Để thiết kế trò chơi này chỉ cần dùng thủ thuật Trigger trong PPT là được.
Tuy nhiên khi hs chọn cặp từ không đúng gv cần nhanh tay bấm vào ô đó để từ biến mất và cho hs chọn cặp ô khác. Cách thiết kếnhư sau:
+Bước 1: Vẽ 8 hình chữ nhật. Dùng Textbox viết 8 số bên góc trái dưới.
Tiếp theo dùng Textbox viết 8 từ. Trong ví dụ này tôi cho 4 từ nguyên mẫu tương ứng với 4 từ ở cột quá khứ.
+Bước 2: -Tạo hiệu ứng xuất hiện của chữ«go» Trong mục Timing, chọn Trigger và chọn mục cần liên kết. Trong bài này mục cần liên kết là số 1.
-Tạo hiệu ứng biến mất chữ «go» theo ý trong mục Exit Trong mục Timing, chọn Trigger và chọn mục cần liên kết. Trong bài này mục cần liên kết vẫn là số 1.Các số và ô tiếp theo được làm tương tự như trên.
Như vậy khi làm xong sẽ có một slide hoàn chỉnh như hình trên. Nếu muốn cho chữ “go” xuất hiện ta click vào số 1. Nếu muốn cho chữ “go” biến mất khi học sinh chọn nhầm ta cũng có thể click vào số 1. Nghĩa là nếu chọn 2 từ đúng thì click vào các hiệu ứng xuất hiện nếu chọn cặp ô không trùng nhau thì click thật nhanh cho nó biến mất.
25 trang |
Chia sẻ: maiphuongdc | Lượt xem: 35886 | Lượt tải: 3
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Kinh nghiệm thiết kế các trò chơi trong power point để dạy Tiếng Anh hiệu quả, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
em được chơi thường không nhiều và cũng không thường xuyên.
Bên cạnh đó các em còn cho rằng, Tiếng Anh là môn học khó, khô khan và ở tại tỉnh Gia Lai này các em hầu như cũng không có cơ hội để thực hành ngôn ngữ ngoài đời. Việc học ngoại ngữ của các em chỉ vì cố lấy điểm cao là chủ yếu chứ không phải vì cố học để có thể sử dụng làm phương tiện giao tiếp sau này. Nếu giáo viên không cung cấp những bài học sinh động và bổ ích để các em có thể liên hệ với thực tế và so sánh với Tiếng Việt thì các em cũng chẳng biết học ở đâu vì ở Gia Lai cũng không có trung tâm ngoại ngữ nào có nhiều người bản địa giảng dạy cả. Vả lại việc sắm trang thiết bị gia đình phục vụ công việc tự học Tiếng anh tại gia của các em không phải ai cũng có được…
Tóm lại, giáo viên Tiếng Anh chúng ta cần nỗ lực nhiều hơn nữa mới có thể đáp ứng nhu cầu thực tế. Giáo viên cũng cần giúp nhau và chia sẻ kinh nghiệm cho nhau nhiều hơn nữa trong công tác soạn giảng với phương pháp mới để góp phần nâng cao chất lượng giáo dục nước nhà.
3. Một số điểm nổi bật khi thiết kế games trong PPT
Trong giới hạn của đề tài, tôi xin không nói thêm về tác dụng của trò chơi trong Tiếng anh mà chỉ xin đưa ra những kinh nghiệm làm thế nào để có thể thiết kế một số game thông dụng trong PPT khi dạy Tiếng Anh tại trường THCS. Và vì đây là lĩnh vực công nghệ nên khác hẳn về cách truyền đạt và tiếp nhận thông tin đối với học sinh. Mặc khác so với một số hiệu ứng của các phần mềm khác thì PPT hơn hẳn về mặt hình thức cũng như các ứng dụng kỹ thuật của nó trong thiết kế bài giảng điện tử.
Thứ hai, khi thiết kế game trong PPT hầu hết chúng ta sử dụng kỹ thuật trigger và lập trình đối tượng visual basic được MS powerpoint hỗ trợ sẵn nên hệ điều hành máy tính chỉ cần bộ phần mềm MS Office là đủ.
