Trong điều kiện phát triển như ngày nay thì việc thay thế con người
làm việc trong môi trường độc hại hay nhỏ hẹp là rất quan trọng. Các công
việc như vào trong lò hạt nhân, thông cống ngầm, làm sạch các khoang
tàu, thì việc thay thế con người bằng robot là một giải pháp rất hữu hiệu
và khả thi. Trong đề tài này việc nghiên cứu và chế tạo mẫu robot có kích
thước nhỏ, di chuyển dễ dàng và thực hiện các thao tác linh hoạt( MRM-
Mini Mobile Robot), các thao tác này có thể là: hàn, phun sơn, tháo gắp
các bộ phận cần sửa chữa, loại bỏ các chi tiết thừa v.v.v Rôbốt thông qua
kết nối với máy tính bằng dây cáp sẽ được điều khiển từ xa, ngoài ra trong
thực tế rôbốt phải được lắp các hệ thống camera hay sensor dẫn đường.
94 trang |
Chia sẻ: lethao | Lượt xem: 1900 | Lượt tải: 5
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đồ án Tốt nghiệp Tính toán chuyển động chương trình và thiết kế Robot MMR, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
y chiếu thuận.
♦ Chọn hệ tọa độ O4x4y4z4 đặt ở vị trí thao tác, trục z4 trùng với
trục của khâu 4, x4 là đường vuông góc chung của z3 và z4, y4
chọn sao cho O4x4y4z4 là hệ quy chiếu thuận.
Từ hệ tọa độ đã chọn ta có bảng động học Denavit-Hartenberg như
sau:
Trong đó:
d1= 90, a1= 45, a2= 283, a3= 263, a4= 130 (mm)
Từ cơ sở lý thuyết đã nêu ở chương 1 ta xác định các ma trận
Denavit-Hartenberg như sau:
♦ Ma trận mô tả vị trí và hướng của O1x1y1z1 đối với O0x0y0z0 :
0
H1
0
⎡cos q1
⎢
⎢ sin q1
H1= ⎢
⎢ 0
⎢
− sin q1 cosá1
cos q1 cosá1
sin á1
0
sin q1 sin á1
− cos q1 sin á1
cosá1
0
a1 cos q1 ⎤
⎥
a1 sin q1 ⎥
⎥
d1 ⎥
1 ⎦
- 27 -Khâu
èi
di
ai
ái
1
q1
d1
a1
ð/2
2
q2
0
a2
0
3
q3
0
a3
0
4
q4
0
a4
0
⎣ 0
⎥
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
⎡cos q1
⎢
0 ⎢ sin q1
H1= ⎢
⎢ 0
⎢
0 sin q1
0 − cos q1
1 0
0 0
a1 cos q1 ⎤
⎥
a1 sin q1 ⎥
⎥
d1 ⎥
1 ⎦
(2.1)
♦ Ma trận mô tả vị trí và hướng của O2x2y2z2 đối với O1x1y1z1 :
1
H2
⎡cos q2
⎢
1 ⎢ sin q2
H2= ⎢
⎢ 0
⎢
− sin q2 cosá 2
cos q2 cosá 2
sin á 2
0
sin q2 sin á 2
− cos q2 sin á 2
cosá 2
0
a2 cos q2 ⎤
⎥
a2 sin q2 ⎥
⎥
d 2 ⎥
1 ⎦
⎡cos q2
⎢
1 ⎢ sin q2
H2= ⎢
⎢ 0
⎢
− sin q2
cos q2
0
0
0 a2 cos q2 ⎤
⎥
0 a2 sin q2 ⎥
1 0
0 1 ⎦
(2.2)
♦ Ma trận mô tả vị trí và hướng của O3x3y3z3 đối với O2x2y2z2 :
2
H3
2
⎡cos q3
⎢
⎢ sin q3
H3 = ⎢
⎢ 0
⎢
− sin q3 cosá 3
cos q3 cosá 3
sin á 3
0
sin q3 sin á 3
− cos q3 sin á 3
cosá 3
0
a3 cos q3 ⎤
⎥
a3 sin q3 ⎥
⎥
d3 ⎥
1 ⎦
2
⎡cos q3
⎢
⎢ sin q3
H3 = ⎢
⎢ 0
⎢
− sin q3
cos q3
0
0
0 a3 cos q3 ⎤
⎥
0 a3 sin q3 ⎥
1 0
0 1 ⎦
(2.3)
- 28 -⎣ 0
⎥
⎣ 0
⎥
⎣ 0
⎥
⎥
⎥
⎣ 0
⎥
⎣ 0
⎥
⎥
⎥
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
♦ Ma trận mô tả vị trí và hướng của O4x4y4z4 đối với O3x3y3z3 :
3
H4
3
H4 =
⎡cos q4
⎢
⎢ sin q4
⎢
⎢ 0
⎢
− sin q4 cosá 4
cos q4 cosá 4
sin á 4
0
sin q4 sin á 4
− cos q4 sin á 4
cosá 4
0
a4 cos q4 ⎤
⎥
a4 sin q4 ⎥
⎥
d 4 ⎥
1 ⎦
3
⎡cos q4
⎢
⎢ sin q4
H4 = ⎢
⎢ 0
⎢
− sin q4
cos q4
0
0
0 a4 cos q4 ⎤
⎥
0 a4 sin q4 ⎥
1 0
0 1 ⎦
(2.4)
Từ các ma trận 0H1, 1H2, 2H3, 3H4 được xác định theo công thức
(2.1), (2.2), (2.3), (2.4) ta tính được ma trận mô tả vị trí và hướng của khâu
thao tác trong hệ tọa độ cố định O0x0y0z0 theo công thức:
T4 =0H1. 1H2. 2H3. 3H4
(2.5)
Giả sử robot cần thực hiện thao tác đối với đối tượng như hình vẽ (
hình 2.2). Ta sử dụng hệ tọa độ Od xd yd zd gắn vào đối tượng. Khi đó ma
trận mô tả vị trí và hướng của Od xd yd zd trong hệ tọa độ cố định O0 xyz0 là
ma trận: 0 A d
Ma trận mô tả vị trí và hướng của khâu thao tác trên đối tượng đối
với hệ tọa độ Od xd yd zd là ma trận: d A f .
