Giáo trình V-Ray cho SketchUp

Mục lục

Cài đật V-ray cho SketchUp 6

Kích hoạt V-ray cho Sketchup 7

Trước khi bắt đầu render bằng V-Ray cho Sketchup 8

Giới thiệu những tính năng mặc định của V-Ray 9

Render theo hiệu chỉnh mặc định 9

Những yếu tố quan trọng trong phần hiệu chỉnh mặc định 9

Những yếu tố quan trọng trong phần hiệu chỉnh mặc định 10

Lưu và load lại những lựa chọn đã chỉnh 10

Hiệu chỉnh Vật liệu trong V-Ray cho Sketchup 15

Công cụ hiệu chỉnh vật liệu V-Ray 15

Lớp khuếch tán (Diffuse Layer) 16

Để tạo bản sao của vật liệu: 17

Để thay tên vật liệu: 17

Để xóa vật liệu: 17

Những tính năng khác: 18

Cách sử dụng vật liệu 19

Đật đèn, nguồn sáng 21

Tính chất của nguồn sáng Rectangluar Light 24

Kích thước nguồn sáng 24

Kich thước RL đối với bóng đổ 24

Những tác động trên đối tượng có bề mặt bóng khi RL được nhìn thấy và ẩn đi 25

Chế độ hai mặt của RL (Double-Sided Option) 25

Giá trị của nguồn sáng 27

Đơn vị ; 27

Scalar - Khi bạn để giá trị này, màu cuối của đèn được gán theo màu trong phần setting, khi có giá trị multiplier tăng cường, giá trị màu sẽ không thay đổi 27

