Hình thành tool ứng dụng kỹ thuật Extrusion trong Dafting

Trong phần thực hành này bạn phải dùng ba giai đoạn ghép ảnh để tạo thành một đối

tượng chuyển động hoàn chỉnh. Giai đoạn đầu tiên là bạn tạo ra chiếc xe tải chuyển động, kế

tiếp tạo ra chiếc xe tải đứng yên thực hiện công việc đổ hàng và giai đoạn cuối cùng là sau khi

đổ hàng thì chạy trở lại vị trí xuất phát lúc ban đầu.

pdf44 trang | Chia sẻ: maiphuongdc | Lượt xem: 1680 | Lượt tải: 2download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Hình thành tool ứng dụng kỹ thuật Extrusion trong Dafting, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
xuất hiện, bạn nhập vào cho các giá trị sau : No of occurrences : 4, Rotation Y : 15. Chấp nhận các giá trị khác như hình minh họa sau đó nhấp chọn OK. Lặp lại các bước như đã thực hiện tạo cánh hoa, bạn thực hiện hiệu chỉnh các nút điểm sau cho một phần của cuốn hoa có dạng như hình sau : ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 13 CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1 Lặp lại lệnh Surface > Skin trong module Model như đã tạo cánh hoa trên, các đường cong sẽ tạo thành một mặt phẳng cong, đối tượng này đang được chọn, chọn trình đơn Material trong module Matter và chọn màu xanh lá cây cho cuốn hoa. Chọn lệnh sao chép Duplicate > Repetition để sao chép thêm ba đối tượng nữa, hộp thoại Repetitive Duplication xuất hiện, nhập vào cho các giá trị sau : No of occurrences : 3, Rotation Y : 90, chấp nhận các giá trị khác sau đó nhấp chọn OK. Các đối tượng được sao chép và xoay quanh một trục tạo thành một cuốn hoa như hìnhsau : ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 14 CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1 Cho hiển thị lại tất cả các đối tượng đã làm ẩn, chọn lệnh Display > Hide > Unhide All. Tạo thân. Chọn lệnh Draw > Curve > B-Spline trong module Mode, sau đó nhấp chọn các điểm liên tiếp nhau tạo thành một đường cong trong cửa sổ Front, đường cong này được tạo từ cuốn hoa xuống gốc như hình sau : Để tạo được thân cây hoàn chỉnh bạn chọn lệnh Get > Primitive > Square. Khi đó hộp thoại khởi tạo Create Square xuất hiện, nhập vào giá trị Length : 0.2, nhập xong nhấp chọn OK. ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 15 CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1 Đối tượng vừa tạo đang được chọn (có màu trắng), chọn lệnh Surface > Extrusion. Khi đó hộp thoại Extrusion xuất hiện, kích hoạt On Curve trong Axis of Extrusion, chấp nhận các giá trị mặc định còn lại nhấp OK. Sau đó nhấp nút chuột trái lên đường cong vừa vẽ, khi đó đường cong sẽ phát sáng màu đỏ và một đối tượng mới sẽ được tạo ra, đó là thân của hoa. Tiếp tục lặp lại các bước như trên để tạo tiếp cho nhánh của lá. Hoa Nhánh Thân ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 16 CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1 Tạo lá. Mở rộng tối đa cửa sổ Top, chọn lại lệnh Draw > Curve > B-Spline và nhấp chọn từng điểm tạo nên một đường thẳng theo chiều dương của trục X như hình sau : Chọn lệnh Duplicate > Repetition hộp thoại Repetitive Duplication xuất hiện, nhập vào các giá trị sau : No of occurrences : 4, Rotation Y : 25, chấp nhận các giá trị còn lại sau đó nhấp chọn OK. Sau khi sao chép bạn sẽ có được 5 đường thẳng xoay quanh trục Y một góc 250, chọn lệnh Edit > Move Point hoặc nhấn giữ phím M và chuột trái kéo rê các điểm. Hiệu chỉnh lại các đường thẳng tạo thành các đường cong dạng của chiếc lá như hình sau : ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 