I- MỤC ĐÍCH YÊU CẦU
1. Kiến thức: - Biết cách khởi động/thoát khỏi phần mềm Mario. Biết sử dụng phần mềm Mario để luyện gõ mười ngón.
2. Kỹ năng: - Thực hiện được việc khởi động/thoát khỏi phần mềm. Biết cách đăng kí, thiết đặt tuỳ chọn, lựa chọn bài học phù hợp. Thực hiện được gõ bàn phím ở mức đơn giản nhất.
3. Thái độ: - Phong cách làm việc chuẩn mực, thao tác dứt khoát.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:
1. Chuẩn bị của giáo viên: 1 máy tính minh họa, đĩa cài đặt Mairo
2. Chuẩn bị của học sinh : Nghiên cứu trước phần mềm.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
1. Ổn định lớp: (1’)
2. Kiểm tra bài cũ: (không)
3. Bài mới:
Hoạt động 1: Luyện tập (40’)
*) Hướng dẫn cài đặt phần mềm Mario
Phần mềm Mario Teaches Typing (Mario dạy gõ phím, gọi tắt là Mario) là phần mềm khá phổ biến trong số các phần mềm luyện gõ bàn phím. Phần mềm được viết năm 1992 do hãng InterPlay Entertainment phát hành dựa trên hình ảnh của Mario, một nhân vật nổi tiếng trong trò chơi điện tử và phim hoạt hình của hãng sản xuất trò chơi Nintendo. Đây là một trong các phần mềm nổi tiếng nhất về luyện gõ mười ngón được viết trên nền DOS trong những năm cuối thế kỉ XX, tuy nhiên vẫn có thể chạy được trên các hệ điều hành Windows 98/2000/XP.
64 trang |
Chia sẻ: vudan20 | Lượt xem: 720 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Giáo án tin học 6 - Năm học 2011 - 2012, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
m.
Hoạt động 2: Luyện tập (28’)
- GV hướng dẫn cách đặt tay và luyện gõ các phím.
- GV lưu ý HS : Lúc đầu khi các em chưa quen thì có thể gặp khó khăn và gõ sai nhưng khi tập nhiều thì sẽ bớt sai.
GV treo bài tập lên bảng : Tập gõ theo đọan thơ sau:
“Không có việc gì khó
Chỉ sợ lòng không bền
Đào núi và lấp biển
Quyết chí ắt làm nên”
GV chọn và chấm điểm vài nhóm thực hành tốt.
Khi HS thực hiện các em có thể gõ sai, GV hướng dẫn cho các em cách sử dụng phím xoá trên bàn phím để các em biết cách dùng những phím xoá.
- Giáo viên yêu cầu học sinh tập gõ 10 ngón theo bài văn, hay bài thơ mà em thuộc.
Mỗi học sinh tự gõ theo ý mình.
Mỗi em là ít nhất 1 lần, cho thành thạo.
- Giáo viên quan sát và hướng dẫn, uốn nắn cho HS, nhất là những em có cách đặt sai ngón tay. Tránh trường hợp HS tạo thành thói quen khó sửa.
- Khi sử dụng chỉ cần gõ một lực nhỏ lên các phím là chúng ta có thể gõ được các phím.
- Thực hiện theo hướng dẫn.
- HS tập gõ đoạn thơ .
Hỏi GV những vấn điều chưa biết.
- Học sinh tự luyện tập.
3. Luyện tập
a) Cách đặt tay và gõ phím:
- Đặt các ngón tay lên hàng phím cơ sở.
- Nhìn thẳng vào màn hình không nhìn xuống bàn phím.
- Gõ phím nhẹ nhưng dứt khoát
- Mỗi ngón tay chỉ gõ một phím nhất định
b) Luyện gõ các phím ở hàng cơ sở.
c) Luyện gõ các phím ở hàng trên.
d) Luyện gõ các phím ở hàng dưới.
e) Luyện gõ kết hợp các phím.
g) Luyện gõ các phím ở hàng số.
h) Luyện gõ kết hợp các phím ký tự trên toàn bàn phím.
i) Luyện gõ kết hợp với phím Shift.
IV -CỦNG CỐ : (8’)
- GV nhắc nhở những HS có tư thế làm việc chưa chuẩn, đặt tay không đúng.
* Hướng dẫn học ở nhà:
- Về nhà học bài cũ.
Ngày soạn: 3/10/2010
Ngày dạy: 4/10/2010
Tiết 13. Bài 7: SỬ DỤNG PHẦN MỀM MARION ĐỂ LUYỆN GÕ PHÍM
I- MỤC ĐÍCH YÊU CẦU
Kiến thức: - Biết cách khởi động/thoát khỏi phần mềm Mario. Biết sử dụng phần mềm Mario để luyện gõ mười ngón.
