Mục lục
Phần I: Giới Thiệu Về Kiểm Thử Phần Mềm 3
1.1Khái niệm kiểm thử phần mềm 3
1.2 Mục tiêu của kiểm thử 4
1.3 Những khó khăn của kiểm thử 4
1.4 Các phương pháp kiểm thử 4
1.5 Các kỹ thuật thiết kế trường hợp kiểm thử 4
1.6 Phương pháp thử các mô đun 5
PHẦN II GIỚI THIỆU CHI TIẾT VỀ KIỂM THỬ 5
2.1 Nguyên tắc cơ bản kiểm thử phần mềm. 5
2.2 Các phương pháp kiểm thử 5
2.3 Các kỹ thuật thiết kế trường hợp kiểm thử 7
2.3.1 Kiểm thử hộp đen – Black box testing 7
*Phân Đoạn Tương Đương 8
*Phân tích giá trị biên – Boundary Value Analysis 9
* Kỹ Thuật Cause-Effect Graphing 11
* Đoán lỗi 15
2.3.2 Kiểm thử hộp trắng – White box testing 15
* Kiểm thử đường diễn tiến của chương trình 16
*Kiểm Định Cấu Trúc Điều Kiển 16
* Độ phức tạp lặp (Cyclomatic Complexity) 21
2.3.3 Kiểm thử hộp xám – Gray box testing 22
2.4 Phương pháp thử các mô đun 22
2.4.1 Kiểm thử mô đun 22
2.4.2 Kiểm thử tích hợp – Intergration Test 22
* Kiểm tra top-down 23
* Kiểm tra bottom-up 24
* Kiểm thử hệ thống – System Test 25
* Kiểm thử chấp nhận sản phẩm – Acceptance Test 27
*Kiểm thử big bang Kiểm thử big bang (big bang testing) là một chiến lược kiểm thử hệ thống tiến hành một lần duy nhất khi đã phát triển toàn bộ các mô đun và tích hợp thành một phần mềm hoàn chỉnh Phương pháp này vẫn thường được tiến hành khi phát triển các phần mềm có kích thước nhỏ 28
*Kiểm thử sandwich 28
2.5 Một số kiểm thử khác 28
PHẦN III MỘT SỐ ỨNG DỤNG CỦA KỸ THUẬT KIỂM THỬ 29
Áp dụng kỹ thuật kiểm thử hộp đen: 29
Vẽ đồ thị nguyên nhân – kết quả 29
Xét các trạng thái đầu vào 32
Xét các trạng thái đầu vào thu được các ca kiểm thử như sau: 32
Áp dụng kỹ thuật kiểm thử hộp trắng vào kiểm thử một chương trình . 33
PHẦN VI TỔNG KẾT 38
TÀI LIỆU THAM KHẢO 39
39 trang |
Chia sẻ: netpro | Lượt xem: 10566 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Tìm hiểu các kỹ thuật kiểm thử phần mềm, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
n được bằng việc xem xét không gian kết quả (các lớp tương đương đầu ra).
Phân tích giá trị biên yêu cầu óc sáng tạo và lượng chuyên môn hóa nhất định và nó là một quá trình mang tính kinh nghiệm rất cao. Tuy nhiên, có một số quy tắc chung như sau:
Nếu 1 trạng thái đầu vào định rõ giới hạn của các giá trị, hãy viết các ca kiểm thử cho các giá trị cuối của giới hạn, và các ca kiểm thử đầu vào không hợp lệ cho các trường hợp vừa ra ngoài phạm vi.
Nếu 1 trạng thái đầu vào định rõ số lượng giá trị, hãy viết các ca kiểm thử cho con số lớn nhất và nhỏ nhất của các giá trị và một giá trị trên, một giá trị dưới những giá trị này.
Sử dụng quy tắc 1 cho mỗi trạng thái đầu vào. Ví dụ, nếu 1 chương trình tính toán sự khấu trừ FICA hàng tháng và nếu mức tối thiểu là 0.00$, và tối đa là 1,165.25$, hãy viết các ca kiểm thử mà khấu trừ 0.00$ và 1,165.25, khấu trừ âm và khấu trừ lớn hơn 1,165.25$. Chú ý là việc xem xét giới hạn của không gian kết quả là quan trọng vì không phải lúc nào các biên của miền đầu vào cũng mô tả cùng một tập sự kiện như biên của giới hạn đầu ra (ví dụ, xét chương trình con tính SIN). Ngoài ra, không phải lúc nào cũng có thể tạo ra 1 kết quả bên ngoài giới hạn đầu ra, nhưng tuy nhiên rất đáng để xem xét tiềm ẩn đó.