Thứ ba, tính mới “tính tuơng tác và phụ thuộc vào đối tượng” là một trong những hiệu ứng trong Powerpoint, đây không phải là vấn đề mới nhưng nó có tính mới đối với giảng dạy theo hình thức này.
Thứ tư, kinh nghiệm mà tôi chia sẻ cũng là điều mà chắc rằng những giáo viên còn bỡ ngỡ và chưa thành thạo soạn giảng GAĐT có thể tham khảo và sử dụng được. Phần nào mang lại sự phấn khích cho học sinh cũng như thu hút tất cả hs học T.A đạt kết quả cao hơn. Đặc biệt là các hs yếu kém.
4. Kinh nghiệm thiết kế các games thông dụng để dạy T.Anh hiệu quả
Trong những năm qua, tôi đã thực hiện thành công một số trò chơi thông dụng khi dạy Tiếng Anh tại trường THCS, cụ thể đối với 2 khối lớp 6 và 8 mà tôi phụ trách giảng dạy. Các bài học của tôi đã mang lại cho các em sự phấn khởi, niềm đam mê yêu thích môn Tiếng Anh, dù cho các em là học sinh khá giỏi cũng như học sinh yếu kém. Cũng chính nhờ điều này mà chất lượng giảng dạy của tôi mỗi năm đều cao hơn năm trước. Vì vậy tôi xin chia sẻ 10 ví dụ games thông dụng mà tôi đã thực hiện thành công và hiệu quả như sau:
4.1. BRAINSTORMING/ NETWORKS
-Mục đích : Dùng để WARM UP (Ôn lại những từ đã học)
Từ trước đến nay, BRAINSTORMING/ NETWORKS thường dùng chơi trên bảng là nhanh nhất vì khi gv khơi gợi đến đâu, hs nói đến đó và gv ghi trực tiếp câu trả lời của hs lên bảng.
Để ứng dụng trong PPT có thể sẽ chiếm nhiều thời gian hơn trong quá trình thiết kế và giảng dạy. Song điều đó hoàn toàn có thể khắc phục được vì giáo viên thao tác nhanh thì vấn đề thời gian viết bảng và đánh máy trực tiếp không chênh lệch bao nhiêu. Mặc khác chúng ta lại có thể chỉnh sửa để dùng thiết kế cho nhiều lần sau. Do vậy tôi đã khắc phục được những hạn chế này và thiết kế trên PPT thành công. Để thiết kế trong PPT, tôi đã dùng Textbox trong Control Toolbox để có thể tương tác với học sinh khi trình chiếu. Nghĩa là nếu chỉ làm ở mức độ cơ bản thì không thể tương tác qua lại trong khi trình chiếu, gv không thể bổ sung thêm những gì hs nói ra. Cụ thể là trong khi trình chiếu các slide của PowerPoint thì bất cứ thao tác nào trên bàn phím hoặc con trỏ chuột đều chỉ làm cho một đối tượng hay slide nào đó xuất hiện, do đó không thể viết một đoạn text khi trình chiếu bình thường được. Tuy nhiên, cách thức sử dụng TextBox trong Control Toolbox lại cho phép người dùng bổ sung thêm văn bản ngay cả khi chương trình đang được trình chiếu. Điều thú vị là tiện ích này luôn có sẵn trong chương trình PowerPoint và để sử dụng nó lại rất đơn giản và dễ dàng. Ví dụ khi dạy English 8-Unit 1- Lesson 1 : Getting started. Listen and read ; tôi đã thiết kế trò chơi như sau :
Aûnh chụp màn hình đang trình chiếu, một số từ đã được ghi và một số khung chưa ghi. Khung này đang ghi.
-Cách làm cụ thể như sau :
+Bước 1 : Mở file PPT, vào View àchọn Toolbars à Control Toolbox.
