Bốn mục được đo trên thang đo Likert 7 điểm theo mức độ mà người tham gia cảm thấy sự tương tác xã hội, sự tham gia và sự đồng hành với (các) diễn viên xã hội khác trong một thế giới trung gian. Mục đầu tiên đến từ Lee và Nass (2005) - Có vẻ như nhân vật video và tôi đang tương tác. Mục thứ hai là của Lee và Nass (2005) - Có vẻ như một hoặc nhiều người hoặc thực thể khác trong video đang liên lạc với tôi. Mục thứ ba là của Lee, Peng, Jin và Yan (2006) - Bạn cảm thấy như thế nào khi đi cùng với (các) nhân vật video? Mục thứ tư là của Nichols, Haldane và Wilson (2000) - Bạn đã chú ý đến nó bao nhiêu? Thang đo có độ tin cậy nội bộ, góc alpha ¼ 0,714 của Cronbach.
15 trang |
Chia sẻ: honganh20 | Ngày: 19/02/2022 | Lượt xem: 520 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem nội dung tài liệu Đề tài Các nhân tố ảnh hưởng đến ý định áp dụng tiktok để trải nghiệm và phát triển hoạt động kinh doanh của đối tượng kinh doanh nhỏ lẻ,cá nhân(hoặc thị trường kinh doanh nhỏ lẻ, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP.HỒ CHÍ MINH
--------------------
ĐỀ CƯƠNG LUẬN VĂN THẠC SỸ
Chuyên ngành: Quản trị kinh doanh
Mã ngành:8340101
Đề tài: Các nhân tố ảnh hưởng đến ý định áp dụng tiktok để trải nghiệm và phát triển hoạt động kinh doanh của đối tượng kinh doanh nhỏ lẻ,cá nhân(hoặc thị trường kinh doanh nhỏ lẻ
HVTH:
MSHV:
GV HD:
NHẬN XÉT CỦA NGƯỜI HƯỚNG DẪN
Tp. HCM, ngày tháng năm 2020
Người hướng dẫn
NHẬN XÉT CỦA HỘI ĐỒNG XÉT DUYỆT
KẾT LUẬN: (đánh dấu X vào ô chọn)
Duyệt thông qua
Không thông qua
Ý kiến đề nghị:
Tp. HCM, ngày tháng năm 2020
CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU:
Lý do chọn đề tài:
Mục tiêu nghiên cứu:
Đối tượng và phạm vi nghiêm cứu:
Ý nghĩa thực tiễn của đề tài:
Kết cấu đề tài:
CHƯƠNG II: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU:
2.1 Một số khái niệm quan trọng:
2.1.1. Video dạng ngắn trên các ứng dụng truyền thông xã hội
2.1.2 Lý thuyết về nghiện mua sắm bị tác động bởi sự đắm chìm,hiện diên không gian,hiện thực giác quan,hiện diện xã hội và giải trí:
2.1.2.1 Nghiện mua sắm trên phương tiện truyền thông trực tuyến:
2.1.2.2 Đắm chìm, hiện diệnkhông gian, hiện thực giác quan và giải trí.
2.1.3 Mức độ hữu ích:
2.3 Mô hình nghiên cứu đề xuất và các giả thiết của mô hình.
CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU:
Lý do chọn đề tài:
Những video dạng ngắn trên điên thoại di động ngày càng phổ biến trên ứng dụng mạng xã hội.Sự tương tác của con người và máy tính được giả định là sự gia tăng những video dạng ngắn trên ứng dụng để hiểu và cải thiện trải nghiệm ứng dụng của người dùng, cũng như là thuyết phục áp dụng công nghệ mới. Nghiên cứu trước đây cho thấy rằng các video trên thiết bị di động, với sự hài hước và các góc xem camera phù hợp (ví dụ: người đầu tiên), có thể thúc đẩy việc áp dụng công nghệ mới (Maredia và cộng sự, 2018). Trên các phương tiện truyền thông xã hội truyền thống, các ngành y tế công cộng đang bắt đầu tận dụng các ứng dụng chia sẻ video dạng ngắn để truyền thông tin liên quan đến sức khỏe đến các cộng đồng địa phương, hy vọng thay đổi hành vi sức khỏe cộng đồng (Zhu, Xu, Zhang, Chen, & Evans, 2020 ). Những người dùng ứng dụng chia sẻ video trên thiết bị di động, thậm chí về các chủ đề nghiêm túc, không chỉ thích nội dung ngắn hơn 60 giây mà còn cả nội dung theo phong cách phim hoạt hình hoặc phim tài liệu (Zhu và cộng sự, 2020).