Vật liệu: Lớp phản chiếu - Reflection Layer 28

Thêm RFeL. 28

Map phản chiếu Fresnel (Fresnel Reflection) 30

Reflection và Highlights 30

Một số thông số khác trong lớp phản chiếu RFeL 31

Giá trị bề mặt của vật liệu phản chiếu (Reflection Glossiness) 31

Bộ lọc phản chiếu 32

Lớp khúc xạ - Refraction Layer 33

Tạo lớp khúc xạ 33

Điều chỉnh độ trong của vật liệu 33

Màu của vật liệu trong suốt 34

Giải thích các điều chỉnh cho giá trị Fog 35

Điều chỉnh giá trị phản xạ vật liệu trong suốt theo giá trị IOR 36

Điều chỉnh giá trị đục trong của vật liệu trong suốt 37

Bóng đổ của vật liệu khúc xạ 38

Vật liệu hai mặt (Double-Sided Material) 39

Vật liệu trong mờ (Translucent Material) 39

Vật liệu phát sáng - Emissive Material 41

Tạo lớp phát sáng 41

Hiệu chỉnh cường độ sáng 42

Hiệu chỉnh màu nguồn sáng 42

Map vật liệu phát sáng 43

Làm việc với vật liệu 45

Vật liệu phủ ngoài - Texture Mapping 45

Làm việc với map BUMP 47

Thêm Map Bump vào đối tượng 47

Làm việc với hiệu ứng chuyển vị vật liệu - Displacement 49

Thêm Map Bump vào đối tượng 49

Thêm hiệu ứng Displacement (DP) vào bề mặt đối tượng 49

Thang giá trị của DP 49

Hiệu chỉnh DP 50

Map trong suốt - Transparency Mapping 51

Map trong suốt là gì? 51

Vật liệu liên kết trong V-Ray - V-Ray Linked Material 53

Map trong suốt là gì? 53

Tạo vật liệu VLM 53

Làm việc chung với VLM 53

Vật liệu hai mặt trong V-Ray - V-Ray Two-Sided Material 54

Áp vật liệu 2SM 54

Làm việc với 2SM 54

Vật liệu hai mặt trong V-Ray dành cho Sketchup 55

Áp vật liệu VS2SM 55

Làm việc với VS2SM 55

Vật liệu màu pha của V-Ray - V-Ray Angular Blend Material 56

Tạo vật liệu V-Ray ABM 56

Làm việc với V-Ray ABM 56

Tạo ánh sáng môi trường - Environment Lighting 57

Nội thất hay ngoại thất? 58

Kỹ thuật hiệu chỉnh ánh sáng 59

Nguồn sáng môi trường HDR 60

Nguồn sáng môi trường dùng ảnh Bitmap 62

Nguồn sáng môi trường đối với khu vực bán mở 63

Chọn lựa giữa các render engine 65

Định nghĩa cho nguồn sáng 65

Engine render chủ đạo: Bản đồ bức xạ - Irradiance Map 66

Engine render chủ đạo: Quasi Monte-Carlo 68

Engine render thứ hai: Light Cache 69

Làm việc vời hộp thoại ánh sáng 73

Sự liên hệ giữa nguồn sáng và bóng đổ 74

Chất lượng của bóng đổ 74

Bán kính cho cạnh của bóng - Shadow Radius 74

Màu của bóng - Shadow Color 75

Độ sâu khung hình 76

Độ sâu khung hình là gì? 76

Làm thế nào để tìm giá trị tiêu cự của camera hiện tại? 76

Độ mở ống kính 77

Camera Vật lý - Physical Camera 79

Loại camera 79

Độ phơi sáng - Exposure 79

Tinh chỉnh độ phơi sáng 79

Sử dụng độ mở ống kính 80

Sử dụng tốc độ màn chập (tốc độ chụp) 80

Sử dụng theo ISO . L.2. 80

Thay đổi giá trị cân bằng trắng 81

Bầu trời và mặt trời 82

Sử dụng Mặt trời trong V-Ray với Camera vật lý 82

Kiểm tra các tính năng của Mặt trời trong V-Ray 82

Phơi sáng bằng Camera vật lý 82

Thêm tính năng bầu trời V-Ray Sky 84

Điều chỉnh thời gian trong ngày và màu Mặt trời 84

Thay đổi màu trời bằng cách chỉnh độ trong suốt của không khí 84

Thay đổi màu trời bằng cách chỉnh thông số Ozone 85

Mối liên hệ giữa hiệu chỉnh hệ số Gamma và vss 85

Bật tắt hiệu ứng cân bằng kênh Gamma 86

Hiệu ứng tụ quang - Caustics 87

Ánh xạ màu - Color Mapping 89

Tính năng của hiệu ứng ánh xạ màu 89

Loại CM. . 89

Điều khiển tính nàng chống phân mảnh 91

Tính năng khử răng cưa Adaptive Subdivisions 91

Tính năng khử răng cưa Fixed Rate 91

Tính năng khử răng cưa Adaptive QMC 91

Độ phân giải hình ảnh 92

Định kích thước hình render 92

Lưu lại hình render 92

Bộ đệm khung hình - Frame Buffer 93

Cửa sổ hộp công cụ cho hình render 93

Render trên nhiều máy - Distributed Rendering 94

Thiết lập máy con cho công việc render nhiều mày 94

Tìm địa chỉ IP của máy con 94

Khởi động DRS 95

Nối vào máy con 95

Lưu ý khi sử dụng DRS 95

Ví dụ Vật liệu 96

 

