Trong phần thực hành này bạn phải dùng ba giai đoạn ghép ảnh để tạo thành một đối
tượng chuyển động hoàn chỉnh. Giai đoạn đầu tiên là bạn tạo ra chiếc xe tải chuyển động, kế
tiếp tạo ra chiếc xe tải đứng yên thực hiện công việc đổ hàng và giai đoạn cuối cùng là sau khi
đổ hàng thì chạy trở lại vị trí xuất phát lúc ban đầu.
44 trang |
Chia sẻ: maiphuongdc | Lượt xem: 1693 | Lượt tải: 2
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Hình thành tool ứng dụng kỹ thuật Extrusion trong Dafting, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
xuất hiện, bạn nhập vào cho các giá trị sau :
No of occurrences : 4, Rotation Y : 15.
Chấp nhận các giá trị khác như hình minh
họa sau đó nhấp chọn OK.
Lặp lại các bước như đã thực hiện tạo cánh hoa, bạn thực hiện hiệu chỉnh các nút điểm
sau cho một phần của cuốn hoa có dạng như hình sau :
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 13
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Lặp lại lệnh Surface > Skin trong module Model như đã tạo cánh hoa trên, các đường
cong sẽ tạo thành một mặt phẳng cong, đối tượng này đang được chọn, chọn trình đơn Material
trong module Matter và chọn màu xanh lá cây cho cuốn hoa.
Chọn lệnh sao chép Duplicate > Repetition để sao chép thêm ba đối tượng nữa, hộp
thoại Repetitive Duplication xuất hiện, nhập vào cho các giá trị sau : No of occurrences : 3,
Rotation Y : 90, chấp nhận các giá trị khác sau đó nhấp chọn OK.
Các đối tượng được sao
chép và xoay quanh một trục tạo
thành một cuốn hoa như hìnhsau :
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 14
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Cho hiển thị lại tất cả các đối tượng đã làm ẩn, chọn lệnh Display > Hide > Unhide All.
Tạo thân.
Chọn lệnh Draw > Curve > B-Spline trong module Mode, sau đó nhấp chọn các điểm
liên tiếp nhau tạo thành một đường cong trong cửa sổ Front, đường cong này được tạo từ cuốn
hoa xuống gốc như hình sau :
Để tạo được thân cây hoàn chỉnh bạn chọn lệnh Get > Primitive > Square.
Khi đó hộp thoại khởi tạo Create Square xuất hiện, nhập vào giá trị Length : 0.2, nhập
xong nhấp chọn OK.
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 15
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Đối tượng vừa tạo đang được chọn (có màu trắng), chọn lệnh Surface > Extrusion.
Khi đó hộp thoại Extrusion xuất hiện, kích hoạt On Curve trong Axis of Extrusion, chấp
nhận các giá trị mặc định còn lại nhấp OK.
Sau đó nhấp nút chuột trái lên đường cong vừa vẽ, khi đó đường cong sẽ phát sáng màu
đỏ và một đối tượng mới sẽ được tạo ra, đó là thân của hoa. Tiếp tục lặp lại các bước như trên
để tạo tiếp cho nhánh của lá.
Hoa
Nhánh
Thân
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 16
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Tạo lá.
Mở rộng tối đa cửa sổ
Top, chọn lại lệnh Draw >
Curve > B-Spline và nhấp chọn
từng điểm tạo nên một đường
thẳng theo chiều dương của trục
X như hình sau :
Chọn lệnh Duplicate > Repetition hộp thoại Repetitive Duplication xuất hiện, nhập
vào các giá trị sau : No of occurrences : 4, Rotation Y : 25, chấp nhận các giá trị còn lại sau đó
nhấp chọn OK.
