Đề tài Điều khiển Scorbot – Ev qua mạng bằng cần điều khiển

MỤC LỤC

LỜI CẢM ƠN 1

TÓM TẮT NỘI DUNG ĐỀ TÀI 2

MỞ ĐẦU 3

CHƯƠNG I 5

ĐIỀU KHIỂN SCORBOT BẰNG CẦN ĐIỀU KHIỂN 5

1.1. TỔNG QUAN VỀ SCORBOT – ER VPLUS. 5

1.1.1. Về cấu trúc: 5

1.1.2. Không gian làm việc: 6

1.1.3. Các motor, bộ giải mã, và các công tắc: 6

1.1.4. Bộ điều khiển: 7

1.1.5. Hoạt động của robot: 8

1.1.5.1. Chế độ trực tiếp: 8

1.1.5.2. Chế độ bằng tay: 8

1.1.6. Hệ thống cùng làm việc: 9

1.2. ĐIỀU KHIỂN SCORBOR – ER VPLUS BẰNG CẦN ĐIỀU KHIỂN. 11

1.2.1. Điều khiển robot trong chế độ bằng tay: 11

1.2.2. Phần mềm Autohotkey 11

1.2.3. Chương trình điều khiển 13

1.2.4. Cần điều khiển (Joystick): 19

1.2.5 Kết quả điều khiển 20

CHƯƠNG II 22

ĐIỀU KHIỂN ROBOT QUA MẠNG 22

2.1. TỔNG QUAN VỀ MẠNG INTERNET. 22

2.1.1.Mô hình tổng quát của mạng Internet: 22

2.1.2. Hệ thống địa chỉ và cơ chế truyền dữ liệu trong mạng Internet: 24

2.2. Giới thiệu về phần mềm remote desktop control: 31

2.2.1. Remote Desktop Protocol (RDP): 32

2.2.2. Phần mềm remote desktop: 38

2.3. KẾT QUẢ ĐIỀU KHIỂN THỰC TẾ: 42

KẾT QUẢ 45

PHẦN LÝ THUYẾT: 45

PHẦN THỰC HÀNH 45

MỞ RỘNG ĐỀ TÀI 45

TÀI LIỆU THAM KHẢO 46

 