Kỹ năng: - Thực hiện được việc khởi động/thoát khỏi phần mềm. Biết cách đăng kí, thiết đặt tuỳ chọn, lựa chọn bài học phù hợp. Thực hiện được gõ bàn phím ở mức đơn giản nhất.
Thái độ: - Phong cách làm việc chuẩn mực, thao tác dứt khoát.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:
1. Chuẩn bị của giáo viên: 1 máy tính minh họa, đĩa cài đặt Mairo
2. Chuẩn bị của học sinh :Nghiên cứu trước phần mềm.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
Ổn định tổ chức: (1’)
Kiểm tra bài cũ: (7’)
Câu hỏi:
1/. Bàn phím được chia thành mấy hàng phím cơ bản? Tư thế ngồi như thế nào cho đúng?
2/. Em hãy nêu lợi ích của việc học gõ mười ngón?
Bài mới:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
Ghi bảng
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm Mario (7')
- Giáo viên cần giới thiệu trực quan màn hình làm việc của phần mềm Mario trước khi cho học sinh luyện tập với phần mềm.
- Giới thiệu các bài luyện tập và yêu cầu học sinh thực hiện các bài theo thứ tự bắt đầu từ bài luyện với các phím ở hàng cơ sở.
- HS nghe giảng, ghi bài
- Chú ý, thao tác thực hiện các bước.
1. Giới thiệu phần mềm Mario
- Giao diện phần mềm Mairo
Hoạt động 2: Luyện tập (15’)
- Giáo viên thao tác mẫu (hoặc sử dụng hình ảnh trực quan để giải thích, hướng dẫn) hướng dẫn học sinh khởi động, nhập tên để đăng kí sử dụng. Hướng dẫn học sinh về cách đặt mức độ kĩ năng cần đạt, chọn biểu tượng người dẫn đường bằng chuột... Nên hướng dẫn học sinh lựa chọn các bài học bắt đầu từ bài dễ rồi nâng dần lên.
- Giải thích cho học sinh về màn hình của Mario tự động đánh giá kết quả rèn luyện của học sinh.
- Giáo viên nên hướng dẫn học sinh về cách tự đánh giá kết quả, rút kinh nghiệm về quá trình học tập rèn luyện của bản thân nhờ sự đánh giá tự động của phần mềm. Đồng thời có thể tạo điều kiện, phân vai để học sinh theo dõi, quan sát đánh giá kết quả lẫn nhau tạo không khí thi đua học tập.
- Hướng dẫn học sinh cách thoát khỏi phần mềm.
- HS thực hành theo từng mức
- Học sinh chú ý theo dõi.
2. Luyện tập
Hoạt động 3: Hướng dẫn cài đặt phần mềm Mario (10’)
- Phần mềm Mario Teaches Typing (Mario dạy gõ phím, gọi tắt là Mario) là phần mềm khá phổ biến trong số các phần mềm luyện gõ bàn phím. Phần mềm được viết năm 1992 do hãng InterPlay Entertainment phát hành dựa trên hình ảnh của Mario, một nhân vật nổi tiếng trong trò chơi điện tử và phim hoạt hình của hãng sản xuất trò chơi Nintendo. Đây là một trong các phần mềm nổi tiếng nhất về luyện gõ mười ngón được viết trên nền DOS trong những năm cuối thế kỉ XX, tuy nhiên vẫn có thể chạy được trên các hệ điều hành Windows 98/2000/XP.
- Mario là phần mềm có bản quyền, tuy nhiên hiện tại hãng sản xuất gốc InterPlay Entertainment đã phá sản và phần mềm này có thể sử dụng như một phần mềm dùng chung. Phiên bản được giới thiệu là bản 2.0. Mục này giới thiệu ngắn gọn các chức năng chính của phần mềm để giáo viên tham khảo. Giáo viên cần tìm hiểu chi tiết hơn trước khi hướng dẫn học sinh luyện gõ bằng phần mềm này.
- HS nghe GV giới thiệu về cách cài đặt phần mềm và thực hành theo hướng dẫn.
3.Cài đặt phần mềm Mario (SGK)
IV -CỦNG CỐ :(6’)
- Nhắc lại cách khởi động phần mềm Mario ?
* Hướng dẫn học ở nhà:
- Về nhà học bài cũ.
Ngày soạn: 3/10/2010
Ngày dạy: 6/10/2010
Tiết 14. bài 7: SỬ DỤNG PHẦN MỀM MARIO ĐỂ LUYỆN GÕ PHÍM
I- MỤC ĐÍCH YÊU CẦU
Kiến thức: - Biết cách khởi động/thoát khỏi phần mềm Mario. Biết sử dụng phần mềm Mario để luyện gõ mười ngón.