Để hiểu được cơ chế cơ bản về việc liệu các video dạng ngắn có ảnh hưởng và thuyết phục người dùng ứng dụng hay không và như thế nào trong một chương trình nghị sự nhất định, nghiên cứu này nhằm ý định kiểm tra các mối liên hệ giữa các đặc điểm video và những phản ứng của người. Bằng cách thử nghiệm một số mô hình dựa trên lý thuyết, nghiên cứu này cũng cố gắng mở rộng những lý thuyết về sự đắm chìm và sự hiện diện sang các nền tảng truyền thông xã hội trên thiết bị di động.Tôi quyết định chọn đề tài: “ các nhân tố ảnh hưởng đến ý định áp dụng tiktok để trải nghiệm và phát triển hoạt động kinh doanh của đối tượng kinh doanh nhỏ lẻ,cá nhân(hoặc thị trường kinh doanh nhỏ lẻ”. Đặc biệt, nó nghiên cứu các video dạng ngắn như một hiện tượng phổ biến, sử dụng Tik Tok làm ví dụ. Đến tháng 4 năm 2019, TikTok đã giành được 200% thị phần trong giai đoạn tăng trưởng hai năm (Lee & Nass, 2005): Ứng dụng có 1,17 triệu xếp hạng trên cửa hàng ứng dụng iPhone, 9,67 triệu xếp hạng trên Google Play (tháng 4/2019) và hơn 9,67 triệu lượt tải xuống. Với sự phổ biến và chấp nhận ngày càng gia tăng nhanh, các ứng dụng chia sẻ video trên mạng xã hội có thể thúc đẩy một hệ sinh thái tại giao điểm của Snapchat và Instagram và định hình trải nghiệm người dùng độc đáo.
Mục tiêu nghiên cứu:
Nghiên cứu này nhằm mở rộng truyền thông để phổ biến thông tin tầm quan trọng của mạng xã hội Tiktok về việc ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng và phát triển hoạt động kinh doanh của đối tượng nhỏ lẻ cá nhân ở Việt Nam.
1.3: Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:
Đối tương nghiên cứu:
Học sinh sinh viên ở các trường đại học và dân văn phòng có nhu cầu mua sắm trực tuyến thông qua những video dạng ngắn và các doanh nghiệp nhỏ lẻ muốn quảng bá sản phẩm của mình thông qua kênh tiktok.
Thời gian thực hiện nghiên cứu này là 6 tháng.
Phạm vị nghiên cứu:
Phạm vi nằm trong khu vực thành phố Hồ Chí Minh được khảo sát ở các trường cao đẳng, đại học vì là những nơi tập trung đông sẽ dễ dàng tìm kiếm đối tượng và cho một lượng mẫu lớn. và một số doanh nghiệp nhỏ lẻ khác.Dữ liệu nghiên cứu được lấy từ bảng câu hỏi được khảo sát trực tiếp tại những nơi được nêu trên.
1.5.Kết cấu của đề tài:
Đề tài này được chia thành 5 chương như sau:
Chương 1: Tổng quan đề tài;
Chương 2: Cơ sở lý thuyết và mô hình nghiên cứu;
Chương 3: Phương pháp nghiên cứu;
Chương 4: Kết quả nghiên cứu;
Chương 5: Hạn chế và hàm ý giải pháp
Phần kết luận.