doc49 trang | Chia sẻ: lethao | Lượt xem: 2362 | Lượt tải: 1download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Điều khiển Scorbot – Ev qua mạng bằng cần điều khiển, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Thay đổi các phím trên bàn phím, chuột, và trên cần điều khiển. - Trả lời các tín hiệu từ bộ điều khiển từ xa. - Chạy các bản(Scripts) ghi có sẵn và nâng cao chúng với các tính năng mới. - Chạy bất kỳ bản ghi nào thành file EXE có thể chạy độc lập trên máy tính. Để sử dụng chương trình bạn tạo một bản thao (cript), trong đó bạn có thể chứa các lệnh tạo phím nóng, các trạng thái phím, thời gian....Chương trình sẽ nạp các script vào nhớ theo dòng và mỗi dòng có thể dài đến 16.383 ký tự. Trong khi nạp, script sẽ được kiểm tra và tối ưu hoá. Các sai sót sẽ được hiển thị và ta phải sửa trước khi chạy. 1.2.3. Chương trình điều khiển:\ ; AutoHotkey Version: 1.0.47.00 ; Dieu khien theo toa do X - Y #Persistent ; Keep this script running until the user explicitly exits it. SetTimer, WatchAxis, 2008 return"{ WatchAxis: GetKeyState, JoyX, JoyX ; Get position of X axis. GetKeyState, JoyY, JoyY ; Get position of Y axis. KeyToHoldDownPrev = %KeyToHoldDown% ; Prev now holds the key that was down before (if any). if JoyX > 70 KeyToHoldDown = 1 else if JoyX < 30 KeyToHoldDown = q else if JoyY > 70 KeyToHoldDown = 2 else if JoyY < 30 KeyToHoldDown = w else KeyToHoldDown = if KeyToHoldDown = %KeyToHoldDownPrev% ; The correct key is already down (or no key is needed). return ; Do nothing. ; Otherwise, release the previous key and press down the new key: SetKeyDelay -1 ; Avoid delays between keystrokes. if KeyToHoldDownPrev ; There is a previous key to release. Send, {%KeyToHoldDownPrev% up} ; Release it. if KeyToHoldDown ; There is a key to press down. Send, {%KeyToHoldDown% down} ; Press it down. Return ; Dieu khien theo toa do Z. Joy1:: Send {3 down} ; Press the spacebar down. SetTimer, WaitForJoy1, 200 ; Reduce the number 30 to 20 or 10 to send keys faster. Increase it to send slower. return WaitForJoy1: if not GetKeyState("Joy1") ; The button has been released. { Send {3 up} ; Release the spacebar. SetTimer, WaitForJoy1, off ; Stop monitoring the button. return } ; Since above didn't "return", the button is still being held down. Send {3 down} ; Send another Spacebar keystroke. return Joy2:: Send {e down} ; Press the spacebar down. SetTimer, WaitForJoy2, 200 ; Reduce the number 30 to 20 or 10 to send keys faster. Increase it to send slower. return WaitForJoy2: if not GetKeyState("Joy2") ; The button has been released. { Send {e up} ; Release the spacebar. SetTimer, WaitForJoy2, off ; Stop monitoring the button. return } ; Since above didn't "return", the button is still being held down. Send {e down} ; Send another Spacebar keystroke. return ; Dieu khien chuyen dong cua Pitch. Joy3:: Send {4 down} ; Press the spacebar down. SetTimer, WaitForJoy3, 200 ; Reduce the number 30 to 20 or 10 to send keys faster. Increase it to send slower. return WaitForJoy3: if not GetKeyState("Joy3") ; The button has been released. { Send {4 up} ; Release the spacebar. SetTimer, WaitForJoy3, off ; Stop monitoring the button. return } ; Since above didn't "return", the button is still being held down. Send {4 down} ; Send another Spacebar keystroke. return Joy4:: Send {r down} ; Press the spacebar down. SetTimer, WaitForJoy4, 200 ; Reduce the number 30 to 20 or 10 to send keys faster. Increase it to send slower. return WaitForJoy4: if not GetKeyState("Joy4") ; The button has been released. { Send {r up} ; Release the