Sau khi sao chép bạn sẽ có được 5 đường thẳng xoay quanh trục Y một góc 250, chọn
lệnh Edit > Move Point hoặc nhấn giữ phím M và chuột trái kéo rê các điểm. Hiệu chỉnh lại
các đường thẳng tạo thành các đường cong dạng của chiếc lá như hình sau :
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 17
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Chọn lệnh Surface > Skin để tạo bề mặt cho chiếc
lá sau đó nhấp chọn lần lược từng đường cong một bằng nút
chuột trái. Sau khi chọn hết các đường cong nhấp nút chuột
phải hộp thoại Skinning xuất hiện, kích hoạt Patch > B-
Spline, nhập giá trị Step : 10, chấp nhận các giá trị còn lại
sau đó nhấp chọn OK.
Sau khi chấp nhận các giá trị trong hộp thoại Skinning một chiếc lá được tạo ra, đối
tượng đang được chọn, chọn lệnh Tag > Points > Row in V để chọn các điểm tag theo chiều
ngang.
Dùng chuột trái nhấp chọn trên một điểm ở giữa của chiếc lá khi đó một hàng các điểm
tag sẽ được chọn, các điểm tag này có hình vuông màu đỏ.
Chuyển sang chế độ thao tác tag, chọn trình đơn TAG bên dưới góc phải màn hình hoặc
gõ phím F9 để di chuyển các điểm tag tạo thành sống lá.
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 18
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Chọn trình đơn Trans Y hoặc gõ phím
V để kích hoạt lệnh di chuyển, dùng chuột
trái nhấp rê các điểm chọn tag này xuống
dưới như hình sau :
Chuyển trở lại thao tác với đối tượng,
chọn trình đơn OBJ hoặc gõ phím F8.
Bạn hãy sử dụng chiếc lá này để tạo
cho các chiếc lá còn lại, chọn lệnh Duplicate
> Immediate.
Sau khi chọn lệnh sao chép gõ phím V để kích hoạt lệnh di chuyển và phím C xoay đối
tượng, dùng chuột trái nhấp rê đối tượng vừa sao chép đặt đúng vào vị trí của nó (bạn nên sử
dụng cả 4 cửa sổ để đặt lá chính xác vào nhánh).
Sử dụng nhánh vừa tạo này để sao chép cho nhánh còn lại, bằng cách chọn trình đơn
Multi, nhấn giữ phím Spacebar và dùng chuột trái nhấp chọn lần lược cả nhánh, sau đó nhấp
chọn lệnh sao chép Duplicate > Immediate.
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 19
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Chọn hình chữ nhật trên góc trái bất cứ trình đơn Rot X, Y, Z nào, khi đó hộp thoại
Rotation xuất hiện, nhập vào các giá trị X : 0, Y : 180, Z : 0, nhập xong nhấp chọn Set.
Một nhánh mới được tạo ra và đối diện với nhánh còn lại, bạn có thể sử dụng nhánh này
để sao chép thêm vài nhánh nữa tùy thích.
Chọn lệnh Display > Hide > Unhided All hiển thị lại tất cả các đối tượng đã làm ẩn để
thấy được toàn bộ cả cây, lưu lại bài học tham khảo sau này.
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 20
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
TẠO XE TẢI CHUYỂN ĐỘNG
Trong phần bài tập tiếp theo này là một trong những phần bài tập thiết kế những mẫu
ảnh nhỏ để hỗ trợ cho trang Web của bạn thêm phần sinh động. Trong phần này bạn sẽ tạo ra
một chiếc xe tải chở cát chuyển động và đổ cát vào một vùng nào đó.
Trong phần thực hành này bạn phải dùng ba giai đoạn ghép ảnh để tạo thành một đối
tượng chuyển động hoàn chỉnh. Giai đoạn đầu tiên là bạn tạo ra chiếc xe tải chuyển động, kế
tiếp tạo ra chiếc xe tải đứng yên thực hiện công việc đổ hàng và giai đoạn cuối cùng là sau khi
đổ hàng thì chạy trở lại vị trí xuất phát lúc ban đầu.
