LỜI MỞ ĐẦU 1
CHƯƠNG I: TÌM HIỂU CHUNG VỀ PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH 2
I/ GIỚI THIỆU VỀ MACROMEDIA FLASH 2
II/ CƠ BẢN VỀ MARCOMEDIA FLASH MX 2004 3
1. Cấu hình yêu cầu 3
2. Cài đặt. 4
3. Tìm hiểu về giao diện vùng làm việc của Macromedia Flash 6
4. Các khái niệm, thao tác cơ bản 10
4.1/Các Khái Niệm Cơ Bản: 10
4.2/Các Thao Tác Cơ Bản 10
CHƯƠNG II: XÂY DỰNG MỘT SỐ ỨNG DỤNG TRONG LĨNH VỰC QUẢNG CÁO 19
1. Hiệu ứng chuyển động từ hình sang chữ. 19
2.Hiển thị ngày, tháng, giờ hiện hành của hệ thống máy. 22
3.Tạo Các nút lệnh 23
4. Xây Dựng Một Số ứng dụng Trong Lĩnh Vực Quảng Cáo. 26
5.Sự Kiện Các Nút Lệnh 28
5.1/ Nút Quay Lại: 28
5.2/Nút Thoát 29
6. Âm Thanh 31
7. Gallery 32
LỜI KẾT 34
CÁC NGUỒN TÀI NGUYÊN, TƯ LIỆU 35
36 trang |
Chia sẻ: huong.duong | Lượt xem: 1486 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Nghiên cứu phần mềm macromedia flash và xây dựng một số ứng dụng trong lĩnh vực quảng cáo, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Lời mở đầu
Trong thời đại ngày nay, thế giới ngày càng trở nên thân thiết, gần gũi nhau hơn nhờ vào sự phát triển không ngừng nghỉ của các phương tiện truyền thông, trong đó phải kể đến mạng thông tin toàn cầu Internet mà mảng World Wide Web đang đóng một vai trò hết sức quan trọng nhờ vào tính phổ dụng và tiện lợi của nó trong việc truyền bá thông tin. Lĩnh vực này hiện nay hầu như đang thu hút các bạn trẻ, đặc biệt là giới sinh viên, học sinh và những nhà thiết kế Web chuyên nghiệp. Do vậy việc thiết kế các ảnh động là nhu cầu không thể thiếu đối với các trang quảng cáo cũng như trang web, với mục đích nhằm làm nó thêm phần sinh động hấp dẫn. Mặc dù có rất nhiều công cụ phần mềm, nhưng Macromedia Flash được coi là đáp ứng các yêu cầu hơn cả.
Được sự hướng dẫn của thầy Nguyễn Văn Thiện, chúng em đã cố gắng thu thập thêm thông tin để hoàn thành bài Đồ án Tốt Nghiệp được giao.
Chương I: Tìm hiểu chung về phần mềm Macromedia Flash
I/ Giới thiệu về Macromedia Flash
Năm 1995, khi hai chàng thanh niên Jonathan Gay và Robert Tatsumi xây dựng phần mềm FutureSplash Animator ( sau này trở thành Macromedia Flash) với niềm đam mê cháy bỏng từ thời thơ ấu, có lẽ cả hai đều không ngờ có ngày sản phẩm của mình trở thành công cụ cơ bản của lĩnh vực thiết kế Web. Flash gần như đồng nghĩa với “hoạt hình trên web”.
Ngày nay, Macromedia Flash đã trở thành chuẩn thiết kế hình ảnh và hoạt hình vectơ trên Web. Không chỉ rất hữu ích cho người mới bắt đầu thiết kế Web, Flash còn là một công cụ không thể thiếu được của các chuyên gia khi cần tạo các phần tử Web động, diễn cảm, bổ sung tính tương tác cho các phần tử của trang, tạo ra các đoạn phim, sử dụng âm thanh.