spacebar. SetTimer, WaitForJoy4, off ; Stop monitoring the button. return } ; Since above didn't "return", the button is still being held down. Send {r down} ; Send another Spacebar keystroke. Return ; Dieu khien dong mo dau kep. Joy5:: Send {6 down} ; Press the spacebar down. SetTimer, WaitForJoy5, 200 ; Reduce the number 30 to 20 or 10 to send keys faster. Increase it to send slower. return WaitForJoy5: if not GetKeyState("Joy5") ; The button has been released. { Send {6 up} ; Release the spacebar. SetTimer, WaitForJoy5, off ; Stop monitoring the button. return } ; Since above didn't "return", the button is still being held down. Send {6 down} ; Send another Spacebar keystroke. Return Joy6:: Send {y down} ; Press the spacebar down. SetTimer, WaitForJoy6, 200 ; Reduce the number 30 to 20 or 10 to send keys faster. Increase it to send slower. return WaitForJoy6: if not GetKeyState("Joy6") ; The button has been released. { Send {y up} ; Release the spacebar. SetTimer, WaitForJoy6, off ; Stop monitoring the button. return } ; Since above didn't "return", the button is still being held down. Send {y down} ; Send another Spacebar keystroke. return . ; Chuyen sang che do Khop Joy7:: Send {x down} ; Press the spacebar down. SetTimer, WaitForJoy7, 200 ; Reduce the number 30 to 20 or 10 to send keys faster. Increase it to send slower. return WaitForJoy7: if not GetKeyState("Joy7") ; The button has been released. { Send {x up} ; Release the spacebar. SetTimer, WaitForJoy7, off ; Stop monitoring the button. return } ; Since above didn't "return", the button is still being held down. Send {x down} ; Send another Spacebar keystroke. return . ; Chuyen sang che do XYZ Joy8:: Send j down} ; Press the spacebar down. SetTimer, WaitForJoy8, 200 ; Reduce the number 30 to 20 or 10 to send keys faster. Increase it to send slower. return WaitForJoy8: if not GetKeyState("Joy8") ; The button has been released. { Send {j up} ; Release the spacebar. SetTimer, WaitForJoy8, off ; Stop monitoring the button. return } ; Since above didn't "return", the button is still being held down. Send {j down} ; Send another Spacebar keystroke. Return . 1.2.4. Cần điều khiển (Joystick): Joystick được dùng để điều khiển là sản phẩm của hãng Logitech. Cần điều khiển này có 1 núm điều khiển và 9 phím công tắc. Khi sử dụng chương trình viết dựa trên phần mềm AutoHotkey (Version 1.0.47.00) Chương trình sẽ ánh xạ cần điều khiển đến một số phím dùng để điều khiển robot trên bàn phím. Nói cách khác Núm điều khiển của cần điều khiển sẽ thay thế các phím sau trên bàn phím: Cần điều khiển Bàn phím Núm điều khiển 1, Q, 2, W Joy1, Joy2 3, E Joy 3, Joy4 4, R Joy 5, Joy6 6, Y Joy 7 X Joy 8 J 1.2.5. Kết quả điều khiển: CHƯƠNG II ĐIỀU KHIỂN ROBOT QUA MẠNG 2.1. TỔNG QUAN VỀ MẠNG INTERNET. 2.1.1.Mô hình tổng quát của mạng Internet: Như trong hình 1, kết cấu vật lý của mạng Internet gồm có mạng chính chứa các server cung cấp dịch vụ cho mạng, mạng nhánh bao gồm các trạm làm việc sử dụng dịch vụ do Internet cung cấp. "Đám mây Internet" hàm chứa vô vàn mạng chính, mạng nhánh và bao phủ toàn thế giới. Để một hệ thống phức tạp như vậy hoạt động trơn tru và hiệu quả thì điều kiện tiên quyết là mọi máy tính trong mạng, dù khác nhau về kiến trúc, đều phải giao tiếp với mạng theo cùng một luật. Đó là giao thức TCP/IP. Quá trình truyền dữ liệu qua mạng Internet Để có thể truyền qua mạng Internet, dữ liệu phải được xử lý qua nhiều tầng. Một mạng intranet theo chuẩn OSI thường có bảy tầng nhưng Internet chỉ có bốn tầng xử lý dữ liệu là: * Tầng application * Tầng transport còn gọi là tầng TCP (Transmission Control Protocol) * Tầng network còn gọi là tầng IP (Internet Protocol) * Tầng Datalink/Physical Đầu tiên, dữ liệu được xử lý bởi tầng application. Tầng này có nhiệm vụ tổ chức dữ liệu theo khuôn dạng và trật tự nhất định để tầng application ở máy B có thể hiểu được. Điều này giống như khi bạn viết một chương trình thì các câu lệnh phải tuân theo thứ tự và cú pháp nhất định thì chương trình mới chạy được. Tầng application gửi dữ liệu xuống tầng dưới theo dòng byte nối byte. Cùng với dữ liệu, tầng application cũng gửi xuống các thông tin điều khiển khác giúp xác định địa chỉ đến, đi của dữ liệu. Khi xuống tới tầng TCP, dòng dữ liệu sẽ được đóng thành các gói có kích thước không nhất thiết bằng nhau nhưng phải nhỏ hơn 64 KB. Cấu trúc của gói dữ liệu TCP gồm một phần header chứa thông tin điều khiển và sau đó là dữ liệu. Sau khi đóng gói xong ở tầng TCP, dữ liệu được chuyển xuống cho tầng IP. Gói dữ liệu xuống tới tầng IP sẽ tiếp tục bị đóng gói lại thành các gói dữ liệu IP nhỏ hơn sao cho có kích thước phù hợp với mạng chuyển mạch gói mà nó dùng để truyền dữ liệu. Trong khi đóng gói, IP cũng chèn thêm phần header của nó vào gói dữ liệu rồi chuyển xuống cho tầng Datalink/Physical. Khi các gói dữ liệu IP tới tầng Datalink sẽ được gắn thêm một header khác và chuyển tới tầng physical đi vào mạng. Gói dữ liệu lúc này gọi là frame. Kích thước của một frame hoàn toàn phụ thuộc vào mạng mà máy A kết nối. Trong khi chu du trên mạng Internet, frame được các router chỉ dẫn để có thể tới đúng đích cần tới. Router thực ra là một module chỉ có hai tầng là Network và datalink/Physical. Các frame tới router sẽ được tầng Datalink/Physical lọc bỏ header mà tầng này thêm vào và chuyển lên tầng Network (IP). Tầng IP dựa vào các thông tin điều khiển trong header mà nó thêm vào để quyết định đường đi tiếp theo cho gói IP. Sau đó gói IP này lại được chuyển xuống tầng Datalink/Physical để đi vào mạng. Quá trình cứ thế tiếp tục cho đến khi dữ liệu tới đích là máy B. Khi tới máy B các gói dữ liệu được xử lý theo quy trình ngược lại với máy A. Theo chiều mũi tên, đầu tiên dữ liệu qua tầng datalink/physical. Tại đây frame bị bỏ đi phần header và chuyển lên tầng IP. Tại tầng IP, dữ liệu được bung gói IP, sau đó lên tầng TCP và cuối cùng lên tầng application để hiển thị ra màn hình. 2.1.2. Hệ thống địa chỉ và cơ chế truyền dữ liệu trong mạng Internet: Để một gói dữ liệu có thể đi từ nguồn tới đích, mạng Internet đã dùng một hệ thống đánh địa chỉ tất cả các máy tính nối vào mạng . Những tên và địa chỉ này được gửi cho máy tính nhận dữ liệu. Để phân tích hệ thống tên/địa chỉ, hãy bắt đầu từ thấp lên cao: a. Địa chỉ vật lý, còn gọi là địa chỉ MAC Sở dĩ có tên gọi như vậy là vì địa chỉ này gắn liền với phần cứng và đại diện cho một thiết bị. Thông thường địa chỉ vật lý được đặt ngay trên bảng mạch máy tính hay trên thiết bị kết nối trực tiếp với máy (modem, card mạng...) Địa chỉ vật lý được sử dụng như sau: Thiết bị nhận dữ liệu kiểm tra địa chỉ vật lý đích của gói dữ liệu ở tầng vật lý. Nếu địa chỉ đích này phù hợp địa chỉ vật lý của thiết bị thì gói dữ liệu sẽ được chuyển lên tầng trên, nếu không nó sẽ bị bỏ qua. b. SAP: Dùng để đại diện cho giao thức bên trên tầng MAC, ở đây là IP. c. Địa chỉ mạng (network address) Một thực thể trong mạng được xác định chỉ qua địa chỉ mạng mà không cần địa chỉ vật lý. Dữ liệu được truyền qua mạng chỉ dựa vào địa chỉ mạng. Khi nào dữ liệu tới mạng LAN thì địa chỉ vật lý mới cần thiết để đưa dữ liệu tới đích. Việc tồn tại 2 loại địa chỉ là do các nguyên nhân: * 2 hệ thống địa chỉ được phát triển một