Sử dụng nguyên tắc 2 cho mỗi trạng thái đầu ra.
Nếu đầu vào hay đầu ra của 1 chương trình là tập được sắp thứ tự ( ví dụ,1 file tuần tự hay 1 danh sách định tuyến hay 1 bảng) tập trung chú ý vào các phần tử đầu tiên và cuối cùng của tập hợp.
Sử dụng sự khéo léo của bạn để tìm các điều kiện biên.
* Kỹ Thuật Cause-Effect Graphing
Ta thấy rằng 2 kỹ thuật trên dữ liệu đầu vào đã được phân loại để phân tích. Tuy nhiên kỹ thuật sắp trình bày dưới đây cho phép xác định ra các trường hợp kiểm thử hiểu quả nhất ngay cả trong lúc dữ liệu đầu vào là khó phân loài thành các lớp như trong 2 kỹ thuật trên.
Kỹ thuật này gồm có 4 bước như sau :
Đặc tả được chia thành các phần có thể thực hiện được. Điều này là cần thiết bởi vì đồ thị nguyên nhân – kết quả trở nên khó sử dụng khi được sử dụng trên những đặc tả lớn.
Nguyên nhân và kết quả trong các đặc tả được nhận biết. Một nguyên nhân là một trạng thái đầu vào nhất định hay một lớp tương đương của các trạng thái đầu vào. Một kết quả là một trạng thái đầu ra hay 1 sự biến đổi hệ thống (kết quả còn lại mà 1 đầu vào có trạng thái của 1 chương trình hay hệ thống). Bạn nhận biết nguyên nhân và kết quả bằng việc đọc từng từ của đặc tả và gạch chân các từ hoặc cụm từ mô tả nguyên nhân và kết quả. Khi được nhận biết, mỗi nguyên nhân và kết quả được gán cho 1 số duy nhất.
Xây dựng đồ thị nguyên nhân – kết quả bằng cách phát triển và biến đổi nội dung ngữ nghĩa của đặc tả thành đồ thị Boolean nối giữa nguyên nhân và kết quả.
Đồ thị được được diễn giải với các ràng buộc mô tả những sự kết hợp của nguyên nhân và/hoặc kết quả là không thể vì các ràng buộc ngữ nghĩa và môi trường.
Bằng việc dò theo các điều kiện trạng thái trong đồ thị một cách cẩn thận, bạn chuyển đổi đồ thị thành một bảng quyết định mục vào giới hạn. Mỗi cột trong bảng mô tả một ca kiểm thử.
Các cột trong bảng quyết định được chuyển thành các ca kiểm thử.
Ký hiệu cơ bản cho đồ thị được chỉ ra trong hình 1. Tưởng tượng mỗi nút có giá trị là 0 hoặc 1; 0 mô tả trạng thái vắng mặt và 1 mô tả trạng thái có mặt. Hàm đồng nhất nói là nếu a là 1 thì b là 1; ngược lại, b là 0. Hàm not là nói nếu a là 1 thì b là 0; ngược lại thì b là 1. Hàm or khẳng định rằng nếu a hoặc b hoặc c là 1, thì d là 1; ngược lại d là 0. Hàm and khẳng định nếu cả a và b là 1 thì c là 1; ngược lại c là 0. Hai hàm or và and được phép có số lượng đầu vào bất kỳ.
Hình 1 Các ký hiệu đồ thị nguyên nhân – kết quả cơ bản
Trong hầu hết các chương trình, sự kết hợp nào đó của một số nguyên nhân là không thể bởi vì lý do ngữ nghĩa và môi trường (ví dụ, một ký tự không thể đồng thời vừa là “A” vừa là “B”). khi đó, ta sử dụng ký hiệu trong Hình 2
Ràng buộc E (Exclude – loại trừ) khẳng định rằng tối đa, chỉ có hoặc a hoặc b có thể là 1 (a và b không thể đồng thời là 1). Ràng buộc I (Include – bao hàm) khẳng định ít nhất một trong a, b hoặc c phải luôn luôn là 1 (a, b hoặc c không thể đồng thời là 0). Ràng buộc O (Only – chỉ một) khẳng định một và chỉ một hoặc a hoặc b phải là 1. Ràng buộc R (Request – yêu cầu) khẳng định rằng khi a là 1, thì b phải là 1 (ví dụ, không thể có trường hợp a là 1, còn b là 0). Ràng buộc M (Mask – mặt nạ) khẳng định là nếu kết quả a là 1, kết quả b sẽ bắt buộc phải là 0.