Phiên bản Marcomedia Flash MX 2004 có nhiều cải tiến đáng kể trên nhiều mặt. Từ sau phiên bản 4.0, Marcomedia đã tự khẳng định mình là hãng hàng đầu trong lãnh vực thiết kế Web. Hiện nay Flash MX được sử dụng khá phổ biến tại Việt nam. ở đây chúng ta đề cập đến phiên bản Marcomedia Flash MX 2004 (Version 7.0).
II/ Cơ bản về Marcomedia Flash MX 2004
Cấu hình yêu cầu
2. Cài đặt.
Mua phần mềm Flash hoặc vào để tải về.
Mở file chứa bản setup của Marcomedia Flash MX 2004 (Hình1.1)
Hình 1.1
Nhấp vào biểu tượng để cài đặt
Hình1.2
Hình1.3
3. Tìm hiểu về giao diện vùng làm việc của Macromedia Flash
Vùng làm việc của Flash còn được gọi là môi trường sáng tác, có một loạt các bảng điều khiển được bố trí xung quanh Stage (vùng sáng tác). Các tập tin Flash được dựa trên các bảng tiến trình(Timeline). Đây là nơi tất cả các tài nguyên của bạn (chẳng hạn như các đồ họa văn bản) được bố trí, sắp xếp . Một con trỏ khung hình di chuyển dọc theo bảng tiến trình khi một tập tin được thể hiện trong trình thể hiện Flash Player. Hãy quan sát vùng làm việc phổ biến trong hình 1.4 và 1.5. Bạn sẽ tìm hiểu về cách làm việc của mỗi phần trong vùng làm việc (môi trường sáng tác).
Hình1.4
Hình1.5
Môi trường sáng tác có thể được chia ra thành một số vùng dựa trên tính năng của chúng. Mỗi vùng chứa đựng nhiều điều khiển khác nhau.
Menu: các menu trong Flash cũng giống như các menu trong phần lớn các phần mềm ứng dụng khác mà bạn sử dụng. Menu của Flash bao gồm các lệnh phổ biến của Flash như Save, Copy, Paste và Help cùng với các lệnh riêng của phần mềm.
Bảng tiến trình ( Timeline): các tập tin SWF có thể được thể hiện trên một bảng tiến trình và điều này cho thấy lịch sử của Flash vốn là một chương trình dựa trên hoạt hình. Một bảng tiến trình bao gồm một loạt các khung hình nằm trong một hàng. Các khung hình có thể là trống, có thể chứa nội dung hoặc có thể là khung hình khóa. Bảng tiến trình có thể là một lớp hoặc nhiều lớp chồng lên nhau, chứa đựng các phần tử và mã lệnh tạo nên tập tin SWF. Mỗi lớp có một dòng khung hình. Một con trỏ khung hình được dùng để di chuyển qua lại trong các tiến trình và chọn khung hình hiện tại khi bạn đang làm việc.
Bảng điều khiển: các bảng điều khiển giúp bạn kết hợp các hồ sơ Flash lại với nhau trong Flash vì chúng cung cấp các kiểm soát đến hầu như mọi thứ mà bạn cần để tạo hoặc sửa đổi một ứng dụng. Bạn có thể mở và đóng các bảng điều khiển bằng cách sử dụng menu Windows, vì thế bạn có thể có nhiều hoặc một số bảng điều khiển mở cùng một lúc. Bảng điều khiển Tool chứa một số lớn công cụ mà bạn có thể sử dụng để chọn, tạo hoặc chỉnh sửa nội dung trong hồ sơ.
Vùng sáng tác (Stage): nằm ở giữa các bảng điều khiển là Stage, đóng vai trò làm vùng thấy được trong ứng dụng của bạn. Stage là nơi bạn đặt các media chẳng hạn như đồ họa, nhấn nút, hoạt hình và các trường tương tác trên biểu mẫu.