Kỹ năng: - Thực hiện được việc khởi động/thoát khỏi phần mềm. Biết cách đăng kí, thiết đặt tuỳ chọn, lựa chọn bài học phù hợp. Thực hiện được gõ bàn phím ở mức đơn giản nhất.
Thái độ: - Phong cách làm việc chuẩn mực, thao tác dứt khoát.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:
1. Chuẩn bị của giáo viên: 1 máy tính minh họa, đĩa cài đặt Mairo
2. Chuẩn bị của học sinh : Nghiên cứu trước phần mềm.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
Ổn định lớp: (1’)
Kiểm tra bài cũ: (không)
Bài mới:
Hoạt động 1: Luyện tập (40’)
*) Hướng dẫn cài đặt phần mềm Mario
Phần mềm Mario Teaches Typing (Mario dạy gõ phím, gọi tắt là Mario) là phần mềm khá phổ biến trong số các phần mềm luyện gõ bàn phím. Phần mềm được viết năm 1992 do hãng InterPlay Entertainment phát hành dựa trên hình ảnh của Mario, một nhân vật nổi tiếng trong trò chơi điện tử và phim hoạt hình của hãng sản xuất trò chơi Nintendo. Đây là một trong các phần mềm nổi tiếng nhất về luyện gõ mười ngón được viết trên nền DOS trong những năm cuối thế kỉ XX, tuy nhiên vẫn có thể chạy được trên các hệ điều hành Windows 98/2000/XP.
Mario là phần mềm có bản quyền, tuy nhiên hiện tại hãng sản xuất gốc InterPlay Entertainment đã phá sản và phần mềm này có thể sử dụng như một phần mềm dùng chung. Phiên bản được giới thiệu là bản 2.0. Mục này giới thiệu ngắn gọn các chức năng chính của phần mềm để giáo viên tham khảo. Giáo viên cần tìm hiểu chi tiết hơn trước khi hướng dẫn học sinh luyện gõ bằng phần mềm này.
a) Các bước cài đặt
Phần mềm Mario có thể cài đặt từ hai đĩa mềm gốc hoặc từ đĩa cứng sau khi sao chép bộ cài lên đĩa cứng.
Chạy tệp INSTALL.EXE.
Thực hiện tuần tự các bước theo chỉ dẫn của chương trình cài đặt. Khi được yêu cầu chọn vị trí cài đặt, chọn Install to Hard Disk và nhấn phím .
Nhấn phím để chấp nhận thư mục ngầm định là C:\MARIO và nhấn phím để khẳng định lại.
Tiếp tục nhấn khi chương trình yêu cầu đưa đĩa mềm thứ hai vào ổ đĩa.
Trong các cửa sổ tiếp theo ta chọn cấu hình cho màn hình, âm thanh và tốc độ của máy cho đến khi phần mềm được cài đặt xong.
b) Tạo biểu tượng phần mềm trên màn hình
Mở thư mục Mario trên ổ đĩa cứng đã cài đặt phần mềm.
Nháy chọn tệp MARIO.EXE và nháy nút phải chuột.
Nháy chọn Send to®Desktop (create shortcut).
Biểu tượng của phần mềm Mario sẽ được tạo trên màn hình.
Khi khởi động phần mềm bằng tệp MARIO.EXE, màn hình có dạng giống như mô tả trên hình sau:
Khu vực bảng chọn chính: File, Student, Lessons
Các mức luyện tập: 1, 2, 3,
c) Các bảng chọn của phần mềm
Các bảng chọn chính của phần mềm MARIO là File, Student và Lessons. Sử dụng các phím để có thể xem và chọn các lệnh trên các bảng chọn này.
Các lệnh trên bảng chọn File:
About – Thông tin về phần mềm MARIO.
Help – Hiện thông tin trợ giúp trên một màn hình nhỏ (tiếng Anh).
Demo – Tự động giới thiệu và trình diễn phần mềm.
Keyboard – Hiển thị hình ảnh của bàn phím với các màu sắc mô tả các ngón tay và các phím được gõ tương ứng.
Music – Bật/tắt nhạc nền của phần mềm.
Sound F/X – Bật/tắt âm thanh.
Speech – Bật/tắt tiếng nói thuyết minh.
Quit – Thoát.
Các lệnh trên bảng chọn Student:
New - Khởi tạo một học sinh mới.
Load - Mở thông tin của một học sinh.
Edit - Nhập, điều chỉnh thông tin về bài học của học sinh.
Lesson Times - Đặt thời gian cho các mức bài học.
Certificates - Xem thông tin.