+Bước 2: Vào AutoShapes vẽ 1 vòng tròn và các mũi tên. Ở vòng tròn chính bấm chuột phải, chọn Add Text để ghi từ chủ đạo cần elicit ra. Tiếp theo, tại thanh công cụ Control Toolbox, chọn vào ô Textbox (ô có chữ abc), sau đó chuột sẽ có dấu cộng (+), rê chuột đến mũi tên trên màn hình và kéo chuột vẽ thành một ô vuông. Khung ô Textbox màu trắng xuất hiện như bị lõm vào trong.
ExterKeyBehavior: chọn True (cho phép viết vào đoạn text).
MultiLine: chọn True (để cĩ thể viết được nhiều dịng, nếu một ơ viết 2 dịng trở lên).
+Bước 3 : Bấm phải tại ô Text Box vừa tạo, chọn Properties và thiết lập các thông số sau:
+Bước 4 : Copy ô vuông đó và dán vào các mũi tên còn lại.
*Lưu ý : Nếu muốn tạo các ô có màu thì tại BackColor chọn màu tùy ý, và muốn thay đổi kiểu chữ thì tại Font chọn kiểu chữ và cỡ chữ.
Chỉ với các thao tác đơn giản như thế, tôi đã có một bản trình diễn có thể bổ sung văn bản khi trình chiếu. Công việc lúc này là bấm F5 để thực hiện trình chiếu và xem kết quả.
Tất nhiên, phương pháp này cho phép chúng ta nhập văn bản trong chế độ trình chiếu nhưng lại không thể bổ sung văn bản trong khi đang ở chế độ thiết kế. Văn bản được nhập sẽ được lưu lại tự động vào ô TextBox đã tạo. Và với cách thức đơn giản trên, ngoài thiết kế trò chơi Brainstorming hay Networks, tôi còn có thể tạo ra các bài giảng khác như dạng bổ sung các bài tập dạng trắc nghiệm đơn giản và nhiều bài tập khác để hỗ trợ cho bài học thêm phong phú.
Ngoài ra, trong quá trình dạy để hs thấy rằng các slide trình chiếu của tôi không chỉ có những gì tôi ‘‘sắp đặt ’’ và yêu cầu hs nghe hay làm theo nên bằng cách thiết kế này tôi đã gọi một số hs có thể đánh máy tính nhanh lên gõ trực tiếp các câu trả lời của các em. Điều này làm cho các em cảm thấy không có gì khác lắm so với khi làm trên bảng đen và phần nào khích lệ sự yêu thích học ngoại ngữ của các em. Một ví dụ khác khi dạy English 8-Unit 1- Lesson 6 : Language Focus, tôi đã sử dụng tiện ích này để thiết kế bài tập như hình trên.
Với bài tập này, hs sẽ sử dụng bàn phím và gõ chữ vào ô trống của bất kỳ câu trả lời nào mà các em có thể làm được. Sau đó gv feedback và sửa lại cho đúng.
Như vậy, nhờ sự thiết kế này mà mang lại cho tôi bài giảng hiệu quả, không có khoảng cách giữa người chiếu và người xem. Mà thay vào đó là sự phối kết hợp giữa dạy học và thực hành của hs và gv.
4.2. WHAT AND WHERE
- Mục đích : Check Vocabulary (Kiểm tra từ vựng vừa mới học xong)
- Cách thực hiện: Nếu như các trò chơi Rub out and Remember hay Slap the board chỉ thiết kế đơn giản là cho từ xuất hiện và biến mất theo thứ tự dưới sự điều khiển nhanh của gv, thì với What and Where lại khác. Chúng ta phải cho nó xuất hiện từng từ sau khi biến mất mà không theo trật tự nên tôi đã dùng Trigger trong Effect options để thiết kế mới thực hiện được.
+Bước 1 : Mở PPT, vào AutoShapes àvào Stars and Banners để vẽ các vòng tròn. Dùng Textbox viết các từ chồng lên các vòng tròn.
+Bước 2 : Chọn hiệu ứng xuất hiện cho tất cả các từ. Sau đó lại chọn hiệu ứng biến mất cho các từ lần nữa.
+Bước 3 : Chọn từ đầu
tiên trong vòng tròn 1 àchọn thêm một hiệu ứng xuất hiện bất kỳ. Tại thanh hiệu ứng chọn Effect options àChọn Timing àTrigger à Tại Start Effect on click of chọn liên kết vòng tròn 1 àOK.
