I. Mục đích, yêu cầu:
- Thực hiện được thao tác khởi động, thoát khỏi TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP.
- Thực hiện được thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh.
- Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản.
- Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình và xem kết quả.
- Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
19 trang |
Chia sẻ: trang80 | Lượt xem: 638 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem nội dung tài liệu Giáo án lớp 5 môn Kỹ thuật - Tuần 1 đến tuần 7, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tuần 1
Ngày soạn: 05/05/2008
Tiết 1,2
Bài 1. Máy tính
và chương trình máy tính
I. Mục tiêu:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua câu lệnh.
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
- Biết viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các công việc đó.
- Biết vai trò của chương trình dịch.
II. Chuẩn bị:
GV: SGK, phấn màu
HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà.
III. Phương pháp: vấn đáp, thuyết trình, trực quan
IV. Tiến trình bài giảng
HĐ của thầy
HĐ của trò
Ghi bảng
Chúng ta đã học ở chương trình lớp 6 và chúng ta đã biết máy tính có thể làm được những công việc gì?
à Máy tính có thể làm đựơc rất nhiều công việc thông qua các câu lệnh của con người.
(giáo viên vẽ hình lên bảng)
Giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây. Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các lệnh để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác để ở nơi quy định.
? Nhìn vào hình, em hãy mô tả các bước để Robot có thể thực hiện nhặt rác bỏ vào thùng
Giả sử các lệnh trên được viết và lưu trong một tệp với tên "Hãy nhặt rác ". Khi đó ta chỉ cần ra lệnh "Hãy nhặt rác", các lệnh trong tệp đó sẽ điều khiển rô-bốt tự động thực hiện lần lượt các lệnh nói trên.
- Việc viết các lệnh để điều khiển rô-bốt về thực chất cũng có nghĩa là viết chương trình.
- Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự
? Để thực hiện được công việc, máy tính phải hiểu các lệnh được viết trong chương trình. Vậy làm thế nào để máy tính hiểu được các lệnh của con người? Ta có thể ra lệnh cho máy tính bằng cách nói hoặc gõ các phím bất kì được không?
các ngôn ngữ lập trình đã ra đời để giảm nhẹ khó khăn trong việc viết chương trình.
- Nghe và ghi chép
- HS lấy VD
- HS : 2 lệnh:
HS quan sát hình trên bảng
- Quan sát trên và trả lời.
Nghe và ghi chép.
- Quan sát vào SGK
- Suy nghĩ trả lời
- Nghe và ghi chép.
1.Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được.
VD1. : Gõ 1 chữ A lên màn hình à Ra lệnh cho MT ghi chữ lên màn hình.
VD 2. Sao chép 1 đoạn vb là yêu cầu MT thực hiện 2 lệnh: sao chép ghi vào bộ nhớ và sao chép từ bộ nhớ ra vị trí mới.
2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà
Nếu thực hiện theo các lệnh sau đây, rô-bốt sẽ hoàn thành tốt công việc:
1. Rẽ phải 3 bước.
2. Tiến 1 bước
3. Nhặt rác
4. Rẽ phải 3 bước.
5. Tiến 3 bước
6. Bỏ rác vào thùng
3. Viết chương trình: ra lệnh cho máy tính làm việc
Trở lại ví dụ về rô-bốt nhặt rác, chương trình có thể có các lệnh như sau
4. Tại sao cần viết chương trình?
- Máy tính “nói” và “ Hiểu” bằng một ngôn ngữ riêng là ngôn ngữ máy tính.
- Viết chương trình là sử dụng các từ có nghĩa (thường là tiếng Anh)
- Các chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được.
ố Như vậy, thông tin đưa vào máy phải được chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy các tín hiệu được kí hiệu bằng 0 hoặc 1).
V.. Củng cố
- Ghi nhớ 1.
- làm bài tập 1. SGK
VI. HDVN.
- Học bài theo SGK
- Học ghi nhớ 1 và làm lại BT 1; B2,3 SGK
VII. Rút kinh nghiêm
- HS hiểu được bài; biết sửdụng những lệnh hàng ngày để đưa vào trương trình MT
- HS tự lấy đựoc VD minh hoạ cho bài
- Thời gian đảm bảo
- Hoàn thành nội dung chương trình.