Vậy ta có 0 A f = 0 A d .d A f chính là ma trận mô vị trí và hướng của
khâu thao tác trên vật đối với hệ tọa độ cố định.
- 29 -⎣ 0
⎥
⎣ 0
⎥
⎥
⎥
0 0
Đồ án tốt ngghiệp
Tínhh toán chhuyển
động chương trình và thiết kế robott MMR
z0
yd
Đối tượng
thao tác
xd
x0
zd
Hình 2.2
Theo cơ sở lý thuuyết đã trìnnh bày ở chhương 1 taa có :
T4 = 0 A f
(2.6)
⎡ A
⎣ 0
p 4 ⎤
1 ⎥⎦
vvà
0
⎡C
⎣ 0
r f ⎤
1 ⎥⎦
Từ đây ta rút ra 6 phương trình gồm 10 tham số:
fá (x) = 0
(2.7)
x = [q1 q 2 q3 q 4 xp yp zp rotxp rotyp rotzp]
(2.8)
Vì robot có 4 bậc tự do ta cchỉ thực hiện điều khiển chuyển động của
robbot với 4 thham số ở đây cho quyy luật của điểm tác động:
xp = xp(t ), ypp = yp(t ), zp = zp(t ) vvà một 1 thham số xácc định hướng cua
khââu thao tác có thể ho trước otyp = 0 . Từ đó giải 6 phương trình 6 ẩn
số.
30
Trong đó T4 = ⎢ 4
A f = ⎢ d
c, ch ro
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
Các phương trình động học của robot MMR như sau:
f1 := 0.13 (cos (q1) cos (q2) cos (q3) - cos (q1) sin(q2) sin(q3)) cos (q4)
+ 0.13 (-cos(q1) cos(q2) sin(q3) - cos(q1) sin(q2) cos(q3)) sin(q4) + 0.263 cos(q1) cos(q2) cos(q3)
- 0.263 cos (q1) sin(q2) sin(q3) + 0.283 cos (q1) cos (q2) + 0.045 cos (q1) - xp
f2 := 0.13 (sin (q1) cos (q2) cos (q3) - sin (q1) sin (q2) sin (q3)) cos (q4)
+ 0.13 (-sin(q1) cos(q2) sin(q3) - sin(q1) sin(q2) cos(q3)) sin(q4) + 0.263 sin(q1) cos(q2) cos(q3)
- 0.263 sin (q1) sin (q2) sin (q3) + 0.283 sin (q1) cos (q2) + 0.045 sin (q1) - yp
f3 := 0.13 (sin(q2) cos(q3) + cos(q2) sin(q3)) cos(q4) + 0.13 (-sin(q2) sin(q3) + cos(q2) cos(q3)) sin(q4) + 0.09
+ 0.263 sin (q2) cos (q3) + 0.263 cos (q2) sin (q3) + 0.283 sin (q2) - zp
f4 := -(cos (q1) cos (q2) cos (q3) - cos (q1) sin (q2) sin (q3)) sin (q4)
+ (-cos (q1) cos (q2) sin (q3) - cos (q1) sin (q2) cos (q3)) cos (q4) + cos (rotyp ) sin (rotzp )
f5 := -cos (q 1 ) + sin (rotxp ) cos (rotyp )
f6 := (sin (q2) cos (q3) + cos (q2) sin (q3)) cos (q4) + (-sin (q2) sin (q3) + cos (q2) cos (q3)) sin (q4)
+ cos (rotxp ) sin (rotyp ) cos (rotzp ) - sin (rotxp ) sin (rotzp )
(2.9)
2.2 Bài toán vị trí
2.2.1 Bài toán thuận.
♦ Biết trước giá trị của biến khớp (q1,q2,q3,q4)
♦ Yêu cầu tìm các toạ độ của khâu cuối ( xp, yp, zp, rotxp, rotyp,
rotzp).