Làm tương tự các từ với các vòng tròn còn lại. Vậy khi nhấp chuột vào vòng tròn nào thì từ đó sẽ xuất hiện. Như ví dụ khi dạy English 6-Unit 2: A1-2, tôi đã thiết kế như hình bên :
Với trò chơi này sẽ giúp hs rèn luyện trí nhớ, có thể thuộc từ vựng ngay khi học xong. Và cùng với thủ thuật thiết kế như trên đã giúp tôi có thể điều khiển chuột vào bất kỳ hình tròn nào mà không sợ nhầm lẫn nội dung.
4.3. HANGMAN
- Mục đích: Dùng để WARM UP (kiểm tra từ vựng đã học)
- Đây là một trong những trò chơi dùng để Warm up mà hs rất yêu thích. Trò chơi cũng giúp cho các em có được sự hưng phấn và tâm lý sẵn sàng khi tiếp nhận một bài học mới. Và đặc biệt khi thiết kế trong PPT tôi đã giúp hs có thêm sự tò mò, hồi hộp cùng với những âm thanh vui tai và hình ảnh lạ mắt. Với những trò chơi warm up như thế này thì dù có tiết 1 (buổi chiều thường buồn ngủ) hay tiết 5 (mệt mỏi, đói bụng) hs cũng quên ngay cái cảm giác chán nản ấy mà chỉ chú tâm vào bài học. Từ đó giúp các em ngày một yêu thích môn TA hơn.
Cách thực hiện : Trò chơi được tiến hành cho cả lớp. Mỗi thành viên sẽ được đoán một chữ cái duy nhất, và chữ cái đã đoán sẽ biến mất. Nếu đoán đúng sẽ xuất hiện trên ô chữ, chữ cái không đoán đúng sẽ mất đi và khuôn mặt thất vọng xuất hiện. Hs bị ghi một nét trong cái giá treo cổ. Sau 7 lần không đoán đúng thì chiếc giá treo cổ hoàn tất và hs sẽ bị thua. Ví dụ khi dạy English 8-Unit 4-Listen, tôi đã thiết kế trò chơi này như sau :
Đã tìm ra được từ FOLKTALE
Trước khi chơi
-Cụ thể khi thiết kế trong PPT như sau :
+Bước 1 : Dùng Line vẽ khung Hangman và 6 nét hình nhân. Dùng Autoshapes để vẽ mặt. Hiệu ứng xuất hiện cho 6 nét và khuôn mặt.
+Bước 2 : Trên thanh Drawing à chọn Rectangle vẽ 8 ô vuông à copy 8 ô vuông này à dán chồng lên 8 ô đầu. Bấm chuột phải chèn chữ FOLKTALE.
+Bước 3 : Dùng Textbox viết chữ A (ví dụ A1 trong 26 chữ cái). Tô màu nền và chữ. Tiếp theo chọn hiệu ứng biến mất tuỳ ý. Dùng kỹ thuật Trigger cho chữ A1. Chọn hiệu ứng xuất hiện cho cho chữ A2 trong từ FOLKTALE đem chèn sau Trigger của chữ A1. Như vậy khi bấm vào chữ A1 thì chữ A1 biến mất và chữ A2 sẽ xuất hiện trong từ khoá. Làm tương tự với các chữ còn lại là F, O, L, K, T, E. Tuy nhiên cũng cần lưu ý vì có 2 chữ L trong từ FOLKTALE nên khi dùng trigger cho chữ L trong bảng chữ cái thì phải chèn 2 chữ L với hiệu ứng xuất hiện trong từ FOLKTALE vào.
+Bước 4 : Copy chữ A trong bảng chữ cái vừa làm xong. Sữa chữ A thành chữ B. Trong Trigger của chữ B đổi liên kết của A lại thành B. Tiếp theo xóa hiệu ứng xuất hiện của chữ A2 trong trigger này. Làm hiệu ứng xuất hiện của khuôn mặt I’m so sorry để thay vào. Vậy khi bấm vào chữ B thì chữ B biến mất và khuôn mặt I’m so sorry xuất hiện. Làm tương tự với các chữ còn lại trong bộ chữ cái mà không nằm trong từ khoá FOLKTALE. Và khi trình bày, nếu hs chọn vào những chữ này thì phải nhớ click trái chuột để các nét hình nhân xuất hiện.