CHƯƠNG II: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU:
2.1 Một số khái niệm:
2.1.1. Video dạng ngắn trên các ứng dụng truyền thông xã hội
Tại các thiết bị đầu cuối di động, các video dạng ngắn đang ngày càng phổ biến thông qua phương tiện truyền thông xã hội. Tính đến năm 2010, hầu hết các video trên YouTube có độ dài dưới 10 phút (Davidson và cộng sự, 2010). Tuy nhiên, vào năm 2017, người dùng phương tiện truyền thông xã hội đã liên kết YouTube với ấn tượng về các video dài hơn (10, 20 phút) trái ngược với Facebook, Instagram và Snapchat thường xem xét cung cấp các video dạng ngắn hơn (Wright, 2017). Chẳng hạn, trên Instagram, người dùng có thể xem các video dạng ngắn thông qua “Feed”, “Stories”, và “Explore”. Nguồn cấp dữ liệu bài đăng tập hợp nội dung từ các tài khoản mà một người dùng cụ thể theo dõi; “Stories” cho phép người dùng chia sẻ trạng thái video không quá 15 giây (tính đến tháng 2/2020); trang “Explore” đề xuất các bài đăng từ các tài khoản thú vị dựa trên các hoạt động trước đây trong ứng dụng của người dùng. Theo Instagram (2020), hơn 500 triệu tài khoản sử dụng tính năng của “Stories” hàng ngày. Xu hướng tiêu thụ video ngày càng ngắn có thể, trong một chừng mực nào đó, xuất phát từ nhịp độ nhanh của cuộc sống hiện đại. Trong một nghiên cứu trước đây (Wright, 2017), người dùng phương tiện truyền thông xã hội giải thích rằng sở thích của họ đối với phương tiện truyền thông xã hội có các video dạng ngắn là do sự thuận tiện; trong khi đó, người dùng thích quản lý nội dung, qua đó thuật toán thu thập tất cả các bài đăng nhưng chỉ đưa ra lựa chọn nội dung đã được quản lý cho người dùng. Thật vậy, một chiến lược quản lý nội dung rất có thể sẽ điều chỉnh nội dung phương tiện truyền thông xã hội chính xác cho người dùng, tạo ra nhiều lưu lượng giao dịch ứng dụng hơn trong những quãng thời gian ngắn hơn.
Ngoài xu hướng về thời lượng video ngắn hơn, các video trên thị bị di động trên các phương tiện truyền thông xã hội cũng ngày càng trở nên bao quát về nội dung. Ví dụ, rất nhiều blogger sẽ tán thành các sản phẩm làm đẹp thông qua các ứng dụng video dạng ngắn; họ thường có khả năng thuyết phục những người theo dõi mua hàng (Wright, 2017). Mặc dù giới hạn độ dài là 15 giây, các video dạng ngắn có thể có nội dung đáng kể. Với tất cả nội dung do người dùng tạo, người dùng theo dõi và tương tác với nhau bằng cách xem, thích, bình luận và chia sẻ video. Đặc biệt, những người có ảnh hưởng trên phương tiện truyền thông xã hội và những người theo dõi của họ có thể hình thành một mối quan hệ xung quanh xã hội, nhằm thúc đẩy việc bán ý tưởng, dịch vụ và sản phẩm. Ví dụ, trên ứng dụng chia sẻ video xã hội có trụ sở tại Trung Quốc, TikTok (hoặc “Dou Yin”), các video trên thiết bị di động bao gồm nhiều khía cạnh của cuộc sống, ví dụ: làm đẹp, nấu ăn, điện ảnh, giáo dục, y tế và công nghệ. Không giống như Instagram (cơ bản là một ứng dụng chia sẻ ảnh theo phong cách sống), TikTok tự tập trung vào các video kỳ quặc, hầu hết chúng không được sản xuất quá chuyên nghiệp hoặc có tính thẩm mỹ. Trong khi các phiên bản quốc tế của nó chủ yếu nhằm vào giới trẻ thông qua ca hát, nhảy múa và các video lan truyền hài hước, phiên bản tiếng Trung của nó nhằm vào người lớn tuổi hơn với phạm vi độ tuổi rộng; phần lớn các video là về cuộc sống hàng ngày. Do các phiên bản ứng dụng khác nhau, phiên bản tiếng Trung của nó được sử dụng trong nghiên cứu này để trích xuất các video tự nhiên do người dùng tạo mà có thể cung cấp nội dung quan trọng hơn về một chủ đề tương đối nghiêm túc hơn - có thể vẫn theo lối hài hước.Nghiên cứu trước đây đã thể hiện triển vọng của phương tiện truyền thông xã hội trong việc tiếp thị các công nghệ mới (Erkan & Evans, 2016; Iyengar, Van den Bulte, & Valente, 2011; Pentina, Koh, & Le, 2012).
2.1.2 Lý thuyết về nghiện mua sắm bị tác động bởi sự đắm chìm,hiện diên không gian và hiện diện xã hội:
2.1.2.1 Nghiện mua sắm trên phương tiện truyền thông trực tuyến:
Tương tự như nghiện Facebook, nghiện ứng dụng video dạng ngắn có thể là một danh mục phụ khác của chứng nghiện Internet. Nghiện Internet có thể được mô tả là “một chứng rối loạn trong đó một cá nhân không có khả năng kiểm soát việc sử dụng Internet của mình gây ra tình trạng đau khổ và / hoặc suy giảm chức năng rõ rệt và hơn nữa còn gây ra những khó khăn về tâm lý, xã hội, trường học và / hoặc công việc” ( Burnay et al. , 2015 , tr. 28). Các nghiên cứu đã khẳng định rằng nghiện có thể gây ra những hậu quả tiêu cực đối với sức khỏe của người dùng, chẳng hạn như các vấn đề sức khỏe tâm thần, giảm hiệu suất học tập và công việc, và chất lượng giao tiếp kém ( Ho và cộng sự, 2017 ). Rõ ràng, việc sử dụng các ứng dụng video dạng ngắn rất dễ dàng. Ví dụ: TikTok cung cấp nhiều bộ lọc hiệu ứng đặc biệt, nhãn dán vui nhộn và các công cụ chỉnh sửa video để giúp người dùng thêm gia vị cho video của họ. TikTok cũng cung cấp nội dung tùy chỉnh cho người dùng trên cơ sở phân tích sở thích của họ. Những tính năng vui nhộn và nội dung được cá nhân hóa này có giá trị giải trí gây nghiện cho người dùng cực kỳ trẻ. Tuy nhiên, việc nghiện ứng dụng video dạng ngắn vẫn chưa được điều tra mặc dù nó phổ biến và được sử dụng nhiều.
Hơn nữa, hiểu được sự khác biệt của từng cá nhân trong quá trình hình thành tệp đính kèm có thể nâng cao kiến thức về chứng nghiện ứng dụng video dạng ngắn và giúp phát triển các biện pháp can thiệp có mục tiêu cho những người nghiện tiềm năng. Các nghiên cứu cho rằng nghiện mạng xã hội có liên quan đến đặc điểm cá nhân của người dùng ( Blackwell và cộng sự, 2017; Hong và cộng sự, 2014 ). Tuy nhiên, rất ít nghiên cứu khám phá vai trò điều chỉnh của các đặc điểm cá nhân đối với mối quan hệ giữa sự gắn bó với mạng xã hội và tiền thân của nó. Do đó, cơ chế phân biệt người dùng để hình thành các mức độ gắn bó khác nhau khi được cung cấp các kích thích xã hội hoặc kỹ thuật giống nhau vẫn chưa rõ ràng. Thực tế, vai trò kiểm duyệt của các đặc điểm cá nhân trên tệp đính kèm ứng dụng video dạng ngắn cũng cần được kiểm tra thêm.
2.1.2.2 Đắm chìm, hiện diệnkhông gian, hiện thực giác quan và giải trí.