Vị trí của điểm tác động cuối lên đối tượng cần thao tác được xác
định bởi toạ độ điểm P(xp, yp, zp), hướng của nó được xác định bởi các
góc quay (rotxp, rotyp,rotzp).
Theo hệ phương trình (2.6):
- 31 -
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
Ba phương trình đầu xác định được vị trí của đối tượng:
⎧ xp = 0 A f [1,4]=T4 [1,4]
⎪
0
⎪ 0
(2.10)
Ba phương trình sau cho ta bài toán xác định hướng của điểm tác
động cuối lên đối tượng:
⎧ f 4 = T4 [1,2]- 0 A f [1,2]
⎪ 0
⎪ f 6 = T4 [3,1]- 0 A f [3,1]
(2.11)
Ba phương trình f 4 , f5 , f6 đã được tính ở phần trên theo (2.9):
f4 := -(cos (q1) cos (q2) cos (q3) - cos (q1) sin (q2) sin (q3)) sin (q4)
+ (-cos (q1) cos (q2) sin(q3) - cos (q1) sin(q2) cos (q3)) cos (q4) + cos (rotyp ) sin(rotzp )
f5 := -cos (q 1 ) + sin (rotxp ) cos (rotyp )
f6 := (sin (q2) cos (q3) + cos (q2) sin (q3)) cos (q4) + (-sin (q2) sin (q3) + cos (q2) cos (q3)) sin (q4)
+ cos (rotxp ) sin (rotyp ) cos (rotzp ) - sin (rotxp ) sin (rotzp )
Giải các phương trình trên ta sẽ tính được hướng của hệ tọa độ khâu
thao tác đối với hệ tọa độ cố định.
2.2.2 Bài toán ngược
Bài toán ngược là bài toán có ý nghĩa rất quan trọng trong thực tế.
Khi biết quy luật chuyển động của khâu thao tác và ta phải tìm các giá trị
của biến khớp. Việc xác định các giá trị của biến khớp cho phép ta điều
khiển robot theo đúng quỹ đạo đã cho.
Từ trên theo (2.7) ta đã có 6 phương trình với 10 tham số:
fá (x) = 0
- 32 -⎨ yp = A f [2,4]=T4 [2,4]
⎩ zp = A f [3,4]=T4 [3,4]
⎨ f5 = T4 [2,3]- A f [2,3]
⎩
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
x = [q1 q 2 q3 q 4 xp yp zp rotxp rotyp rotzp]
Vì vậy ta phải biết trước 4 tham số hay còn gọi là biến điều khiển.
Với mô hình robot MMR này ta cho biết trước [xp yp zp rotyp] . Các
phương trình trên đều là các phương trình đại số phi tuyến do đó để giải các
phương trình này ta dùng phương pháp lặp Newton-Raphson .
2.3 Bài toán vận tốc
2.3.1 Bài toán thuận
Ta có thể viết lại phương trình (2.7) ở dạng sau:
f(p,q) = 0
(2.12)
Trong đó:
p: là vector chứa thông số của điểm tác động cuối:
p = [xp yp zp rotpx rotyp rotzp]
q : Là véctơ có các thành phần là các tọa độ điều khiển:
q = [q1 q2 q3 q4]
Đạo hàm hai vế của phương trình (2.12) theo thời gian ta được:
6
i =1
∂fá
∂pi
p& i = −
4
k =1 k
k
á = 1..6
(2.13)
Có thể viết:
- 33 -∑
∂fá
∑ ∂q q&
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
⎡ ∂f1