+Bước 5 : Tạo ô tròn có chữ Win, không làm hiệu ứng. Nhấp chuột vào chữ FOLKTALE chọn hiệu ứng xuất hiện Blinds cho các từ này cùng xuất hiện. Dùng Trigger cho các từ này với liên kết tại chữ Win. Chèn thêm hiệu ứng xuất hiện của khuôn mặt cuời sau trigger này. Như vậy nếu hs có thể gọi ra được từ khoá chỉ khi mới đoán được 2, 3 chữ cái thì ta vẫn có thể đưa kết quả chiến thắng cho các em bằng cách nhấn chuột vào chữ Win sẽ xuất hiện tất cả chữ cái trong từ khoá và cả khuôn mặt ngộ nghĩnh kèm tiếng vỗ tay.
Muốn kết thúc slide và liên kết đến slide khác thì tại chữ Hangman hay bất kỳ đối tượng nào thay vì dùng button NEXT có thể dùng Hyperlink đến Nextslide sẽ trông chuyên nghiệp hơn.
Cách làm như sau : Chọn đối tượng à Nhấn chuột phải à Chọn Hyperlink à Chọn Place in this document àChọn slide cần liên kết àOK.
4.4. SHARK ATTACKED
- Mục đích : Dùng để Warm up (như trò Hangman)
- Nếu trong Hangman khi hs chọn một chữ cái sai thì sẽ xuất hiện một nét hình nhân. Còn ở đây hs đưa ra một chữ cái sai thì cậu bé sẽ bị rơi xuống một bậc thềm và tương tự cho tới khi bị cá mập ăn thịt là thua. Ví dụ khi dạy English 8-Unit 5-Lesson : READ, tôi đã thực hiện với từ VOCABULARY như sau :
Bắt đầu trị chơi
Đang tiến hành trị chơi
Mặc dù mục đích của Hangman và Shark attacked là giống nhau. Tuy nhiên với sự thiết kế của một vài hình ảnh động tôi đã mang lại cho học trò những phút giây thư giãn và hào hứng để bắt đầu một bài học. Và có thể nói mỗi bài học với sự bắt đầu thành công thì xuyên suốt bài học cũng rất trôi chảy và thành công. Chính vì thế mà việc sáng tạo ra cái mới là điều luôn luôn cần thiết của mỗi giáo viên.
Để thiết kế trong PPT tôi cũng dùng Trigger để thực hiện. Cụ thể :
+Bước 1 : Dùng Rectangle để vẽ 10 ô vuông được đánh số từ 1-10. Khi nhấn vào chữ số nào thì chữ cái trong từ khoá ở trên sẽ xuất hiện tương tự như Hangman. Bấm vào Win thì tất cả các chữ xuất hiện.
+Bước 2 : Thiết kế các bậc tam cấp, chèn hình động của cậu bé và chú cá. Chọn hiệu ứng xuất hiện cho cậu bé.
+Bước 3 : Cách duy chuyển của cậu bé khi hs đoán chữ cái sai :
-Nhấp chuột vào cậu bé, tại Add Effects ta chọn Motion Paths à Chọn down (như hình dưới). Điểm đầu là bậc thứ nhất, kết thúc là bậc thứ 2. Copy và dán cho đến bậc cuối cùng. Tuy nhiên tại bậc cuối cùng ta thêm Motion Paths – Right và kéo đường thẳng đến chú cá như thể bị chú ăn vậy. Thêm hiệu ứng biến mất của hình cậu bé là Grow and Turn. Hai cái này chèn sau chữ hiệu ứng down của bậc cuối cùng. Nghĩa là khi đến bậc cuối cùng chú bé sẽ bị đẩy ra chú cá và từ từ biến mất.
Nhấn OK kết thúc quá trình thiết kế.