Các thẻ hồ sơ và thanh soạn thảo: trong Windows, mỗi tập tin bạn mở sẽ có một thẻ hồ sơ gắn với nó. Các thẻ hồ sơ giúp bạn di chuyển qua lại giữa các hồ sơ được mở trong Flash. Thanh soạn thảo nằm ngay phía dưới các thẻ hồ sơ giúp bạn di chuyển qua lại giữa các phần tử của tệp tin Flash. Một trong số các menu thả xuống trên thanh soạn thảo sẽ kiểm soát việc phóng to thu nhỏ Stage và Menu kia để dùng được chọn một phần tử trong stage để chỉnh sửa.
Đặc điểm thẻ hồ sơ chỉ có trong Windows. Trên các máy Mac, mặc định thanh soạn thảo nằm ngay phía dưới bảng tiến trình. Để thay đổi vị trí của các thẻ hồ sơ lên phía trên hoặc xuống dưới bảng tiến trình, hãy nhấn Shift + Alt và nhấp đúp chuột (Windows) hoặc Command + Shift và nhấp đúp chuột (Mac).
Sẽ không thấy các thẻ hồ sơ nếu bạn đang làm việc trên máy PC và Stage chưa được mở cực đại. Nếu bạn không thẻ các thẻ hồ sơ mới, hãy nhấp vào nút Maximize trên thanh tiêu đề của Stage.
Bảng kiểm soát property: bảng kiểm soát Property là một bảng điều khiển theo ngữ cảnh, hiển thị các thông tin và các thuộc tính có thể chỉnh sửa những gì mà bạn đang chọn trong Stage. Nếu không có gì được chọn (hoặc bạn đang chọn Stage), bạn có thể thay đổi thuộc tính của Stage và bản thân hồ sơ đang mở. Mặc định, bảng kiểm soát Property sẽ nằm phía dưới Stage. Nếu bảng kiểm soát chưa được mở, hãy mở nó bằng cách chọn Ctrl+F3 (Windows) hoặc Command + F3 (Mac).
4. Các khái niệm, thao tác cơ bản
4.1/Các Khái Niệm Cơ Bản:
• Thuộc tính (Properties): là các tính chất áp dụng cho đối tượng (lớp, hình vẽ,)
• Lớp (Layer): là nơi chứa các hình vẽ, đối tượng, được xem là thành phần tiến trình hoạt hình. Các lớp được xếp chồng lên nhau (che phủ nhau), có bao nhiêu lớp cũng được.
• Lớp dẫn (Guide Layer): là lớp dùng làm khung, sườn để bố trí các lớp khác.
• Khung (Frame): cửa sổ thao tác.
• Tập tin .FLA: Tập tin chứa mã nguồn của Flash.
• Tập tin .SWF: Tập tin đã chuyển sang hoạt hình của Flash.
4.2/Các Thao Tác Cơ Bản
Định Trang: File\Page setup.
Menu View:
Goto: Chuyển dẫn các khung hoặc các ảnh trong Film đang làm việc.
Zoom in, Zoom Out: Phóng to, thu nhỏ cửa sổ làm việc.
Magnification: Điều chỉnh tỉ lệ cửa sổ làm việc. (Show Frame, Show All: Hiện 1, tất cả các khung làm việc).
Outlines: Chuyển toàn bộ các đối tượng trên khung làm việc ra dạng đường nét không có tô màu để làm việc nhanh hơn.
Fast: Tắt tính năng bỏ đường răng cưa (antialiasing) để vẽ nhanh hơn.
Antialias: Làm trơn các đường nét ngoài của hình vẽ (trừ text).
Antialias Text: Làm trơn các đường nét ngoài của hình vẽ kể cả văn bản.
Timeline: Hiển thị cửa sổ tiến trình.
Work Area: Hiển thị hoặc che đi vùng làm việc.
Rulers: Hiện ẩn cây thước.
Grid\Show Grid: Hiện ẩn đường lưới (ô lưới).
Grid\Snap to Grid: Bật tắt tính năng cho đối tượng bám dính ô lưới.