17 CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1 Chọn lệnh Surface > Skin để tạo bề mặt cho chiếc lá sau đó nhấp chọn lần lược từng đường cong một bằng nút chuột trái. Sau khi chọn hết các đường cong nhấp nút chuột phải hộp thoại Skinning xuất hiện, kích hoạt Patch > B- Spline, nhập giá trị Step : 10, chấp nhận các giá trị còn lại sau đó nhấp chọn OK. Sau khi chấp nhận các giá trị trong hộp thoại Skinning một chiếc lá được tạo ra, đối tượng đang được chọn, chọn lệnh Tag > Points > Row in V để chọn các điểm tag theo chiều ngang. Dùng chuột trái nhấp chọn trên một điểm ở giữa của chiếc lá khi đó một hàng các điểm tag sẽ được chọn, các điểm tag này có hình vuông màu đỏ. Chuyển sang chế độ thao tác tag, chọn trình đơn TAG bên dưới góc phải màn hình hoặc gõ phím F9 để di chuyển các điểm tag tạo thành sống lá. ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 18 CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1 Chọn trình đơn Trans Y hoặc gõ phím V để kích hoạt lệnh di chuyển, dùng chuột trái nhấp rê các điểm chọn tag này xuống dưới như hình sau : Chuyển trở lại thao tác với đối tượng, chọn trình đơn OBJ hoặc gõ phím F8. Bạn hãy sử dụng chiếc lá này để tạo cho các chiếc lá còn lại, chọn lệnh Duplicate > Immediate. Sau khi chọn lệnh sao chép gõ phím V để kích hoạt lệnh di chuyển và phím C xoay đối tượng, dùng chuột trái nhấp rê đối tượng vừa sao chép đặt đúng vào vị trí của nó (bạn nên sử dụng cả 4 cửa sổ để đặt lá chính xác vào nhánh). Sử dụng nhánh vừa tạo này để sao chép cho nhánh còn lại, bằng cách chọn trình đơn Multi, nhấn giữ phím Spacebar và dùng chuột trái nhấp chọn lần lược cả nhánh, sau đó nhấp chọn lệnh sao chép Duplicate > Immediate. ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 19 CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1 Chọn hình chữ nhật trên góc trái bất cứ trình đơn Rot X, Y, Z nào, khi đó hộp thoại Rotation xuất hiện, nhập vào các giá trị X : 0, Y : 180, Z : 0, nhập xong nhấp chọn Set. Một nhánh mới được tạo ra và đối diện với nhánh còn lại, bạn có thể sử dụng nhánh này để sao chép thêm vài nhánh nữa tùy thích. Chọn lệnh Display > Hide > Unhided All hiển thị lại tất cả các đối tượng đã làm ẩn để thấy được toàn bộ cả cây, lưu lại bài học tham khảo sau này. ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 20 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15 TẠO XE TẢI CHUYỂN ĐỘNG Trong phần bài tập tiếp theo này là một trong những phần bài tập thiết kế những mẫu ảnh nhỏ để hỗ trợ cho trang Web của bạn thêm phần sinh động. Trong phần này bạn sẽ tạo ra một chiếc xe tải chở cát chuyển động và đổ cát vào một vùng nào đó. Trong phần thực hành này bạn phải dùng ba giai đoạn ghép ảnh để tạo thành một đối tượng chuyển động hoàn chỉnh. Giai đoạn đầu tiên là bạn tạo ra chiếc xe tải chuyển động, kế tiếp tạo ra chiếc xe tải đứng yên thực hiện công việc đổ hàng và giai đoạn cuối cùng là sau khi đổ hàng thì chạy trở lại vị trí xuất phát lúc ban đầu. Cách thực hiện từng giai đoạn như sau: 1. Bảo đảm rằng bạn đang ở chương trình Flash 5.0. Sau đó mở file mới và đặt tên là “Xe Tai”. Kích thước file bạn có thể chọn tùy thích. 2. Chọn trên trình đơn Insert > New Symbol và nhập vào mục Name là Banh Xe và mục Behavior là Graphic. Sau đó chọn OK. 3. Tại Layer 1 mặc định bạn đặt tên lại là Banh Xe. Sau đó dùng công cụ Oval Tool trong hộp công cụ và vẽ vòng tròn và gắn thêm các răng phụ xung quanh bánh xe như hình bên cạnh. Chú ý : Vòng tròn trên bánh xe có ba lớp màu khác nhau. Bạn có thể vẽ ba vòng tròn khác nhau sau đó ghép chồng vào nhau. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 321 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15 4. Dùng công cụ Arrow Tool để chọn tất cả các đối tượng trên bánh xe và chọn tiếp trên trình đơn Modify > Group (hay nhấn phím Ctrl + G) để nhóm các đối tượng trên bánh xe hợp nhất thành một. 5. Chọn trên trình đơn Insert > New Symbol và nhập vào mục Name là Graphic Banh Xe và mục Behavior là Graphic. Sau đó chọn OK. 6. Chọn trên trình đơn Window > Library để mở cửa sổ thư viện xuất hiện. Sau đó nhấp chuột vào mục tên Banh Xe và kéo biểu tượng bánh xe hiển thị tại cửa sổ vào trong vùng làm việc. 7. Bảo đảm rằng đối tượng bánh xe đang được chọn, nhấp chuột tại keyframe thứ 20 trên thanh thước. Sau đó nhấn phím F6 để tạo chuyển động cho bánh xe. 8. Chọn trở lại keyframe thứ nhất trên Layer Banh Xe và nhấp phải chuột chọn lệnh Create Motion Tween trong trình đơn Context. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 322 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15 Chọn lệnh Create Motion Tween cho đối tượng 9. Sau đó bạn chia chuỗi frame này thành 4 keyframe khác nhau như sau: Nhấp chuột tại keyframe thứ 5 và nhấn phím F6. Vẫn để chuột chọn keyframe thứ 5 này và chọn công cụ Arrow Tool và chọn tại vùng công cụ bổ sung công cụ Rotate và xoay đối tượng bánh xe một góc 900 theo chiều kim đồng hồ. 10. Tiếp đến bạn lặp lại bước 9 ở trên cho keyframe thứ 10, 15 và 20. Sau khi tạo chuyển động cho keyframe trên Layer1 này, bạn có thể xem chúng diễn hoạt bằng cách nhấn phím Enter. Các keyframe trên Layer Banh Xe 11. Lặp lại từ bước 5 cho đến bước 10 để tạo ra thêm một bánh xe nữa nhưng đặt tên cho bánh xe này là Graphic Banh Xe Nguoc, tạo bánh xe xoay ngược chiều kim đồng hồ. 12. Bây giờ bạn tạo mới một Symbol nữa bằng cách chọn trên trình đơn Insert > New Symbol và đặt tên cho mục Name trong hộp thoại Symbol Properties là Hai Banh Xe Xoay, mục Behavior chọn là Graphic. Sau đó chọn OK. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 323 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15 13. Bảo đảm rằng cửa sổ thư viện vẫn còn xuất hiện trong vùng làm việc. Chọn mục Graphic Banh Xe và kéo biểu tượng bánh xe xoay vào trong vùng làm việc tại Layer1. 14. Chọn trên trình đơn Insert > Layer để tạo mới tiếp cho Layer2. Bạn cũng kéo bánh xe xoay tại cửa sổ thư viện như đã nói trong bước 12 ở trên vào trong Layer2 này và sắp đặt trong vùng làm việc sao cho hai bánh xe này có khoảng cách cố định. 15. Tạo mới tiếp một Layer thứ 3 và dùng công cụ Rectangle Tool trong hộp công cụ, sau đó vẽ trên Layer này một thanh vuông ngang nối liền bánh xe trước và bánh xe sau như hình sau. 16. Nhấp chuột tại keyframe thứ 30 trên Layer3 (Layer có thanh ngang) và nhấn phím F6. Sau đó trở lại keyframe thứ nhất trên Layer này và nhấp phải chuột chọn lệnh Create Motion Tween có trong trình đơn Context xuất hiện sau đó tại thanh thước Timeline. 17. Bạn cũng lập lại bước 16 cho Layer1 và Layer2. Sau đó nhấp chuột tại keyframe cuối cùng (keyframe thứ 30) trên Layer1 và nhấn giữ phím Shift trong khi đó nhấp chuột vào keyframe cuối cùng trên Layer2 và Layer3. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 324 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15 Nhấp chuột di chuyển ba đối tượng chọn này và di chuyển trên một đường thẳng hướng sang phải một khoảng cách ngắn nào đó tùy thích. 