Tuần 2
Ngày soạn:10/08/2008
Tiết 3,4
Bài 2: làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình
I. Mục tiêu
- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơbản là bảng chữ cáivà các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh.
- Biết ngôn ngữ lập trình có các tập hợp các từ khoá dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định.
- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình do người lập trình đặt ra
- Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân.
II. Chuẩn bị:
- GV: SGK, phấn, giáo án
- HS: vở,sgk.....
III. Tiến trình dạy học.
1. Kiểm tra bài cũ:
1. Máy tính thực hiện công việc thông qua cái gì?
2. Bài mới:
HĐ của thầy
HĐ của trò
Ghi bảng
Giới thiệu chương trình Pascal đơn giản.
Xét ví dụ SGK
GV: chỉ dẫn các thành phần trong ví dụ:
- Lệnh khai báo tên chương trình.
- Lệnh in ra màn hình dòng chữ “ chào các bạn”
Chương trình trên chỉ có 5dòng lệnh, mỗi dòng lệnh gồm các từ được tạo từ các kí tự khác nhau. Trong thực tế có những chương trình có hàng trăm thậm chí hàng triệu câu lệnh.
Giống như ngôn ngữ tự nhiên, ngôn ngữ lập trình cũng có các kí tự, quy tắc để ghép các kí tự thành một từ có nghĩa, ghép các từ thành một câu. Từ đó ta có thể huểu ngôn ngữ lập trình là:
Chú ý: cần tuân thủ theo nguyên tắc rất nghiêm ngặt của ngôn ngữ lập trình
Từ khoá của ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng mục đích sử dụng cho ngôn ngữ lập trình, không được dùng từ khoá này cho bất kỳ mục đích nào khác.
Tên trong chương trình dùng để phân biệt và nhận biết. Do vậy có thể đặt tên tuỳ ý nhưng để dễ sử dụng nên đặt tên sao cho ngắn gọn dễ hiểu
Chú ý: tên chương trình là tiếng anh, không chứa kí tự trống, không bắt đầu bằng chữ số.
- Xét ví dụ 2 SGK/11
Gọi1 hs lên bảng
Nhận xét và cho điểm
Viết ví dụ 1 lên bảng sau đó chỉ rõ từng dòng và nêu tác dụng của dòng đó à rút ra nhận xét về cấu trúc chương trình.
- Phần khai báo không bắt buộc phải có
- Phần thân là phần bắt buộc phải có đối với 1 chương trình
đọc
đọc ví dụ SGK
HS ghi vd và giải thích
Nghe
Nghe và ghi chép
Nghe và ghi chép
Nghe
đọc ví dụ sgk để hiểu cách đặt tên hợp lệ
HS lên bảng
Ghi và quan sát ví dụ SGK
Ghi
1. Ví dụ về chương trình
2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc sao cho có thể viết được các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên máy tính.
Ngôn ngữ lập trình gồm:
Bảng chữ cái: thường gồm các chữ cái tiếng anh và một số kí hiệu khác như: phép toán (+,-,*,/), dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy....
3. Từ khoá và tên:
a. Từ khoá: program, uses, begin, end...
- Program: dùng để khai báo tên chương trình
- uses: khai báo các thư viện.
- Begin và and: lệnh bắt đầu và lệnh kết thúc chương trình
b. sử dụng tên trong chương trình:
Tên do người lập trình đặt ra và phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình.
- 2 tên khác nhau ứng với các đại lượng khác nhau.
- Tên không được trùng với các từ khoá
Ví dụ:
Tên
Hợp lệ
K hợp lệ
Tamgiac
Tam giac
Tam_giac
A5
5a
8tam_giac
Bankinh8a
X
X
X
x
X
X
X
4. Cấu trúc chung của chương trình:
* Phần khai báo: thường gồm các câu lệnh dùng để:
- Khai báo tên chương trình
- Khai báo các thư viện
(chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chương trình). Và một số khai báo khác
* Phần thân: gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có.
5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:
Các thao tác viết và chạy trên môi trường Pascal
- Soạn thảo chương trình.
- Kiểm tra lỗi chính tả và cú pháp lệnh Alt + F9
- Chạy chương trình Ctrl + F9
- Đọc kết quả và thông báo trên màn hình.
