7. Tiếp tục áp dụng phép hiệu chỉnh Shell cho đối tượng.
+ Vào menu Modifers/Parametric Deformers/ch ọn Shell.
(nếu vật không được chọn thì khi chọn Shell sẽ bị mờ đi)
Dựng hình lọ hoa
Trên cửa sổ Font View
→ Command panel → Trang Create → Shape → Splines
→ Object type → Line
→ Name and Color → Lọ hoa
Tạo độ dày cho đối tượng: Modify → Spline → outline : nhập độ dày
Thực hành vẽ hình lọ hoa như hình vẽ:
→ Modify → Modifiers → Lathe
→ Parameters → Degrees : 360 → Segment: 32
→ Selection Level → Sub - Object → Axis
→ Dùng lệnh Select and Move hiện chỉnh hình dáng lọ hoa
Tương tự với các đối tượng có tính chất đối xứng khác:
Bài 12: Lệnh Cloth tạo tấm ga phủ giường hoặc tấm khăn trải bàn
Bài 13: Lệnh FFD (2x2x2, 3x3x3, 4x4x4)
Làm chùm bóng bay
Bước 1
Tạo 1 Sphere (Create panel > Geometry > Standard Primitives > Sphere) trên mặt Top. Ta sẽ bắt đầu sửa đổi Sphere (Make a selection > Modify panel) theo các thông số sau đây:
Radius: 100
Segments: 100
Bước 2
Modify panel > Modifier List > FFD 3x3x3) và kích hoạt tính năng Control Points. Chọn điểm ở giữa hàng thứ 3 và kéo xuống, kéo sao cho hình dáng của nó trông giống như 1 quả bóng bay.
Bước 3:
Tiếp theo, chúng ta sẽ tạo ra các nút của bóng bay. Đầu tiên tạo ra một Torus Knot ( Create panel > Geometry > Extended Primitives > Torus Knot ) theo các thông số sau:
Base Curve
Radius: 1.3
Segments: 120
P: 3.0
Q: 1.5
Cross Section
Radius: 1.2
Sides: 12
Sau đó, ta đặt nút bóng vào phía dưới cùng của quả bóng.
Bước 4
Tạo Cone and Torus ( Create panel > Geometry > Standard Primitives ) theo các thông số sau :
Cone
Radius 1: 6.0
Radius 2: 1.0
Height: 8.5
Height Segments: 20
Cap Segments: 1
Sides: 50
Torus
Radius 1: 6.4
Radius 2: 0.8
Segments: 50
Sides: 40
Sau đó đặt nó vào vị trí như hình dưới
Bước 5
Thêm vào 1 Noise modifier ( Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Noise ) cho phần nút bóng vừa tạo ra với các thông số sau:
Noise
Scale: 60
Fractal: YES
Roughness: 0
Iterations: 6.0
Strength
X: 10
Y: 10
Z: 4
Dựng mô hình mái chùa
Bài 14: Dùng lệnh Bend để dựng 1 chiếc cổng vòm có khắc dòng chữ “CHAO MUNG QUY KHACH”
Vùng nhìn Top, tạo 1 Cylinder với Height Segments = 25
Vùng nhìn Front, nhập Text “CHAO MUNG QUY KHACH” Áp hiệu ứng Bend với các thông số sau:
Extrude và áp chất liệu.
Bài 15: Lệnh Bevel Profile thực hiện giống như lệnh Loft. Thực hiện lại các bài tập lien quan tới lệnh Loft và thay bằng lệnh Bevel Profile.
BÀI THỰC HÀNH SỐ 4
4.1. Các lệnh cần thực hiện trong bài tập
Cách áp vật liệu
Cách tạo các vật liệu cơ bản và nâng cao
4.2. Bài tập thực hiện
Bài 1: Áp vật liệu cho các đối tượng đã xây dựng (Sử dụng các map vật liệu)
Ví dụ:
Kết quả:
Bài 2: Chất liệu Bump tạo hiệu ứng chạm nổi / chạm chìm
Bài 3: Gán nhãn sản phẩm
BÀI THỰC HÀNH SỐ 5
5.1. Các lệnh cần thực hiện trong bài tập
Camera, ánh sáng.
5.2. Bài tập thực hiện
Bài 1: Thiết lập góc nhìn camera và ánh sáng cho 1 căn phòng nội thất.( mở file nha.max)
Đặt các thông số
Kết quả
Bài 2: Thiết lập các thông số ánh sáng cho 1 khu phố.