4.5. PELMANISM
-Mục đích: Dùng để Warm up (Ôn từ đã học, rèn luyện trí nhớ của hs)
Đây là trò chơi kiểm tra từ vựng của học sinh. Với trò chơi này học sinh sẽ lật 2 ô tùy ý. Nếu phù hợp với nhau, có thể là cặp tranh và từ, cặp từ ở nguyên mẫu và quá khứ… thì coi như 2 ô đó được lật. Nếu không phù hợp thì 2 ô đó đóng lại cho lần lựa chọn sau. Ví dụ khi dạy English 8-Unit 4-Lesson : WRITE, Tôi đã cho các em tìm các cặp từ nguyên mẫu và quá khứ như sau :
Các ơ chữ chưa được lật ra
Hai cặp từ đã được mở
Để thiết kế trò chơi này chỉ cần dùng thủ thuật Trigger trong PPT là được.
Tuy nhiên khi hs chọn cặp từ không đúng gv cần nhanh tay bấm vào ô đó để từ biến mất và cho hs chọn cặp ô khác. Cách thiết kế như sau :
+Bước 1: Vẽ 8 hình chữ nhật. Dùng Textbox viết 8 số bên góc trái dưới.
Tiếp theo dùng Textbox viết 8 từ. Trong ví dụ này tôi cho 4 từ nguyên mẫu tương ứng với 4 từ ở cột quá khứ.
+Bước 2: -Tạo hiệu ứng xuất hiện của chữ « go » àTrong mục Timing, chọn Trigger và chọn mục cần liên kết. Trong bài này mục cần liên kết là số 1.
-Tạo hiệu ứng biến mất chữ « go » theo ý trong mục Exit àTrong mục Timing, chọn Trigger và chọn mục cần liên kết. Trong bài này mục cần liên kết vẫn là số 1.Các số và ô tiếp theo được làm tương tự như trên.
Như vậy khi làm xong sẽ có một slide hoàn chỉnh như hình trên. Nếu muốn cho chữ “go” xuất hiện ta click vào số 1. Nếu muốn cho chữ “go” biến mất khi học sinh chọn nhầm ta cũng có thể click vào số 1. Nghĩa là nếu chọn 2 từ đúng thì click vào các hiệu ứng xuất hiện nếu chọn cặp ô không trùng nhau thì click thật nhanh cho nó biến mất.
Ngoài việc kiểm tra từ vựng theo cách truyền thống như trên, tôi cũng đã tăng thêm mục đích sử dụng bằng cách thiết kế trò chơi này như trò chơi TRÚC XANH do Centa hướng dẫn tại trang web . Tuy nhiên theo Centa hướng dẫn thì cần phải biết lập trình các mã lệnh. Điều này là không dễ với các giáo viên Tiếng Anh có trình độ ‘‘vỡ lòng’’ như tôi. Chính vì thế cũng với kỹ thuật Trigger tôi vẫn có thể tạo ra được. Song, khi thực hiện thì cần nhanh tay một chút để hs không thấy sự ‘‘hạn chế’’ của giáo viên.
Ví dụ trước khi muốn cho hs xem bức tranh (ảnh 1) để vào bài, tôi có thể thiết lập để các em mở các ô từ và nghĩa mà các em đã học ở tiết trước. Khi các cặp ô chính xác mất đi thì bức tranh sẽ dần xuất hiện. Điều này lôi cuốn sự tò mò của các em nhiều hơn là cho bức tranh xuất hiện ra một cách áp đặt. Cụ thể như trong English 8 –Unit 4- Lesson : READ như sau :
Bảng đã được lật vài cặp ơ
Bảng từ thiết kế để lật
4.6. CROSSWORD
-Mục đích : Dùng để Warm up (Ôn lại các từ vựng đã học)
Đây cũng là một trong những trò chơi rất thú vị mà các em thường thấy trong chương trình Đường lên đỉnh Olympia ở phần thi Vượt chướng ngại vật do kênh VTV3 tổ chức. Vậy khi thiết kế phải cố làm sao để bắt mắt và hấp dẫn các em là điều đầu tiên cần nghĩ đến.