3. Củng cố:
BT1: Em hãy viết 1 chương trình để in ra màn hình 5 điều Bác Hồ dạy
Program nam_dieu_Bac_Ho_day;
Uses crt;
Begin
Writeln(‘ 5 dieu Bac Ho day’);
Writeln(‘1. Yeu to quoc, Yeu dong bao’);
Writeln(‘ 2. Hoc tap tot, lao dong tot’);
Writeln(‘3. Doan ket tot, ki luat tot’);
Writeln(‘4. Giu gin ve sinh that tot’);
Writeln(‘5.Khiem ton that tha dung cam’);
End.
4. Dặn dò:
- Học thuộc ghi nhớ
- Làm các câu hỏi và bài tập SGK
Tuần 3.
Ngày soạn:04/09/2008
Tiết 5,6
Bài thực hành 1: Làm quen với Turbo Pascal
I. Mục đích, yêu cầu:
- Thực hiện được thao tác khởi động, thoát khỏi TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP.
- Thực hiện được thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh.
- Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản.
- Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình và xem kết quả.
- Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
II. Tiến trình bài học:
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
Nội dung
- Hướng dẫn học sinh khởi động chương trình TP
Chỉ các thành phần trên cửa sổ TP
- Thanh bảng chọn
- Tên chương trình
- Các dòng lệnh
Quan sát
(giải thích thêm về sự khác nhau của lệnh writeln, write)
- writeln: in thông tin ra màn hình, đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo
- write: in thông tin ra màn hình nhưng không đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo.
Quan sat
- Kiểm tra các máy lưu có đúng không?
- Hướng dẫn bằng cách ghi lên bảng các lệnh
Quan sát
- Quan sát và máy
! Các em đã thấy nếu chương trình của chúng ta thiếu một dòng lệnh thì máy tính sẽ không biên dịch được chương trình. Chính vì vậy mà ta phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình
- Kiểm tra các máy
- Quan sát sau đó khởi động chương trình TP
Quan sát trên máy
HS thực hành nội dung bài
sau đó sửa lỗi nếu có
- File\save:.ok
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9: để biên dịch chương trình
- Nhấn tổ phím Ctrl +F9 để chạy chương trình, sau đó nhấn Alt +F5 để xem kết quả trên màn hình
HS thực hành
- Quan sát SGK và thao tác trên máy
- Nghe
- Thoát khỏi TP.
- File\ Exit (Alt+X)
1. Khởi động Turbo Pascal:
- Nháy đúp vào biểu tượng (Tubo pascal) trên nền màn hình
2. Cửa sổ làm việc của TP
SGK
3. Nhận biết các thành phần:
- Thanh bảng chọn
- tên tệp đang mở
- Con trỏ
- Dòng trợ giúp phía dưới màn hình.
4. Nội dung thực hành:
a. Bài tập:
Bài 1: Soạn thảo lưu và chạy chương trình sau:
Program ct_dau_tien;
Uses crt;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘chao cac ban’);
Write (‘ Toi la Turbo Pascal);
End
- Nhấn phím F2 (File\save) để lưu chương trình. Gõ tên vào ô Save file as. Sau đó nháy ok hoặc enter.
- Alt +F9
- Ctrl + F9 ; Alt +F5
- Nhấn phím bất kì để quay về màn hình soạn thảo.
Bài 2: Viết chương trình để in ra “ 5 điều Bác Hồ dạy”
b. Sửa lỗi cho chương trình:
- Làm theo các thao tác hướng dẫn trong SGK
(SGK /18)
5. Tổng kết:
- Khởi động TP
- Soạn thảo chương trình
- Biên dịch chương trình Alt+ F9
- Chạy chương trình: Ctrl + F9
III. Củng cố, dặn dò:
Ôn lại các thao tác để viết chương trình.
Đọc trước bài 3
TổNG KếT
Các bước đã thực hiện:
Khởi động Turbo Pascal;
Soạn thảo chương trình;
Biên dịch chương trình: Alt + F9;
Chạy chương trình (Ctrl + F9) ;
Pascal không phân biệt chữ hoa, chữ thường: begin, BeGin, hay BEGIN đều đúng.