1
⎢ ∂f 2
1
⎢
⎢⎣ ∂p1
∂f1
∂p2
∂f 2
∂p2
M
∂f 6
∂p2
1
L
⎥ ⎢ ⎥ ⎢
L M ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ M
L
⎢
⎢
−
−
−
−
∂f1
∂q2
∂f 2
∂q2
M
∂f 6
∂q2
−
−
−
∂f1
∂q3
∂f 2
∂q3
M
∂f 6
∂q3
−
−
−
∂f1 ⎤
q&2
3
⎥ q&
∂q4 ⎥⎦
Đặt
(2.14)
⎡ ∂f1
1
⎢ ∂f 2
⎢
⎢
⎢⎣ ∂p1
∂f1
∂p2
∂f 2
∂p2
M
∂f 6
∂p2
L
L
L
⎥
⎥
⎥
⎡ ∂f1
1
−
⎢
⎢⎣ ∂q1
−
−
−
∂f1
∂q2
∂f 2
∂q2
M
∂f6
∂q2
−
−
−
∂f1
∂q3
∂f 2
∂q3
M
∂f 6
∂q3
−
−
−
∂f1 ⎤
⎥
∂f 2 ⎥
⎥
⎥
∂q4 ⎥⎦
(2.15)
Thế vào được phương trình:
J p .p = J q .q
(2.16)
Hay
- 34 -⎢ ∂p
⎢
⎢ ∂p
⎢
⎢ M
⎢ ∂f 6
∂f1 ⎤ ⎡ ∂f1
L
∂p6 ⎥ ⎢ ∂q1
⎥ ⎡ p& ⎤
∂f 2 ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ∂f 2
⎥ ⎢ p& 2 ⎥ = ⎢− ∂q
∂p6 1
M
⎥ ⎢⎣ p& 6 ⎥⎦
∂f 6 ⎥
⎢− ∂f6
∂p6 ⎥⎦ ⎣⎢ ∂q1
∂q4 ⎥
⎥ ⎡ q&1 ⎤
∂f 2 ⎥ ⎢ ⎥
∂q4 ⎥ ⎢ ⎥
⎥ ⎢ q& ⎥
M ⎥⎢ ⎥
∂f 6 ⎥ ⎣ 4 ⎦
⎢ ∂p
⎢
J p = ⎢ ∂p1
⎢ M
⎢ ∂f 6
∂f1 ⎤
∂p6 ⎥
∂f 2 ⎥
∂p6 ⎥
L M ⎥
∂f6 ⎥
∂p6 ⎥⎦
⎢− ∂q
⎢
⎢ ∂f 2
J q = ⎢⎢ ∂q1
⎢ M
⎢− ∂f 6
∂q4 ⎥
∂q4 ⎥
M ⎥
∂f6 ⎥
& &
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
1
(2.17)
Trong đó
J −1.J q = J f
(2.18)
2.2.2 Bài toán ngược
Ta có thể viết (2.7) dưới dạng sau:
f (p* , s) = 0
(2.19)
Trong đó :
p* = ⎡⎣ p1*
p2*
p3*
p4*
p5*
p6* ⎤⎦
T
= [q1 q2
q3
q4
T
s = [ s1
s2
s3
T
= [ xp
yp
T
Đạo hàm phương trình (2.19) theo thời gian ta được:
6
i =1
∂fá *
∂pi*
4
k =1 k
k
á = 1..6
(2.20)
Có thể viết:
⎡ ∂f1
1
⎢ ∂f 2
1
⎢
⎢⎣ ∂p1*
∂f1
∂p2*
∂f 2
∂p2*
M
∂f6
∂p2*
L * ⎥
L *
∂f1 ⎤ ⎡ ∂f1
1
−
∂p6 1s
⎥ ⎣ p6 ⎦ ⎢
−
−
−
∂f1
∂s2
∂f 2
∂s2
M
∂f6
∂s2
−
−
−
∂f1
∂s3
∂f 2
∂s3
M
∂f6
∂s3
−
−
−
∂f1 ⎤
s&2
3
⎥ s&
∂s4 ⎥⎦
- 35 -p = J − .J q .q = J f .q
p
rotxp rotzp]
s4 ]
zp rotyp]
∑
p& i = −
∂fá
∑ ∂s s&
⎢ ∂p*
⎢
⎢ ∂p*
⎢
⎢ M
⎢ ∂f 6
⎢ − ∂s
∂p6
⎥ ⎡ p&1* ⎤
⎢
∂f 2 ⎥ ⎢ * ⎥ ⎢ ∂f 2
L
p& 2
= ⎢⎢ ∂
* ⎥⎢ ⎥
⎥⎢ M ⎥
L M ⎥⎢ * ⎥ ⎢ M
∂f 6 ⎥
⎢− ∂f 6
⎢⎣ ∂s1
∂p6 ⎥⎦
∂s4 ⎥
⎥ ⎡ s&1 ⎤
∂f 2 ⎥ ⎢ ⎥
∂s4 ⎥ ⎢ ⎥
⎥ ⎢ s& ⎥
M ⎥⎢ ⎥
∂f 6 ⎥ ⎣ 4 ⎦
&
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
Đặt:
(2.21)
⎡ ∂f1
1
⎢ ∂f 2
⎢
⎢
⎢⎣ ∂p1*
*
*
∂p
⎥
⎥
⎡ ∂f1
1
−
⎢
⎢
⎢⎣ ∂s1
−
−
−
∂f1
∂s2
∂f 2
∂s2
M
∂f6
∂s2
−
−
−
∂f1
∂s3
∂f 2
∂s3
M
∂f 6
∂s3
−
−
−
∂f1 ⎤
⎥
∂f 2 ⎥
⎥
⎥
∂s4 ⎥⎦
(2.22)
Thế vào ta nhận được phương trình:
J *p .p& * = J s .s&
(2.23)
Hay
*
(2.24)
Trong đó
J *−1.J s = J inv
(2.25)
- 36 -⎢ ∂p*
⎢
J *p = ⎢ ∂p1*
⎢ M
⎢ ∂f 6
∂f1 ∂f1 ⎤
∂p2 6
* L * ⎥
⎥
∂f 2 ∂f 2 ⎥
∂p2 6* ⎥
L
∂p
M L M ⎥
∂f6 6f ⎥
∂
∂p2 6* ⎥⎦
L
∂p
⎢ − ∂s
⎢
⎢ ∂f 2
J s = ⎢ ∂s1
⎢ M
⎢− ∂f 6
∂s4 ⎥
∂s4 ⎥
M ⎥
∂f 6 ⎥
p& = J* −p1.J s .s& = J inv .s&
p
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