Các lệnh trên bảng chọn Lessons:
Home Row Only – Chỉ gồm các phím ở hàng cơ sở.
Add Top Row – Thêm các phím ở hàng trên.
Add Bottom Row - Thêm các phím ở hàng dưới.
Add Numbers - Thêm các phím ở hàng phím số.
Add Symbols - Thêm các phím kí hiệu.
All Keyboard - Toàn bộ bàn phím.
Sau khi đã chọn xong bài học từ bảng chọn Lessons (có sáu bài thực hành), mỗi bài có bốn mức luyện gõ như sau:
Mức
Tên gọi
Biểu tượng
trên màn hình
Mô tả
Điều kiện thực hiện
1
Outside
(Ngoài trời)
Mức dành cho người mới bắt đầu
Không có điều kiện
2
Underwater
(Dưới nước)
Mức dành cho người trung bình
WPM = 10
3
Underground
(Dưới mặt đất)
Mức dành cho người muốn phát triển
nâng cao
WPM = 30
4
Practice
(Luyện tập)
Mức thực hành và luyện tập
Không có điều kiện
IV -CỦNG CỐ : (4’)
- GV nhắc lại nội dung chính của bài
* Hướng dẫn học ở nhà :
- Về nhà học bài cũ.
Ngày soạn: 9/10/2010
Ngày dạy: 11/10/2010
Tiết 15 . Bài 7: QUAN SÁT TRÁI ĐẤT VÀ CÁC VÌ SAO TRONG HỆ
MẶT TRỜI (Tiết 1)
I- MỤC ĐÍCH YÊU CẦU
1. Kiến thức: HS giải thích được hiện tượng ngày và đêm, hiện tượng nhật thực, nguyệt thực
2. Kỹ năng: HS biết cách sử dụng phần mềm và có thể chỉ rõ cụ thể trên cửa sổ của chương trình.
3. Thái độ: HS nghiêm túc thực hiện nội quy phòng máy.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:
1. Chuẩn bị của giáo viên: Tham khảo trước chương trình Solar System 3D Simulator
2. Chuẩn bị của học sinh : Tìm hiểu thêm một số kiến thức vật lí, thiên văn.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
1. Ổn định lớp: (1’)
2.Kiểm tra bài cũ: (không)
3.Bài mới:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
Ghi bảng
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm (10’)
- Trái Đất của chúng ta quay xung quanh Mặt Trời như thế nào? Vì sao lại có hiện tượng nhật thực, nguyệt thực? Hệ Mặt Trời của chúng ta có những hành tinh nào? Phần mềm mô phỏng Hệ Mặt Trời sẽ giải đáp cho chúng ta câu hỏi
HS nghe và quan sát trên màn hình
.
1. Giới thiệu phần mềm
- ong khung chính của màn hình là Hệ Mặt Trời. Em sẽ nhìn thấy:
+ Mặt Trời màu đỏ rực nằm ở trung tâm
+ Các hành tinh trong Hệ Mặt Trời nằm trên các quỹ đạo khác nhau quay xung quanh Mặt trời.
+ Mặt Trăng chuyển động như một vệ tinh quay xung quanh Trái Đất.
Hoạt động 2: Các lệnh điều khiển quan sát (23’)
- GV dưới thiệu các lệnh điều khiển quan sát:
- HS quan sát và ghi nhớ các lệnh
2. Các lệnh điều khiển quan sát
1, Nháy nút ORBITS để hiện hay ẩn quỹ đạo chuyển động.
2, Nháy chuột vào nút VIEW làm cho vị trí quan sát của em tự động chuyển động trong không gian.
3, Di chuyển thanh cuốn ngang (ZOOM) để phóng to, thu nhỏ.
4, Di chuyển thanh cuốn ngang (SPEED) để thay đổi vận tốc chuyển dộng của các hành tinh.
5, Các nút mũi tên: dịch chuyển toàn bộ khung nhìn.
IV -CỦNG CỐ : (11’)
GV hướng dẫn HS sử dụng phần mềm này để tìm hiểu:
+ Khoảng cách từ hành tinh đến mặt trời.
+ Kích thước của các hành tinh.
+ Tìm hiểu nhật thực một phần.
* Hướng dẫn học ở nhà:
- Về nhà tìm hiểu thêm những phần mềm giúp ta tìm hiểu những môn khoa học
khác.
