Giáo trình Tutorial for sketchup

Rendering with the Default Settings

Hiểu Vray - Tia sáng (cho) những sự thiết đặt Mặc định (của) SketchUp.

Render với những sự thiết đặt Mặc định những phương án chọn ngầm định Print Vray - Tia sáng (cho) SketchUp được đặt trên vì thế những phần tử nhất định

đó Của Vray - Tia sáng (thì) đã được cho phép. Đây là lợi ích vì những khía cạnh nhất định mà đặc biệt Tới Vray - Tia sáng thì đã được định hình với một sự

thiết đặt thích hợp. Tuy nhiên có một số phần tử mà đang cộng tác tới trả lại cuối cùng, và quan trọng biết họ là gì để những kết quả không cần đến được tránh

khi chúng tôi bắt đầu điều chỉnh chính những tùy chọn render

Key Elements in the Default Settings (Những phần tử Chìa khóa trong những sự thiết đặt Mặc định )

Có ba phần tử chính đặc biệt Tới Vray - Tia sáng mà đang tạo ra

một số những khía cạnh của render mặc định Những phần tử này là sự chiếu sáng gián tiếp, Vray - Mặt trời Tia sáng và Bầu trời, Và Vray - Camêra Vật lý Tia

sáng. Những phần tử này sẽ được giải thích rất tóm tắt ở đây, Và Bạn có thể Sự tham khảo Những chương khác trong sách cho một giải thích chi tiết của những

phần tử này. Indirect Illumination (Sự chiếu sáng gián tiếp) đơn giản là ánh sáng mà không đến từ một nguồn ánh sáng đơn. Print Vray - Tỏa tia điều này điển

hình Những sự tham khảo .Hai đánh máy của ánh sáng Soi sáng GIToàn cầu và nảy lên ánh sáng Soi sáng Toàn cầu đơn giản là một mái vòm của ánh sáng mà

được phát ra xung quanh cảnh, và cái này có thể làm thiết lập sự Chiếu sáng rất nhanh và dễ dàng. Nảy lên ánh sáng Đơn giản là năng lượng ánh sáng mà được

nảy lên từ một bề mặt. Cái này nảy lên ánh sáng Là cái gì Cho phép Vray - Tia sáng để tạo ra cao- Những trát lót có chất lượng. giải thích (của) sự chiếu sáng

gián tiếp xin hướng theocó liên hệ với để đánh số trang 66. V-Ray Sun and Sky (Vray - Mặt trời Tia sáng và Bầu trời) là mô hình chiếu sáng về mặt vật lý chính

xác kể cả sự giải trí của những hiệu ứng của Mặt trời và Bầu trời dễ dàngĐây là một công cụ tuyệt vời để thiết lập những trát lót ngoài với một mặt trời. Vì bản

chất của mô hình trong đó mặt trời và bầu trời là hàng three ra khỏi Của, Bạn sẽ tìm thấy điều đó dưới những điều kiện tiêu chuẩn mặt trời và bầu trời sẽ vô cùng

sáng sủa. Vì điều này V - Camêra Vật lý Tia sáng được dùng để phơi bày cảnh và mang ảnh chẻ tới một mức đáng ước mong. Vray - Tia sáng Vật lý Camêra

được mô hình sau khi một thực tế- Camêra thế giới và có thể được dùng để phơi bày một cảnh Trong thế giới thực sự, sự chiếu sáng (thì) khác nhau ở nhiều

hoàn cảnh, và vì một thợ chụp ảnh này sẽ sử dụng những khả năng (của) camêra để đúng mức phơi bày ảnh. Sự bóc trần Thích hợp có nghĩa rằng ảnh không sáng

sủa thái quá hay quá tối. Khi tạo ra những trát lót (cái) này đưa cho chúng ta cơ hội để đặt sự chiếu sáng của chúng ta khi nó trong thế giới thực sự (trong trường

hợp này đó là Mặt trời và Bầu trời) và điều chỉnh những sự thiết đặt camêra của chúng ta cho đến khi chúng tôi đạt được kết quả mong muốn Những giải thích

chi tiết (của) Mặt trời và Bầu trời và camêra vật lý trên trang 79 (và)