Hình 2 Các ký hiệu ràng buộc
Bước tiếp theo là tạo bảng quyết định mục vào giới hạn – limited-entry decision table. Tương tự với các bảng quyết định, thì nguyên nhân chính là các điều kiện và kết quả chính là các hành động. Quy trình được sử dụng là như sau:
Chọn một kết quả để là trạng thái có mặt (1).
Lần ngược trở lại đồ thị, tìm tất cả những sự kết hợp của các nguyên nhân (đối tượng cho các rằng buộc) mà sẽ thiết lập kết quả này thành 1.
Tạo một cột trong bảng quyết định cho mỗi sự kết hợp nguyên nhân.
Với mỗi sự kết hợp, hãy quy định trạng thái của tất cả các kết quả khác và đặt chúng vào mỗi cột.
Trong khi biểu diễn bước 2, cần quan tâm các vấn đề sau:
Khi lần ngược trở lại qua một nút or mà đầu ra của nó là 1, không bao giờ thiết lập nhiều hơn 1 đầu vào cho nút or là 1 một cách đồng thời. Điều này được gọi là path sensitizing – làm nhạy đường đi. Mục tiêu của nó là để ngăn chặn dò lỗi thất bại vì một nguyên nhân che đi một nguyên nhân khác.
Khi lần ngược trở lại qua một nút and mà đầu ra của nó là 0, dĩ nhiên, phải liệt kê tất cả các sự kết hợp đầu vào dẫn tới đầu ra 0. Tuy nhiên, nếu bạn đang khảo sát trạng thái mà 1 đầu ra là 0 và một hay nhiều đầu ra khác là 1, thì không nhất thiết phải liệt kê tất cả các điều kiện mà dưới điều kiện đó các đầu vào khác có thể là 1.
Khi lần ngược trở lại qua một nút and mà đầu ra của nó là là 0, chỉ cần liệt kê 1 điều kiện trong đó tất cả đầu vào bằng 0. (Nếu nút and ở chính giữa của đồ thị như vậy thì tất cả các đầu vào của nó xuất phát từ các nút trung gian khác, có thể có quá nhiều trạng thái mà trong trạng thái đó tất cả các đầu vào của nó bằng 0.)
Hình 3 Những xem xét được sử dụng khi dò theo đồ thị
Nếu x=1, không quan tâm về trường hợp a=b=1 (sự xem xét thứ 1)
Nếu x=0, liệt kê tất cả các trường hợp trong đó a=b=0.
Nếu x =1, liệt kê tất cả các trường hợp trong đó a=b=c=1.
Nếu x=0, bao gồm chỉ 1 trường hợp mà a=b=c=0 (sự xem xét 3). Đối với các trạng thái mà abc là 001, 010, 100, 011, 101 và 110 , bao gồm chỉ 1 trường hợp mỗi trạng thái (sự xem xét 2).
Những sự xem xét này có thể xuất hiện thất thường, nhưng chúng có một mục đích rất quan trọng: để giảm bớt các kết quả được kết hợp của đồ thị. Chúng liệt kê các trường hợp mà hướng về các ca kiểm thử ít có lợi. Nếu các ca kiểm thử ít có lợi không được liệt kê, một đồ thị nguyên nhân – kết quả lớn sẽ tạo ra một số lượng ca kiểm thử cực kỳ lớn. Nếu số lượng các ca kiểm thử trên thực tế là quá lớn, bạn sẽ chọn ra 1 tập con nào đó, nhưng không đảm bảo là các ca kiểm thử ít có lợi sẽ là những ca kiểm thử được liệt kê. Do đó, tốt hơn hết là liệt kê chúng trong suốt quá trình phân tích của đồ thị.
* Đoán lỗi
Một kỹ thuật thiết kế trường hợp kiểm thử khác là error guessing – đoán lỗi. Tester được đưa cho 1 chương trình đặc biệt, họ phỏng đoán, cả bằng trực giác và kinh nghiệm, các loại lỗi có thể và sau đó viết các ca kiểm thử để đưa ra các lỗi đó.
Thật khó để đưa ra một quy trình cho kỹ thuật đoán lỗi vì nó là một quy trình có tính trực giác cao và không thể dự đoán trước. Ý tưởng cơ bản là liệt kê một danh sách các lỗi có thể hay các trường hợp dễ xảy ra lỗi và sau đó viết các ca kiểm thử dựa trên danh sách đó. Một ý tưởng khác để xác định các ca kiểm thử có liên đới với các giả định mà lập trình viên có thể đã thực hiện khi đọc đặc tả (tức là, những thứ bị bỏ sót khỏi đặc tả, hoặc là do tình cờ, hoặc là vì người viết có cảm giác những đặc tả đó là rõ ràng). Nói cách khác, bạn liệt kê những trường hợp đặc biệt đó mà có thể đã bị bỏ sót khi chương trình được thiết kế.