Grid\Edit Grid: Điều chỉnh ô lưới.(Accuracy: chính xác)
Guiders: Các chế độ cho lớp dẫn.
Hide Edges: Hiện ẩn gờ bao quanh đối tượng.
Hide Panels: Hiện ẩn các Panel (instance, info, character, mixer)
Menu Windows:
New Window: Mở cảnh làm việc trong cửa sổ mới.
Toolbasr : Trình bày Toolbar (Main, Status, Controller)
Tools: Hiện ẩn thanh công cụ Tools.
Panels: Hiện các thành phần cửa sổ làm việc khác.
Panel set: Bố trí lại các thành phần cửa sổ dạng mặc định.
Save Panel Layout: Ghi lại bố trí của một thành phần cửa sổ.
Close All Panel: Đóng tất cả các thành phần cửa sổ khác.
Action, Movie Explorer, Output, Debugger: Mở các cửa sổ chức năng khác.
Cascade, Tile: sắp các cửa sổ làm việc theo lớp, lát gạch.
CÁC THAO TÁC:
4.2.1/ Arrow Tool (V) : dùng chọn, drag, sắp đặt các đối tượng vẽ. Trong đó có 3 lựa chọn là (Hiện ra ở dưới thanh công cụ khi chọn arrow tool)
Snap to objects: các đối tượng vẽ sẽ bám dính vào lưới hoặc các đối tượng gần kế khi di chuyển, quay, co dãn.
Smooth: làm mềm các đường và hình dạng đơn giản.
Straighten: làm thẳng các đường và hình dạng đơn giản.
4.2.2/ Sub select tool (A): dùng chọn đối tượng, thành phần của hình.
4.2.3/ Line Tool (N): dùng vẽ các đường thẳng.
4.2.4/ Lasso Tool (L): chọn đối tượng làm việc với các tính năng đặc biệt hơn.(chọn xong double click). Trong đó có 3 lựa chọn là:
Magic wand: dùng chọn các đối tượng với vùng có hình dạng bất kỳ.
Magic wand properties: xác lập các thuộc tính cho Magic wand.
Polygon mode: dùng chọn các đối tượng theo đường đa giác bất kỳ.
Hình 1.6 (Công cụ Tools)
4.2.5/ Text Tool (T): công cụ dùng tạo văn bản (Muốn xuống dòng nhấn Enter).
4.2.6/ Pen Tool (P): dùng tạo các nét thẳng hoặc cong.
4.2.7/ Oval Tool (O): dùng vẽ hình tròn hoặc Ellipse.
4.2.8/ Rectangle Tool: dùng vẽ hình vuông hoặc hình chữ nhật, chỉ có 1 lựa chọn là:
Round Rectangle radius: dùng định góc tròn cho đỉnh (Corner radius)
4.2.9/ Pencil Tool (Y): dùng vẽ đường bằng tay. Có 1 lựa chọn là Pencil Mode, khi chọn thì sẽ hiện ra 3 lựa chọn nữa gồm có:
Straighten: vẽ đường thẳng, trơn, gấp khúc;
Smooth: vẽ đường mềm mại, đường cong;
Ink: không làm gì với nét vẽ.
4.2.10/ Brush ( B ): Vẽ theo nét cọ. Gồm có:
Brush mode:
Paint normal: vẽ trên vùng làm việc (đè);
Paint Fills: vẽ các vùng có thể tô màu nhưng không vẽ trên các đường nét;
Paint behind: vẽ quanh các đối tượng, không đè, chỉ vẽ dưới các hình;
Paint inside: vẽ bên trong vùng được tô màu, không vẽ đè lên nét, nếu không có vùng tô màu thì vẽ không có tác dụng;
Paint selection: chỉ vẽ bên trong vùng tô màu đã được chọn.
Brush size: chọn kích thước nét vẽ
Brush shape: chọn nét vẽ.