pdf163 trang | Chia sẻ: trungkhoi17 | Lượt xem: 437 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Giáo trình Tutorial for sketchup, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
sự Rung động và tiếp tục kích " M " Để mở Texture Editor 2. Cùng Trong khi trước đây, Bitmap được lựa chọn dưới Kiểu kéo xuống thực đơn 3. Tiếp tục Kích " M " Tới quyền của Bitmap, sự chọn lựa sự rung động quy mô- xám thích hợp vẽ bản đồ kết cấu cho gạch 4. Sau khi nhập khẩu bản đồ, nếu bản đồ Rung động là cùng như bản đồ Khuyếch tán, làm chắc chắn Tumour, V Lặp lại dưới UVW sự Biến đổi có cùng giá trị. Cho ví dụ, nếu bản đồ Rung động Sử dụng Tumour: 2 Và V : 2, bản đồ Khuyếch tán cần phải Build Cùng. Cách khác, hai bản đồ này sẽ không sắp thẳng hàng chính xác. Cũng, bắt đầu Bộ nhân(số nhân) ở bên trái với giá trị như 1 và sự tăng như cần thiết ảnh trên bên trái là kết quả của việc sử dụng chỉ gạch Bitmap. Bề mặt của những cái nhìn khối rất mịn. ảnh trên quyền được render với Rầm bản đồ được thêm vào toàn bộ khối. Rõ ràng bạn có thể nhìn thấy kết cấu Rung động bên trong bề mặt gạch Và Cũng, trước đó chúng tôi nói về sử dụng Phản xạ > Sự Bóng láng để điều chỉnh phản chiếu vật chất Là sự Bóng láng và tạo ra cái nhìn bị lấm tấm của đối tượng. Nếu Thêm một ít bản đồ Rung động tới nó bây giờ sẽ làm đối tượng trông thậm chí còn tốt hơn. ảnh trên bên trái đang sử dụng chỉ sự Bóng láng từ sự thiết đặt Phản xạ. ảnh trên quyền cho thêm vào nó bản đồ Rung động ở dưới là một số ví dụ (của) những kết cấu được tạo ra với Rầm bản đồ Rầm bản đồ được tạo ra sử dụng grayscale của Bitmap để đặt kết cấu cao và thấp. Phần sáng sủa của Bitmap được xem xét khi phần và bóng tối cao thấp. Bản đồ Rung động được nhìn thấy rõ ràng hơn tại phần nơi đối tượng phản chiếu Hầu hết ánh sáng. Sử dụng kết cấu bản đồ Rung động để tạo ra được Va đụng kết cấu là chỉ một hiệu ứng trực quan, không phải là bề mặt thật sự của đối tượng. Quan sát mép của đối tượng và bạn sẽ vẫn còn nhìn thấy bề mặt mịn. Displacement (Sự Thuyên chuyển ) Sự Thuyên chuyển cho phép bạn tái tạo kết cấu của một bề mặt bằng cách sử dụng một ảnh đen trắng để mô tả chiều cao khác nhau của bề mặt. Đây thì rất tương tự như rầm ánh xạ làm việc, nhưng mỗi phương pháp làm Điều này trong một cách khác như thế nào. Rầm ánh xạ đơn giản chuyển bề mặt theo ảnh ứng dụng đối với nó, không có việc thật sự thay đổi cấu trúc hình học của bề mặt . Những nguyên nhân này va đụng ánh xạ sẽ có phần bị giới hạn trong những khả năng của nó của việc đại diện cho những bề mặt đó. Sự Thuyên chuyển mặt khác thật sự tạo ra hình học mà được mô tả bởi ảnh. Cái này được làm bằng việc chia nhỏ ra một mẩu hình học đã cho và điều chỉnh những chiều cao riêng lẻ của tất cả các mặt được dựa vào ảnh mà nó đang mô tả. Kết quả là một bề mặt mà sản xuất một kết quả chính xác nhiều hơn và hiện thực. Adding Displacement :(Thêm sự Thuyên chuyển ) sử dụng sự Thuyên chuyển rất tương tự để sử dụng ánh xạ rung động. Thật ra, bạn có thể có lẽ sử dụng những bản đồ rung động hiện thời của các bạn như những bản đồ thuyên chuyển. Trong sự đưa ra những bản đồ của những tùy chọn vật chất sẽ có một tùy chọn cho sự Thuyên chuyển. Cho phép sự thuyên chuyển bằng việc kích hộp kiểm tra trên bên trái, Và Theo đuổi tiếp tục kích " M " Để thêm một bản đồ thuyên chuyển . Mặc dầu những kết cấu được sử dụng cho những bản đồ thuyên chuyển trong đa số những hoàn cảnh khả dĩ thêm một bản đồ thuyên chuyển qua ánh xạ thủ tục. Một lần hoặc một kết cấu hoặc ánh xạ thủ tục được thêm có một thứ cuối cùng mà bạn sẽ phải lưu tâm đến trong khi vẫn còn trong