2.3.2 Kiểm thử hộp trắng – White box testing
Kiểm thử hộp trắng là kiểm tra cấu trúc và logic phần mềm theo mục tiêu(Trong trường hợp này yêu cầu người kiểm thử phải biết ngôn ngữ lập trình)
Kiểm tra trạng thái của chương trình tại nhiều điểm của chương trình
* Kiểm thử đường diễn tiến của chương trình
Khái niêm: Là việc thiết kế các trường hợp kiểm thử trên từng câu lệnh trong chương trình được sẽ được thực hiện ít nhất 1 lần không quan tâm đến ảnh hưởng lên các đường quyết định.
Mỗi nút của đồ thị được biểu diễn một lệnh hay một dãy lệnh liên tiếp của chương trình.
Các bước tiến hành:
Dùng tài liệu thiết kế hay mã nguồn để vẽ thuật toán của chương trình hay hàm
Xác định đồ thị V(G)
Từ đồ thị xác định tập đường độc lập tuyến tính lẫn nhau
Xây dựng trường hợp kiểm thử dựa trên tập đường xác định ở trên
*Kiểm Định Cấu Trúc Điều Kiển
a. Kiểm thử các biểu thức điều kiện
Kiểm thử biểu thức điều kiện là phương pháp kiểm thử trên những điều kiện logic của hàm hay module. Một điều kiện đơn giản là một biến boolean hoặc là một biểu thức quan hệ:
X hay Not X một điều kiện logic đơn giản.
Biểu thức quan hệ thường có dạng : E1 E2
E1, E2 là các biểu thức số học và phép toán quan hệ là một trong các phép toán sau : hay >=. Một điều kiện kết hợp của 2 hay nhiều điều kiện đơn giản, các phép toán boolean : OR ( | |, AND (&) and NOT (!)
Các loại lỗi của điều kiện bao gồm
Lỗi trong các thao tác luận lý ( lỗi tồn tại một biểu thức không đúng, thiếu hoặc thừa các thao tác luận lý
Lỗi do giá trị của biến luận lý
Lỗi do dấu ngoặc
Lỗi do phép toán quan hệ
Lỗi trong biểu thức toán học
Mục đích của kiểm thử cấu trúc điều kiển là phát hiện không chỉ lỗi trong điều kiện mà còn những lỗi khác trong chương trình. Nếu một tập kiểm thử cho một chương trình P là hiệu quả cho việc phát hiện lỗi trong điều kiện của P,thì bộ kiểm thử đò cũng có thể phát hiện các lỗi khác trong P.
E1 E2
Ba trường hợp kiểm thử được yêu cầu để kiểm tra là giá trị E1 lớn hơn, nhỏ hơn và bằng giá trị của E2. Nếu là không đúng và E1, E2 là đúng thì 3 loại kiểm thử trên có đảm bảo có thể xác định được lỗi trong phép toán quan hệ. Để phát hiện lỗi trong E1và E2 thì các trường hợp kiểm thử E1 lớn hơn, nhỏ hơn E2 có thể phát hiện ra được lỗi.
Một biểu thức có n biến, thì có 2n khả năng kiểm thử xãy ra khi (n>0)
b. Kiểm Thử luồng Dữ liệu (DFT)
Phương pháp kiểm thử luồng dữ liệu chọn lựa một số đường diễn tiến của chương trình dựa vào việc cấp phát, định nghĩa, và sư dụng những biến trong chương trình.
Để hình dung ra cách tiếp cận này ta giả sử rằng mỗi câu lệnh của chương trình được gán một số duy nhất và rằng mỗi hàm khong được thay đổi thông số của nó và biến toàn cục.
DEF(S) = { X | lệnh S chứa định nghĩa X } USE(S) = { X | lệnh S chứa một lệnh/biểu thức sủ dụng X }
Nếu S là câu lệnh if hay loop, thì tập DEF của S là rỗng và USE là tập dựa trên điều kiện của câu lệnh S.
Định nghĩa 1 biến X tại câu lênh S được cho là vẫn còn sống tại câu lênh S’ nếu như tồn tại một đường từ câu lệnh S đến câu lệnh S’ không chứa bất kỳ định nghĩa nào của X.
Định nghĩa 2 Một chuỗi dùng của biến X ( gọi là DU của X) ký hiệu [X, S, S’] là định nghĩa của X trong câu lệnh S vẫn sống trong câu lênh S’.