cách độc lập bởi các tổ chức khác nhau. * Địa chỉ mạng chỉ có 32 bit sẽ tiết kiệm đường truyền hơn so với địa chỉ vật lý 48 bit. * Khi mạch máy hỏng thì địa chỉ vật lý cũng mất. * Trên quan điểm người thiết kế mạng thì sẽ rất hiệu quả khi tầng IP không liên quan gì với các tầng dưới. Như trên đã nói, từ địa chỉ mạng có thể tìm được địa chỉ vật lý. Công việc tìm kiếm này được thực hiện bởi giao thức ARP (Address Resolution Protocol). Nguyên tắc làm việc của ARP là duy trì một bảng ghi tương ứng địa chỉ IP - địa chỉ vật lý. Khi nhận được địa chỉ IP, ARP sẽ dùng bảng này để tìm ra địa chỉ vật lý. Nếu không thấy, nó sẽ gửi một gói dữ liệu, gọi là ARP request, chứa địa chỉ IP vào mạng LAN. Nếu máy nào nhận ARP request và nhận ra địa chỉ IP của mình thì sẽ gửi lại một gói dữ liệu chứa địa chỉ vật lý của nó. Vậy từ địa chỉ vật lý, một máy tính trong mạng có thể biết địa chỉ IP của mình hay không? Câu trả lời là có. Giao thức gọi là RARP (Reverse Address Resolution Protocol) thực hiện công việc này. Giả sử trong mạng có một máy cần biết địa chỉ IP của mình, nó gửi một gói dữ liệu cho tất cả các máy trong mạng LAN. Mọi máy trong mạng đều có thể nhận gói dữ liệu này, nhưng chỉ có RARP server mới trả lại thông báo chứa địa chỉ mạng của máy đó. Trên thực tế, khi muốn nhập vào một địa chỉ Internet nào đó, bạn hay đánh vào dòng chữ như "WWW.hotmail.com" mà ít thấy những dòng địa chỉ số khô khốc. Vậy có điều gì mâu thuẫn? Chẳng sao cả, Internet đã dùng một hệ thống gọi là DNS (Domain Name System) để đặt tên cho một host và cung cấp một số giao thức để chuyển đổi từ địa chỉ chữ ra địa chỉ số và ngược lại. Cách tổ chức tên của DNS tuân theo dạng hình cây như hình 4. Một máy tính trong mạng sẽ ứng với một nút của cây. Mỗi nút trên cây biểu diễn một miền (domain) trong hệ thống DNS; mỗi miền lại có một hay nhiều miền con. Tại mỗi miền này đều phải có máy chủ DNS tương ứng quản lý hệ thống tên trong miền đó. Để hoạt động hiệu quả mỗi máy chủ DNS lưu trữ một cơ sở dữ liệu gồm các bản ghi chứa thông tin: + Tên của DNS cấp cao hơn + Địa chỉ IP + Địa chỉ dạng chữ tương ứng Chỉ số của bản ghi được lấy từ địa chỉ IP tương ứng, nhờ đó từ địa chỉ IP có thể dễ dàng tìm ra địa chỉ chữ. d. Protocol ID: Chỉ ra giao thức của tầng giao vận. Trên Internet trường này là TCP hoặc UDP. e. Port: Llà một số đặc trưng cho một chương trình chạy trên Internet. Ví dụ, chương trình lấy thư điện tử qua giao thức IMAP có port=143, truyền file có port =21, v.v... f. Username Là tên người đăng kí sử dụng chương trình. Địa chỉ logic: Một bộ điều hợp mạng (network adapter) có một địa chỉ vật lý cố định và duy nhất. Địa chỉ vật lý là một con số cho trước gắn vào bộ điều hợp tại nơi sản xuất. Trong mạng cục bộ, những giao thức chỉ chú trọng vào phần cứng sẽ vận chuyển dữ liệu theo mạng vật lý nhờ sử dụng địa chỉ vật lý của bộ điều hợp. Có nhiều loại mạng và mỗi mạng có cách thức vận chuyển dữ liệu khác nhau. Ví dụ, một mạng Ethernet, một máy tính gửi thông tin trực tiếp tới bộ phận trung gian. Bộ điều phối mạng của mỗi máy tính sẽ lắng nghe tất cả các tín hiệu truyền qua lại trong mạng cục bộ để xác định thông tin nào có địa chỉ nhận giống của mình. Tất nhiên, với những mạng rộng hơn, các bộ điều hợp không thể lắng nghe tất cả các thông tin. Khi các bộ phận trung gian trở nên quá tải với số lượng máy tính được thêm mới, hình thức hoạt động này không thể hoạt động hiệu quả. Các nhà quản trị mạng thường phải chia vùng mạng bằng cách sử dụng các thiết bị như bộ định tuyến để giảm lượng giao thông. Trên những mạng có định tuyến, người quản trị cần có cách để chia nhỏ mạng thành những phần nhỏ (gọi là tiểu mạng) và thiết lập các cấp độ để thông tin có thể di chuyển tới đích một cách hiệu quả. TCP/IP cung cấp khả năng chia tiểu mạng thông qua địa chỉ logic. Một địa chỉ logic là địa chỉ được thiết lập bằng phần mềm của mạng. Trong TCP/IP, địa chỉ logic của một máy tính được gọi là địa chỉ IP. Một địa chỉ IP bao gồm: mã số (ID) mạng, dùng để xác định mạng; ID tiểu mạng, dùng để xác định vị trí tiểu mạng trong hệ thống; ID máy nguồn (chủ), dùng để xác định vị trí máy tính trong tiểu mạng. Hệ thống tạo địa chỉ IP cũng cho phép quản trị mạng đặt ra hệ thống số của mạng một cách hợp lý để khi cần mở rộng có thể dễ dàng bổ sung và quản lý. Định tuyến: Bộ định tuyến là thiết bị đặc biệt có thể đọc được thông tin địa chỉ logic và điều khiển dữ liệu trên mạng tới được đích của nó. Ở mức độ đơn giản nhất, bộ định tuyến phân chia tiểu vùng từ hệ thống mạng . Dữ liệu cần chuyển tới địa chỉ nằm trong tiểu vùng đó, nên không qua bộ định tuyến. Nếu dữ liệu cần tới máy tính nằm ngoài tiểu vùng của máy gửi đi (máy chủ), thì bộ định tuyến sẽ làm nhiệm vụ của mình. Trong những mạng có quy mô rộng lớn hơn, như Internet chẳng hạn, sẽ có vô vàn bộ định tuyến và cung cấp các lộ trình khác nhau từ nguồn tới đích. TCP/IP bao gồm các giao thức có chức năng xác định cách các bộ định tuyến tìm lộ trình trong mạng. Giải pháp địa chỉ dạng tên: Mặc dù địa chỉ IP số có thể thân thiện hơn với địa chỉ vật lý của adapter mạng, nhưng IP được thiết kế chỉ đơn giản là nhằm tạo sự thuận tiện cho máy tính chứ không phải con người. Mọi người chắc chắn sẽ gặp phải khó khăn khi nhớ các địa chỉ như 111.121.131.146 hay 111.121.131.156. Vì thế, TCP/IP cung cấp một địa chỉ dạng ký tự tương ứng với địa chỉ số, những địa chỉ ký tự này được gọi là tên miền hay DNS (Dịch vụ tên miền). Một số máy tính đặc biệt được gọi là máy chủ quản lý tên miền lưu trữ các bảng hướng dẫn cách gắn tên miền với địa chỉ số. Kiểm tra lỗi và kiểm soát giao thông: Bộ giao thức TCP/IP cung cấp các thuộc tính đảm bảo mức độ tin cậy của việc vận chuyển dữ liệu trên mạng. Những thuộc tính này bao gồm việc kiểm tra lỗi trong quá trình vận chuyển (để xác định dữ liệu đã tới nơi chính là cái đã được gửi đi) và xác nhận việc thông tin đã được nhận. Lớp Vận chuyển của TCP/IP xác định các việc kiểm tra lỗi và xác nhận thông qua giao thức TCP. Nhưng giao thức ở cấp thấp hơn, Lớp Truy cập Mạng, cũng đóng một vai trò trong toàn bộ quá trình kiểm tra lỗi. Hỗ trợ ứng dụng: Bộ giao thức phải cung cấp giao diện cho ứng dụng trên máy tính để những ứng dụng này có thể tiếp cận được phần mềm giao thức và có thể vào mạng. Trong TCP/IP, giao diện từ mạng cho tới ứng dụng chạy trên máy ở mạng cục bộ được thực hiện thông qua các kênh logic gọi là cổng (port). Mỗi cổng có một số đánh dấu. Nguyên tắc hoạt động của nó như sau: 1. Dữ liệu truyền từ một ứng dụng TCP/IP hoặc ứng dụng mạng thông qua một cổng TCP hay UDP tới giao thức lớp TCP hoặc UDP. Các chương trình có thể truy cập mạng qua TCP hoặc UDP, điều này phụ thuộc vào yêu cầu của chương trình. * TCP là một giao thức định hướng kết nối. Các giao thức định hướng kết nối cung cấp khả năng kiểm soát giao thông và kiểm tra lỗi tinh vi hơn các giao thức không định hướng kết nối. TCP đảm bảo việc lưu chuyển của dữ liệu và đáng tin cậy hơn UDP, nhưng việc có thêm những chức năng này đồng nghĩa rằng TCP chậm hơn UDP. * UDP là giao thức không định hướng kết nối. Nó nhanh hơn TCP, nhưng mức độ tin cậy thấp hơn. 2. Khi các gói dữ liệu đi tới cấp Internet, tại đây giao thức IP cung cấp thông tin địa chỉ logic và gắn thông tin đó