Trong không gian mạng và phương tiện điện tử phổ biến, Immersion (Đắm chìm), Involvement (Tham gia) và Presence (Hiện diện) là một số kết quả tâm lý phổ biến của hiệu ứng truyền thông. Các hiệu ứng truyền thông phổ biến khác bao gồm sự thích thú hoặc giải trí và thuyết phục (Bracken & Skalski, 2010, pp. 5-8). Những khái niệm này xuất hiện trong số lượng lớn các nghiên cứu truyền thông. Ví dụ, sự hiện diện xã hội đã được quan sát trong Giao tiếp qua máy tính trung gian (CMC) qua điện thoại hoặc email (Short, Williams, & Christie, 1976; Rice, 1993), với các nhân viên ảo thông minh như những người trong các trò chơi video trực tuyến (Bailey, Wise, & Bolls, 2009) hoặc trong các trang web thương mại điện tử (Lee & Nass) và qua truyền hình (Freeman, Avons, Pearson, & IJsselsteijn, 1999). Rất ít nghiên cứu, nếu có, đã xem xét Đắm chìm, Tham gia và Hiện diện trong bối cảnh các video dạng ngắn trên phương tiện truyền thông xã hội tại các thiết bị đầu cuối di động. Do vậy, nghiên cứu này nhằm mục đích lấp đầy khoảng trống này trong nghiên cứu. Nó sẽ nhờ đến nghiên cứu về truyền hình vì xem truyền hình có lẽ là trải nghiệm truyền thông tương tự nhất so với xem video dạng ngắn trên các thiết bị di động.
Trong khi “hiện diện” và “đắm chìm” thường được sử dụng lẫn nhau và được xem cùng nhau (McMahan, 2003), chúng nhấn mạnh các khía cạnh khác nhau của trải nghiệm trong môi trường ảo hoặc trung gian. Thậm chí kể từ khi Jonathan Steuer đưa ra thuật ngữ “telepresence” vào năm 1992 trong một bài báo đăng trên Journal of Communication (Tạp chí Truyền thông), “(tele)presence” đã được nghiên cứu bởi nhiều học giả từ các lĩnh vực khác nhau bao gồm tâm lý học, khoa học máy tính, cũng như truyền thông. “(Tele)presence” được định nghĩa là phạm vi mà một người cảm thấy có mặt trong môi trường trung gian. (Steuer, 1992, trang 76). Khi so sánh, “immersion” là một trạng thái tâm lý có đặc điểm là cảm nhận bản thân được bao phủ bởi, nằm trong và tương tác với một môi trường cung cấp một luồng tác nhân kích thích và trải nghiệm liên tục, hoặc “mức độ mà một cá nhân cảm thấy bị lôi cuốn bởi hoặc thu hút vào một trải nghiệm đặc biệt”. (Ca sĩ và ca sĩ, 1998, trang 227). Theo McMahan (2003), định nghĩa về sự đắm chìm được chấp nhận nhiều nhất là của Janet Murray và Murray (2017): “Trải nghiệm cơ thể bị nhấn chìm trong nước”. Đó là nghĩa gốc, nghĩa đen của sự đắm chìm; ý nghĩa ẩn dụ của nó được bắt nguồn từ nghĩa này được dùng để mô tả một trải nghiệm bị bao quanh bởi một môi trường khác về mặt chủ quan và tâm lý.
Ngoài “presence” và “immersion”, sự liên quan đến nội dung truyền thông ảo của một người cũng có thể đề cập đến khái niệm “involvement”. “Involvement” là một trạng thái tâm lý được trải nghiệm là một kết quả của việc tập trung năng lượng và chú ý của một người vào một tập hợp các tác nhân kích thích hoặc các hoạt động và sự kiện liên quan có ý nghĩa”. Một cá nhân coi trọng tác nhân kích thích, các hoạt động hoặc sự kiện, mức độ ảnh hưởng đến mức độ tham gia của họ. (Witmer & Singer, 1998, trang 227). Tuy nhiên, thuộc tính chú ý của trạng thái này cần nằm ở lĩnh vực Sự hiện diện xã hội theo Nichols, Haldane và Wilson (2000) - sự tham gia sau đó là một phần của việc đo lường sự hiện diện trong một số nghiên cứu (ví dụ: Lee, Park, & Song, 2005; Turner, Turner, & McGregor, 2007).