18. Nhấn phím Enter sau khi hoàn tất công việc tạo chuyển động cho các đối tượng trong Graphic Symbol này để xem chúng diễn hoạt. Sau đó bạn có thể chỉnh sửa lại chúng. Thế là bạn vừa tạo xong 2 bánh xe chuyển động. 19. Bạn chọn trên trình đơn Insert > New Symbol để tạo ra đối tượng là 2 bánh xe đứng yên. Trong mục Name tại hộp thoại Symbol Properties nhập vào là Hai Banh Xe Dung Yen, mục Behavior chọn là Graphic. 20. Sau đó bạn kéo hai bánh xe trong mục Hai Banh Xe Xoay tại cửa sổ thư viện vào trong Symbol Hai Banh Xe Dung Yen này. Lúc này bạn sẽ có được 2 bánh xe đứng yên. 21. Chọn tiếp trình đơn Insert > New Symbol nữa và chọn các mục trong hộp thoại Symbol Properties như sau: 22. Nhấp chuột tại Layer1 và đặt tên lại là Layer ThungXe. Sau đó chọn công cụ Rectangle Tool và công cụ Line Tool trong hộp công cụ bên trái giao diện và vẽ vào trong vùng làm việc khung xe tải và dùng công cụ Text Tool nhập ký tự vào và đặt trên thân xe như hình sau. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 325 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15 23. Sau đó bạn chọn tiếp trên trình đơn Insert > New Symbol và chọn như sau: 24. Bây giờ bạn kéo biểu tượng chiếc xe tải, có tên là Thung Xe, xuất hiện trong cửa sổ thư viện vào trong vùng làm việc hiện hành tại Layer1. Đặt tên lại cho Layer1 này là Layer Thung Xe. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 326 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15 25. Chọn trình đơn Insert > Layer và đặt tên cho Layer mới này là Layer Hang. Sau đó bạn dùng công cụ Pencil Tool trong hộp công cụ bên trái giao diện vẽ trên Layer này đối tượng như hình bên dưới và đừng quên tô màu vàng nhạt cho đối tượng vừa tạo. 26. Tiếp đến bạn hãy nhấn Ctrl + G để nhóm đối tượng vừa vẽ trong bước 25 ở trên. Bây giờ bạn di chuyển đối tượng này đến vị trí ngay phía thùng sau của xe. Bạn nhớ kéo Layer Hang xuống phía trước Layer Thung Xe để Layer Hang xuất hiện phía sau Layer Thung Xe. 27. Chọn Insert > New Symbol và đặt tên tại mục Name là Xe Do Hang và chọn Behavior là Graphic. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 327 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15 28. Sau đó bạn kéo mục Thung Xe Day Hang xuất hiện tại cửa sổ thư viện vào trong vùng làm việc hiện hành. Nhấp chuột chọn đối tượng thùng xe này và chọn trên trình đơn Modify > Break Apart để tách biệt hai đối tượng hàng nằm bên trên thùng xe và đối tượng khung xe mà bạn vừa kéo từ trong cửa sổ thư viện vào trong vùng làm việc. Đối tượng trước và sau khi chọn lệnh Break Apart 29. Bây giờ bạn nhấp chuột vào đối tượng hàng nằm bên trên thùng xe và nhấn phím Ctrl + X để cắt đối tượng này. Sau đó bạn tạo mới một Layer nữa và đặt tên là Layer Hang. Bây giờ bạn nhấn phím Ctrl + V để dán đối tượng vừa cắt vào trong Layer Hang này. Đối tượng hàng được sắp xếp nằm trên đối tượng thùng xe TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 328 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15 30. Chọn trên trình đơn Insert > Layer để tạo mới một Layer nữa và đặt tên là Cua Do. Dùng công cụ Line Tool trong hộp công cụ và vẽ một đường thẳng đứng vào trong vùng giao diện và đặt đối tượng này ngay phía sau thùng xe. Di chuyển đường thẳng đứng vào phía sau thùng xe 31. Nhấp chuột tại keyframe thứ 30 trên Layer Cua Do và nhấn phím F6 để tạo đường chuyển động. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 329 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15 32. Nhấp phải chuột tại keyframe thứ nhất trên Layer Cua Do và chọn lệnh Create Motion Tween trong trình đơn Context để tạo chuyển động cho Layer này. 33. Nhấp chuột vào keyframe thứ 30 lần lượt trên Layer Hang và Layer Thung Xe, sau đó nhấn phím F6 cho Layer Hang rồi đến Layer Thung Xe. 34. Nhấp chuột trở lại keyframe thứ nhất trên Layer Hang và chọn lệnh Create Motion Tween trong trình đơn Context. 35. Nhấp chuột tại ví trí keyframe cuối cùng trên Layer Hang và di chuyển đối tượng hàng trên thùng xe xuống phía dưới. Nhấp chuột vào keyframe cuối cùng trên Layer Hang để tạo chuyển động kết thúc TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 330 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15 36. Lúc này bạn nhấp chuột vào Layer Hang này và kéo xuống dưới Layer Thung Xe để cho đống hàng trên mui xe xuất hiện ra phía sau thùng xe. Có như thế bạn mới có thể thấy được đống hàng phía sau thùng xe chuyển động mà không có bất kỳ những thay đổi trên Layer Hang này. 37. Bây giờ bạn tạo mới thêm một Layer nữa và đặt tên cho nó là Layer Do Hang. Nhấp chuột tại keyframe thứ 5 trên Layer Do Hang này và nhấp phải chuột chọn lệnh Insert Keyframe. 38. Lúc này bạn sẽ thấy một keyframe thứ 5 trống xuất hiện trên Layer Do Hang. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 331 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15 39. Nhấp chuột vào keyframe thứ 5 trên Layer Cua Do và nhấn phím F6. Nhấp chuột chọn keyframe thứ 5 này. Sau đó chọn công cụ Arrow Tool và chọn công cụ bổ sung là Rotate, xoay đối tượng đường thẳng gắn vào phía sau xe đã nói trong bước 30 một góc 450. Đối tượng đường thẳng trước khi dùng công cụ Rotate để xoay một góc 450 Đối tượng đường thẳng sau khi xoay một góc 450 40. Lặp lại bước 39 cho keyframe thứ 10 trên Layer Cua Do này. Bạn hãy xoay một góc 750 tiếp theo đường thẳng, lúc này đường thẳng có thể bị lệch góc với cạnh của thùng xe do đó bạn có thể di chuyển sao cho chúng cố định. Cạnh của đường thẳng lệch góc với cánh của thùng phía sau xe TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 332 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15 41. Bạn làm tiếp tương tự tại keyframe thứ 15 nhưng bạn hãy xoay đường thẳng hơi dốc xuống đối với thùng xe như hình sau. Các đối tượng sau khi dùng các phím mũi tên hiệu chỉnh xong 42. Nhấp chuột vào keyframe thứ 20 trên Layer Cua Do và xoay đường thẳng hướng ngược lên trên. 43. Lặp lại các bước trên cho đến vị trí keyframe cuối cùng. Tại keyframe cuối cùng đường thẳng trở lại vị trí đứng thẳng, sát vào thành sau của xe. Đường thẳng tại keyframe 23 và 25 TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 333 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15 Đường thẳng tại keyframe 27 và 30 44. Nhấp chuột trở lại keyframe thứ 5 trống trong Layer Do Hang và chọn công cụ Pencil Tool trong hộp công cụ. Sau đó vẽ thêm vào phía sau xe trong vùng làm việc như hình bên dưới và tô màu cùng màu với màu trong đống hàng bên trên. Công cụ Pencil Tool 45. Nhấp chuột tại keyframe thứ 6 trên Layer Do Hang và nhấn phím F6. Tại đây bạn dùng công cụ Pencil Tool và vẽ thêm vào trong vùng trống còn lại cho kín, phủ kín vùng trống và tô màu cho đến khi vùng màu bạn tô chạm vào thanh đứng. Keyframe trước khi tô màu phủ kín vùng TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 334 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15 46. Nhấn phím F6 đối với keyframe tiếp theo và tô cùng màu trên vùng tiếp theo. Bạn cứ lập lại bước trên như thế cho đến keyframe thứ 19 (keyframe mà thanh cửa thẳng trong Layer Cua