docx98 trang | Chia sẻ: trungkhoi17 | Lượt xem: 662 | Lượt tải: 2download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Giáo trình V-Ray cho SketchUp, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
độ sáng (Intensity) trong lớp Emissive không còn tác dụng nữa. Đẻ hiệu chỉnh cường độ sáng bạn phải vào lại phần hiệu chỉnh riêng cho map vật liệu trong khung TE>Bitmap>M của lóp phát sáng Emissive. Những thành phần khác của TE cũng có cách hiệu chỉnh như trên. Chọn lại “M” trong phần Bitmap. Hãy chú ý kỹ đến những thành phần dưới đây do bạn sẽ sử dụng chúng thường xuyên khi cần hiệu Chĩnh map vật liệu Bitmap. Multiplier: Giá trị này sẽ điều Chĩnh độ đậm của tông màu, độ sáng và độ tương phản màu. Giá trị mặc định luôn là 1. Trong phần preview bạn sẽ khó thấy sự khác biệt do hình preview khá nhỏ, hãy tự kiểm tra khi render thực nghiệm. Blur (trong khung Bitmap): Giá trị này kiểm soát sự mờ hay rõ của map vật liệu. Giá trị mặc định được để là 0.15. Khi giá trị bằng 0, bạn sẽ không có hiệu ứng mờ map nữa. Override: Giá trị này kiểm soát giá trị Gamma của Bitmap. Nó tỉ lệ thuận với giá trị Gamma và làm hình Bitmap sáng hơn. Tile: Dùng để cho phép Bitmap lặp lại hay không trên bề mặt đối tượng. Trạng thái mặc định của tính năng này là được kích hoạt. Khi không kích hoạt bạn chỉ thấy 1 hình Bitmap trên đối tượng mà thôi. uvw repeat: Giá trị này cho bạn kiểm soát số lượng Bitmap được lặp lại trong một không gian nhất định. uvw Rotation: Giá trị này cho phép bạn kiểm soát góc nghiêng của hình Bitmap trên mặt đối tượng. Vật liệu phát sáng được phủ Bitmap sẽ không bị ảnh hưởng khi render trong không gian tối (ví dụ của màn hình iPod dưới đây). Vật liệu phủ Bitmap sẽ vẫn được render với giá trị cường độ sáng mà bạn định cho nó. Bạn có thể dùng lý thuyết này để tạo vật liệu ánh sáng lạnh. Xem hình minh họa. Vật liệu phủ ngoài - Texture Mapping Ngoài tính chất vật lý thông thường như phản chiếu hay khúc xạ của vật liệu, trong môi trường tự nhiên chúng ta còn rất nhiều các hiệu ứng khác để thể hiện vật liệu của một đối tượng nào đấy. Với các chất liệu khác nhau như: đá, gỗ, sơn, nhưa, giấy, vải... Chúng ta phải dùng phương pháp phủ map vật liệu Texture Mapping (TeM) để thể hiện chúng. Phía dưới đây chúng ta có hai ví dụ của TeM. đây. Bên phải là là hĩnh render khi bạn đã thực hiện xong việc áp vật liệu. Mở file: Texture-Mapping_01.skp. Bạn hãy thử render trước một lần. Hiện tại các đối tượng gốc chưa được áp vật liệu, và bạn có được khung hình giống như hình minh họa phía dưới bên trái 02. Chọn chuột phải lên bề mặt vật thể, chọn Texture>Position để thực hiện xoay (Rotate) hoặc phóng to vật liệu (Scale). V-Rayfor Shrtchup window* 01. Chọn cách thay vật liêu nguyên bằng nút chuyển vật liệu Paint Bucket - thùng sơn hay ME trong Sketchup. Bạn sẽ thấy hiện tại vật liêu chưa có tỷ lệ cũng như vị trí mong muốn. 03. Phóng to và xoay vật liệu theo vị trí mà bạn muốn. Chọn chuột phải > Done để xác nhận lệnh. 05. Chọn nút Cây nhỏ mắt (Eye Dropper) trong phần hiệu chỉnh của Menu Vật liệu để hiêu chỉnh vật liệu. 07. Mở ME, bạn sẽ thấy vật liệu đã được đưa vào đây.  04. Chọn menu View và chọn Hidden Geolemtry trong Sketchup. Thực hiện tiếp tục sửa lại map vật liệu của nhìn trụ và hình cầu. 06. Dùng công cụ chọn đối tượng, chọn tất cả khung hình học cần thiết. Trong trạng thái đang chọn, dùng công cụ thùng sơn để áp map vật liệu vào. 08. Bạn có thể đưa vào các lớp cần thiết để hiệu chỉnh vật liệu. Hình dưới được redner với lớp phản xạ thêm vào. Thêm Map Bump vào đối tượng Tuy chúng ta có thể sử dụng map Bitmap thông thường để tạo bề mặt của nhiều vật liệu khác nhau nhưng trong một số trường hợp vật liệu có bề mặt sần sùi như mặt tường, gạch, gỗ, mặt tranh sơn dầu, da hay mặt nước thì chúng ta cần sử dụng map Bump để thể hiện chúng. 