Ngày soạn: 10/10/2010
Ngày dạy: 13/10/2010
Tiết 16 . Bài 7: QUAN SÁT TRÁI ĐẤT VÀ CÁC VÌ SAO TRONG HỆ
MẶT TRỜI (Tiết 2)
I- MỤC ĐÍCH YÊU CẦU
1. Kiến thức: HS giải thích được hiện tượng ngày và đêm, hiện tượng nhật thực, nguyệt thực
2. Kỹ năng: HS biết cách sử dụng phần mềm và có thể chỉ rõ cụ thể trên cửa sổ của chương trình.
3. Thái độ: HS nghiêm túc thực hiện nội quy phòng máy.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:
1. Chuẩn bị của giáo viên: Tìm hiểu thêm một số kiến thức vật lí, thiên văn.
2. Chuẩn bị của học sinh: Tham khảo trước chương trình Solar System 3D Simulator
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
1. Ổn định tổ chức: (1’)
2. Kiểm tra bài cũ: (không)
3. Bài mới:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
Kiến thức ghi bảng
Hoạt động 3: Thực hành (33’)
- GV hướng dẫn HS thực hành
- Em hãy quan sát hiện tượng nhật thực và cho biết hiện tượng này xảy ra khi nào?
- Cho HS thảo luận nhóm. Đại diện nhóm trình bày.
- Em hãy quan sát hiện tượng nguyệt thực và cho biết hiện tượng này xảy ra khi nào?
- GV nhận xét câu trả lời của HS
- Tại Sao có hiện tượng ngày và đêm?
- HS thực hành.
HS: Mặt Trăng quay xung quanh Trái Đất và tự quay xung quanh mình nhưng luôn hướng một mặt về phía Mặt Trời. Trái Đất quay xung quanh Mặt Trời.
HS thảo luận nhóm.
HS: Trái Đất, Mặt Trăng, Mặt Trời thẳng hàng, Mặt Trăng nằm giữa Mặt Trời và Trái Đất.
HS thảo luận nhóm
HS: Trái Đất, Mặt Trăng, Mặt Trời thẳng hàng, Trái Đất nằm giữa Mặt Trời và Mặt Trăng..
3. Thực hành
1, Khởi động: nháy đúp chuột lên biểu tượng trên màn hình nền.
2, Điều khiển khung nhìn cho thích hợp.
3, Quan sát chuyển động của Trái Đất và Mặt Trăng.
IV -CỦNG CỐ : (11’)
GV hướng dẫn HS sử dụng phần mềm này để tìm hiểu:
+ Khoảng cách từ hành tinh đến mặt trời.
+ Kích thước của các hành tinh.
+ Tìm hiểu nhật thực một phần.
* Hướng dẫn học ở nhà:
- Về nhà tìm hiểu thêm những phần mềm giúp ta tìm hiểu những môn khoa học khác.
Ngày soạn: 16/10/2010
Ngày dạy: 18/10/2010
Tiết 17: BÀI TẬP
I- MỤC ĐÍCH YÊU CẦU
1. Kiến thức: - Hs ôn lại các kiến thức về máy tính, thiết bị máy tính và chương trình máy tính.
- HS biết phân biệt các dạng thông tin cơ bản của máy tính.
- Củng cố kiến thức của chương.
2.Kỹ năng: - Phân loại phần cứng, phần mềm; Biết sử dụng phần mềm.
3. Thái độ: - Hăng say xây dựng bài, luyện khả năng tự ôn bài.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:
1. Chuẩn bị của giáo viên : nghiên cứu tài liệu, ra hệ thống bài tập
2. Chuẩn bị của học sinh : học kĩ lí thuyết từ đầu chương I đến chương II.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
1. Ổn định tổ chức: (1’)
2. Kiểm tra bài cũ: (không)
3. Bài mới:
:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
Ghi bảng
Hoạt động 1: Thông tin và tin học (30’)
- Khái niệm thông tin?
- Các hoạt động thông tin của con người?
* Thông tin và biểu diễn thông tin
- Các dạng thông tin cơ bản?
- Thông tin và biểu diễn thông tin?
* Em có thể làm được gì nhờ máy tính
- Một số khả năng của máy tính?
- Công việc mà máy tính có thể làm?
* Máy tính và phần mềm máy tính
- Vẽ mô hình quá trình 3 bước?
- Cấu trúc chung của máy tính điện tử?
- Khái niệm phần mềm và phân loạiphần mềm?
- HS suy nghĩ trả lời
- HS nhắc lại
- HS nhắc lại
- HS trả lời
- Tính toán nhanh, tính toán với độ chính xác cao, lưu trữ và làm việc không mệt mỏi.
- Một HS lên bảng vẽ.
- HS trả lời
- HS trả lời
1. Thông tin và tin học:
- Thông tin là tất cả những gì mang lại sự hiểu biết cho người về thế giới xung quanh và về chính con người.
- Hoạt động thông tin bao gồm việc tiếp nhận, xử lí, lưu trữ và truyền thông tin. Xử lí thông tin đóng vai trò quan trọng vì nó mang lại sự hiểu biết cho con người.