vào gói dữ liệu. 3. Gói dữ liệu có IP tiến vào Lớp Truy cập mạng, tại đây nó chuyển giao cho bộ phận phần mềm được thiết kế để tương tác với mạng vật lý. Lớp Truy cập mạng tạo ra một hoặc nhiều khung dữ liệu để nó có thể vào mạng vật lý. 4. Khung dữ liệu sẽ được chuyển đổi thành một dải bit để tới bộ phận trung gian mạng. Nền tảng của giao thức TCP/IP là Lớp Truy cập mạng, tập hợp các dịch vụ và quy định quản lý việc tiếp cận phần cứng của mạng lưới. Phần này sẽ tập trung về nhiệm vụ của Lớp Truy cập mạng và sự liên quan của nó với mô hình OSI. Lớp Truy cập mạng là bộ phận “bí hiểm” nhất trong các lớp của TCP/IP. Về cơ bản, Lớp Truy cập mạng quản lý tất cả các dịch vụ và chức năng cần thiết cho việc chuẩn bị đưa dữ liệu sang mạng vật lý. Những trách nhiệm này gồm: - Tương tác với bộ điều hợp mạng của máy tính. - Điều phối quá trình truyền dữ liệu theo các quy ước xác định. - Format dữ liệu thành các đơn vị gọi là mảng (frame) và đổi mảng đó thành dòng điện từ hoặc các xung điện, có khả năng di chuyển qua bộ phận truyền trung gian. - Kiểm tra lỗi của các mảng dữ liệu gửi tới. - Bổ sung thông tin kiểm tra lỗi cho các mảng gửi đi để máy tính nhận có thể phát hiện lỗi. - Xác nhận việc nhận mảng thông tin và gửi lại dữ liệu nếu như chưa có xác nhận của bên kia. Lớp Truy cập mạng quy định trình tự tương tác với phần cứng mạng và tiếp cận bộ phận truyền trung gian. Mặc dù nguyên tắc hoạt động của nó rất phức tạp, nhưng Lớp Truy cập mạng hầu như không lộ hình đối với người sử dụng thông thường Trên nguyên tắc, TCP/IP hoạt động hoàn toàn độc lập với mô hình mạng 7 lớp OSI (Open System Interconnection), nhưng OSI thường được sử dụng làm tiêu chuẩn để giải thích các hệ thống giao thức khác. Các thuật ngữ và quan niệm của OSI hay được dùng để nói về lớp truy cập mạng, bởi vì mô hình OSI phân cấp các mục nhỏ hơn. Lớp vật lý OSI chịu trách nhiệm chuyển mảng dữ liệu thành những dải bit phù hợp cho bộ phận trung gian. Nói cách khác, lớp vật lý OSI quản lý và đồng bộ các xung điện. Tại đầu nhận dữ liệu, Lớp vật lý lắp ráp các xung điện thành mảng dữ liệu. Lớp kết nối dữ liệu OSI thực hiện 2 chức năng riêng biệt và được phân nhỏ thành 2 lớp phụ: * Media Access Control (MAC) - cung cấp giao diện với adapter mạng. Trên thực tế, driver cho adapter mạng thường được gọi là MAC driver. * Logical Link Control (LLC) - thực hiện việc kiểm tra lỗi các mảng dữ liệu được chuyển qua tiểu mạng và quản lý đường link giữa các thiết bị liên lạc trong tiểu mạng. 2.2. Giới thiệu về phần mềm remote desktop control: Remote desktop control là chương trình điều khiển, nó có thể hiển thị màn hình máy tính khác (trên internet hay mạng) trên màn hình máy tính của ban. Chương trình này cho phép bạn dùng chuột và bàn phím để điều khiển một máy tính khác, có nghĩa là bạn có thể làm việc trên một máy tính từ xa. Chương trình cho phép bạn đồng thời làm việc với một máy tính khác từ một nơi nào đó trên thế giới. Đặc điểm của chương trình: Hiển thị màn hình máy tính khác ở màn hình máy tính bạn ở thời gian thực. Khả năng sử dụng bàn phím và chuột để điều khiển máy tính khác từ mọi nơi. 2.2.1. Remote Desktop Protocol (RDP): Remote desktop control hoạt động dựa trên giao thức RDP(Remote Desktop Protocol) là một giao thức tầng chương trình dựa trên TCP/IP được thiết kế để truyền thông chính xác trên mạng sử dụng Microsoft Terminal Services. Remote Desktop Protocol (RDP) Năm 1997, Microsoft bắt đầu phát triển một giao thức cho việc trao đổi qua lại giữa terminal servers và các hệ điều hành windows khác. Giao thức này được gọi là called RDP (remote desktop protocol) và