Ngoài các định nghĩa được đề cập ở trên, một số nhà nghiên cứu cũng coi sự hiện diện là trạng thái tâm lý sau đây sau “immersion” và “involvement”. Đó là “trải nghiệm chủ quan ở một nơi hoặc một môi trường, ngay cả khi một người ở một nơi khác” (Witmer & Singer, 1998, trang 225). Khi một cá nhân được hòa giải bằng công nghệ, sự hiện diện của cô ấy /anh ấy trong không gian ảo là hai lần (Bailey và cộng sự, 2009): Sự hiện diện vật lý và sự hiện diện xã hội. Sự hiện diện vật lý là cảm giác như thể vượt qua môi trường. Sự hiện diện xã hội là cảm giác tương tác xã hội. Theo Biocca (1997), sự hiện diện xã hội là một thuật ngữ quan hệ trong môi trường giao tiếp trung gian. Nó là một cảm giác cùng tồn tại và tương tác của một người với những tham gia xã hội thông minh khác bất chấp sự phân chia vật lý. Mức độ hiện diện xã hội có liên quan đến cảm giác tiếp cận của một người với những người tham gia xã hội khác trong không gian chung, và hình thức, hành vi và trải nghiệm giác quan của họ, mang theo sự thông minh, những ý định và ấn tượng giác quan. (Biocca, 1997).
Như đã thảo luận, những khái niệm trên có thể chồng chéo nhau về những hàm ý của chúng. Trong nghiên cứu này, các khái niệm sẽ được tổ chức lại trong quá trình đo lường thực tế để tạo ra sự phân chia rõ ràng hơn về những ý nghĩa kích thước trong trải nghiệm xem nội dung truyền thông.
2.1.3 Mức độ hữu ích:
Mức độ hữu ích được cảm nhận được định nghĩa là mức độ mà người tiêu dùng cảm thấy trang web trực tuyến có thể tăng thêm giá trị và
hiệu quả đối với họ khi thực hiện mua sắm trực tuyến (Hu et al., 2009; Lai & Wang, 2012). Tính hữu ích được cảm nhận cũng có thể được định nghĩa theo quan điểm của cá nhân rằng bằng cách sử dụng một hệ thống sẽ cải thiện hiệu suất nhiệm vụ (Davis, 1989; Zhu, Lee, O 'Neal & Chen, 2009; Liao và cộng sự, 2013). Mức độ hữu ích của trang web thường phụ thuộc vào
về hiệu quả của các đặc tính công nghệ như công cụ tìm kiếm tiên tiến và dịch vụ cá nhân mà nhà cung cấp dịch vụ cung cấp cho người tiêu dùng (Kim & Song, 2010). Thông tin khác nhau và chất lượng cao tốt s 'giới thiệu
phải được cung cấp cho khách hàng để giúp khách hàng đưa ra quyết định sáng suốt. (Chen, Gillenson & Sherrell, 2002). Các nghiên cứu trước đây về tính hữu ích được cảm nhận chủ yếu được thực hiện ở các nước đang phát triển như Trung Quốc (He và cộng sự, 2008; Hu và cộng sự, 2009; Lai & Wang, 2012; Liu và cộng sự, 2010; Xie và cộng sự, 2011; Zhao & Cao, 2012), Malaysia (Letchumanan & Muniandy, 2013; Yulihasri và cộng sự, 2011) Việt Nam (Nguyễn & Barrett, 2006) và Iran (Aghdaie và cộng sự, 2011) trong khi một tỷ lệ nhỏ được thực hiện ở các nước phát triển như Đài Loan (Liao và cộng sự, 2013), Hàn Quốc (Kim & Song, 2010; Seo, Kun & Dae, 2013) và Tây Ban Nha (Enrique, Carla, Joaquin & Silvia, 2008; Hernandez và cộng sự, 2011; Jose, Silvia, Carla & Joaquin, 2013). Đó là bởi vì các nước đang phát triển vẫn còn ở giai đoạn sơ khai của công nghệ thông tin so với các nước phát triển (Hana, Mike & Parvaneh, 2012). Các nghiên cứu trước đây về mối tương quan giữa cảm nhận hữu ích và hành vi tiêu dùng đã được thực hiện (Aghdaie và cộng sự, 2011; Hernandez và cộng sự, 2011; Ndubisi & Jantan, 2003). Hernandez