2.3Bài toán gia tốc
2.3.1 Bài toán thuận
Đạo hàm phương trình (2.13) theo thời gian ta có:
6
i =1
∂fá
∂pi
&&pi +
6 6
j =1 i=1
∂fá2
∂pi .∂p j
pi . p j = −
4
k =1
∂fá
∂qk
q&&k −
4 4
l =1 k =1
∂fá2
∂ql .∂qk
ql .qk
(2.26)
á = 1..6
Hay có thể viết (2.26) ở dạng:
J p .p&& = g
(2.27)
Với J d xác định theo công thức (2.14)
g = [g1 g 2 g3 g 4 g5 g 6 ]
Ở đây:
gá = −
6 6
j =1 i =1
∂fá2
∂pi .∂p j
pi . p j −
4
k =1
∂fá
∂qk
q&&k −
4 4
l =1 k =1
∂fá2
∂ql .∂qk
ql .qk
(2.28)
Từ hệ thức (2.27) ta nhận được:
p&& = J −p1.g
2.3.2 Bài toán ngược
Đạo hàm hệ phương trình (2.20) theo thời gian ta được
6 6
j =1 i=1
∂ 2 fá
* *
p& i*. p& *j +
6
i =1
∂fá *
∂pi
4 4
l =1 k =1
∂ 2 fá
∂sk ∂sl
s&l s&k −
4
k =1
∂fá
∂sk
&&s k
(2.29)
Với á = 1..6
Có thể viết (2.29) dưới dạng:
- 37 -∑
∑∑
∑
∑∑
& &
& &
∑∑
∑
∑∑
& &
& &
∑∑
∂pi ∂p j
∑
&&pi = −
∑∑
∑
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
J*p .p&&* = g*
(2.30)
J*p được tính theo công thức (2.21)
g = [ g1 g 2 g3 g 4 g5 g6 ]
*
6 6
j =1 i=1
∂ 2 fá
* *
*
4 4
l =1 k =1
∂ 2 fá
∂sk ∂sl
s&l s&k −
4
k =1 k
k
(2.31)
Từ (2.30) ta có :
p&&* = J* −p1.g*
2.4 Chuyển động chương trình của robot MMR
2.4.1 Robot thao tác trong quá trình đóng gói sản phẩm
Tính toán cụ thể với robot thực. Tay robot di chuyển từ vị trí
A(xA,yA,zA) trong không gian đến vị trí B(xB,yB,zB) để gắp sản phẩm, sau
đó mang sản phẩm từ B đến C(xc, yc,zc) cho vào thùng đóng gói như hình
2.3
- 38 -gá = −
∑∑
∂pi ∂p j
p& i j* −
. p&
∑∑
∂fá
∑ ∂s &&s
Đồ án tốt ngghiệp
Tínhh toán chhuyển
động chương trình và thiết kế robott MMR
Hình 2.3
Giả sử robot đi từ A đến B theo một đường thẳnng.Ta có phhương trìnnh
đường thẳng AB có dạng sau:
x − xA
xB − xA
=
y − y A
yB − y A
=
z − z A
zB − z A
(2.32)
Cho roobot chuyển động trong thời giaan là 20s sẽ đi từ A(880,139,5966)
đến B(300,2550,300). Tại vị trí A các khớp q1= 600, q2= 1200, q3=-600, q4=
450.
Từ (2.332) ta có pphương trìnnh AB ( hìnnh 2.4)
39
Đồ án tốt ngghiệp
Tínhh toán chhuyển
động chương trình và thiết kế robott MMR
Hìnhh 2.4
x − 80
300 − 80
=
y − 139
250 − 1399
=
z − 0,1132
300 − 5596
=
t
20
(2.33)
Rút gọn lại ta được :
⎧ x = 11.t + 80
⎪
⎪ z = −14.8 * t + 5996
(2.34)
Sau kh robot đi từ A đến B gắp sản phẩm và tiếp tục đi từ B đến C
theeo một cunng tròn giả sử cùng tròòn là nửa đường trònn đường kínnh BC. Chho
tọa độ điểm C(300,50,1100). Nhận thấy BC nằm trong mặt phẳng vuông
góc với trục Ox (hình 2.5).