Cách thực hiện từng giai đoạn như sau:
1. Bảo đảm rằng bạn đang ở chương trình Flash 5.0. Sau đó mở file mới và đặt tên là
“Xe Tai”. Kích thước file bạn có thể chọn tùy thích.
2. Chọn trên trình đơn Insert > New Symbol và nhập vào mục Name là Banh Xe và
mục Behavior là Graphic. Sau đó chọn OK.
3. Tại Layer 1 mặc định bạn đặt tên lại là Banh Xe.
Sau đó dùng công cụ Oval Tool trong hộp công cụ
và vẽ vòng tròn và gắn thêm các răng phụ xung
quanh bánh xe như hình bên cạnh.
Chú ý : Vòng tròn trên bánh xe có ba lớp màu khác nhau.
Bạn có thể vẽ ba vòng tròn khác nhau sau đó ghép chồng vào
nhau.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 321
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
4. Dùng công cụ Arrow Tool để chọn tất cả các đối tượng trên bánh xe và chọn tiếp trên
trình đơn Modify > Group (hay nhấn phím Ctrl + G) để nhóm các đối tượng trên
bánh xe hợp nhất thành một.
5. Chọn trên trình đơn Insert > New Symbol và nhập vào mục Name là Graphic Banh
Xe và mục Behavior là Graphic. Sau đó chọn OK.
6. Chọn trên trình đơn Window > Library để mở cửa sổ thư viện xuất hiện. Sau đó nhấp
chuột vào mục tên Banh Xe và kéo biểu tượng bánh xe hiển thị tại cửa sổ vào trong
vùng làm việc.
7. Bảo đảm rằng đối tượng bánh xe đang được chọn, nhấp chuột tại keyframe thứ 20
trên thanh thước. Sau đó nhấn phím F6 để tạo chuyển động cho bánh xe.
8. Chọn trở lại keyframe thứ nhất trên Layer Banh Xe và nhấp phải chuột chọn lệnh
Create Motion Tween trong trình đơn Context.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 322
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
Chọn lệnh Create Motion Tween cho đối tượng
9. Sau đó bạn chia chuỗi frame này thành 4 keyframe khác nhau như sau: Nhấp chuột tại
keyframe thứ 5 và nhấn phím F6. Vẫn để chuột chọn keyframe thứ 5 này và chọn
công cụ Arrow Tool và chọn tại vùng công cụ bổ sung công cụ Rotate và xoay đối
tượng bánh xe một góc 900 theo chiều kim đồng hồ.
10. Tiếp đến bạn lặp lại bước 9 ở trên cho keyframe thứ 10, 15 và 20. Sau khi tạo chuyển
động cho keyframe trên Layer1 này, bạn có thể xem chúng diễn hoạt bằng cách nhấn
phím Enter.
Các keyframe trên Layer Banh Xe
11. Lặp lại từ bước 5 cho đến bước 10 để tạo ra thêm một bánh xe nữa nhưng đặt tên cho
bánh xe này là Graphic Banh Xe Nguoc, tạo bánh xe xoay ngược chiều kim đồng hồ.
12. Bây giờ bạn tạo mới một Symbol nữa bằng cách chọn trên trình đơn Insert > New
Symbol và đặt tên cho mục Name trong hộp thoại Symbol Properties là Hai Banh Xe
Xoay, mục Behavior chọn là Graphic. Sau đó chọn OK.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 323
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
13. Bảo đảm rằng cửa sổ thư viện vẫn còn xuất hiện trong vùng làm việc. Chọn mục
Graphic Banh Xe và kéo biểu tượng bánh xe xoay vào trong vùng làm việc tại
Layer1.
14. Chọn trên trình đơn Insert > Layer để tạo mới tiếp cho Layer2. Bạn cũng kéo bánh
xe xoay tại cửa sổ thư viện như đã nói trong bước 12 ở trên vào trong Layer2 này và
sắp đặt trong vùng làm việc sao cho hai bánh xe này có khoảng cách cố định.