Lock fill: bật tắt kiểu tô màu gradient.
4.2.11/ Ink Bottle Tool (S): dùng thay đổi nét bao quanh hình( màu nét).
4.2.12/ Paint Bucket Tool (K): dùng tô màu các hình được tạo ra từ đường viền (màu bên trong hình).
Gap size: chọn một cách tô trong hình:
Don’t close gap: hình không lỗ hở; Close
small gaps: hình có lỗ nhỏ;
Close medium
Close large gaps: hình có lỗ hở lớn;
Lock fill: bật tắt chế độ tô với kiểu màu Gradient.
4.2.13/ Dropper Tool (I): dùng cho phép lấy mẫu tô, kiểu đường nét của một đối tượng rồi áp dụng mẫu tô đó vào một đối tượng khác. (chọn 1 mẫu rồi quét vào 1 mẫu khác)
4.2.14/ Eraser Tool (E) : dùng xóa đường nét, vùng tô màu hoặc các định dạng khác.
Eraser mode: chọn chế độ xóa:
Erase normal: xóa nét và màu tô;
Erase fill: chỉ xóa màu tô;
Erase lines: chỉ xóa đường nét;
Erase selected fills: chỉ xóa vùng tô màu đang chọn, không xóa nét;
Erase inside: Xóa bên trong 1 vùng có tô màu, không xóa nét.
Faucet: xóa đường nét và vùng tô màu.
Eraser shape: chọn nét xóa.
4.2.15/ Hand Tool (H): dùng di chuyển “bằng tay” quanh vùng làm việc.
4.2.16/ Zoom Tool (M, Z): dùng phóng to, thu nhỏ vùng làm việc.
Enlarge: phóng to vùng làm việc.
Reduce: thu nhỏ vùng làm việc.
4.3/Các Thao Tác Chọn
Chọn thông thường: click đâu chọn đó.
Chọn đường nét và màu tô : Double click.
Chọn đường bao quanh: chọn công cụ Arrow Tool, tạo đường bao quanh khu vực chọn.
Chọn nhiều: đè Shift trong khi click chọn.
Chọn tất cả: Ctrl + A.
Thao tác copy: Ctrl + C
Thao tác dán: thực hiện copy, thực hiện 1 trong:
Ctrl + V: dán bình thường.
Ctrl + Shift + V: dán tại chỗ.
Nhân bản (Duplicating): chọn, Ctrl + D | đè Ctrl + kéo chuột.
Xóa: chọn Delete.
Di chuyển: chọn, drag | đè Shift + mũi tên (8 pixel)| mũi tên (1 pixel).
Nhóm: chọn các đối tượng cần nhóm, Modify\Group.
Bỏ nhóm: chọn, Modify\Ungroup.
Phân đoạn:
Phân đoạn bằng hình vẽ: tạo các hình bên trong nhau, drag chúng tách nhau
Phân đoạn bằng đường thẳng: tạo hình, chọn công cụ Pencil Tool, chọn Ink, vẽ cắt lát (slicing) qua hình ta được 2 hình phân đoạn.
Kết nối các hình: (chỉ dùng cho hình trên cùng lớp, cùng màu và không có đường nét) Chọn 1 hình kéo lên hình kia, chúng sẽ kết nối thành 1.
Thao tác trên hình:
Modify\Shape\Convert lines to fills: Chuyển đường nét thành hình dạng có thể tô màu.
Modify\Shape\Expand fill: mở rộng vùng tô màu của một hình (expand: mở ra ngoài, Inset: mở vào trong, Distance: khoảng mở)
Modify\Shape\Soften fill edges: làm mềm đường biên của hình (Distance: khoảng cách giữa biên mềm và biên ngoài, Step: số bước của biên mềm)
Modify\Transform\Scale: co dãn.
Modify\Transform\Rotatean: xoay.
Modify\Transform\Flip: lật ngang, dọc.
Modify\Transform\Edit Center: chỉnh tâm hình che phủ.