40
Ä1⎨ y = 5,555.t + 139
⎩
hi
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
Hình 2.5
Ta viết phương trình cung BC trong mặt phẳng vuông góc với trục
Ox có dạng sau :
( y − 150)2 + ( z − 200)2 = 100 2
(2.35)
Hay:
2 2
+
⎝ 100 2 ⎠ ⎝ 100 2 ⎠
(2.36)
Đặt
y
100 2
= sin(at + b)
z − 200
100 2
= cos(at + b)
(2.37)
Ta cho chuyển động của khâu thao tác đi từ B đến C trong thời gian
20s. Tìm được Ä2 có dạng như sau:
- 41 -⎛ y − 150 ⎞ ⎛ z − 200 ⎞
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ = 1
Đồ án tốt ngghiệp
Tínhh toán chhuyển
động chương trình và thiết kế robott MMR
⎧
⎪ x = 300
⎪
Ä2 ⎨ y = 100 2 sin(
⎪
⎪
⎪⎩
ð .t
40
ð .t
40
+
+
ð
4
ð
4
) + 1500
)+200
(2.38))
Vậy khhi robot di chuyển để thực hiện công việc đi từ A đến B sau đó
từ B đến C thhì quỹ đạo của điểm ttác động cuuối có dạnng như hìnhh 2.6
Hình 2.66
2.44.2 Robot thực hiện một công việc trên bề mặt ch tiết
Giả sử robot MM cần phải hàn một bề mặt theo một quỹ đạo hình
elipp cho trước ( hình 2.77)
42
⎪
z = 100 2 cos(
hi
MR
Đồ án tốt ngghiệp
Tínhh toán chhuyển
động chương trình và thiết kế robott MMR
Hình 2.7
Hìình 2.8
43
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
Phương trình quỹ đạo khâu thao tác có dạng :
- 44 -
⎪
⎪ z = 130
⎪
⎧ ð
10
(2.39)⎪ x = 60sin(10 t ) + 417
⎪
Ä3 ⎨ y = 80sin( t ) + 417
⎪
⎩
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
CHƯƠNG 3
XÂY DỰNG PHẦN MỀM TÍNH TOÁN VÀ MÔ PHỎNG
Để giải quyết bài toán cơ học ta có thể sử dụng nhiều phần mềm tính
toán khác nhau. Trong đồ án này sử dụng Maple để tính toán và ghi két quả
ra File , sau đó dùng Visual C++ để đọc kết quả và mô phỏng.
3.1 Phần mềm ứng dụng tính toán
3.1.1 Giới thiệu về Maple
Maple là một phần mềm được phát triển ở trường đại học Waterloo ở
Canada từ năm 1990 và phát triển tiếp tục. Đây là một phần mềm rất thích
hợp dùng cho PC.
Maple là một môi trường tính toán số và chữ và các ứng dụng đồ
hoạ của toán học. Nó không chỉ thuần túy là môi trường tính toán mà còn là
một ngôn ngữ lập trình dạng biên dịch. Maple cho phép người sử dụng có
thể triển khai các ứng dụng một cách nhanh chóng.
Một đặc điểm nổi bật nhất của Maple mà hầu như không có một
ngôn ngữ nào hiện nay có được chính là khả năng thay thế việc tính toán
biến đổi bằng tay bằng việc tính toán biến đổi bằng máy. Khả năng này cực
kỳ linh hoạt và phong phú. Điều này làm cho Maple trở nên rất hấp dẫn
người sử dụng đặc biệt là những người làm về kỹ thuật.
Maple có thể giải quyết rất nhiều vấn đề của toán học như đại số ma
trận, vector, giải hệ phương trình phi tuyến, hệ phương trình tuyến tính,
tích phân, giải phương trình vi phân thường, phương trình đạo hàm riêng,
giải các bài toán về trị riêng, vector riêng, các bài toán đa thức…Nói chung
tất cả các lĩnh vực của toán học cổ điển cũng như hiện đại đều có thể tìm
thấy trên Maple. Điều này giúp chúng ta có thể giảm thiểu thời gian tính
toán, dành nhiều thời gian cho việc hoàn thiện mô hình và đánh giá kết quả.
- 45 -
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
Cửa sổ làm việc chính của Maple:
Giao diện của Maple cũng giống như giao diện của các chương trình
ứng dụng khác trên Windows. Tuy nhiên Maple là chương trình thiên về
tính toán, nên nó cũng có một số chức năng đặc thù riêng.
Maple là một hệ thống mở, nó cho phép ta tạo ra những ứng dụng
riêng mới dựa trên những cái có sẵn rất. Nó cung cấp rất nhiều các thư viện
chuẩn.
Cú pháp gọi thư viện:
[> with(library_name);
library_name : Là tên thư viện cần gọi. Trong Maple có rất nhiều thư
viện như:
♦ Linalg: Thư viện chương trình đại số tuyến tính.
♦ Plots: Thư viện đồ họa vẽ đồ thị hai chiều và ba chiều.
♦ Plottools: Thư viện đồ họa cung cấp các đối tượng hai chiều và
ba chiều như hình trụ, hình cầu, hình nón…
- 46 -
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
a) Một số lệnh cơ bản
Các lệnh cơ bản như cộng, trừ, nhân, chia ma trận, vector có kí hiệu
như toán học thông thường dễ sử dụng.
♦ [> restart: Lệnh này thường dùng khởi đầu một chương trình Maple.
Sau lệnh này các biến dùng trước nó không còn.
♦ [>multiply(A,B): Lệnh nhân hai ma trận. Trong thư viện linalg
[>restart;
with(linalg):
> A := array( [[1,2],[3,4]] );
B := array( [[0,1],[1,0]] );
C := array( [[1,2],[4,5]] );
multiply(A, B, C);
⎡1 2⎤
⎥
⎡0 1⎤
⎥
⎡1 2⎤
⎥
⎡ 6 9 ⎤
⎢16 23⎥
♦ [>inverse(A): Lệnh tính ma trận nghịch đảo của A.