15. Tạo mới tiếp một Layer thứ 3 và dùng công cụ Rectangle Tool trong hộp công cụ,
sau đó vẽ trên Layer này một thanh vuông ngang nối liền bánh xe trước và bánh xe
sau như hình sau.
16. Nhấp chuột tại keyframe thứ 30 trên Layer3 (Layer có thanh ngang) và nhấn phím F6.
Sau đó trở lại keyframe thứ nhất trên Layer này và nhấp phải chuột chọn lệnh Create
Motion Tween có trong trình đơn Context xuất hiện sau đó tại thanh thước Timeline.
17. Bạn cũng lập lại bước 16 cho Layer1 và Layer2. Sau đó nhấp chuột tại keyframe cuối
cùng (keyframe thứ 30) trên Layer1 và nhấn giữ phím Shift trong khi đó nhấp chuột
vào keyframe cuối cùng trên Layer2 và Layer3.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 324
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
Nhấp chuột di chuyển ba đối tượng chọn này và di chuyển trên một đường thẳng
hướng sang phải một khoảng cách ngắn nào đó tùy thích.
18. Nhấn phím Enter sau khi hoàn tất công việc tạo chuyển động cho các đối tượng trong
Graphic Symbol này để xem chúng diễn hoạt. Sau đó bạn có thể chỉnh sửa lại chúng.
Thế là bạn vừa tạo xong 2 bánh xe chuyển động.
19. Bạn chọn trên trình đơn Insert > New Symbol để tạo ra đối tượng là 2 bánh xe đứng
yên. Trong mục Name tại hộp thoại Symbol Properties nhập vào là Hai Banh Xe
Dung Yen, mục Behavior chọn là Graphic.
20. Sau đó bạn kéo hai bánh xe trong mục Hai
Banh Xe Xoay tại cửa sổ thư viện vào trong
Symbol Hai Banh Xe Dung Yen này. Lúc này
bạn sẽ có được 2 bánh xe đứng yên.
21. Chọn tiếp trình đơn Insert > New Symbol nữa và chọn các mục trong hộp thoại
Symbol Properties như sau:
22. Nhấp chuột tại Layer1 và đặt tên lại là Layer ThungXe. Sau đó chọn công cụ
Rectangle Tool và công cụ Line Tool trong hộp công cụ bên trái giao diện và vẽ vào
trong vùng làm việc khung xe tải và dùng công cụ Text Tool nhập ký tự vào và đặt
trên thân xe như hình sau.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 325
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
23. Sau đó bạn chọn tiếp trên trình đơn Insert > New Symbol và chọn như sau:
24. Bây giờ bạn kéo biểu tượng chiếc xe tải, có tên là Thung Xe, xuất hiện trong cửa sổ
thư viện vào trong vùng làm việc hiện hành tại Layer1. Đặt tên lại cho Layer1 này là
Layer Thung Xe.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 326
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
25. Chọn trình đơn Insert > Layer và đặt tên cho Layer mới này là Layer Hang. Sau đó
bạn dùng công cụ Pencil Tool trong hộp công cụ bên trái giao diện vẽ trên Layer này
đối tượng như hình bên dưới và đừng quên tô màu vàng nhạt cho đối tượng vừa tạo.
26. Tiếp đến bạn hãy nhấn Ctrl + G để nhóm đối tượng vừa vẽ trong bước 25 ở trên. Bây
giờ bạn di chuyển đối tượng này đến vị trí ngay phía thùng sau của xe. Bạn nhớ kéo
Layer Hang xuống phía trước Layer Thung Xe để Layer Hang xuất hiện phía sau
Layer Thung Xe.