1. Chọn lại khối chữ nhật hình gạch và mở ME để hiệu chỉnh map Bump. Trong bảng Maps bên tay phải của bạn, chọn vào ô trống “Bump” và chọn “m” để vào TE. Như những phần trước, bạn chọn Bitmap trong phần Type để hiệu chỉnh map vật liệu. 4. Diffuse. uvw (• Texture Mapping I Explicit Map channel I Environment Map Channel p Tj uvw Transfam Repeat offset u fi Tj [Õ ~7| F Mirra V fl [Õ ~7| r Mirra Rotation ỊÕ Bitmap 3. Chọn “m” trong phần Bitmap của TE, chọn loại map bump tương thích với loại gạch mà bạn đang chọn. Sau khi chọn map, nếu map Bump được lập cùng bộ với map Diffuse mà bạn đã chọn, hây kiểm tra giá trị u, V trong phần uvw Transform xem chúng có cùng giá trị map của Diffuse hay không. Ví dụ nếu map Bump có u=2; v=2 thì Diffuse cũng nên được để giống vậy. Có vậy cả hai map mới có được vân giống nhau.Giá trị Multiplier hoạt động giống giá trị Multiplier của map Common Filter [Sip-map Blur 10.15 c Use image's own gsmma <• Override fi ~7~j Type I Bitmap 3 Multiplier [2 -7] r Invert r Invert Alpha Apply I Cancel IHình minh họa bên tay trái dưới đây chỉ được sử dụng map hình gạch. Bạn có thể thấy bề mặt sau khi render rất nhẵn. Hình bên tay phải được sử dụng kèm map Bump. Bạn có thể thấy được map Bump trong bề mặt gạch. Hình bên trái dưới đây chĩ sự dụng Glossiness trong lớp phản xạ Reflection. Hình bên phải đã Dưới đây là một số ví dụ được sử dụng map Bump. Trong những phần trước chúng ta đã có đề cập đến việc sử dụng Relfection>Glossiness để hiệu chình khả năng vật lý bóng nhẵn hay mờ của bề mặt vật thể. Khi bạn sử dụng kèm chung với map Bump, hiệu ứng có hiệu quả mạnh hơn và làm map vật liệu trông thật hơn. Map Bump được sử dụng trên nguyên tắc dùng sắc độ xám của Bitmap để tạo hiệu ứng cao thấp của bề mặt vật liệu. Màu sáng được xem như vị trí cao và màu đậm xem như vị trí thấp. Map Bump được nhìn rõ nhất ở nơi được chiếu sáng. Khi bạn sử dụng map Bump, hiệu ứng bề mặt là hiệu ứng ảo, không phải là hiệu ứng vật lý của mặt vật liệu. Tại cạnh đối tượng bạn vẫn sẽ nhìn thấy mặt vật liệu nhẵn nếu dùng map Bump. Thêm Map Bump vào đối tượng Hiệu ứng chuyển vị vật liệu cho phép bạn tả bề mặt vật liệu có hiệu ứng giống nguyên tắc của map Bump, khi hiệu ứng nàỵ dùng map trắng và đen để tạo ra môi trường cao và thấp của vật liệu. Tuy dùng nguyên tắc giống nhau nhưng map Bump được sử dụng chỉ mang hình thức dịch chính bản thân map trên bề mặt vật thể để tạo hiệu ứng bóng đổ gồ ghề mà không thay đổi tính chất vật lý bề mặt. Điều này là cho hiệu ứng map Bump đôi khi không đủ mạnh để tả các loại vật liệu có mặt quá gồ ghề. Hiệu ứng chuyển vị bề mặt có khả năng thay đổi bản thân hình dáng vật lý của bề mặt mà nó làm việc. Hiệu ứng này chia nhỏ bề mặt và tùy theo giá trị màu được gán, nó tăng hay giảm chiều cao của bề mặt để tạo ra bề mặt thật của vật liệu. Kết quả là bạn có được bề mặt vật liệu trông thật và chính xác hơn. Thêm hiệu ứng Displacement (DP) vào bề mặt đối tượng Do có tính năng gần giống nhau nên bạn có thể sử dụng chính map Bump của hiệu ứng Bump làm map DP. Trong phần Material Option sẽ có menu hiệu chỉnh riêng cho DP. Khi bạn kích hoạt tính năng DP tại check box bên tay trái và cũng chọn “m” để thực hiện chọn map vật liệu. Xin chú ý giá trị Multiplier của map này. Giá trị Multiplier sẽ kiểm soát kích thước tăng giảm (độ cao thấp) của bề mặt làm việc. Giá trị này cũng tương đương giá trị Amount trong phần DP của bảng Material Option. Thang giá trị của DP Trong phần Option của V-Ray cho Sketchup có một menu hiệu Chĩnh thang giá trị của DP. Phần này rất quan trọng vì nó sẽ kiểm soát tất cả hiệu ứng DP trong khung cảnh. Hiện tại trong chương trình này chưa có khả năng điều Chĩnh riêng hiệu ứng DP cho từng đối tượng hay từng mức vật liệu. Do vậy bạn nên chú ý khả năng hiệu chỉnh trong menu này khi tạo mặt DP. Giá trị Amount rất quan trọng trong những giá trị của menu DP. Giá trị này kiểm soát toàn bộ mức tăng giảm của DP. Giá trị Amount là số đơn vị trong khung hình của một đối tượng có mức multiplier của vật liệu bề mặt được đặt là 1. Điều này tương đương bạn có thể sử dụng giá trị Amount hoặc giá trị Multiplier của vân bề mặt để kiểm xoát DP. Tuy nhiên do giá trị Amount kiểm xoát toàn bộ mức ảnh hưởng của hiệu ứng DP, do đó bạn nên để nguyên giá trị này và dùng giá trị multiplier hiệu chỉnh riêng DP cho từng vân bề mặt đối tượng. Cả hai giá trị Maximum Subdivision (MS) và Edge Length (EL) đều ảnh hưởng đến số lượng và tốc độ của lưới chuyển vị (Displaced Mesh) vân bề mặt. MS kiểm soát số lượng của đa giác được chia ra từ đa giác nguyên thủy của lưới vân bề mặt. Thông thường, để tạo được hiệu xuất cao hơn, chúng