và cộng sự. (2011) tiết lộ rằng tính hữu ích được cảm nhận có ảnh hưởng đáng kể đến hành vi mua sắm trực tuyến ở Tây Ban Nha nhưng Aghdaie et al. (2011) cho rằng tính hữu ích được nhận thức không có ảnh hưởng đáng kể đến hành vi mua hàng qua internet ở Iran. Nó có thể là do quan điểm khác nhau của người trả lời từ các nước phát triển và đang phát triển về ảnh hưởng hữu ích được nhận thức đối với hành vi mua sắm trên internet của họ. Mối quan tâm về giá cả, chất lượng, độ bền và các khía cạnh khác liên quan đến sản phẩm là động lực chính dẫn đến quyết định mua ở các nước phát triển nhưng các cân nhắc có thể khác nhau ở các nước đang phát triển (Ahmed, 2012). Nghiên cứu trước đây ở Malaysia cho thấy tính hữu ích của một hệ thống cụ thể sẽ có ảnh hưởng trực tiếp đáng kể đến việc sử dụng hệ thống thông tin của nó (Ndubisi & Jantan, 2003). Theo Enrique et al. (2008), Kim & Song (2010) và Xie et al. (2011), tính hữu ích được cảm nhận đã được chứng minh là có tác động đáng kể đến ý định mua hàng qua internet. Một nghiên cứu được hỗ trợ bởi Kim & Song (2010) đã ủng hộ rằng người tiêu dùng mong đợi nhận thông tin hữu ích và duyệt qua hàng hóa một cách thuận tiện để mua hàng. Nếu không, trực tuyến
người mua sắm sẽ chuyển sang đối thủ cạnh tranh của họ vì có nhiều sản phẩm tương tự được bán trên cửa hàng trực tuyến khác (Kim & Song, 2010). Nói tóm lại, tính hữu dụng nhận thức sẽ ảnh hưởng đến đồng nsumers ý định 'để mua trong tình trạng nguy cơ cao
(Xie và cộng sự, 2011).
2.3 Mô hình nghiên cứu đề xuất và các giả thuyết của mô hình:
H1:Nghiện video dạng ngắn mang lại cảm giác Đắm chìm (a), Hiện diện không gian (b), Hiện diện xã hội (c), Hiện thực giác quan (d) và Giải trí (e) trong các video trên thiết bị di động dạng ngắn trên phương tiện truyền thông xã hội.
H2: Nhận thực hữu ích ảnh hưởng tích cực đến sự Đắm chìm (a), Hiện diện không gian (b), Hiện diện xã hội (c), Hiện thực giác quan (d) và Giải trí (e) trong các video trên thiết bị di động dạng ngắn trên phương tiện truyền thông xã hội.
H3. Đắm chìm (a), Hiện diện không gian (b), Hiện diện xã hội (c), Hiện thực giác quan (d) và Giải trí (e) ảnh hưởng đến Ý định áp dụng các công nghệ nhà thông minh.
H4. Tác động gián tiếp của nghiện video dạng ngắn lên ý định áp dụng các công nghệ nhà thông minh được trung gian bởi Immersion (a), Hiện diện không gian (b), Hiện diện xã hội (c), Hiện thực tri giác (d) và Giải trí (e).
H5. Tác động gián tiếp của nhận thức hữu ích đối với ý định áp dụng các công nghệ nhà thông minh được hòa giải bằng Đắm chìm (a), Hiện diện không gian (b), Hiện diện xã hội (c), Hiện thực giác quan (d) và Giải trí (e)
THANG ĐO:
THANG ĐO ĐẮM CHÌM:
Sáu mục từ Bracken (2005) đã đo lường mức độ mà những người tham gia “đã cảm thấy có cảm giác liên quan hoặc kết nối khi họ xem video” (Bracken, 2005) các video clip. Ba trong số các mục nằm trên thang đo Likert 7 điểm và ba mục là các thang đo vi phân ngữ nghĩa. Nghiên cứu này điều chỉnh các mục từ Lee và Nass (2005) và Lee và Nass (2005). Các mục mẫu bao gồm “Trải nghiệm truyền thông có liên quan thế nào?” và “Tôi đã bị mất dấu thời gian”. Xem Bảng 2 để biết các mục khác. Thang đo có độ tin cậy nội bộ, góc alpha ¼ 0,845 của Cronbach.