Các từ khoá của Pascal: program, begin, end.
Lệnh kết thúc chương trình là end. (có dấu chấm), các câu lệnh sau lệnh này bị bỏ qua trong quá trình dịch chương trình.
Mỗi câu lệnh được kết thúc bằng dấu chấm phẩy (;).
Lệnh writeln in ra màn hình và đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo.
Thông tin cần in ra có thể là văn bản, có thể là số,... và được phân tách bởi dấu phẩy.
Lệnh write tương tự như writeln, nhưng không đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo.
Tuần 4
Ngày soạn:06/09/2008
Tiết 7,8
Bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu
I. Mục tiêu:
- HS biết khái niệm kiểu dữ liệu.
- Biết một số phép toán cơ bản và dữ liệu số.
- Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy.
II. Chuẩn bị:
GV: giáo án, phấn màu, .
HS : Sách GK, vở ghi
II. Tiến trình dạy học:
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
Ghi bảng
Đọc
Để hiểu thêm về dữ liệu và kiểu dữ liệu chúng ta làm quen với ví dụ SGK/20
Ghi lên bảng
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản. Kiểu dữ liệu xác định các giá trị có thể của dữ liệu và các phép toán có thể thực hiện trên các giá trị đó. Một số kiểu dữ liệu thường dùng nhất:
- số nguyên: Học sinh của một lớp, số sách trong thư viện.
- Số thực: chiều cao của 1 bạn, điểm trung bình cuả các môn học
- Xâu kí tự: các dãy chữ cái ví dụ: chao cac ban,..2/9/2005
Chú ý: trong Pascal để chỉ rõ cho chương trình dịch hiểu dãy chữ số là kiểu xâu, ta phải đặt dãy số đó trong cặp nháy đơn VD: “1999”,”520”
Trong ngôn ngữ lập trình ta đều có thể thực hiện các phép toán số học: cộng, trừ, nhân, chia với các số nguyên và số thực.
- Xét ví dụ SGK về phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư.
- Gọi HS lên bảng
- Nhận xét
Nhận xét và cho điểm
Chú ý: trong ngôn ngữ Pascal không sử dụng dấu ngoặc [ ], { } mà chỉ sử dụng dấu ngoặc tròn ( )
Ngoài các phép toán số học, ta còn thường so sánh các số.
Khi viết chương trình, để so sánh dữ liệu chúng ta sử dụng các kí hiệu do ngôn ngữ lập trình quy định.
- Tương tự như word, excel thì khi kết thúc chương trình bao giờ ta cũng phải thực hiện lại thao tác lưu bài bằng cách nhấn vào File\Save
HS ghi
- ghi
- Quan sát ví dụ 1
- Quan sát và tìm ra một số kiểu dữ liệu thường dùng:
- Số nguyên
- Số thực
- Xâu kí tự
- Quan sát VD2/21
- Tìm hiểu phạm vi giá trị của từng kiểu dữ liệu.
- Ghi chép
Ghi chép
- Gọi HS lên bảng làm 2 ví dụ minh hoạ về phép chia lấy phần nguyên, phần dư
14/3; 16/10, 18/5
- HS lên bảng
- HS ghi
- Nghe
1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
Máy tính là công cụ xử lý thông tin, còn chương trình chỉ dẫn cho máy tính cách thức xử lý thông tin để có kết quả mong muốn.Thông tin rất đa dạng nên dữ liệu trong máy tính cũng rất khác nhau về bản chất.
Để dễ dàng quản lý và tăng hiệu quả xử lý, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia các dữ liệu thành các kiểu khác nhau: chữ, số nguyên, số thập phân.
VD1: Kết quả của một chương trình in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ và số
Chào các bạn à Dòng chữ
2007*5123=7130 à phép toán với các số
1927.5 chia 3 bằng 642.50000
* Một số kiểu dữ liệu thường dùng:
- Số nguyên: Học sinh của một lớp, số sách trong thư viện.