* Thông tin và biểu diễn thông tin
- Ba dạng thông tin cơ bản: Văn bản, hình ảnh và âm thanh.
- Thông tin có thể được biểu diễn bằng nhiều hình thức khác nhau. Biểu diễn thông tin có vai trò quyết định đối với mọi hoạt động thông tin của con người.
- Để máy tính có thể xử lí, thông tin cần được biểu diễn dưới dạng dãy bít gồm 2 kí hiệu 0 và 1.
* Em có thể làm được gì nhờ máy tính
- Máy tính là một công cụ đa dạng và có những khả năng to lớn: Tính toán nhanh, tính toán với độ chính xác cao, lưu trữ và làm việc không mệt mỏi.
- Có sáu công việc, sức mạnh của máy tính phụ thuộc vào con người và do những hiểu biết của con người quyết định.
* Máy tính và phần mềm máy tính
- Cấu trúc chung của máy tính điện tử gồm 3 khối chức năng chủ yếu: Bộ xử lí trung tâm, bộ nhớ, các thiết bị vào ra.
- Phần mềm là chương trình máy tính và có hai loại phần mềm: Phần mềm hệ thống và phần mềm ứng dụng.
Hoạt động 2: Phần mềm học tập (10’)
- Các thao tác chính đối với chuột?
+ GV nhận xét câu trả lời của HS và kết luận
- Cách phân vùng bàn phím như thế nào?
- Các phần mềm học tập?
- HS trả lời
2. Phần mềm học tập
* Có 5 thao tác chính:
+ Nháy chuột
+ Nháy trái chuột
+ Nháy phải chuột
+ Di chuyển chuột
+ Nháy đúp chuột
* Có 5 vùng phím:
- Hàng phím số: 1,2,,9,0
- Hàng phím trên: Q, W,, O, P
- Hàng phím cơ sở:A,S,, L
- Hàng phím dưới: Z,X,,M
- Hàng phím chứa dấu cách.
IV -CỦNG CỐ : (4’)
- Giáo viên nhắc lại kiến thức trọng tâm của bài
* Hướng dẫn học ở nhà : (2’)
- Học bài xem các bài bập
- Học kĩ lí thuyết c ủa chương
- Chuẩn bị giờ sau kiểm tra 1 tiết.
Ngày soạn: 17/10/2010
Ngày dạy: 20/10/2010
Tiết 18: KIỂM TRA 1 TIẾT
I- MỤC ĐÍCH YÊU CẦU
1. Kiến thức: - Nhaèm ñaùnh giaù laïi quaù trình daïy vaø hoïc cuûa giaùo vieân vaø hoïc sinh trong quaù trình daïy vaø hoïc kieán thöùc moân Tin hoïc, ñeå töø ñoù tìm ra caùc bieän phaùp phuø hôïp vôùi ñaëc thuø boä moân vaø ñoái töôïng hoïc sinh daân toäc .
2.Kỹ năng: - Tư duy làm bài kiểm tra.
3. TĐ: - Nghiêm túc trong kiểm tra, thi cử.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:
1. Chuẩn bị của giáo viên: Ra đề và đáp án, đánh máy, in ấn, phôtô 130 bản.
2. Chuẩn bị của học sinh: Ôn tâp kỹ.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
1. Ổn định tổ chức:
2. Kiểm tra:
Hoạt động của thầy
Nội dung chính
Hoạt động 1: Giáo viên phát đề kiểm tra:
- Dặn dò HS trước khi làm bài.
Hoạt động 2: HS làm bài
- HS: Làm bài nghiêm túc
- GV: Bao quát lớp, xử lí các tình huống xảy ra.
Hoạt động 3: Thu bài
- GV: Thu bài, kiểm tra số lượng
- Hs nghiêm túc làm bài
3. Đánh giá: Nhận xét tinh thần, thái độ làm việc của lớp, rút kinh nghiệm.
4. Dặn dò: Xem tiếp bài tiếp theo và tập trả lời các câu hỏi cuối bài.
Ngày soạn: 24/10/2020
Ngày dạy: 25/10/2010
Chương 3: HỆ ĐIỀU HÀNH
Tiết 19. Bài 9: VÌ SAO CẦN CÓ HỆ ĐIỀU HÀNH
I- MỤC ĐÍCH YÊU CẦU
1. Kiến thức: Học sinh hiểu thế nào là hệ điều hành, nhiệm vụ của hệ điều hành. Từ đó biết được vì sao cần có hệ điều hành.