Đặt thuộc tính cho khung: Modify\Movie hiện hộp thoại:
Frame rate: chứa tốc độ hoạt cảnh cho frame
Dimension: kích thước ngang dọc cho frame
Match: khung vừa với máy in hoặc nội dung.
Background color: chọn màu nền cho frame
Rulers unit: chọn đơn vị đo trên thước làm việc.
Thao tác văn bản: chọn, menu Text chọn các mục sau:
Font: chọn font.
Size: chọn kích thước.
Style: chọn kiểu.
Align: canh biên.
Tracking: co dãn cỡ chữ.
Character: hiện cửa sổ thành phần Character.
Paragraph: hiện cửa sổ thành phần Paragraph.
Tách rời văn bản: chọn, Modify\Break Apart (có thể sửa từng ký tự, tô màu)
Canh biên: cho hiện cửa sổ thành phần Align (Window\Panels\Align | Ctrl + K) Chọn 1 trong:
Align left edge: Canh các đối tượng có trục trái bằng nhau.
Align horizontal center: canh các đối tượng có trục giữa ngang bằng nhau.
Align right edge: canh các đối tượng có trục phải bằng nhau.
Align top edge: canh các đối tượng có cạnh trên bằng nhau.
Align vertical center: canh các đối tượng có trục giữa đứng bằng nhau.
Align bottom edge: canh các đối tượng có cạnh đáy bằng nhau.
Distribute top edge: canh cho khoảng cách giữa các cạnh trên của các đối tượng bằng nhau.
Distribute vertical center: canh cho khoảng cách giữa các trục giữa ngang của đối tượng bằng nhau.
Distribute bottom edge: canh cho khoảng cách giữa các cạnh đáy của các đối tượng bằng nhau.
Distribute left edge: canh cho khoảng cách giữa các cạnh trái của đối tượng bằng nhau.
Distribute horizontal center: canh cho khoảng cách giữa các trục giữa đứng của các đối tượng bằng nhau.
Distribute right edge: canh cho khoảng cách giữa các cạnh phải của đối tượng bằng nhau.
Match width: tương tự như Align vertical center nhưng dựa trên các đối tượng có bề ngang lớn nhất.
Match height: tương tự như Align horizontal center nhưng dựa trên các đối tượng có bề cao lớn nhất.
Match width and height: tương tự như 2 cái trên gộp lại
Space evenly vertically: canh cho khoảng cách giữa các đối tượng bằng nhau (không giữa trên trục giữa mà 2 bên cạnh) trên trục tung.
Space evenly horizontally: canh cho khoảng cách giữa các đối tượng bằng nhau ( không giữa trên trực giữa mà 2 bên cạnh) trên trục hoành.
Chương II: Xây dựng Một số ứng dụng trong lĩnh vực Quảng cáo
i/Một số hiệu ứng
1. Hiệu ứng chuyển động từ hình sang chữ.
Tạo layer có tên là Welcome.
Chọn File\Import\Import to stage (Ctrl + R) để chọn tập tin hình ảnh đưa vào Stage (vùng sáng tác).
Hình 2.1
Hình ảnh được đưa vào nếu có kích thước quá lớn ta có thể thu nhỏ kích thước đúng như ý muốn.
Đưa hình được chọn vào vị trí ta làm trên Stage (vùng sáng tác).
Chọn công cụ Selection Tool (công cụ chọn đối tượng) để chọn hình ảnh. Tiếp theo đó chọn Menu Modify\Break Apart (Crtl + B) để tách hình được chọn ở trên ra thành đối tượng Shape.
Hình 2.2
Chọn vào Key Frame đầu tiên của layer Welcome, mở bảng thuộc tính Properties, chọn shape
Hình2.3
Chọn Key Frame thứ 50 nhấn phím F7 để tạo một Key rỗng
Dùng công cụ Text Tool viết dòng chữ “ Welcome To Quảng Ninh” vào Key rỗng này.