- Số thực: chiều cao của 1 bạn, điểm trung bình cuả các môn học
- Xâu kí tự: các dãy chữ cái ví dụ: chao cac ban,..2/9/2005
Ví dụ 2:
- Số nguyên: Integer
- Số thực: real
- Xâu kí tự: : string
Chú ý: trong Pascal để chỉ rõ cho chương trình dịch hiểu dãy chữ số là kiểu xâu, ta phải đặt dãy số đó trong cặp nháy đơn VD: “1999”,”520”
2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
Kí hiệu
Phép toán
Kiểu DL
+
Cộng
Integer, real
-
Trừ
Integer, real
*
Nhân
Integer, real
/
chia
Integer, real
Div
Chia lấy phần nguyên
Integer
mod
Chia lấy phần dư
Integer
VD1:
5/2=2,5
5 div 2 = 2
5 mod 2 = 1
VD2: biểu thức số học và cách viết chúng trong ngôn ngữ Pascal:
1. a x b – c +d à a*b-c+d
2. 15+5 x
3.
4.
5. k2+ (k+1)2 = (k+2)2
* Quy tắc tính các biểu thức số học:
- Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên.
- Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhận, phép chia, thì phép chia lấy phần nguyên và chia lấy phần dư được thực hiện trước.
- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải.
Chú ý: trong ngôn ngữ Pascal không sử dụng dấu ngoặc [ ], { } mà chỉ sử dụng dấu ngoặc tròn ( )
3. Các phép so sánh:
Kí hiệu
Phép so sánh
Kí hiệu trong Pascal
=
Bằng
=
>
Lớn hơn
>
<
Nhỏ hơn
<
Khác
Lơn hơn hoặc bằng
>=
Nhỏ hơn hoặc bằng
<=
4. Giao tiếp người – máy tính:
a. Thông báo kết quả tính toán:
Write (‘dien tich hinh tron là’ X);
Kết quả:
- Dien tich hinh tron 49.35
b. Nhập dữ liệu:
Write(‘ nam hay nhap nam sinh:’);
Read(NS);
Kết quả
- Bạn hãy nhập năm sinh:
c. Tạm ngừng chương trình.
Có 2 chế độ tạm ngừng chương trình: tạm ngừng trong 1 khoảng tgian nhất định và tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím.
* Tạm ngừng trong tgian nhất định.
Writeln(‘ cac ban cho trong 2 giay nhe’);
Delay(2000);
Kết quả:
- Cac ban cho 2 giay nhe.
Chương trình sẽ tạm ngừng trong 2 giây, sau đó mới thực hiện tiếp:
* Tạm ngừng chương trình chờ nhấn phím Enter.
Writeln(‘so Pi= ‘, Pi); readln;
d. Hộp thoại
(SGK/25)
III. Củng cố:
- Làm bài 4,5 sách giáo khoa/26
IV. Dặn dò:
Học thuộc các ghi nhớ
Các các bài lại các bài tập trong SGK, SBT
Tuần 5
Ngày soạn:10/09/2009
Tiết 9,10
Bài thực hành 2: Viết chương trình để tính toán
I. Mục đích:
- Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy chương trình và xem kết quả hoạt động của chương trình trong môi trường Turbo pascal
II. Chuẩn bị:
Phòng máy
Bài thực hành
III. Nội dung bài học:
Nội dung
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
Bài 1: Luyện gõ các biểu thức trong chương trình Pascal sau
a. 15 x 4- 30+12
b.
c.
d.
e.
f.
- Bài 2: Mở tệp mới và gõ chương trình sau:
Program Phep_chia;
Uses crt;
Begin
Writeln(‘ 16/3’, 16/3);
Writeln(’16 div 3’, 16 div 3);
Writeln(’16 mod 3’, 16 mod 3);
Writeln (‘ 16 mod 3’,16-(16 div 3)*3);
Writeln (‘ 16 div 3’, 16-(16 div 3)/3);
End.
Bài 3: Mở tệp CT1.pas sau đó sửa lại như sau:
Writeln((10+5)/(3+1)-18/(5+1):4:2);
Writeln ((10+2)*(10+2)/(3+1):4:2);
Writeln(((10+2)*(10+2)-24)/(3+1):4:2);
- Dịch và chạy chương trình. Quan sát kết quả trên màn hình và rút ra nhận xét.