ta nên dùng lưới nhỏ hơn và ít chia số lượng MS hơn là dùng lưới lớn với số lượng MS nhỏ. Tùy theo số lượng lưới nguyên thủy được chia dùng để render, MS có thể không được chú ý khi dùng để kiểm soát DP cho vân bề mặt. EL dùng để kiểm soát chiều dài lớn nhất của 1 tam giác bề mặt. ở trạng thái mặc định EL được tính như số lượng pixel, nhưng nếu bạn tắt tính năng View-Dependent (phía dưới của ô MS trong menu DP) giá trị EL sẽ được xem như giá trị đơn vị bạn dùng trong khung hình. Giá trị EL nhỏ hơn sẽ giúp cho hình có chất lượng cao hơn và ngược lại nếu bạn giữ giá trị nhỏ hình sẽ có chất lượng kém. Hiệu chỉnh DP Bạn có được 1-2 cách hiệu chỉnh multiplier vân bề mặt tùy theo giá trị DP toàn bộ khung hình. Cách đầu tiên đơn giản nhất là bạn giữ giá trị Amount trong phần option của DP bằng 1 và hiệu chỉnh giá trị multiplier của vân bề mặt. Hình minh họa bên phải bạn thấy tấm đá bên trái có mức multiplier ở 0.5, tương đương mức maximum displacement ở 0.5 đơn vị. Tấm đá bên phải có multiplier và maximum displacement đặt ở 2. Cách thứ hai để hiệu chỉnh DP thông qua việc hiệu Chĩnh giá trị Amount trong option của V-Ray và xem giá trị multiplier theo phần trăm của giá trị amount này. Trong ví dụ của phần này bạn sẽ có giá trị Amount là 2. Tấm đá bên trái có giá trị multiplier là 0.25 còn tấm đá bên phải có giá trị multiplier là 1. So với vị dụ bên trên bạn thấy hai hình không khác gì nhau. Do vậy điểm cốt yếu là cách bạn thực hiện hiệu chỉnh và quen với cách bạn chọn, hiệu quả hoàn toàn giống nhau. Ví dụ bên phải sẽ cho bạn thấy chất lượng render khi hiệu chỉnh MS và EL. Tấm đá bên phải có giá trị EL=24 pixel; MS=6. Tấm đá bên trái có EL=2; MS=512. Ví dụ dưới cùng này cho bạn thấy sự khác nhau giữa hiệu ứng map Bump (trái) và DP (phải), cả hai được để giá trị intensity giống nhau. Bạn có thể thấy với map Bump hiệu ứng bề mặt không thay đổi nhiều nếu để ý bạn thấy cạnh tấm đá là phẳng. Ngược lại hiệu ứng bề mặt tốt hơn với DP và cạnh cũng như bóng đổ của DP sần sùi hơn. Map trong suốt - Transparency Mappip Máp trong suốt (Transparency Mapping - TrM) là một phương cách sử dụng Bitmap để tạo bề mặt vật liệu. Điểm chính của phương cách này là dùng kênh alpha (alpha channel) để dấu đi những phần không muốn nhìn thấy của map vật liệu. Khi đấy những phần được kênh alpha phủ Map trong suốt là gì? mặt sẽ được hiện ra. Chúng ta gọi chung chúng là mask r Với hiệu ứng này bạn có thể dùng áp logo, tấm dán bề mặt hay số trên các vật liệu khác mà không phải hiệu chỉnh quá nhiều vân của vật liệu nền. Tuy nhiên để có thời gian render nhanh hơn một số người dựng hình thường tránh sử dụng nhiều quá map vật liệu trong cũng như đối tượng trong suốt do thời gian render khá dài và dung lương file cũng tăng lên. ỏ’ hình minh họa bên phải bạn thấy được hai map vật liệu được render với tính năng TrM được bật và tắt. Để áp dụng bạn sẽ có đối tượng cần áp vật liệu và vật liệu được làm xem như kênh alpha của map bạn cân. V-RAY FOR SKETCHUP Khi áp vật liệu trực tiếp lên bề mặt hộp bạn sẽ thấy mặt đen của vật liệu che một phần của hộp. Nhưng khi render với tính năng TrM bạn sẽ có được hình minh họa bên phải. 1. Tạo hộp vuông trong Sketchup. Chọn map mới cho khôi vuông là Block-RedMap và chọn màu cơ bản Diffuse là (R244, G40, B11). Sau đấy chọn tạo thêm một lớp Diffuse nữa bàng menu chuột phải. Bạn sẽ có được menu giống như bên dưới. 2. Ó’ lớp Diffuse vừa tạo, chọn “m” cạnh hộp Transparensy để hiệu chỉnh vật liệu TrM. Trước nhất bạn hãy gỡ tính năng Tile để phòng trường hợp bạn không muốn map TrM được phủ nhiều lần trên mặt đối tượng. Kênh alpha được tạo ra bằng hình đen hoặc trắng dưới các định dạng .bmp; .jpg; .png. Hãy chọn vật liệu cần thiết. 