Phương pháp kiểm thử luồng dữ liệu yêu cầu rằng tất cả các chuỗi DU đều được kiểm thử ít nhất một lần. Có thể thấy rằng bộ kiểm thử cho luồng dữ liệu có thể không bao trùm tất cả các nhánh của chương trình. Tuy nhiên nêu môt nhánh đảm bảo được sẽ được phát hiện bỏi phương pháp kiểm thử này. Trong một số hiếm trường hợp như là cấu trúc lệnh if-then trong phần then không có định nghĩa thêm một biến nào và phần else không tồn tại. Trong tình huông này thì nhánh else của câu lênh ì trên không cần thiết phải bảo hộ bởi phương pháp này.
DFT rất hũư ích cho các loài kiểm thử một chương trình có nhiều lệnh if và lệnh lặp lồng nhau nhiều cấp.
Ví Dụ Hình 1 Một Thủ Tục Với Lệnh Điều Kiện Và Lệnh Lặp Phức Tạpproc x
B1;
do while C1
if C2
then
if C4
then B4;
else B5
endif;
else
if C3
then B2
else B3
endif;
endif
enddo
B6
End proc
Để xây dựng các trường hợp kiểmthử DFT cho thủ tục trên, chúng ta cần phải biết định nghĩa và sử dụng biến ở mỗi điều kiện hoặc một khối trong thủ tục này. Giả sử biến X được định nghĩa trong câu lệnh cuối của khối lệnh B2, B3, B4 và B5. và biến X được sử dụng ở đầu của các khối B2, B3, B4, B5 và B6. Kiểm thử DU yêu cầu đường thực thi ngắn nhất từ Bi, 0< i <= 5 đến Bj 1<j<=6.( thật sự thì trong trường hợp này các trường hợp kiểm thử cũng có khả năng phát hiện bất kỳ việc dùng biến X trong các điều kiện C1, C2, C3 và C4) mặc dù có đến 25 chuổi DU nhưng chỉ cần 5 là đủ để bao hàm các trường hợp khác.
*. Kiểm Thử Vòng Lặp
Vòng lặp là một trong những nền tảng cho rất nhiều các thuật toán được cài đặc trong các phần mềm. tuy nhiên cho đến lúc này chúng ta vẫn còn ít chú ý đến việc xây dựng các trương hợp để kiểm thử.
Kiểm thử vòng lặp tập trung vào tính chất của cấu trúc vòng lặp. Có 4 cầu trúc vòng lặp như sau: vòng lặp đơn giản, vòng lặp móc nối, vòng lặp tạo thành tổ, và vòng lặp không cầu trúc
Hình 2 Các Cấu Trúc Lặp
vòng lặp đơn giản
vòng lặp tạo thành tổ
vòng lặp móc nối
vòng lặp không cầu trúc
Vòng Lặp Đơn
Tập hợp tiếp theo là các trường hợp kiểm thử cho vòng lặp đơn, với n là maximum số lần lặp.
Bỏ tính toàn vẹn của vòng lặp
Chỉ cần một lần duyệt xuyên qua cả vòng lặp
Hai lần duyệt xuyên qua cả vòng lặp
m lần duyệt xuyên qua cả vòng lặp
n-1, n, n+1 lần duyệt xuyên qua cả vòng lặp
Vòng Lặp Tạo Tổ
Nếu như chúng ta mở rộng phương pháp kiểm thử cho vòng lặp đơn thì số lượng trường hợp kiểm thử sẽ tăng rất nhiều. Sau đây là một cách là giảm sồ lượng trường hợp kiểm thử :
Bắt đầu tại vòng lặp con trong cùng. Thiết lập tất cả các vòng lặp khác là giá trị minimum.
Kiểm soát vòng lặp ở trong cùng trong khi giữ các vòng lặp bên ngoài lặp lại với giá trị là minimum thông số ảnh hưởng nhau ( thông số đó có thể là biến lặp). Thêm môt số trường hợp ngoài phạm vi của biến lặp và một số giá trị đặc biệt.
Thực hiên như bước trên và tiến ra ngoài dần
Thực hiện tiếp cho đến khi tất cả các vòng lặp được kiểm thử hết.
Vòng Lặp Móc Nối
Đồi vói kiểu này có thể kiểm thử bằng cách như với vòng lặp đơn ở trên nếu các biền lặp độc lập với nhau. Tuy nhiên nếu 2 vòng lặp là móc nối và biến lặp của vòng lặp thứ nhất được sử dụng như là biến khởi tạo cho vòng lặp 2 thì 2 vòng lặp này không còn độc lặp nữa, Phương pháp dùng cho vòng lặp tạo tổ sẽ được sử dụng ở đây.
Vòng Lặp Không Có Cấu Trúc
Khi nào gặp các cầu trúc lặp như vầy thì nên thiết kế lại. Việc kiểm thử rất phức tạp.