- Hướng dẫn hs
- Giao nội dung thực hành cho HS
- Quan sát
- Kiểm tra các máy
Quan sát
Nhận xét về sự khác nhau giữa 2 kết quả
- Thêm các câu lệnh về tạm ngừng chương trình
- Khởi động máy tính
- Khởi động chương trình Pascal
Thực hành trên môi trường Pas cal
- Lưu bài CT1.pas
- Alt + F9: biên dịch chương trình ( nếu có lỗi trong chương trình thì sửa).
- Ctrl + F9: chạy chương trình.
- Alt + F5 : xem kết quả trên màn hình.
- Lưu bài
- Alt + F9: biên dịch chương trình ( nếu có lỗi trong chương trình thì sửa).
- Ctrl + F9: chạy chương trình.
- HS thực hành
- Nhận xét
III. Củng cố:
1. Kí hiệu của các phép toán.
2. Các lệnh tạm ngừng chương trình
- Thêm lệnh delay (x ) vào sau mỗi câu lệnh writeln trong chương trình
- Thêm câu lệnh readln vào trước từ khoá End. Của chương trình.
3. Câu lệnh Pascal:
Writeln( : n: m) được dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình
n: quy định độ rộng in số
m: số chữ số thập phân
IV. Dặn dò:
Về xem lại tất cả các kiểu dữ liệu
Tự cho một số ví dụ về toán học chuyển sang ngôn ngữ pascal.
Tuần 6:
Ngày soạn: 16/09/2008
Tiết 11,12
Thực hành phần mềm:
Luyện gõ phím nhanh với finger break out
I. Mục đích:
- Học sinh hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím.
- Thông qua phần mềm, HS hiểu và rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
II. Phương pháp:
Giáo viên giới thiệu về phần mềm: cách khởi động và thao tác với phần mềm sau đó quan sát các máy thực hành.
HS thực hành trên phần mềm có sẵn trên máy tính
III. Nội dung phần mềm:
1. Khởi động phần mêm:
- Nháy chuột lên biểu tượng trên nền màn hình
2. Các thành phần trong phần mềm:
SGK/84
Màu của nhóm phím
Ngón tay gõ
Màu xanh da trời nhạt
Ngón út
Vàng nhạt
Ngón giáp út
Cam nhạt
Ngón giữa
Xanh lá cây nhạt
Ngón trỏ
tím nhạt
Ngón cái
Khung trống trên màn hình là khu vực chơi/
Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi
Tại ô Level có thể chọn mức chơi: Bắt đầu (Beginner); trung bình (intermadiate), nâng cao (advanced)
3. Hướng dẫn sử dụng phần mềm:
- Nháy chuột vào nút Start để bắt đầu chơi
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi khi đã sẵn sàng.
- Nhiệm vụ của ngời chơi là bắn phá các ô biến mất của màn hình bằng cách di chuyển các quả cầu va vào chúng.
- Nếu tất cả các ô trên bị phá hết thì em đã thắng lượt chơi này.
- Gõ các phím tương ứng với các kí tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải. Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ.
Ví dụ: SGK/86
- Trên màn hình có thể có các quả cầu lớn. Em cần chú ý đến các quả cầu này. Không được để các quả cầu này chạm đất bằng cách dịch chuyển thanh ngang sao cho chúng va vào thanh ngang rồi quy lên.
- Như vậy chúng ta phải gõ phím thật nhanh, chính xác để điều khiển khéo léo các quả cầu.
4. Thoát khỏi phần mềm:
- Nháy vào nút X ở góc bên phải màn hình
- Nhấn tổ hợp phím Alt +F4
Tuần 7
Ngày soạn: 20/09/2008
Tiết 13,14
Bài 4: Sử dụng biến trong chương trình
I. Mục tiêu:
- Biết khái niệm biến, hằng
- Hiểu cách khai báo, sử dụng biến hằng
- Biết vai trò của biến trong lập trình
- Hiểu lệnh gán
II. Yêu cầu
- HS có đủ SGK
- Biết cách khai báo biến và hằng trong lập trình
III. Tiến trình dạy học
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
Ghi bảng
Hoạt động cơ bản của chương trình máy tính là xử lý dữ liệu. Trước khi được máy tính xử lý, mọi dữ liệu nhập vào đều được lưu trong bộ nhớ của máy tính
1. Biến là công cụ trong lập trình
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- Giao an tin hoc 8 chuan_12483155.doc