2. Kỹ năng: Học sinh nêu được một số hệ điều hành phổ biến.
3. Thái độ: Khả năng tư duy được một số hệ điều hành.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:
1. Chuẩn bị của giáo viên: Nghiên cứu tài liệu, soạn giáo án.
2. Chuẩn bị của học sinh : chuẩn bị bài mới.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
1. Ổn định tổ chức : (1’)
2. Kiểm tra bài cũ: ( không)
3. Bài mới:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
Kiến thức ghi bảng
Hoạt động 1: Các quan sát (42’)
* Quan sát 1: Hình ảnh giao thông lộn xộn (SGK/ Tr 39).
- Em hãy nhận xét về tình trạng giao thông trong hình ảnh này?
- GV nhận xét câu trả lời của HS.
- GV đưa ra một ví dụ khác về tình trạng giao thông tại ngã tư đường phố.
- Các em có nhận xét gì?
- GV nhận xét, đánh giá, rút ra kết luận.
- Hai ví dụ đó có sự khác biệt gì?
- GV nhận xét, đánh giá.
- Theo các em điều gì khiến cho trật tự giao thông ổn định hơn?
- GV nhận xét câu trả lời của HS.
* Quan sát 2: Trường hợp ở trường không có thời khóa biểu (SGK/Tr 39)
- Khi không có thời khóa biểu hay không nhớ thời khóa biểu thì như thế nào?
- GV nhận xét, rút ra kết luận.
- GV có thể đưa thêm một vài ví dụ để phân tích cho học sinh.
- Vậy vai trò của đèn tín hiệu giao thông và thời khóa biểu như thế nào?
- GVà Kết luận à Khái niệm về HĐH.
- HS các phương tiện đi đúng làn đường, không xảy ra tình trạng tắc nghẽn giao thông.
- HS tình trạng giao thông rất lộn xộn.
- HS trả lời
- Có đèn tín hiệu giao thông
- Có cảnh sát điều khiển.
- Có sự phân luồng giao thông.
- Không biết có những môn học nào.
- Không biết thầy (cô) nào dạy.
- HS chú ý nghe giảng, và ghi bài.
- HS trả lời điều hành các hoạt động cho nhịp nhàng.
1. Các quan sát:
* Quan sát1:
- Hệ thống đèn xanh, đỏ có nhiệm vụ phân luồng cho các phương tiện, đóng vai trò điều khiển hoạt động giao thông.
* Quan sát 2:
- Thời khóa biểu đóng vai trò rất quan trọng trong việc điều khiển các hoạt động học tập trong nhà trường.
* Nhận xét: SGK/Tr39
- Qua hai quan sát trên em có thể thấy vai trò quan trọng của các phương tiện điều khiển. Đó là hệ thống đèn tín hiệu giao thông trong quan sát 1và TKB của nhà trường trong quan sát 2.
IV -CỦNG CỐ : (2’)
- GV nhắc lại vai trò của đèn tín hiệu giao thông và thời khóa biểu.
* Hướng dẫn học ở nhà:
- Nhắc nhở học sinh học bài.
- Làm các bài tập 1, 2, 3 SGK/Tr 41.
Ngày soạn: 24/10/2010
Ngày dạy: 27/10/2010
Tiết 20:Bài 9: VÌ SAO CẦN CÓ HỆ ĐIỀU HÀNH (tiếp)
I- MỤC ĐÍCH YÊU CẦU
1. Kiến thức: Nắm được những vấn đề cơ bản cách quản lí của hệ điều hành đối với phần cứng phần mềm trong máy tính.
2. Kỹ năng: Học sinh nêu được vai trò của hệ điều hành.
3. Thái độ: Học sinh hiểu được sự cần thiết phải có hệ điều hành trong máy tính.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:
1. Chuẩn bị của giáo viên: Nghiên cứu tài liệu, soạn giáo án.
2. Chuẩn bị của học sinh : chuẩn bị bài mới.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
1. Ổn định tổ chức : (1’)
2. Kiểm tra bài cũ: ( không)
3. Bài mới:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
Ghi bảng
Hoạt động 1: Cái gì điều khiển máy tính?
- Giới thiệu các thiết bị phần cứng máy tính và một số phần mềm đã học.
- Tất cả mọi hoạt động đều phải có sự điều hành thì mới hoạt động đồng bộ và có hiệu quả. Với máy tính cũng vậy để điều khiển mọi hoạt động của máy tính cần phải có HĐH.
- lấy thêm 1 số ví dụ khác trong cuộc sống mà cần có sự điều khiển ?
- GV nhận xét, rút ra kết luận.
- GV đưa ra một số hệ điều hành thông dụng.
- GV giảng giải, thuyết trình, phân tích và nêu ví dụ.
- HS chú ý nghe giảng.