3. Sau khi hiệu chỉnh các tính năng cần thiết như các map khác và ánh sáng khung cảnh. Bạn render sẽ có được hình giống hình minh họa dưới đây. V-RAY FOR Wchup Map trong suốt là gì? Vật liệu liên kết trong V-Ray hay VrayLinkedMtl (VLM) là vật liệu chuyển đổi từ vật liệu Sketchup sang vật liệu V-Ray. Khi sử dụng, V-Ray chọn đường dẫn từ thư viện vật liệu hiện có của Sketchup sang bảng vật liệu riêng của V-Ray. Với cách sử dụng vật liệu này bạn có thể dễ dàng render khung cảnh trong Sketchup với mô hình được dựng trực tiếp trong Sketchup từ người dựng hình khác. Tạo vật liệu VLM Mở ME, tạo vật liệu mới trong menu chuột phải lên Sence Material bằng lệnh Add Material. Chọn trong menu Add Material Add VrayLinkedMtl. Khi đấy Sketchup sẽ hiện ra bảng vật liệu đang sử dụng trong mô hình hiện thời. Chọn loại vật liệu mà bạn muốn và xác nhận bằng Apply. Làm việc chung với VLM Bạn có thể thấy menu làm việc của VLM hoàn toàn giống menu làm việc của bản vật liệu riêng của V-Ray. Ngoại trừ vật liệu có tên gọi được viết với chữ Linked phía trước tên chính. Cách làm việc trên loại vật liệu này cũng giống như cách bạn làm việc trên vật liệu thông thường của V-Ray. Tất cả các lớp được áp dụng cho VLM sẽ được kiểm soát qua V-Ray ME. Import new material Purge unused materials Add VP ay Mt I Add VFayLinredMt! K Add VP.ay2S«dedMti 'T Add VPaySkp25idedMd Khi áp dụng VLM bạn có thể chỉnh sửa loại vật liệu này bằng menu Materials của Sketchup. Bằng menu này bạn có thể sửa đổi màu sắc chính, độ trong... VLM tự động cập nhật các giá trị được thay đổi này. Chú ý là khi bạn đã áp vật liệu VLM lên một đối tượng bạn phài dùng trình ME của V-Ray để áp vật liệu cho đối tượng khác. Khi bạn dùng vật liệu VLM để áp trực tiếp bằng menu Sketchup Materials sẽ không có tác dụng. Trong ví dụ dưới đây, chiếc ghế màu xanh được áp vật liệu VLM và sau đấy khi chuyển lại thành màu đỏ bằng menu Materials của Sketchup ghế sẽ được render thành màu đỏ và vẫn giữ được tính chất của vật liệu như độ bóng, độ đặc của vật liệu... Vật liệu hai mặt trong V-Ray, có tên tắt là Vray2SidedMtl (2SM) được tạo ra để thể hiện các loại vật liệu có tính chất hơi trong và có thể cho ánh sáng xuyên qua như giấy, mặt ngoài của đèn hay rèm cửa. Do tính chất dễ sử dụng và chỉnh sửa, menu hiển thị của loại vật liệu này cũng rất đơn giản. Khi được áp dụng như loại vật liệu trong mờ, 2SM giúp render nhanh hơn, chỉnh sửa cũng dễ dàng hơn. Áp vật liệu 2SM Mở EM và chọn chuột phải Scene Materials>Add Material>Add Vray2SidedMtl. Bạn sẽ có menu Vray2SidedMtl bên tay phải. Material Workspace s 0 Scene Materials. s • Default_VR.| Import new material Purge unused materials Add material Add VRayMtl Add VRayLlnkedMtl Add VRaySkpZSidedMtl Với giá trị màu (Color) bên trên, dựa theo thang giá trị màu xám, bạn có thể kiểm soát khả năng thấy được của lớp vật liệu mặt trước hoặc mặt sau. Trong thang giá trị từ 35-220 sẽ cho kết quả tốt nhất. Đi quá khỏi giá trị này bạn sẽ chỉ thuần túy thấy một loại vật liệu mà thôi và điều này cũng làm mất đi khả năng làm việc của 2SM. Làm việc với 2SM Khi đã có menu 2SM, bạn sẽ thấy loại vật liệu này cũng được kiểm soát giống như các vật liệu thông thường của trình điều kiển vật liệu trong V-Ray. Theo mặc định vật liệu này sẽ có hai mặt Trước (Front) và Sau (Back). Khi chưa được chỉnh sửa hai vật liệu này sẽ có cùng tính chất. Phần Color sẽ được dùng để kiểm soát tỷ lệ giữa vật liêu mặt trước và mặt sau. Bạn sẽ thấy rằng khi làm việc với loại vật liệu 2SM Vray không cho phép tạo ra vật liệu mới từ bản thân vật liệu 2SM đang dùng. Bạn có thể chọn 1 loại vật liệu cho 1 mặt hoặc cho cả 2 mặt của 2SM. Khi không chọn loại vật liệu nào (không xác định vật liệu riêng) cho cả hai mặt, đối tượng được áp 2SM sẽ được xem như không có vật liệu. Để dễ dàng trong việc kiểm tra mặt nào là trước hay sau của 2SM bạn nên chọn mặt trước có vân vật liệu và chỉnh mặt sau có màu nguyên thủy. Sau khi kiểm tra trong phần viewport sẽ dễ dàng chuyển lại theo yêu cầu dựng hình. Vật liệu hai mặt trong V-Ray dành cho Sketchup, có tên tắt là VraySkp2SidedMtl (VS2SM) được tạo ra để thể hiện các loại vật liệu có khả năng thể hiện hai loại vật liệu trên hai bề mặt của một tấm vật liệu. Với loại vật liệu này, V-Ray giúp cho người sử dụng có được lựa chọn nhiều hơn ngoài các tính năng mà vật liệu riêng của Sketchup có. Điềm này giúp cho bạn có được khả năng trình diễn nhanh hơn khi render tìm ý, khi bạn có thể phân biệt nhanh được vùng không gian trong và ngoài. Áp vật liệu VS2SM Mở EM và chọn chuột phải Scene Materials>Add Material>Add VraySkp2SidedMtl. Bạn sẽ có menu VraySkp2SidedMtl bên tay phải. Làm việc với VS2SM Vật liệu VS2SM có tính năng giống như 2SM. Bạn cũng điều chỉnh hai mặt của loại