* Độ phức tạp lặp (Cyclomatic Complexity)
Độ phức tạp lặp là 1 số đo phần mềm, cung cấp 1 đơn vị đo định lượng về độ phức tạp lô gic của CT. Trong ngữ cảnh áp dụng kiểm thử theo lộ trình, giá trị này sẽ cung cấp số lượng các lộ trình (path) độc lập trong 1 chương trình và đó được coi như là cận trên của số lượng test phải tiến hành để đảm bảo mọi lệnh đều được thực hiện ít nhất 1 lần.
- Lộ trình độc lập? là 1 phần của chương trình bao gồm ít nhất một tập lệnh hay 1 điều khiển mới.
Đồ thị chương trình trên có 4 lộ trình độc lập: 1-11; 1-2-3-4-5-10-1-11; 1-2-3-6-8-9-10-1-11; 1-2-3-6-7-9-10-1-11
Có 3 cách tính độ phức tạp lặp ký hiệu V(G):
V(G) = E – N +2, với E là số cung, N là số nút của G
V(G) = số vùng (region)
V(G) = P +1, với P là số lượng nút Predicat (nút giả định, không có thật
2.3.3 Kiểm thử hộp xám – Gray box testing
Kiểm thử hộp xám đòi hỏi phải có sự truy cập tới cấu trúc dữ liệu và giải thuật bên trong cho những mục đích thiết kế các ca kiểm thử, nhưng là kiểm thử ở mức người sử dụng hay mức hộp đen. Việc thao tác tới dữ liệu đầu vào và định dạng dữ liệu đầu ra là không rõ ràng, giống như một chiếc “hộp xám”, bởi vì đầu vào và đầu ra rõ ràng là ở bên ngoài “hộp đen” mà chúng ta vẫn gọi về hệ thống được kiểm tra. Sự khác biệt này đặc biệt quan trọng khi quản lý kiểm thử tích hợp – Intergartion testing giữa 2 modun mã lệnh được viết bởi hai chuyên viên thiết kế khác nhau, trong đó chỉ giao diện là được đưa ra để kiểm thử. Kiểm thử hộp xám có thể cũng bao gồm cả thiết kế đối chiếu để quyết định, ví dụ, giá trị biên hay thông báo lỗi.
2.4 Phương pháp thử các mô đun
2.4.1 Kiểm thử mô đun
Được tiến hành một cách độc lập từng mô đun theo các kỹ thuật trên. Khi các mô đun được kiểm thử xong, kiểm thử tích hợp được tiến hành.
2.4.2 Kiểm thử tích hợp – Intergration Test
Kiểm thử tích hợp với mục đích là kiểm tra giao diện và sự liên tác giữa các mô đun. Do vậy, các mô đun đã được kiểm thử xong coi như không có lỗi ở mức mô đun. Việc truy nhập ở đây là ở mức mô đun và nhằm phát hiện lỗi giao diện khi các mô đun truy nhập (gọi) tới nhau.
* Kiểm tra top-down
Phương pháp kiểm tra top-down cần một mã ngoài, được hiểu như là một bộ khung để gắn các chức năng gốc, các modul, và các phần khác của ứng dụng. Bộ khung này thường bắt đầu với ngôn ngữ điều khiển công việc và logic chính của ứng dụng. Logic chính được kiểm tra và lập khung theo các hệ thống phân rã. Đầu tiên chỉ có các thủ tục thiết yếu và các logic điều khiển được kiểm tra.
Khi các module thiết yếu nhất đã được kiểm tra và chạy tốt thì mã của các modul ít quan trọng hơn sẽ được gắn vào khung và tiếp tục kiểm tra. Về lý thuyết thì, top-down sẽ tìm thấy các lỗi thiết kế sớm hơn trong kiểm tra thao tác (testing process) hơn các khuynh hướng khác. Phương pháp này ít hiệu quả trong việc cải thiện chất lượng của các phần mềm chuyển giao vì bản chất tương tác của kiểm tra.
Kiểm tra top-down dễ dàng hỗ trợ giao diện người dùng và thiết kế màn hình. Trong các ứng dụng tương tác, thường là bộ điều khiển màn hình được kiểm tra đầu tiên. Người dùng có thể kiểm tra sự điều khiển thông qua màn hình với các phát triển tạo mẫu.
Ưu điểm và nhược điểm:
Ưu điểm của kiểm thử trên xuốngPhát hiện sớm các lỗi thiết kếCó phiên bản hoạt động sớmNhược điểm của kiểm thử trên xuốngKhó có thể mô phỏng được các chức năng của mô đun cấp thấp phức tạp Không kiểm thử đầy đủ các chức năng Trên thực tế người ta thường tìm cách phối hợp hai chiến lược này, gọi là sandwich testing
* Kiểm tra bottom-up
Nguyên tắc của bottom-up là kiểm tra mọi thay đổi tại module có thể ảnh hưởng tới chức năng của nó. Trong kiểm tra bottom-up, toàn bộ khối là đơn vị để đánh giá. Tất cả các module được mã hoá và kiểm tra riêng rẽ.