THANG ĐO HIỆN DIỆN KHÔNG GIAN
Ba hạng mục của thang đo Likert 7 điểm từ Lee và Nass (2005) được đo theo mức độ mà người tham gia cảm thấy họ đã ở trong một không gian khi họ không ở đó. Các mục bao gồm “Có vẻ như bạn đã có thể tiếp cận và chạm vào các vật thể hoặc những người bạn nhìn thấy/nghe thấy có mức độ bao nhiêu?” Xem Bảng 2 để biết các mục khác. Thang đo có độ tin cậy nội bộ, góc alpha ¼ 0,837 của Cronbach.
THANG ĐO HIỆN DIỆN XÃ HỘI:
Bốn mục được đo trên thang đo Likert 7 điểm theo mức độ mà người tham gia cảm thấy sự tương tác xã hội, sự tham gia và sự đồng hành với (các) diễn viên xã hội khác trong một thế giới trung gian. Mục đầu tiên đến từ Lee và Nass (2005) - Có vẻ như nhân vật video và tôi đang tương tác. Mục thứ hai là của Lee và Nass (2005) - Có vẻ như một hoặc nhiều người hoặc thực thể khác trong video đang liên lạc với tôi. Mục thứ ba là của Lee, Peng, Jin và Yan (2006) - Bạn cảm thấy như thế nào khi đi cùng với (các) nhân vật video? Mục thứ tư là của Nichols, Haldane và Wilson (2000) - Bạn đã chú ý đến nó bao nhiêu? Thang đo có độ tin cậy nội bộ, góc alpha ¼ 0,714 của Cronbach.
THANG ĐO HIỆN THỰC GIÁC QUAN:
Bốn mục từ Bracken (2005) đã đo lường mức độ mà những người tham gia cảm nhận thế giới được trình bày qua các video là thực tế. Những người tham gia được xếp hạng từ 1 (“rất không đồng ý”) đến 7 (“rất đồng ý”) về mức độ đồng ý của họ với các tuyên bố. Các hạng mục liên quan đến ba giác quan cụ thể - “Tôi cảm thấy rằng những thứ/con người trong môi trường mà tôi đã nhìn thấy/nghe thấy NGHE/NHÌN/CẢM NHẬN có vẻ như tôi đã trải nghiệm chúng/họ một cách trực tiếp” và một cảm nhận chung – “Tôi cảm thấy như là những sự kiện tôi đã nhìn thấy/nghe thấy đang xảy ra với tôi”. Thang đo có độ tin cậy nội bộ, góc alpha ¼ 0,845 của Cronbach.
THANG ĐO GIẢI TRÍ:
Giải trí hoặc thưởng thức, như một hiệu ứng truyền thông phổ biến, được đo lường như một kết quả tâm lý bổ sung của việc xem các video ngắn di động trên phương tiện truyền thông xã hội. Một mục đã yêu cầu những người tham gia phải “Đánh giá mức độ giải trí mà bạn (họ) nhận được từ việc xem videos.
THANG ĐO NHẬN THỨC HỮU ÍCH:
Mối quan hệ của chỉ tiêu chủ quan, tính hữu ích được cảm nhận và hành vi mua sắm trực tuyến trong khi được trung gian bởi ý định mua sắm trực tuyến đã được điều tra. Phương pháp khảo sát định lượng được thực hiện bằng cách phân phát bảng câu hỏi cho cả sinh viên đại học và sau đại học tại TP HCM, Phương pháp lấy mẫu nhiều giai đoạn kết hợp cả kỹ thuật lấy mẫu phân tầng và lấy mẫu hệ thống đã được áp dụng trong nghiên cứu này
H1: Nghiện mua sắm trực tuyến dẫn đến sự đắm chìm hiện diên trong không gian và trong xã hội,và thông qua quảng cáo.
H2: Ý định mua hàng trực tuyến ảnh hưởng tích cực đáng kể đến thái độ, hành vi mua sắm trực tuyến.
H3: Sự tương quan giữa người sử dụng tiktok quảng cáo và ý định mua hàng trực tuyến.
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- de_tai_cac_nhan_to_anh_huong_den_y_dinh_ap_dung_tiktok_de_tr.docx