được căn cứ theo chuẩn ITU (International Telecommunication Union), RDP được căn cứ theo chuẩn của giao thức gia đình T.120 nhất là theo đặc điểm của giao thức – dịch vụ truyền thông đa điểm T.125 và Chia sẻ ứng dụng T.128. RDP được đứng tương đối vững với truyền thông máy, cái mà được sử dụng cho trao đổi dữ liệu dưới Microsoft NetMeeting. Một số thiết bị có thể trở thành máy khách với điều kiện là nó có một đầu ra trung gian, một mouse, và một keyboard. Nó cũng cần để có thể truyền thông trên mạng sử dụng RDP. Kiến trúc RDP. Giao thức RDP cho phép truyền thông lên đến 64000 kênh. Cái màn ảnh được truyền như một vạch quét (bit map) từ một máy chủ tới máy khách hay máy cuối cùng. Máy khách truyền tác động của bàn phím và chuột tới máy chủ. Việc truyền là không đối xứng. Hầu hết dữ liệu được truyền từ máy chủ tới máy khách. RDP đã được thiết kế lần đầu tiên để cung cấp các mô hình mạng khác nhau. Ở một cái trạng thái khác, nó có thể thi hành theo mạng TCP/IP và nó được chia thành vài lớp. Lý do cho việc nay ở chỗ mức thấp nhất giao thức gia đình T.120 trên RDP cơ bản, được đánh giá phù hợp hơn một vài chỉ tiêu phức tạp của tiêu chuẩn ISO. Cơ bản, chỉ bốn dịch vụ chủ yếu được coi là cần thiêt, ba trong chúng là cho chủ kết nối: Yêu cầu kết nối, xác nhận kết nối và yêu cầu ngắt kết nối. Kết nối và ngắt kết nối đến từ khách. Khi máy chủ ngừng kết nối, máy khách không có thông báo đặc biệt nào. Ở bề ngoài, Việc thực thi ở máy khách đòi hỏi đến địa chỉ được xác định qua sự tương ứng của viêc loại bằng tay. Thứ tư là phần chính của trao đổi dữ liệu bàng tay. Lớp trên cùng của một cung cấp dịch vụ multicast. Dịch vụ Multicast cho phép cả hai kết nối điểm tới điểm và điểm tới đa điểm. Đây chỉ là cách để thực hiện các chức năng với một vài điểm kết thúc, ví dụ điều khiển từ xa. Lớp bảo mật đặc biệt gồm tất cả các dịch vụ mã hóa và chữ ký. Nó giữ những cái mà người sử dụng không được phép từ sự kiểm tra của kết nối RDP và những ngăn cản truyền dòng dữ liệu từ nơi bắt đầu được biến đổi. Giải thuật RC4 của RSA được sử dụng cho bảo mật .Một chữ ký là sự kết hợp của giải thuật MD5 và SHA-1 để ngăn cản truyền dữ liệu bằng tay. Thêm vào đó, Lớp bảo mật quản lý việc truyền của xác nhận người sử dụng và những đăng ký liên quan. Lớp chính xác liên quan điều khiển dịch chuyển đầu vào của chuột và bàn phim và hiển thị đầu ra. Cái Máy này thì tương đối phức tạp. Nó liên kết các hoạt động được sử dụng trong suốt quá trình kết nối, và nó quản lý việc nắm bắt thông tin của một vài dữ liệu, cái mà giảm đáng kể tải của mạng. Ngoài quá trình phát triển của nó, giao thức RDP thích nghi xa hơn. Nhiều sự mở rộng của giao thức gắn liền với loại môi trường đặc biệt. Chương trình đầu tiền truyền dữ liệu trên khối giao thức RDP đến khối giao thức TCP/IP. Qua mô hình lớp được miêu tả sớm hơn, dữ liệu được trực tiếp tới một kênh, được mật mã, được chia thành những phần được định nghĩa trước, được thích nghi với giao thức mạng, được địa chỉ, và được gửi theo cách của nó. Ở kết thúc của việc nhận, quá trình này xảy ra ngược lại, Việc tạo dữ liệu sẵn có đến chương trình mục tiêu. Những thể thức được đăng ký được giám sát ở đây và cách thức mật mã được lựa chọn. Những dịch vụ thêm vào quản lý giao thức – sự thay đổi đặc biệt trong chế độ của người sử dụng. Do khả năng lưu trữ cao hơn của nó, một kỹ thuật điều khiển cơ bản cung cấp thời gian thực hiện còn lại của môi trường để mở rộng dòng dữ liệu RDP. Cái cốt lõi được c

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • docĐiều khiển scorbot – ev qua mạng bằng cần điều khiển.doc
Tài liệu liên quan