Mức 4
Mức 3
Mức 2
Mức 1
Các trường hợp kiểm tra: các trường hợp kiểm tra là dữ liệu vào được tạo để thể hiện từng khối và toàn bộ hệ thống thoả mãn tất cả các yêu cầu thiết kế.
Mỗi trường hợp kiểm tra nên được phát triển để kiểm tra nghiệm các đòi hỏi thiết kế đặc trưng, thiết kế chức năng, hoặc mã đã được thoả mãn. Hơn nữa các trường hợp kiểm tra cần dự đoán các output.
Mỗi đơn nguyên của ứng dụng (Ví dụ: module, subroutine, program, utility,...) phải được kiểm tra với ít nhất hai trường hợp kiểm tra: một trường hợp chạy tốt và một trường hợp không chạy. Trong trường hợp chạy sai hệ phải đưa được thông báo, quay lại (rollback) được trạng thái ban đầu của giao dịch.
Để chắc chắn rằng các trường hợp được toàn diện nhất, người ta thường dùng ma trận. Chúng được dùng cho:
Kiểm tra đơn khối để định nhánh logic, điều kiện logic, các phần dữ liệu hoặc biên dữ liệu để kiểm tra trên cơ sở đặc tả chương trình.
Kiểm tra tổ hợp để định ra yêu cầu về dữ liệu và quan hệ trong số các tương tác.
Kiểm tra hệ thống để xác định yêu cầu về người dùng và hệ thống từ các yêu cầu chức năng và các yêu cầu chấp nhận.
Phối hợp các kiểm tra trong một chiến lược: mục đích của các nhà kiểm tra là tìm ra sự cân bằng của các chiến lược cho phép họ chứng minh được ứng dụng chạy tốt mà tối thiểu hoá chi phí máy tính và nhân lực. Sử dụng duy nhất một chiến lược là rất nguy hiểm. Không có cái nào là duy nhất đúng. Nếu chỉ có white-box thì tài nguyên nhân lực và máy là rất tốn kém, nếu chỉ có black-box các vấn đề logic đặc trưng có thể chưa được khám phá.
Ưu điểm và nhược điểm
Kiểm thử dưới lên có một số ưu điểm:Tránh phải tạo các stub phức tạp hay tạo các kết quả nhân tạoThuận tiện cho phát triển các mô đun thứ cấp dùng lại đượcNhược điểm của phương pháp bottom-up: Phát hiện chậm các lỗi thiết kếChậm có phiên bản thực hiện được của hệ thống
* Kiểm thử hệ thống – System Test
Mục đích System Test là kiểm thử thiết kế và toàn bộ hệ thống (sau khi tích hợp) có thỏa mãn yêu cầu đặt ra hay không.
System Test bắt đầu khi tất cả các bộ phận của phần mềm đã được tích hợp thành công. Thông thường loại kiểm thử này tốn rất nhiều công sức và thời gian. Trong nhiều trường hợp, việc kiểm thử đòi hỏi một số thiết bị phụ trợ, phần mềm hoặc phần cứng đặc thù, đặc biệt là các ứng dụng thời gian thực, hệ thống phân bố, hoặc hệ thống nhúng. Ở mức độ hệ thống, người kiểm thử cũng tìm kiếm các lỗi, nhưng trọng tâm là đánh giá về hoạt động, thao tác, sự tin cậy và các yêu cầu khác liên quan đến chất lượng của toàn hệ thống.
Điểm khác nhau then chốt giữa Integration Test và System Test là System Test chú trọng các hành vi và lỗi trên toàn hệ thống, còn Integration Test chú trọng sự giao tiếp giữa các đơn thể hoặc đối tượng khi chúng làm việc cùng nhau. Thông thường ta phải thực hiện Unit Test và Integration Test để bảo đảm mọi Unit và sự tương tác giữa chúng hoạt động chính xác trước khi thực hiện System Test.
Sau khi hoàn thành Integration Test, một hệ thống phần mềm đã được hình thành cùng với các thành phần đã được kiểm tra đầy đủ. Tại thời điểm này, lập trình viên hoặc kiểm thử viên bắt đầu kiểm thử phần mềm như một hệ thống hoàn chỉnh. Việc lập kế hoạch cho System Test nên bắt đầu từ giai đoạn hình thành và phân tích các yêu cầu.