- HS: thảo luận nhóm nhỏ
- HS: đưa ra y kiến của mình
- HS học thuộc ghi nhớ SGK/Tr 40
2. Cái gì điều khiển máy tính?
- Khi máy tính làm việc có nhiều đối tượng tham gia vào quá trình xử lí thông tin. Các đối tượng này gồm phần cứng và phần mềm.
- Hoạt động của các đối tượng này cần được điều khiển bằng hệ điều hành. Vậy hệ điều hành thực hiện:
+ Điều khiển các thiết bị (Phần cứng).
+ Tổ chức việc thực hiện các chương trình (Phần mềm).
* Các dạng HĐH đang sử dụng trong MT.
- HĐH đơn nhiệm: là hệ điều hành mà tại một thời điểm chỉ thực hiện được 1 công việc, vd: HĐH MS – DOS.
- HĐH đa nhiệm: là hệ điều hành tại một thời điểm máy tính có thể thục hiện được nhiều công việc, vd: các HĐH Windows như Window 98, Window 2000, Window XP, Window Vistra
IV -CỦNG CỐ
- GV nhắc lại một số nét cơ bản của hệ điều hành thông dụng.
- Nêu vai trò của hệ điều hành.
- Phần mềm học gõ 10 ngón có phải là hệ điều hành không? Vì sao?
5. Hướng dẫn về nhà:
- Nhắc nhở học sinh học bài.
- Làm các bài tập 4, 5 SGK/Tr 41.
Ngày soạn: 31/10/2010
Ngày dạy: 1/11/2010
Tiết 21:Bài 10: HỆ ĐIỀU HÀNH LÀM NHỮNG VIỆC GÌ
I- MỤC ĐÍCH YÊU CẦU
1.Kiến thức: Học sinh biết được chức năng của hệ điều hành, các thành phần của hệ điều hành.
2.Kỹ năng: Học sinh trình bày được các chức năng của hệ điều hành.
3. Thái độ: Học sinh nghiêm túc học tập, hăng hái phát biểu xây dựng bài.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:
1. Chuẩn bị của giáo viên: Nghiên cứu tài liệu, soạn giáo án.
2. Chuẩn bị của học sinh: Học bài cũ, chuẩn bị bài mới.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
1. Ổn định lớp: (1’)
2. Kiểm tra bài cũ: (5’)
Câu 1: Em hãy nêu khái niệm hệ điều hành?
3. Bài mới:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
Kiến thức ghi bảng
Hoạt động 1: Các chức năng của hệ điều hành. (20’)
- Ta đã biết tầm quan trọng của hệ điều hành. Vậy hệ điều hành có những chức năng nào?
- HS nghe giảng
- Tổ chức giao tiếp giữa người dùng và hệ thống.
- Cung cấp tài nguyên
- Tổ chức lưu trữ các thông tin trên bộ nhớ ngoài.
- Kiểm tra và hỗ trợ bằng phần mềm cho các thiết bị ngoại vi
- Cung cấp các dịch vụ tiện ích hệ thống.
1. Các chức năng của hệ điều hành.
Các chức năng của HĐH:
- Tổ chức giao tiếp giữa người dùng và hệ thống. Việc giao tiếp có thể thực hiện bằng một trong hai cách: thông qua hệ thống các câu lệnh được nhập từ bàn phím hoặc thông qua các đề xuất của hệ thống (bảng chọn, cửa sổ, biểu tượng đồ hoạ ) được điều khiển bằng bàn phím hoặc chuột.
- Cung cấp tài nguyên (bộ nhớ, các thiết bị ngoại vi ) cho các chương trình và tổ chức thực hiện các chương trình đó.
- Tổ chức lưu trữ các thông tin trên bộ nhớ ngoài, cung cấp các công cụ để tìm kiếm và truy cập thông tin
- Kiểm tra và hỗ trợ bằng phần mềm cho các thiết bị ngoại vi (chuột, bàn phím, màn hình, đĩa CD ) để có thể khai thác chúng một cách thuận tiện và hiệu quả.
- Cung cấp các dịch vụ tiện ích hệ thống (làm việc với đĩa, truy cập mạng ). Phần lớn các HĐH dang sử dụng rộng rãi hiện nay có một số tiện ích liên quan đến mạng máy tính.. Những tiện ích này đã trở thành các thành phần phải có và quan trọng như: dịch vụ kết nối mạng và internet, trao đổi thư điện tử
Hoạt động 2: Các thành phần của hệ điều hành (12’)
Mỗi chức năng được một nhóm chương trình trong hệ điều hành đảm bảo thực hiện. Các nhóm chương trình này là các thành phần của hệ điều hành
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- lop 6 tin_12526833.doc