Cũng với kỹ thuật Trigger, nghĩa là khi click chuột vào đối tượng này thì đối tượng kia xuất hiện. Hs sẽ nghe gợi ý của gv để gọi ra đúng từ gồm bao nhiêu chữ cái được qui định sẵn. Hs sẽ được chọn bất kỳ hàng nào chứ không bắt buộc phải chọn theo thứ tự. Nếu chữ cái trong cột hàng dọc xuất hiện chưa hết nhưng hs có thể gọi ra được từ khoá thì khi click chuột vào ta cũng có thể cho xuất hiện từ khoá. Ví dụ khi dạy English 6–Unit 11-Lesson 5 : B2, 5 page 120 tôi đã làm như sau :
Ơ chữ trước khi chơi
Ơ chữ đã mở được từ hàng dọc
Cách thực hiện : Đầu tiên cần xác định ô chữ và ở đây tôi tạo ô chữ có hàng dọc với từ khoá là CANTEEN, thì dĩ nhiên phải có 7 dòng hàng ngang tương ứng.
+Bước 1: Khởi động PPT à vẽ các ô chữ nhưng không chọn hiệu ứng. Tiếp đó, dùng chuột kéo phủ tất cả các ô vừa tạo à Copy và dán chồng lên nhau. Các ô này sẽ chọn hiệu ứng sau khi chèn chữ xong.
+Bước 2: Đánh số 1, 2, …7 bên cạnh các hàng ngang; cột hàng dọc chứa từ khoá nên tôi thêm dấu chấm hỏi ( ?) trên đầu.
+Bước 3: Nhấp chuột phải tại các ô hàng ngang, chọn Add Text để nhập các chữ cái vào. Sau khi nhập xong chữ hàng ngang ta sẽ được ô hàng dọc. Tô màu nổi cho các chữ hàng dọc này.
Sau khi đã nhập xong chữ ở hàng ngang thứ nhất, thì nhấp chuột vào chọn tất cả các ô này rồi chọn hiệu ứng xuất hiện là Blinds. Tại thanh hiệu ứng bấm mũi tên đổ xuống àChọn Effect options à Timing à chọn Triggers à Start effect on click of à chọn liên kết là sô 1. Nhấn OK là xong. Làm tương tự cho các hàng ngang tiếp theo từ 2-7.
Cuối cùng chọn tất cả các ô hàng dọc có chứa từ khoá CANTEEN, chọn hiệu ứng xuất hiện (Blinds) lần nữa, sau đó chọn tiếp hiệu ứng nhấn mạnh tuỳ ý à Effect options à Triggers à liên kết tại dấu chấm hỏi ( ?) à Nhấn OK để kết thúc toàn bộ quá trình thực hiện.
Như vậy tôi đã kết thúc quá trình thiết kế chỉ trên một slide duy nhất. Và khi thao tác trò chơi tôi có thể chọn vào bát cứ dòng nào theo yếu cầu của hs.
Ngoài ra, thay vì bấm chuột vào các số ta cũng có thể bấm chuột vào các bức tranh bên cạnh như khi dạy English 8-Unit 6 – Lesson : SPEAK (Hình 1) và English 6- Grammar Practice 1 (Hình 2) như sau :
4.7. NOUGHTS AND CROSSES
-Mục đích : Giúp học sinh đặt câu dựa vào các từ đã cho
Đây là trò chơi giống như CARRÔ mà bất kỳ hs nào cũng có thể chơi được. Vì vậy sử dụng trò chơi này sẽ giúp các em yếu kém có cơ hội chọn lựa các ô số. Nếu các em cố gắng mà vẫn không trả lời được thì đành để sự trợ giúp từ đội bạn. Nhưng dù sao cũng là một cơ hội cho các em chú ý tập trung khi học Tiếng Anh.