vật liệu này trên hai thanh điều khiển vật liệu mặt trước và sau. Điểm khác chính yếu của loại vật liệu này là bạn không thể tạo vật liệu từ 2SM mà phải áp loại vật liệu có sẵn. Ngoài ra, khi sử dụng loại vật liệu này, bạn nên hạn chế đến mức tối đa việc sử dụng các lớp như vật liệu khác của V-Ray. Người viết chương trình khuyến cáo không nên dùng lớp phản xạ cho loại vật liệu VS2SM. Không như 2SM, vật liệu VS2SM có thể được dùng render khi không được áp vật liệu cho 1 hoặc 2 mặt. Mặt nào không được áp vật liệu sẽ không được render. Vì điểm này bạn cũng có thể thấy dùng VS2SM rất tốt để thể hiện khi miêu tả mô hình kiến trúc với khả năng nhìn xuyên vào trong phòng (từ bên ngoài) nhưng tường của phòng vẫn được tính toán render cho ánh sáng khung cảnh toàn phòng. Bạn có thể tạo ra vật liệu màu được pha lẫn chung với một vật liệu khác trong V-Ray. Đổ có được hiệu ứng như màu sơn xe hay màu xà cừ, V-Ray đă dùng phương pháp pha màu và hiện thị màu theo góc nhìn để có được sự chuyển màu tại các góc (cạnh ngoài) của vật liệu. Tạo vật liệu V-Ray ABM Chọn theo menu chuột phải của Material vào Secen Material>Add Material>Add Vray AngleBledMtl. Làm việc với V-Ray ABM Nguyên tắc làm việc của ABM giống với 2SM, do vậy bạn cũng sẽ xác định hai loại vật liệu cần dùng để thể hiện vật liệu chính. Với hai lớp màu bạn sẽ chọn màu tối ở lớp đầu tiên (Material 1) và màu sáng ở lớp thứ hai (Material 2). Giá trị của Start Angle và stop Angle kiểm soát khả năng nhìn thấy theo góc của hai lớp màu trên. Material Workspace B Scene Mate . .. . . , i ■ Add material + B Default |±: B Floor Import new material Add VRayMtl Add VRayZSidedMtl Add VRaySkp2SidedMtl Add VRayAngleBlendMt! B Velve Purge unused materials .t B VelveDarK + B VelveLight Ví dụ cho vật liệu màu được pha Vàng pha đỏ Xanh lá pha đỏ 1. 3. 2. Tăng giá trị của GI lên 2. Màu các vật liệu khác không thay đổi. Render xong Ánh sáng đóng vai trò quan trọng trong toàn bộ quá trình render. Bạn không thể tạo ra được khung cảnh render tốt khi không tạo được ánh sáng môi trường thích hợp. Trong V-Ray, ánh sáng cũng được hiểu trên hai định nghĩa nguồn sáng chính là ánh sáng trực tiếp và ánh sáng gián tiếp. Ánh sáng trực tiếp được tản ra từ nguồn sáng Rectangular Light (RL) hoặc Omni Light (OL). Ánh sáng gián tiếp là ánh sáng bật nảy lại trong môi trường sau khi ánh sáng trực tiếp đến đối tượng. Hãy thử kiểm chứng. Mở file Chairs_lllumination-01.skp. Khung hình này được dùng Environment Light là nguồn sáng chính và chưa đặt nguồn sáng nào khác thêm vào. Hiện tại ghế và mặt nền được đặt cùng giá trị màu trắng là Val320. Khi render thử bạn sẽ có hình như hình minh họa bên phải. I Output (Environment p- Background I I Image Sampler Giữ nguyên giá trị GI bằng 2. Thay giá trị của Brightness trong TE thành Val55. Bạn cũng có dược hình gần như hình được render tại bước 1. Với ví dụ này bạn có thể thấy sự quan trọng giữa nguôn sáng và vật liệu, đê có thê đưa ra quyết định thay đổi vật liệu hay nguồn sáng khung hình. Trong ví dụ trước bạn có thể thấy ánh sáng phải được điều chỉnh để đạt kết quả tốt nhất trên từng loại vật liệu. Tùy theo loại vật liệu chúng ta có được hiệu ứng khác nhau nếu thay đổi nguồn sáng. Ví dụ trên giống như chiếc áo của bạn được đặt trong tù áo vậy. Tuy màu áo không thay đổi nhưng khi ở trong tủ áo chiếc áo sẽ cho màu khác hơn với màu được nhìn thấy khi ở nới nhiều sáng. Và bạn cũng thấy theo nguồn sáng khác nhau ánh sáng cũng ảnh hưởng đến màu áo, làm cho chiếc áo có màu thay đổi. Do vậy, với từng trường hợp cụ thể, rất khó có thể nhìn ra được toàn bộ khung cảnh khi chưa hoàn thiện việc đặt nguồn sáng. Cũng như vậy, để tìm được sự tương thích tốt giữa ánh sáng và vật liệu đòi hỏi chúng ta phải trải qua nhiều quá trình thử nghiệm. Khi có nguồn sáng không thích hợp, ánh sáng sẽ ảnh hưởng đến toàn bộ khung hình, làm thay đổi màu thật của vật thể cũng như thay đổi tính chất của bóng đổ, làm thời gian render dài hơn. Bạn phải dùng nhiều thời gian hơn cho công việc render với hiệu xuất thấp. Do đó bạn thấy được sự quan trọng của việc chọn lựa nguồn sáng thích hợp cho khung cảnh. Nội thất hay ngoại thất? Trong khi thể hiện khung cảnh, để dễ thể hiện môi trường chúng ta chia ra