người biên tập kết cấu, và điều đó là bộ nhân số nhân. Bộ nhân số nhân là cái gì thật sự và đi xác định kích thước cuối cùng của sự Thuyên chuyển Sự tham khảo ý định này Giá trị Số lượng trong sự đưa ra Thuyên chuyển Displacement Parameters:( Những tham số Thuyên chuyển ) Print Vray - Tia sáng (cho) SketchUp tùy chọn ở đó là một sự đưa ra mà chứa đựng những tham số cho sự thuyên chuyển. Quan trọng chú ý rằng đây là những điều khiển toàn cầu cho tất cả sự thuyên chuyển xuyên qua ở ngoài cảnh. Hiện thời không có những điều khiển riêng lẻ Trên Một Trên đối tượng hay mức vật chất. Cái này có nghĩa rằng bạn phải ý thức được những sự thiết đặt bên trong sự đưa ra này khi việc điều chỉnh một vật chất riêng lẻ là sự thuyên chuyển Giá trị Số lượng có thể có lẽ là nhiều giá trị quan trọng nhất bên trong sự đưa ra, như giá trị này sẽ xác định quy mô của mọi sự thuyên chuyển. Giá trị Số lượng là Số lượng những đơn vị cảnh của một đối tượng với bộ nhân số nhân kết cấu được đặt tới 1. Cái này có nghĩa rằng một có thể điều chỉnh ảnh hưởng của sự thuyên chuyển xuyên qua hoặc giá trị Số lượng hoặc bộ nhân số nhân kết cấu, trừ phi bởi vì giá trị Số lượng ảnh hưởng đến mọi sự thuyên chuyển, nó nên được để cho hằng số và bộ nhân số nhân kết cấu được dùng để điều chỉnh sự thuyên chuyển của một vật chất riêng lẻ. Cả hai sự chia nhỏ Cực đại và Chiều dài Mép sẽ ảnh hưởng đến chất lượng và tốc độ Của Đổi chỗ mắt lưới. Những sự chia nhỏ Cực đại sẽ kiểm soát số lượng Của Chia nhỏ ra những hình tam giác mà được cho phép sẽ được tạo ra từ một hình tam giác đơn của mắt lưới nguyên bản .Nói chung, tốt hơn có một mắt lưới hơi dầy đặc hơn và sự chia nhỏ cực đại hơn là một mắt lưới đơn giản hơn và một sự chia nhỏ cực đại bậc cao thấp hơn. Phụ thuộc vào mật độ của mắt lưới trả lại được tạo ra bởi SketchUp, max sự chia nhỏ có thể không tất yếu đến vào trong trò chơi . Chiều dài mép sẽ xác định chiều dài cực đại của một hình tam giác đơn. Theo mặc định giá trị này được biểu thị trong những điểm, nhưng nếu bạn vô hiệu hóa ViewDependant thì chiều dài mép đánh giá sự tham khảo ý định Những đơn vị cảnh của các bạn. Smaller giá trị sẽ dẫn tới một bậc cao có chất lượng, trong khi larger giá trị sẽ giảm bớt chất lượng . Adjusting Displacement (Sự Thuyên chuyển Điều chỉnh ) Phụ thuộc vào bạn thiết lập những giá trị thuyên chuyển toàn cầu của các bạn như thế nào bạn có thể thiết lập những bộ nhân số nhân kết cấu của các bạn trong một trong số hai cách. Cách đầu tiên, mà là đơn giản nhất, sẽ giữ giá trị Số lượng trong những tùy chọn thuyên chuyển tại 1 và để điều chỉnh cường độ kết cấu như một biểu thức của những đơn vị cảnh. Máy bay trên bên trái có một bộ nhân số nhân kết cấu Của.5, mà trong trường hợp này dẫn tới một sự thuyên chuyển cực đại của.5 những đơn vị. Máy bay trên bên trái có một bộ nhân số nhân và sự thuyên chuyển cực đại của 2 Cách thứ hai để thiết lập sự thuyên chuyển bằng việc làm cho sự thuyên chuyển cực đại là Giá trị Số lượng Print Vray - Những tùy chọn Tia sáng và đặt kết cấu những bộ nhân(số nhân) như một phần trăm của) trị số cực đại đó. Nó Trường hợp của hai máy bay tới quyền Giá trị Số lượng là hai. Máy bay trên bên trái có một bộ nhân số nhân kết cấu Của.25 và máy bay trên bên trái có một bộ nhân số nhân của 1. Bạn sẽ chú ý ảnh chẻ đó Cùng Trong cả hai trường hợp. Mà bởi vì đó là những hươu cái không phải là vấn đề phương pháp Mà là động sản chỉ những bộ nhân số nhân Đó là inline với hiệu ứng mong muốn. ảnh trên bên trái là một ví dụ của những sự thiết đặt có chất lượng khác cho sự thuyên chuyển. Máy bay trên bên trái có