> A:=array(1..2,1..2,[[1,2],[3,4]]);
⎡1 2⎤
⎥
> inverse(A);
⎡−2 1 ⎤
⎢ − ⎥
⎣ 2 2 ⎦
- 47 -A =⎢
⎣3 4⎦
B =⎢
⎣1 0⎦
C =⎢
⎣4 5⎦
A =⎢
⎣3 4⎦
⎢ 3 1 ⎥
⎣ ⎦
Đồ án tốt ngghiệp
Tínhh toán chhuyển
động chương trình và thiết kế robott MMR
♦ [>diff((f(x),x): Đạo hàm của hàm f(x) theo x.
> ddiff(x*sin(coos(x)),x);
sin ( cos ( x) ) - x cos ( cos ( x)) sin ( x)
♦ Subs(vvar(1)=rep((1),…,var((n)=rep(n),,expr): Lệnnh thay thế giá trị vàào
một biểu thức.
> suubs( x=2, x^^2+x+1 );
7
♦ [>fsolvve(eqns, vaars, option) Giải hệ phương trìình phi tuyến.
eqns: Tập các phương trình của hệ
var: Tập các biến của hệ.
option: Các lựa chhọn cho viiệc giải
> f := sin(x+y) - exp(x)*y = 0;
g := x^2 - y = 2;
fsollve({f,g},{x,y},{x=-1..1,yy=-2..0});
f := sinn(x + y) - e x y = 0
g := x 2 - y = 2
{x = -0.6687012050, y = -1.5552838698}
♦ [plot(): Dùng để vẽ đồ thị
[> plot([sin(x) , x-x^3/6], x=0..2, colorr=[red,blue] style=[poiint,line]);
48
):
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
b) Các kiểu dữ liệu cơ bản
Để nắm được Maple phải nắm vững các kiểu dữ liệu của nó. Đây
cũng là một ưu điểm nổi bật của Maple so với ngôn ngữ khác. Các kiểu dữ
liệu này giúp cho việc lập trình như tính toán trở lên cực kỳ linh hoạt. Một
số kiểu hay dùng:
♦ Kiểu tuần tự (sequences) đây là một kiểu đơn giản nhất của Maple,
đó là một nhóm các biểu thức được viết cách nhau bởi dấu phẩy:
> seq( i^2, i=1..5 );
1, 4, 9, 16, 25
♦ Kiểu liệt kê ( Lists) khác với kiểu tuần tự, các thành phần của danh
sách bị bao bởi cặp dấu ngoặc vuông “[” và “]” các phần tử cách
nhau bởi dấu phẩy:
> L := [1,[2,3],[4,[5,6],7],8,9];
L := [1, [2, 3], [4, [5, 6], 7], 8, 9]
♦ Kiểu tập hợp( sets) khác với kiểu tuần tự, các phần tử của tập hợp bị
bao bởi cặp các dậu móc nhọn “{“ và ”}” , cũng cách nhau bởi dấu
phẩy. Ý nghĩa của kiểu tập hợp rất giống trong toán học:
> S := {v,w,x,y,z};
S := {x, y, v , w, z}
♦ Kiểu mảng (arrays) đây là kiểu dữ liệu thông dụng như trong các
ngôn ngữ lập trình khác.
Cú pháp : name:=array(…)
> A:=Array([[1,2,3],[4,5,6]]);
⎡1 2 3⎤
⎥
♦ Kiểu bảng (table) giống kiểu record trong pascal hoặc kiểu Struct
trong C.
- 49 -A =⎢
⎣4 5 6⎦
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
> S := table([(2)=45,(4)=61]);
S := table ([2 = 45 , 4 = 61 ])
♦ Kiểu xâu ký tự (String) để khai báo một xâu ký tự ta sử dụng hai dấy
phẩy kép:
> myname:="Do Viet Hung";
myname := "Do Viet Hung"
c) Lập trình trong Maple
♦ Các loại toán tử thường sử dụng khi lập trình:
♦ Các kiểu dữ liệu đã trình bày ở trên.
♦ Lệnh rẽ nhánh if
if then
else
end if;
Hoặc sử dụng nhiều lệnh rẽ nhánh
if then
elif then
else
- 50 -Toán tử
Ký hiệu
Số học
+, -, *, /, ^, **
Quan hệ
, =, , =
Logic
and, or, not, xor
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
end if;
Ví dụ
> a := 3; b := 5;
a := 3
b := 5
> if (a > b) then a else b end if;
5
♦ Lệnh for
for from by to while
do
end do;
Ví dụ:
[>for i from 6 by 2 to 100 do print(i) end do;
♦ Lệnh while
while do
end do;
Ví dụ:
[>tot := 0;
for i from 11 by 2 while i < 100 do
tot := tot + i
end do;
♦ Xây dựng hàm thủ tục: proc
Hàm và thủ tục thường hay được sử dụng để cho chương trình sáng
sủa và ngắn gọn. Ý nghĩa của nó hoàn toàn giống hàm thủ tục trong bất kỳ
ngôn ngữ lập trình nào.