System Test kiểm thử cả các hành vi chức năng của phần mềm lẫn các yêu cầu về chất lượng như độ tin cậy, tính tiện lợi khi sử dụng, hiệu năng và bảo mật. Mức kiểm thử này đặc biệt thích hợp cho việc phát hiện lỗi giao tiếp với phần mềm hoặc phần cứng bên ngoài, chẳng hạn các lỗi "tắc nghẽn" (deadlock) hoặc chiếm dụng bộ nhớ. Sau giai đoạn System Test, phần mềm thường đã sẵn sàng cho khách hàng hoặc người dùng cuối cùng kiểm thử chấp nhận sản phẩm (Acceptance Test) hoặc dùng thử (Alpha/Beta Test).
Đòi hỏi nhiều công sức, thời gian và tính chính xác, khách quan, System Test thường được thực hiện bởi một nhóm kiểm thử viên hoàn toàn độc lập với nhóm phát triển dự án. Bản thân System Test lại gồm nhiều loại kiểm thử khác nhau, phổ biến nhất gồm:
Kiểm thử chức năng (Functional Test): Bảo đảm các hành vi của hệ thống thỏa mãn đúng yêu cầu thiết kế.
Kiểm thử hiệu năng (Performance Test): Bảo đảm tối ưu việc phân bổ tài nguyên hệ thống (ví dụ bộ nhớ) nhằm đạt các chỉ tiêu như thời gian xử lý hay đáp ứng câu truy vấn...
Kiểm thử khả năng chịu tải (Stress Test hay Load Test): Bảo đảm hệ thống vận hành đúng dưới áp lực cao (ví dụ nhiều người truy xuất cùng lúc). Stress Test tập trung vào các trạng thái tới hạn, các "điểm chết", các tình huống bất thường như đang giao dịch thì ngắt kết nối (xuất hiện nhiều trong kiểm tra thiết bị như POS, ATM...)...
Kiểm thử cấu hình (Configuration Test).
Kiểm thử bảo mật (Security Test): Bảo đảm tính toàn vẹn, bảo mật của dữ liệu và của hệ thống.
Kiểm thử khả năng phục hồi (Recovery Test): Bảo đảm hệ thống có khả năng khôi phục trạng thái ổn định trước đó trong tình huống mất tài nguyên hoặc dữ liệu; đặc biệt quan trọng đối với các hệ thống giao dịch như ngân hàng trực tuyến...
Nhìn từ quan điểm người dùng, các cấp độ kiểm thử trên rất quan trọng: Chúng bảo đảm hệ thống đủ khả năng làm việc trong môi trường thực.
Lưu ý là không nhất thiết phải thực hiện tất cả các loại kiểm thử nêu trên. Tùy yêu cầu và đặc trưng của từng hệ thống, tuỳ khả năng và thời gian cho phép của dự án, khi lập kế hoạch, người Quản lý dự án sẽ quyết định áp dụng những loại kiểm thử nào.
* Kiểm thử chấp nhận sản phẩm – Acceptance Test
Thông thường, sau giai đoạn System Test là Acceptance Test, được khách hàng thực hiện (hoặc ủy quyền cho một nhóm thứ ba thực hiện). Mục đích của Acceptance Test là để chứng minh phần mềm thỏa mãn tất cả yêu cầu của khách hàng và khách hàng chấp nhận sản phẩm (và trả tiền thanh toán hợp đồng).
Acceptance Test có ý nghĩa hết sức quan trọng, mặc dù trong hầu hết mọi trường hợp, các phép kiểm thử của System Test và Acceptance Test gần như tương tự, nhưng bản chất và cách thức thực hiện lại rất khác biệt.
Đối với những sản phẩm dành bán rộng rãi trên thị trường cho nhiều người sử dụng, thông thường sẽ thông qua hai loại kiểm thử gọi là kiểm thử Alpha – Alpha Test và kiểm thử Beta – Beta Test. Với Alpha Test, người dùng kiểm thử phần mềm ngay tại nơi phát triển phần mềm, lập trình viên sẽ ghi nhận các lỗi hoặc phản hồi, và lên kế hoạch sửa chữa. Với Beta Test, phần mềm sẽ được gửi tới cho người dùng để kiểm thử ngay trong môi trường thực, lỗi hoặc phản hồi cũng sẽ gửi ngược lại cho lập trình viên để sửa chữa.
Thực tế cho thấy, nếu khách hàng không quan tâm và không tham gia vào quá trình phát triển phần mềm thì kết quả Acceptance Test sẽ sai lệch rất lớn, mặc dù phần mềm đã trải q
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- Tìm hiểu các kỹ thuật kiểm thử phần mềm.doc