một Chiều dài Mép của 24 điểm và một sự Chia nhỏ Cực đại của 6. Máy bay trên quyền có một Chiều dài Mép của 2 điểm và một sự Chia nhỏ Cực đại của 512. ở đây là một sự so sánh của ánh xạ rung động bỏ đi và sự thuyên chuyển phải. Cả những bản đồ lẫn những cường độ Cùng. Như bạn có thể nhìn thấy sự rung động bản đồ thì hạn chế trong khả năng tạo ra chiều sâu của nó mà thì có năng lực với sự thuyên chuyển Transparency Mapping (ánh xạ trong suốt ) ánh xạ trong suốt là gì ? ->ánh xạ trong suốt là phương pháp khác sử dụng Bitmap để tạo ra nguyên liệu. Sự khác nhau là cái) này được sử dụng kênh alpha để có giải thoát của phần không cần đến (của) Bitmap, cất giữ chỉ phần phủ bởi kênh alpha. Cái này được gọi là một mặt nạ. Đây được sử dụng phần lớn để tạo ra những biểu tượng sản phẩm, những nhãn hiệu và những số. Nhiều người sử dụng thử để tránh sử dụng ánh xạ trong suốt và mô hình đối tượng thực tế trong cảnh . Dù bạn có thể lờ đi những sự thiết đặt vật chất bằng việc tạo ra mô hình thực tế (của) những đối tượng, ý định đó tăng cả hai số lượng những đối tượng trong cảnh và kích thước hồ sơ. Bạn có càng nhiều những đối tượng, (Kẻ) dài hơn thời gian trát lót Bạn cần. Bạn sẽ có kết quả khi bên trái vẽ hình liệu Bạn trực tiếp áp dụng bản đồ kết cấu không có bản đồ trong suốt. Nền đen của bản đồ kết cấu là phần khóa (sự chặn, sự kết khối của khối. ảnh trên quyền được render với bản đồ trong suốt Cup_Red Mở.3dm. ở đây là đối tượng và bản đồ trong suốt mà chúng tôi sẽ thường tạo ra nhãn của chúng ta Bạn sẽ có kết quả khi bên trái vẽ hình liệu Bạn trực tiếp áp dụng bản đồ kết cấu không có bản đồ trong suốt. Nền đen của bản đồ kết cấu là phần khóa sự chặn, sự kết khối của cúp. ảnh trên quyền được trả lại với bản đồ trong suốt 1. Kích vào cái ghế và mở Material Editor của nó. Chair_Red Mở; Nhấn phím phải trênDiffuse Layerstới add a new layer và bạn sẽ có cửa sổ hội thoại như ảnh trên quyền. Một bảng điều khiển Diffuse1 thì bổ sung dưới Khuyếch tán 2. Tiếp tục Kích " M " Tại quyền của sự trong suốt ở dưới Khuyếch tán để vào Người biên tập Kết cấu. Tải Bitmap cho bản đồ kết cấu trong suốt. Làm chắc chắn Bạn Uncheck Ngói để đầu tiên tránh lặp lại Bitmap này trên đối tượng Sử dụng Photoshop, PhotoImpact và phần mềm soạn thảo ảnh tương tự để tạo ra ảnh đen trắng và sự lưu trữ như.bmp,.jpg hay.png mà là những khuôn dạng chấp nhận bởi Vray - Tia sáng 3. Sử dụng màu Diffuse1 để soạn thảo màu cho bản đồ trong suốt này. Tiếp tục Kích " M " Tại quyền của màu để thêm nhiều kết cấu hơn vào bản đồ này nếu được cần. Render Trả lại nó và sẽ có ảnh tương tự ở dưới. Bản đồ trong suốt đang bao trùm toàn bộ cái ghế V-Ray Linked Material ( Vray - Tia sáng được liên kết Vật chất) Vray - Tia sáng liên kết Vật chất, hay VrayLinkedMtl khi nó xuất hiện Print V - Tỏa tia cho SketchUp, là một Vật chất mà cho phép sự tạo thành dễ dàng (của) nguyên liệu Vray từ nguyên liệu SketchUp. Nó thiết lập một mối liên kết từ nguyên liệu được tạo ra ở SketchUp đến nguyên liệu trong người biên tập vật chất Vray. Đây thì rất hữu ích đặc biệt với nguyên liệu mà cho áp dụng những kết cấu một khi nó giữ ánh xạ UVW thích hợp Đó là SketchUp cảnh hữu ích khi trát lót mà được tạo ra trước Vray cho SketchUp cũng như những cảnh nữa Từ Được tạo ra bởi những người cái khác Adding a V-Ray Linked Material (Thêm Một Vray - Tia sáng được liên kết Vật chất ) Mở material editor và nhấn phải trên Scene materials và đi đến Add Material. Cái này sẽ lần lượt mang thực đơn lên trên nữa với vài khuôn dạng vật chất khác. Kích vào Add VrayLinkedMtl mà là hai Một Xuống. Bạn sẽ có một sự