- 51 -
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
Name:=proc(agseq)::type
local var1::type1, var2::type2, …;
global nseq;
options nseq;
desription stringseq;
statseq
return …
End proc;
♦ Thao tác với File: fopen, fclose, fprintf, fscanf, readline, readdata.
Đặc điểm của File là có thể lưu bất kỳ kiểu dữ liệu với kích thước
không hạn chế. Có hai loại File: dạng BINARY và dạng TEXT. Việc sử
dụng các loại File này tùy thuộc vào cách thức tổ chức dữ liệu cũng như
yêu cầu của từng bài toán.
3.1.2 Giải bài toán thuận và bài toán ngược
Phần trên ta đã thiết lập cách xây dựng các phương trình của robot.
Trong phần này ta trình bày cách giải bằng phần mềm Maple.
- 52 -fopen
Mở File
fclose
Đóng File
fprintf
Ghi dữ liệu từ File
fscanf
Đọc dữ liệu từ File
readline
Đọc một dòng dữ liệu từ File
readdata
Đọc một dòng dữ liệu từ File có cấu trúc đã định
sẵn
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
♦ Mục dữ liệu dùng lệnh đọc read để đọc File data và File Pro_matrix.
File data.txt
Unknowns := [q[1], q[2], q[3], q[4],rotxp,rotzp]; là các biến cần phải đi
xác định trong bài toán ngược của vị trí.
InitrP := [xp, yp, zp,rotxp, rotyp,rotzp]; Vector mô tả vị trí và hướng
của điểm tác động cuối trong hệ tọa độ cố định O0x0y0z0.
Init_1:=[1.047197551,2.094395103,-1.047197551, -
.7853981635,0.538739,0.13318]: Điều kiện đầu của bài toán, hay chình la
giá trị của các biến khớp của robot trước khi làm việc.
#------------------ Quy luật chuyển động của khâu thao tác----------
TRAEK_P0:=[11*t+80,5.5*t+139,-14.8*t+596]; Quỹ đạo ta xây dựng
trong chương 2
## THONG SO DONG HOC DENAVIT-HATENBERG ##
robot:=table([Init= [0,0,0,0,0,0],
DH =[[theta[1],d[1],a[1],alpha[1]],
- 53 -
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
[theta[2],d[2],a[2],alpha[2]],
[theta[3],d[3],a[3],alpha[3]],
[theta[4],d[4],a[4],alpha[4]]],
flatform=[xp,yp,zp,rotx,roty,rotz]]); bảng động học Denavit-
Hartenberg của robot.
#----------Khâu1-------------
d[1]:=90;
a[1]:= 45;
alpha[1]:= Pi/2;
#-----------khâu 2-----------
d[2]:=0;
a[2]:=283;
alpha[2]:=0;
#----------khâu 3-------------
d[3]:=0;
a[3]:=263;
alpha[3]:=0;
#----------khâu 4-------------
d[4]:=0;
a[4]:=130;
alpha[4]:=0;
#--------------Các biến khớp------------------------------
theta[1]:=q[1];
theta[2]:=q[2];
theta[3]:=q[3];
theta[4]:=q[4];
#-------------------------------------------------------------
dt:=0.2; Thời gian mỗi bước của robot khi di chuyển.
tg:=0.0;
T_:=20.0; Thời gian robot thực hiện thao tác.
MaxLoop:=100; Số vòng lặp tối đa trong thuật giải Newton-Raphson.
- 54 -
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
AbsErr:=0.0001; Điều kiện để hội tụ của thuật giải Newton-Raphson.
`
Pro_matrix.txt Gồm các thủ tục tính ma trận Denavit-Hartenberg,
Cardan, ghi File kết quả.
# thủ tục tính ma trận DH
Dmat:=proc(theta,d,a,alpha)
local A;
A:=matrix(4,4);
A[1,1]:=cos(theta);
A[1,2]:=-sin(theta)*cos(alpha);
A[1,3]:=sin(theta)*sin(alpha);
A[1,4]:=a*cos(theta);
#------------------------------------------
A[2,1]:=sin(theta);
A[2,2]:=cos(theta)*cos(alpha);
A[2,3]:=-cos(theta)*sin(alpha);
A[2,4]:=a*sin(theta);
#------------------------------------------
A[3,1]:=0;
A[3,2]:=sin(alpha);
A[3,3]:=cos(alpha);
A[3,4]:=d;
#------------------------------------------
A[4,1]:=0;
A[4,2]:=0;
A[4,3]:=0;
A[4,4]:=1;
return (A);
end;
# thủ tục tính ma trận Cardan
Cardan:=proc(x,y,z,alpha,Psi,theta)
local A;
A:=matrix(4,4);
- 55 -
Đồ án tốt nghiệp
Tính toán chuyển
động chương trình và thiết kế robot MMR
A[1,1]:=cos(Psi)*cos(theta);
A[1,2]:=-cos(Psi)*sin(theta);
A[1,3]:=sin(Psi);
A[1,4]:=x;
#--------------------------
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- Đồ án tốt nghiệp Tính toán chuyển động chương trình và thiết kế robot MMR.docx