BÀI THỰC HÀNH SỐ 6
6.1. Các lệnh cần thực hiện trong bài tập
Dựng mô hình nội ngoại thất.
+ Import bản vẽ 2D từ tập tin AutoCAD.
+ Dựng các khối 3D từ các đối tượng Shape.
Làm quen với Vray.
Áp vật liệu.
Thiết lập ánh sáng, camera.
6.2. Bài tập thực hiện
Bài 1: Dựng nội thất
Import bản vẽ 2D từ tập tin AutoCad
File\ Reset khởi tạo lại màn hình Max chuẩn.
Vào Menu File \ Import chọn tập tin banve2D.dwg vào file hiện hành.
Định lại đơn vị tính cho File hiện hành.
Menu Customizer \ Units Setup, tại hộp thoại Units Setup chọn metric và chọn Meters trong danh sách \ OK.
Đẩy khối Extrude bản vẽ 2D thành các bức tường
Shape \ Rectang: vẽ các ô mảng tường.
Chọn tất cả các Rectang..
Modify \ Extrude: nhập Amount = 4 m
Tạo cửa sổ, cửa đi bằng các lệnh đã học. Rồi Attach vào khối tường, ta sẽ được không gian nội thất.
Bài 2: Dựng căn phòng ( thực hành chất liệu và thông số render)
- Render setting:
- Tạo vật liệu Vray màu xám RGB =210,210,210, rồi gán cho tất cả các đối tượng, render
thử. Nhìn không khác gì scanline.
Tiếp đến, ta tạo 2 Vraylight ở cửa sổ, mô phỏng ánh sáng môi trường chiếu sáng qua cửa sổ. Setting chúng giống nhau. Bạn cũng có thể chỉ tạo 1 light cho toàn bộ cửa, nhưng tôi làm thế này vì có thể sẽ làm ảnh đẹp hơn, nhưng đồng nghĩa với việc tăng rendertime.
-
Render thử
GI render :
- Tạo ánh sáng mặt trời chiếu qua cửa sổ bằng 1 Directlight rồi render lại.
- Bước tiếp theo, gán vật liệu cho scene. Render lại
Tối hơn so với ảnh mà ta chỉ render với vật liệu màu trắng. Điều đó là vì màu trắng là màu nhận và phát ra ánh sáng mạnh hơn, do đó làm ảnh sáng lên.
Bây giờ bạn có thể có nhiều lựa chọn: _ Chỉnh lại cường độ light.
_ Tăng hệ số Dark mutil và Bright mutil trong bảng "G-buffer/Color mapping", rồi
render lại cho đến khi ưng ý.
_ Dùng Photoshop để sửa lỗi (cách này rất hay đỡ mất công render lại).
_ Cách cuối tôi mới sử dụng, thực tế trong các bài tút rất ít nhắc đến nó vì nó cũng mới
xuất hiện trong các phiên bản Vray gần đây. Nhưng tôi thấy nó thực sự hữu ích. Đó là dùng Vray frame buffer để sửa lỗi.
Trước hết để kích hoạt, bạn chọn theo hình dưới, khi đó lúc render ảnh sẽ được hiện
trong bảng Vray frame buffer.
Render, bây giờ ta sẽ sửa những chỗ bị tối.
Ánh sáng khá tốt, với tôi thế là đã đạt yêu cầu. Finish được rồi.
BÀI THỰC HÀNH SỐ 7
7.1. Các lệnh cần thực hiện trong bài tập
Dựng mô hình nội ngoại thất.
+ Dựng mô hình từ ảnh bất kỳ
+ Dựng các khối 3D từ các đối tượng box
Áp vật liệu từ map, tạo vật liệu nâng cao
Thiết lập ánh sáng, camera.
6.2. Bài tập thực hiện
- Xây dựng khung nhà:
Xây dựng cửa và tay nắm
Xây dựng lan can
Xây dựng tủ và bàn, ghế
Xây dựng lọ hoa:
Xây dựng đèn
Tạo khung ảnh để bàn
Finish model
Tạo vật liệu:
Finish vật liệu.
Thiết lập thông số render seting:
Finish
BÀI THỰC HÀNH SỐ 8
8.1. Các yêu cầu cần thực hiện trong bài tập
8.2. Bài tập thực hiện
BÀI THỰC HÀNH SỐ 9
9.1. Các yêu cầu cần thực hiện trong bài tập
9.2. Bài tập thực hiện
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- bai_tap_dung_hinh_3d_bai_thuc_hanh_so_1.docx