nhắc nhở để chọn SketchUp vật chất Bạn muốn liên kết. Đơn giản chọn và kích Apply Working with V-Ray Linked Material (Làm việc với Vray - Tia sáng được liên kết Vật chất ) Bây giờ Vray đó được liên kết Vật chất đã được thêm, chúng tôi sẽ mở rộng Vật chất và chú ý cùng như một Vray tiêu chuẩn Vật chất với ngoại lệ từ " liên kết " đó xuất hiện những cái nhìn này đó phía trước tên Vật chất. Bạn có thể bây giờ thêm những lớp phát ra, phản xạ hay khúc xạ vào vật chất đó chỉ như Bạn Một vật chất Vray tiêu biểu. Bất kỳ lớp nào thêm vào Vray Liên kết Vật chất sẽ được kiểm soát xuyên qua người biên tập Vật chất Vray. Bạn có điều khiển bổ sung của Vray được liên kết Vật chất xuyên qua sự đưa ra nguyên liệu của SketchUp nơi Bạn có thể điều chỉnh màu khuyếch tán cũng như thêm những bản đồ kết cấu và tính mờ điều khiển . Vray được liên kết Vật chất tự động được cập nhật với những sự thay đổi này và thực hiện trên hình học mà nó được gán Tới. Sẽ quan trọng khi chú ý rằng sau khi bạn tạo ra một Vray được Liên kết Vật chất, nếu bạn muốn gán Vật chất Liên kết tới hình học mới, bạn làm Nó xuyên qua Người biên tập Vật chất của Vray và không chỉ đơn giản gán SketchUp Vật chất .Trong ví dụ này, những cái ghế là màu Xanh một SketchUp được gán Vật chất đây thì rồi được liên kết vào trong Người biên tập Vật chất Vray. Màu của Vật chất rồi được thay đổi tới màu đỏ trong bản chính SketchUp Vật chất đối với màu đỏ và bạn được có thể nhìn thấy khi trả lại, Vray Liên kết Vật chất được trả lại màu đỏ những ghế tựa trong khi vẫn còn giữ lớp phản xạ đúng chỗ . V- Ray Two-Sided Material (Vray - Vật chất có hai mặt Tia sáng ) Vray - Tỏa tia Vật chất có hai mặt, hay Vray2SidedMtl như nó xuất hiện Print V - Tỏa tia cho SketchUp, là một Vật chất mà cho phép những sự tạo thành dễ dàng của đối tượng trong mờ rất mỏng như giấy, những bóng đèn hay những rèm cửa. Nó làm việc với những điều khiển rất đơn giản vì vậy nhiều easier của Nó để kiểm soát kết quả rồi sử dụng một vật chất trong mờ, và Nó những trả lại một cách đáng kể nhanh hơn nữa. Vì bản chất của vật chất này thật sự tốt nhất có những bề mặt đơn hơn là một chất rắn, như bạn cần cho bất kỳ mẹ chiết quang nào Adding a V-Ray Two-Sided Material (Thêm Một Vray - Vật chất có hai mặt Tia sáng ) Đầu tiên chúng tôi sẽ cần thêm một Hai đứng bên vật chất. Người biên tập Vật chất và rightclick Mở trên nguyên liệu Cảnh và đi để Thêm Vật chất. Cái này sẽ lần lượt mang thực đơn lên trên nữa với vài khuôn dạng vật chất khác. Kích vào Vray2SidedMtl mà trong giữa Working with V-Ray Two-Sided Material (Làm việc với Vray - Vật chất có hai mặt Tia sáng ) Giờ Vật chất có hai mặt đó đã được thêm, chúng tôi sẽ mở rộng Vật chất và chú ý những cái nhìn này đó nhiều khác rồi tiêu chuẩn Vray - Vật chất Tia sáng. Đây là bởi vì Hai đứng bên những công việc vật chất với nguyên liệu đặt sẵn. Có hai rãnh, một cho vật chất mặt trước và một cho vật chất sau, cũng như màu mà sẽ xác định tỷ lệ giữa mặt trước và vật chất sau . Bạn không thể thật sự tạo ra một vật chất mới một lần bên trong vật chất có hai mặt khi nó chỉ làm việc với nguyên liệu đặt sẵn. Khi bạn kích vào nút (cho) vật chất mặt trước, một hộp thoại sẽ mở ra yêu cầu bạn chọn vật chất nào mà bạn thích để có là vật chất mặt trước. Bạn phải cũng định nghĩa một vật chất Một vật chất cho cả hai đứng bên, nhưng Bạn có thể định nghĩa cùng vật chất (cho) cả hai cạnh. Nếu bạn không chỉ rõ một vật chất cho hoặc mặt trước hoặc mặt sau, thì Vray sẽ giả thiết rằng không có vật chất. Màu Như thế nào Vray - Tia sáng xác định tỷ lệ (của) vật chất mặt trước để củng cố vật