Chọn công cụ Selection Tool (chọn đối tượng) để chọn dòng chữ đã viết. Tiếp đó chọn Menu Modify\Break Apart (2 lần). Di chuyển Timeline hoặc nhấn tổ hợp phím để xem thử.
Hình 2.4
Break Apart cho phép ta tách một số đối tượng như: hình ảnh, Button, Movie thành những thành phần riêng biệt đã kết hợp nên chúng. Thông thường trong 1 tổng thể của những đối tượng chúng ta có thể tác động lên toàn đối tượng, chứ không thể tác động lên 1 thành phần nào đó riêng rẽ của đối tượng. Vì thế để tác động lên những thành phần nhỏ hơn của đối tượng chúng ta phải Break Apart nó ra thành từng phần đơn lẻ.
2.Hiển thị ngày, tháng, giờ hiện hành của hệ thống máy.
Chọn công cụ Text Tool, vẽ một dòng nhưng không cần nhập văn bản vào.
Mở bảng thuộc tính Properties. Chọn lại giá trị Dinamic Text ( không cho nhập, xóa, sửa giá trị)
Nhập giá trị vào ô Var ( ở đây ta nhập là “my_date”) Hình2.5
Chọn công cụ chọn đối tượng (Selection Tool), chọn Key Frame trên Timeline, sau đó mở bảng Actions viết mã lệnh: My_date = new Date();
My_date.getFullYear();
Hình2.6
3.Tạo Các nút lệnh
Đầu tiên ta chọn File\Import\Import to Stage (Ctrl + R) để đưa hình tấm bản đồ tỉnh Quảng Ninh vào vùng Stage ( vùng sáng tác ).
Chọn Modify\Break Apart (Ctrl +B).
Hình3.1
Dùng công cụ Lasso Tool để chọn đối tượng theo ý muốn.
Hình 3.2
Tiếp đó nhấp double chuột trái lên đối tượng đã chọn để tạo ToolTip cho nút.
Nhấn F6 để tạo Key Frame ở các khung hình Up, Over, Down và Hit
Khung hình Up: Sử dụng để hiển thị trạng thái nút nhấn không kich hoạt. Đây là khung hình mà người dùng sẽ thấy khi không di chuyển con trỏ chuột lên phía trên nút. Mặc định, khung hình up là một khung hình khóa.
Khung hình Over: Hiển thị trạng thái khi người dùng di chuyển con trỏ chuột lên phía trên nút. Ví dụ, có thể làm cho nút chuyển sang màu đỏ hoặc phát ra một âm thanh khi người dùng di chuyển chuột lên trên nó để báo hiệu nút nhấn đang được kích hoạt
Khung hình Down: Hiển thị trạng thái khi mà người dùng nhấp vào nút. Có thể sử dụng khung hình Down để làm cho nút thay đổi màu hoặc dạng thể hiện nhằm báo cho người dùng biết nút đã được nhấn.
Khung hình Hit: Định nghĩa vùng có thể nhấp chuột của nút nhấn. Thông thường, khung hình này có hình dạng và kích thước như các khung hình Over và Down. Khung hình Hit khác với các khung hình còn lại ở chỗ người dùng không thấy được nó.
Tại khung Over ta dùng công cụ Text Tool nhập dòng chữ hiển thị như trong hình dưới đây, Khi người xem di chuột lên đó thông tin về Diện Tích, Dân số. sẽ được hiển thị. Ta cũng làm như vậy với các huyện, thị khác trong bản đồ Tỉnh Quảng Ninh.
Hình 3.3
4. Xây Dựng Một Số ứng dụng Trong Lĩnh Vực Quảng Cáo.
Giao diện ban đầu lúc chạy chương trình để hiệu ứng hình chuyển thành chữ giống như trên ta đã làm
Hình4.1
Chạy xong giao diện bắt đầu xuất hiện bản đồ của tỉnh Quảng Ninh, ta xem đây như đây là Main Menu
Hình4.2
Trong Main Menu này từng vùng, khu vực là các nút lệnh, khi click chuột lên trên đó sẽ xuất hiện những sự kiện tiếp theo đó. Click vào từng khu vực sẽ xuất hiện bảng thông tin của khu vực đó.