Do xoay ngược trở lên) thì không thực hiện việc chọn nhấn phím F6 nữa. Sau đây là một số ảnh minh hoạ tiêu biểu mà bạn dùng công cụ Pencil Tool và hộp màu Fill Color tạo ra cho một số keyframe xuất hiện trong giao diện. Đối tượng tại keyframe thứ 5 Đối tượng tại keyframe thứ 8 TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 335 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15 Đối tượng tại keyframe thứ 13 Đối tượng tại keyframe thứ 14 Đối tượng tại keyframe thứ 18 TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 336 THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY „ Bây giờ bạn sẽ tạo nút bằng cách chọn trên trình đơn Insert > New Symbol, chọn các thuộc tính như sau trong hộp thoại Symbol Properties. „ Chọn công cụ Oval Tool và vẽ vào vùng làm việc vòng tròn với màu viền và màu tô đều là màu trắng tại cả 3 frame Up, Over và Down. Frame Hit bạn có thể tạo đối tượng hoặc không cũng không cần thiết. „ Bây giờ bạn tạo tiếp các đối tượng với thuộc tính là Graphic bằng cách nhấn phím tổ hợp Ctrl + F8 và nhấp chọn như sau: „ Nhấp chọn tiếp công cụ Text Tool và nhập vào chuỗi ký tự “Xem” với màu tô là màu tím. THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0 66 THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY Lặp lại các bước trên để tạo một đối tượng khác với chuỗi ký tự là “Học” với font chữ VNI-Helve có thuộc tính là Graphic. „ Nhấn phím tổ hợp Ctrl + F8 để tạo một đối tượng có tên Ung dung. „ Dùng công cụ Text Tool để nhập vào chuỗi ký tự “ứng dụng”, các thuộc tính font chữ bạn có thể xem hình sau: THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0 67 THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY „ Nhấn phím Ctrl + B để tách ký tự thành đối tượng. Sau đó chọn tiếp trên trình đơn Window > Panels > Stroke, nhập giá trị 3 trong hộp Stroke height vào trong bảng Stroke. „ Nhấp chuột vào công cụ Ink Bottle Tool trong bảng công cụ và nhấp chọn vào đường viền của các ký tự. Màu tô bên trong ký tự bạn nên chọn màu trắng và màu viền chọn màu tím. THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0 68 THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY „ Tạo thêm một graphic khác có tên là Hoc ngay và nhập vào chuỗi ký tự “ngay những gì đã học”. „ Nhấp chuột vào nút Scene1 để trở về giao diện chính và kéo đối tượng nút có tên Nut trong cửa sổ thư viện vào trong vùng làm việc tại Layer Nut. Nếu đối tượng vừa kéo lớn hơn kích thước vùng làm việc, bạn hãy dùng công cụ Scale của công cụ Arrow Tool để thu nhỏ kích thước lại. Vòng tròn màu trắng là đối tượng nút THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0 69 THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY Chú ý : Do kích thước giao diện rất nhỏ, bạn hãy dùng công cụ Zoom Tool để phóng lớn vùng làm việc giúp cho việc thao tác dễ dàng hơn. „ Tạo mới Layer có tên Layer Vong Tron, kéo đối tượng vòng tròn màu vàng xuất hiện trong cửa sổ thư viện vào trong vùng làm việc. Bạn hãy sắp xếp đối tượng này sao cho nó có kích thước lớn hơn kích thước của nút. „ Nhấp chọn vào frame 300 trên thanh thước Timeline và nhấn phím F5 trên Layer Vong Tron. Lặp lại thao tác này cho Layer còn lại. „ Tạo mới Layer có tên Layer Hinh Anh, nhấp chuột vào frame thứ 90 và nhấn phím F6. Bây giờ bạn sẽ làm việc trên Layer này bằng cách dùng công cụ Text Tool nhập vào

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfgiao_trinh_hinh_thanh_tool_ung_dung_ky_thuat_extrusion_trong_drafting_p1_0748_pdf_2017.pdf
Tài liệu liên quan