chất . Màu làm việc với grayscale giá trị, và sản xuất những kết quả tốt nhất giữa 35-220. Những màu trên mọi kết thúc của phạm vi sẽ hướng tới để nhượng bộ những kết quả Của Gần như một cách đầy đủ một vật chất, nào đánh thắng điểm của việc sử dụng vật chất có hai mặt . Nếu bạn muốn đoán nhận những mặt nào là trước và nào là mặt sau, thì bạn có thể định hình backfaces để là một màu khác khi họ xuất hiện trong viewport V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material (V - Tia sáng cho Bức họa- Vật chất Lên trên có hai mặt) V - Tia sáng cho Bức họa- Lên trên Vật chất có hai mặt, hay VraySkp2SidedMtl như nó xuất hiện Print V - Tia sáng cho SketchUp, đơn giản là một Vật chất mà kể cả những mặt mặt trước của một Vật chất để có một Vật chất riêng biệt hơn là những mặt sau. Nó có thể rất hữu ích khi tạo ra những trả lại rất nhanh nhận thức khi thử chuyên chở những ý tưởng với cực tiểu làm mô hình. Công cụ này phát triển ra khỏi Bức họa- Trên sự ao ước của của những người sử dụng để tạo ra Một Vray - Vật chất Tia sáng mà hành động với nguyên liệu khác như những hươu cái vật chất SketchUp tiêu chuẩn . Adding a V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material (Thêm Một Vray - Tia sáng (cho) Bức họa- Vật chất Lên trên có hai mặt ) Đầu tiên chúng tôi sẽ cần thêm Bức họa- Lên trên Hai đứng bên vật chất. Người biên tập vật chất và rightclick Mở trên nguyên liệu Cảnh và VraySkp2SdMtl được lựa chọn mà là tùy chọn cuối cùng Working with V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material (Làm việc với Vray - Tia sáng (cho) Bức họa- Vật chất Lên trên có hai mặt ) Những cái nhìn vật chất Lên trên có hai mặt Bức họa rất tương tự Tới V - Vật chất có hai mặt Tia sáng. Nó có hai rãnh; Một cho vật chất mặt trước, và kẻ)khác cho vật chất sau. Như Với V - Tia sáng có hai mặt vật chất nguyên liệu không thể được tạo ra từ bên trong Hai- Đứng bên vật chất, nhưng phải (thì) đã được tạo ra để được thêm vào hoặc mặt trước hoặc vật chất sau. Mặc dù khả dĩ dùng nhiều đặc tính của tiêu chuẩn V - Tia sáng vật chất bên trong Bức họa Lên trên vật chất TwoSided, nó (thì) không phải được khuyến cáo để sử dụng bất kỳ lớp khúc xạ nào bên trong nguyên liệu được dùng cho Hai- Đứng bên vật chất. Không giống V - Vật chất có hai mặt Tia sáng, mà cần một Vật chất cho mỗi cạnh, Vật chất Lên trên có hai mặt Bức họa sẽ làm việc chỉ tốt không có một Vật chất được định nghĩa cho mỗi cạnh. Cho dù cạnh nào không có một vật chất được gán cạnh đó sẽ không được trả lại. Cái này có thể thì rất hữu ích cho trực quan hóa kiến trúc, và có thể được dùng để trông ở trong là những phòng với vẻ ngoài của tường yên ảnh hưởng đến soi sáng của môi trường gửi kèm Environment Lighting (Sự Chiếu sáng Môi trường ) Sự Chiếu sáng chơi vai trò chìa khóa trong quá trình trát lót. Bạn Đơn giản Dissuation ' T đưa một kết quả trát lót tốt không có một môi trường chiếu sáng tốt. Cùng Như sự chiếu sáng không gian thực, những nguồn ánh sáng được chia cắt vào trong sự chiếu sáng trực tiếp và gián tiếp. Chiếu sáng trực tiếp Trực tiếp đang sử dụng lệnh Nhẹ để tạo ra ánh sáng và Omni Hình chữ nhật Nhẹ đối với sự sử dụng trên đối tượng. Chiếu sáng gián tiếp tham chiếu tới bất kỳ sự chiếu sáng nào mà đến từ ánh sáng khỏe mạnh, hay một môi trường Lets do a test (Để cho làm một sự thử ) Hồ sơ Mở: những Soi sáng-01 ghế tựa.skp, ở đó thì không có nhẹ trong cảnh. Nguồn ánh sáng đến từ ánh sáng Môi trường 1. Cho đến lúc này những cái ghế và nền đang sử dụng cùng màu mầu trắng xám Val230. reder nó với sự thiết đặt mặc định GI tới 1 và có kết quả như ảnh hiện