làm hai khu vực thường thấy là nội thất và ngoại thất. Vậy có thể coi thể hiện khung cảnh ngoại thất như khi bạn đặt đối tượng cần render trong một khu vực trống và không có tường bao xung quanh chặn ánh sáng. Tất nhiên khi làm việc với môi trường ngoại thất bạn sẽ dễ dàng điều chỉnh ánh sáng hơn. Khung cảnh nội thất được thể hiện khi nguồn sáng ngoài bị tường hay các vật khác chặn lại. Với không gian đóng này, bạn thấy ánh sáng bên ngoài không gây ảnh hưởng trực tiếp vật thể hoặc chỉ ảnh hưởng một phần khi bạn tạo lỗ mở cho ánh sáng từ ngoài vào. Do tính chất trên, ánh sáng trong khung cảnh nội thất phức tạp hơn ánh sáng trong khung cảnh ngoại thất. Hình minh họa ở bên phải cho chúng ta thấy vật thể được render trong môi trường mở và hình bên trái là trong môi trường bán mở. Hinh minh họa bên phải dưới đây cho chúng ta thấy khung cảnh được render ở môi trường bán mở có thêm ô mở trên tường. Hiệu quầ ánh sáng được tăng lên và khung hình cũng sáng hơn khi ta cho thêm ô mở của cửa sổ. Với hình bên trái, bạn thấy rằng hiệu ứng ánh sáng cũng thay đổi khi ta thay đổi vị trí của ô mở trên tường. Kỹ thuật hiệu chỉnh ánh sáng Trước khi đặt ánh sáng trong khung cảnh, bạn nên cố gắng hoàn tất phần dựng hình. Với khả năng hoàn thiện của mô hình sẽ giúp bạn đơn giản hoát việc đặt nguồn sáng, số lượng vật thể, vị trí vật thể, loại vật liệu, màu sắc và kích thước sẽ ảnh hưởng đến ánh sáng khung cảnh của bạn. Một điểm rất quan trọng khi bạn bắt đầu thực hiện đặt nguồn sáng là bạn nên có một cơ sở vững chắc cho việc xác định lượng ánh sáng dược đặt vào khung cảnh của mình, cũng như ánh sáng tác động thế nào đến môi trường này. Do có ánh sáng môi trường EL bạn sẽ dễ dàng thực hiện công tác kiểm chứng nói trên trong môi trường V-Ray. Thông thường bạn nên để nguồn ánh sáng EL là trắng với giá trị (G255, B255, R255) và cường độ Intensity = 1. Với giá trị này bạn sẽ có được môi trường ánh sáng tự nhiên thông thường. Nhờ vậy, việc xác định màu sắc vật thể hoặc màu vật liệu cũng dễ dàng hơn và được chính xác hơn. Cũng nhờ khả năng điều chỉnh này bạn có cái nhìn tổng thể toàn khung cảnh xem ở mức bình thường khu vực nào nhận được nhiều ánh sáng và khu vực nào nhận được ít ánh sáng hơn. Chúng ta chuyển sang phần thực nghiệm. Bạn hãy mở file Chairs-lllumination-02.skp. File này là một ví dụ cho ánh sáng ngoại thất với nguồn sáng chính là EL với giá trị trắng (255,255,255) và cường độ lntensity=1. Khung cảnh chưa được đặt nguồn sáng phụ nào. Bạn nên nhớ là khi dùng màu trắng cho EL sẽ giúp bạn nhìn dược hiệu quả ánh sáng tác động trên khung cảnh như thế nào. Điều này cũng nhờ vào ánh sáng trắng có khả năng giữ được phần lớn năng lượng sau khi phản xạ lại khỏi bề mặt vật thể. Do vậy, trong trường hợp bạn chuyển sàn nhà thành màu đậm hơn bạn biết được rằng ánh sáng phản xạ lại sẽ yếu hơn. Trong môi trường mở như file hiện tại mà bạn đang thử nghiệm hiệu quả này có thể không nhiều nhưng trong môi trường đóng hoàn toàn, điều này thật sự quan trọng. 1. Đặt giá trị 230 cho màu nền và màu đỏ (R244, G40, B11) cho màu của ghế. Sau đấy bạn thử render để được hình như hình minh họa. 2. Thử thay lại giá trị màu ghế bằng R255, G150, B135. Sau khi render bạn sẽ có hình giống như hình minh họa dưới đây. So sánh với màu chính trong bảng màu Diffuse chúng ta thấy màu được render của ghế rất giống với màu thật. Điều này nói lên cường độ của EL đang được đặt đúng để tạo ra được khung cảnh có độ sáng hợp lý. Nếu không có được cường độ này bạn sẽ thấy màu của vật thể cũng bị sai và dẫn đến thể hiện sai loại vật liệu mong muốn. Sau khi có được khung hình điều chỉnh tương đối tốt bạn có thể bắt đầu đặt thêm nguồn sáng theo yêu cầu thể hiện của mình vào khung cảnh. Tùy theo ý tưởng muốn thể hiện, bạn có thể đặt thêm vài nguồn sáng hay chỉ 1 nguồn sáng chính (mặt trời chẳng hạn). Điểm cốt yếu của khung cảnh là ánh sáng phải được cân bằng. Đôi khi chúng ta có khung cảnh render bị quá sáng hay bị cháy. Vì vậy khi một nguồn sáng được đưa vào khung hình chúng ta nên kiểm tra và hiệu chỉnh cho các nguồn sáng khác để có được sự cân bằng sáng trong kh

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • docxgiao_trinh_v_ray_cho_sketchup.docx
  • pdf257_6126_74804.pdf