Hình4.3
Hình4.3 là giao diện khi click chuột đến từng khu vực (Mỗi khu vực sẽ có một giao diện riêng về nội dung).
5.Sự Kiện Các Nút Lệnh
5.1/ Nút Quay Lại:
Nút quay lại có câu lệnh: on (release)
_root.loadMovie(“bando.swf”);
Hình5.1
Click chuột vào nút quay lại lệnh loadMovie sẽ gọi file “bando.swf”. Quay trở về lại Main menu.
Lệnh loadMovie được dùng trong các câu lệnh quay lại trong bài. Chỉ khác ở file được gọi mà ứng với từng vùng file thông tin được gọi sẽ là tương ứng.
5.2/Nút Thoát
Câu lệnh ở nút thoát:
on (release)
fscommand(“quit”,true);
Hình5.2
Câu lệnh được thực hiện với “quit” là “true”, để thoát khỏi chương trình.
6. Âm Thanh
Hình6.1
Các file nhạc tải chỉ có 2 bài chính được lưa thành các file chung với file chạy của chương trình.
Câu lệnh để gọi file âm thanh: on (rollOver)
playSound(“sound3.wav”,true);
Câu lệnh thực hiện với lệnh playSound để gọi file “sound3.wav”, “true” là đúng, khi gọi đến file âm thanh sẽ tự động mở.
7. Gallery
Phần Gallery là phần được thêm vào cho nội dung thêm phong phú, nó giống một album để người xem có thể tự nhiên vào xem, tra cứu hình ảnh.
Hình7.1
Câu lệnh chính được gán ở đây là lệnh: stop();
Mục đính nhằm dừng hình ảnh khi người xem click chuột, giúp dễ dàng hơn trong việc quan sát.
Trong quá trình xây dựng Gallery, còn có thêm về các cách chèn fame, ( insert keyfame, insert Blank Keyfame, Convert to keyfame, Convert to blank Keyfame, ), các lệnh copy, xóa, Create Motion Tween..
Hình7.2
Đó là một số các phần chính, các câu lệnh mấu chột trong chương trình được nêu ra ở đây. Ngoài ra còn rất nhiều bước trong qúa trình làm bài phải thực hiện.
Lời Kết
Trong suốt quá trình làm bài để hoàn thành một Đồ án Tốt Nghiệp hoàn chỉnh như hôm nay, chúng em đã nhận được sự hướng dẫn tận tình của thầy Nguyễn Văn Thiện. Qua đó, có được tinh thần học hỏi, làm việc độc lập, cũng như làm việc theo nhóm. Đây là một điều rất quan trọng cho chúng em về công việc trong tương lai sau này. Trong bài làm chúng em đã cố gắng hết sức thu thập thông tin để đưa vào bài nhằm tạo sự sinh động, lôi cuốn. Bài làm không thật sự được phong phú, giao diện chưa thật sự được đẹp, nhưng qua đó cũng nêu bật lên được ý tưởng mà bài làm đưa ra. Truyền tài được một phần lớn nội dung cho người xem. Mặc dù cố gắng nhưng chúng em không thể không có những thiếu xót không nên có.
Chúng em xin chân thành cảm ơn!
Các Nguồn Tài Nguyên, Tư Liệu
Trang Web
Trang Web
3. Trang Web
Sách “Marcomadia Flash Mx 2004” – Nguyễn Trường Sinh (chủ biên)
Sách “Những Bài Tập Thực Hành Thiết Kế Web & Làm Hoạt Hình” – Phạm Quang Huy - Phương Hoa (Biên Soạn).
Mục lục
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- P0047.doc