ra trên quyền 2. GI giá trị Tăng tới 2 không có việc thay đổi màu, kết quả được hiện ra trên quyền 3.Không thay đổi giá trị GI và sự thay đổi. Độ chói tới Val 55 dưới Người biên tập Kết cấu. Trả lại nó lần nữa và kết quả thì rất gần ảnh đầu tiên trên đỉnh Lý do để làm sự thử này sẽ để cho những người sử dụng hiểu sự quan trọng giữa sự chiếu sáng và vật chất. Sự chiếu sáng có nên được điều chỉnh để điều tiết vật chất hay không hay vật chất có nên được điều chỉnh để điều tiết sự chiếu sáng hay không? Đó là sự xóa từ ví dụ trước đây mà sự chiếu sáng phải được điều chỉnh để điều tiết nguyên liệu. Với ảnh (thứ) hai từ sự thử trước đây giá chúng tôi tạo ra vật chất khác và đưa vào vào trong cảnh, nó sẽ không trả lại chúng tôi tạo ra nó như thế nào. ở đây là ví dụ khác. Để cho cầm lấy áo sơ mi mà bạn đang mặc ngay bây giờ. Màu nào nó? Nếu bạn bước vào một phòng nhỏ mà không có ánh sáng Cái gì Màu của áo sơ mi của các bạn Build? Câu trả lời là màu đó của áo sơ mi của các bạn Là Cùng, Nhưng nó có vẻ thì khác hàng three trên môi trường chiếu sáng. Đây tại sao là bạn cần phải điều chỉnh sự chiếu sáng của các bạn để đạt được ảnh hưởng mong muốn, như bị chống đối để thay đổi nguyên liệu. Với một môi trường chiếu sáng sai, như phần thứ hai của ví dụ trên trang trước đây, sẽ thật rất cứng để dự đoán cảnh của) các bạn sẽ phản ứng lại như thế nào. Khi thêm một vật chất mới, nó sẽ không nhìn Như thế nào Nó Khi bạn tạo ra nó, như vậy việc làm cứng hơn đạt được bản chính dự định vẻ ngoài cho vật chất. Sự chiếu sáng Sai cũng có một ảnh hưởng đối lập trên những khía cạnh khác của sự trả lại và có thể ảnh hưởng những hình bóng (của) các bạn, những phản xạ, và thậm chí làm sự trả lại sự cầm dài hơn nó của các bạn Cần phải. Giờ bạn nhìn thấy tại sao có một giải pháp chiếu sáng thích hợp rất quan trọng Interior or Exterior? (Nội vụ hay Phía ngoài? ) Khi giáp mặt nhiệm vụ của soi sáng, phân chia nó vào trong soi sáng và soi sáng ngoài phía trong. Không gian mở những phương tiện ở đây ngoài. Chẳng hạn, chỗ một đối tượng trên nền không có bất kỳ tường nào bao vây nó để ngăn chặn ánh sáng. Nó Dễ dàng hơn để điều chỉnh soi sáng (cho) không gian mở. Nội vụ có nghĩa rằng nguồn ánh sáng thì bị tắc nghẽn bởi tường hay những đối tượng tương tự khác trong cảnh, một không gian gửi kèm mà trong cái đó môi trường bật không cho trực tiếp hiệu ứng tới đối tượng. Hay có thể một số sự mở trên tường Hay Windows cho phép phần của ánh sáng môi trường đến xuyên qua họ. Sự chiếu sáng Phía trong nói chung là nhiều phức chất hơn sự chiếu sáng ngoài. ảnh trên soi sáng không gian mở những buổi diễn trái và ảnh trên bên trái cho thấy soi sáng không gian nửa mở ảnh trên bên trái cho thấy cùng không gian nửa mở nhưng thêm một sự mở nữa vào tường. Độ chói đang gia tăng vì giây việc mở thêm vào tường. ảnh trên quyền cho thấy rằng những sự định vị vị trí khác cho việc mở cũng ảnh hưởng đến độ chói của cảnh Techniques for adjusting illumination (Kỹ thuật cho soi sáng điều chỉnh ) Trước khi render cảnh, sự thử kết thúc mọi làm mô hình như cái này rất đơn giản hóa nhiệm vụ của việc điều chỉnh soi sáng. Số lượng những đối tượng, sự định vị vị trí đối tượng, kiểu và thậm chí ý định kích thước đều vật chất màu ảnh hưởng đến soi sáng trong cách nào đó. Khi bắt đầu tạo ra giải pháp chiếu sáng quan trọng có một cơ sở đặc trong bắt đầu ước lượng bạn sẽ cần bật cảnh của các bạn như thế nào nào, Translation server error. Please come back laternhư tốt như làm sao nó sẽ phản ứng lại tới sự chiếu sáng. Với Vray nhiệm vụ này rất dễ dàng bởi vì môi trường bật những công việc