Để tiến hành chơi trò chơi này thì gv chia lớp làm 2 đội (A và B). Đội A là chữ Nought (0) và đội B là chữ Cross (X). Hs chọn bất kì một câu nào trong 9 câu và trả lời câu đó. Nếu trả lời đúng, gv cho hiện ra đáp án bằng cách click vào câu mà hs chọn. Sau khi hs xem xong, gv click vào 0.1 là câu 1, 0.2 là câu 2, …(của Đội A) ; X.1 là câu 1, X.2 là câu 2, … (của Đội B) đồng thời câu đó cho nó biến mất và sẽ hiện lên chữ 0 – Đội A và chữ X – Đội B lên ô đã làm đúng. Cứ tiếp tục như vậy cho đến khi có đội thắng hoặc hoà. Khi có đội thắng, thì click để đánh dấu 3 câu thẳng hàng. Hàng ngang trên cùng – click vào ô (H1) ; Hàng ngang ở giữa – click vào ô (H2) ; Hàng ngang ở dưới – click vào ô (H3) ; Hàng dọc cột 1 bên trái– click vào ô (C1) ; Hàng dọc 2 ở giữa – click vào ô (C2) ; Hàng dọc cột 3 bên phải – click vào ô (C3) ; Hàng xéo trên xuống từ trái sang phải– click vào ô (XT) ; Hàng xéo trên xuống từ phải sang trái – click vào ô (XP). Khi chỉnh sửa nội dung cho các tiết học khác, chỉ cần vào các Textbox, xoá nội dung cũ và điền vào nội dung thích hợp là xong.
4.8. LUCKY NUMBERS/ STARS/ FLOWERS
-Mục đích: Dùng trong phần PRACTICE để thực hành cấu trúc, hay Comprehension questions trong các tiết Read.
Từ trước đến nay, gv chúng ta thường dùng các con số để thực hiện trò chơi này. Ví dụ các con số được vẽ từ AutoShapes:
1
2
3
4
5
Tuy nhiên để tạo ra sự mới mẻ và lôi cuốn hs tham gia vào bài học tôi đã thay đổi những con số bằng hình những ngôi sao với nhiều màu sắc khác nhau (hình 1), hoặc là các bức tranh bông hoa sinh động (hình 2) tại các tiết dạy của tôi như sau :
Lucky stars
Lucky flowers
Song, điều cần lưu ý ở đây là dù phải thiết kế thế nào thì phải khéo léo để khi hs chọn vào số, ngôi sao, bông hoa hya màu sắc nào thì cái đó phải mất đi để tránh hiện tượng hs khác chọn nhầm và gây tranh cãi. Thực tế điều này đã xảy ra với một số gv chưa biết sử dụng kỹ thuật Triggers.
Vì vậy để làm được như trên tôi đã thiết kế như sau : Ví dụ trong Bảng 2 tôi có 6 câu hỏi và đưa ra 7 bông hoa. Như vậy sẽ có 1 bông hoa may mắn. Trò chơi có thể thực hiện trên cùng một slide hoặc liên kết với nhiều slide. (Ở đây tôi liên kết với nhiều slide. Nghĩa là 6 slide khác là câu hỏi có tranh gợi ý và 1 slide là bức tranh chỉ sự may mắn. Khi hs chọn các hoa khác nhau sẽ được liên kết đến các slide khác nhau.) Cụ thể :
+Bước 1: Chèn 7 bông hoa, chọn hiệu ứng cho hoa thứ nhất. Ví dụ -Hoa đồng tiền : Nhấp chuột phải tại hoa nàyàChọn Custom Animation à chọn Exit (hiệu ứng tuỳ ý) àOK. Tiếp tục nhấp chuột tại thanh của hiệu ứng vừa tạo à chọn Effect options àchọn Timing à tại Trigger click vào Start Effect on click of àchọn Hoa đồng tiền (tên của bức tranh này) àOK.
+Bước 2 : Bấm chuột phải tại hoa này lần nữa, chọn Hyperlinkà trong bảng Hyperlink, nhấp chuột vào ô Place in this document, chọn Slide cần liên kết àOK.
+Bước 3: Tương tự chọn hiệu ứng và liên kết cho các hoa còn lại. Quá trình thi
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- Kinh nghiệm thiết kế các trò chơi trong power point để dạy Tiếng Anh hiệu quả.doc