như thế nào. 1, bạn cần phải đưa một sự chiếu sáng trung lập của cảnh của các bạn. Đây thì hữu ích trong điều đó nó sẽ cho phép bạn đúng mức đánh giá vẻ ngoài của nguyên liệu của các bạn, như tốt nhìn thấy phải chăng có bất kỳ vùng nào của cảnh của các bạn mà sẽ tự nhiên nhận được Hơn Hay ít ánh sáng hơn từ môi trường. Bây giờ để cho nhìn thấy điều này trong hoạt động Hồ sơ ghế tựa Soi sáng-02 Mở.skp. Đây là một ví dụ không gian mở dễ dàng, không có ánh sáng bổ sung đối với cảnh, và màu Môi trường và cường độ thì hiện thời được đặt tới Val 255 và 1 tương ứng. Việc sử dụng một màu sàn nhà trắng quan trọng khi nó sẽ cho thấy nhiều số lượng nhất của ánh sáng mà sẽ đem lại cảnh . Đây là bởi vì màu trắng cho phép nhiều số lượng nhất của năng lượng ánh sáng sẽ được giữ sau nó nảy lên ra khỏi một bề mặt. Với sàn nhà trắng, chúng tôi biết rằng nếu chúng tôi thay đổi vật chất của nó thành cái gì đó mà tối hơn, so với chúng tôi có thể hy vọng một ít ít Nảy lên ánh sáng trong cảnh của chúng ta. Trong một cảnh ngoài như nó hiệu ứng là cực tiểu, nhưng khi tạo ra một giải pháp soi sáng phía trong đây là một thứ quan trọng để biết 1. Gán Val 230 màu tới sàn nhà, màu đỏ R244 G40 B11 tới những cái ghế đầu tiên, trả lại nó và kết quả như 2. Gán lại màu đỏ R255 G150 B135 màu tới cúp và trả lại; Bạn sẽ có kết quả như ở dưới Từ hai ảnh ở trên chúng tôi có thể nhìn thấy những màu cho sàn nhà và cúp được trả lại rất gần những màu thực tế, mà có nghĩa sự chiếu sáng Môi trường thì được đặt ra để sửa chữa cường độ và độ chói để tạo ra soi sáng tốt. Cách khác, nếu cường độ quá mạnh mẽ, nó sẽ làm sàn nhà và cúp có vẻ thì sáng sủa hơn những giá trị đó mà chúng tôi đặt khi chúng tôi làm vật chất. Giờ mà chúng tôi có một render tốt Chúng tôi có thể bắt đầu nhiệm vụ của việc thêm nhiều sự chiếu sáng hơn vào trong cảnh. Việc phụ thuộc vào điều mà bạn đang thử để tạo ra điều này có thể chỉ yêu cầu một ánh sáng bổ sung mặt trời có lẽ hay nhiều ánh sáng. Thứ quan trọng để nhớ là sự chiếu sáng phải cân bằng .Một khi chúng tôi đã có một cảnh mà trở nên sáng sủa thái quá, hay cháy như nó thì đôi khi được gọi là, nếu có ánh sáng bổ sung (thì) bổ sung phải có một thỏa hiệp giữa những ánh sáng khác. Trong đa số những trường hợp cái này sẽ có nghĩa rằng cường độ môi trường sẽ được giảm bớt, nhưng tỷ lệ giữa những ánh sáng môi trường và những ánh sáng khác là cái gì đó mà bạn phải xác định.Thử những tùy chọn ở ngoài khác; Một ở đâu ánh sáng môi trường mạnh mẽ hơn những ánh sáng khác, và nữa nơi những ánh sáng khác mạnh mẽ hơn môi trường HDR Environment light (ánh sáng Môi trường HDR ) Thay vì việc sử dụng một màu cho một nguồn ánh sáng Môi trường, Vray - Tia sáng cũng hỗ trợ HDR ảnh để sử dụng như nguồn ánh sáng Môi trường. Những HDR_01 ghế tựa hồ sơ Mở.skp 1 . Mở Vray - Tỏa tia cho những tùy chọn render của SketchUp, thực đơn môi trường mở và tiếp tục kích " M " Tại quyền của GI để vào Kết cấu 2.Chọn Bitmap từ Kiểu, tiếp tục kích " M " Bên cạnh Hồ sơ và nhập khẩu file “ hdr “ HDR Images courtesy of Wouter Wynen 3. Bởi vì những kết cấu đang được ứng dụng vào Môi trường và không phải một đối tượng chắc chắn rằng bạn kiểm tra Môi trường dưới UVW sau khi hồ sơ nhập khẩu. Trả lại nó và sẽ đưa ảnh trên quyền. Bạn sẽ nhìn thấy một sự khác nhau lớn giữa ảnh này và ảnh mà sử dụng chỉ màu cho nguồn ánh sáng Môi trường . Đây là bởi vì HDR đang cung cấp soi sáng cho cảnh được dựa vào những màu và những cường độ của ảnh 4. Nếu bạn muốn đối tượng Phả

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfgiao_trinh_tutorial_for_sketchup.pdf
Tài liệu liên quan