27. Chọn Insert > New Symbol và đặt tên tại mục Name là Xe Do Hang và chọn
Behavior là Graphic.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 327
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
28. Sau đó bạn kéo mục Thung Xe Day Hang xuất
hiện tại cửa sổ thư viện vào trong vùng làm việc
hiện hành. Nhấp chuột chọn đối tượng thùng xe
này và chọn trên trình đơn Modify > Break
Apart để tách biệt hai đối tượng hàng nằm bên
trên thùng xe và đối tượng khung xe mà bạn
vừa kéo từ trong cửa sổ thư viện vào trong vùng
làm việc.
Đối tượng trước và sau khi chọn lệnh Break Apart
29. Bây giờ bạn nhấp chuột vào đối tượng hàng nằm bên trên thùng xe và nhấn phím Ctrl
+ X để cắt đối tượng này. Sau đó bạn tạo mới một Layer nữa và đặt tên là Layer
Hang. Bây giờ bạn nhấn phím Ctrl + V để dán đối tượng vừa cắt vào trong Layer
Hang này.
Đối tượng hàng được sắp xếp nằm trên đối tượng thùng xe
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 328
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
30. Chọn trên trình đơn Insert > Layer để tạo mới một Layer nữa và đặt tên là Cua Do.
Dùng công cụ Line Tool trong hộp công cụ và vẽ một đường thẳng đứng vào trong
vùng giao diện và đặt đối tượng này ngay phía sau thùng xe.
Di chuyển đường thẳng đứng vào phía sau thùng xe
31. Nhấp chuột tại keyframe thứ 30 trên Layer Cua Do và nhấn phím F6 để tạo đường
chuyển động.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 329
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
32. Nhấp phải chuột tại keyframe thứ nhất trên Layer Cua Do và chọn lệnh Create
Motion Tween trong trình đơn Context để tạo chuyển động cho Layer này.
33. Nhấp chuột vào keyframe thứ 30 lần lượt trên Layer Hang và Layer Thung Xe, sau đó
nhấn phím F6 cho Layer Hang rồi đến Layer Thung Xe.
34. Nhấp chuột trở lại keyframe thứ nhất trên Layer Hang và chọn lệnh Create Motion
Tween trong trình đơn Context.
35. Nhấp chuột tại ví trí keyframe cuối cùng trên Layer Hang và di chuyển đối tượng
hàng trên thùng xe xuống phía dưới.
Nhấp chuột vào keyframe cuối cùng trên Layer Hang để tạo chuyển động kết thúc
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 330
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
36. Lúc này bạn nhấp chuột vào Layer Hang này và kéo xuống dưới Layer Thung Xe để
cho đống hàng trên mui xe xuất hiện ra phía sau thùng xe. Có như thế bạn mới có thể
thấy được đống hàng phía sau thùng xe chuyển động mà không có bất kỳ những thay
đổi trên Layer Hang này.
37. Bây giờ bạn tạo mới thêm một Layer nữa và đặt tên cho nó là Layer Do Hang. Nhấp
chuột tại keyframe thứ 5 trên Layer Do Hang này và nhấp phải chuột chọn lệnh Insert
Keyframe.
38. Lúc này bạn sẽ thấy một keyframe thứ 5 trống xuất hiện trên Layer Do Hang.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 331
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
39. Nhấp chuột vào keyframe thứ 5 trên Layer Cua Do và nhấn phím F6.
Nhấp chuột chọn keyframe thứ 5 này. Sau đó chọn công cụ Arrow Tool
và chọn công cụ bổ sung là Rotate, xoay đối tượng đường thẳng gắn vào
phía sau xe đã nói trong bước 30 một góc 450.
Đối tượng đường thẳng trước khi dùng công cụ Rotate để xoay một góc 450
Đối tượng đường thẳng sau khi xoay một góc 450
40. Lặp lại bước 39 cho
keyframe thứ 10 trên
Layer Cua Do này. Bạn
hãy xoay một góc 750
tiếp theo đường thẳng,
lúc này đường thẳng có
thể bị lệch góc với cạnh
của thùng xe do đó bạn
có thể di chuyển sao cho
chúng cố định.
Cạnh của đường thẳng lệch góc với cánh
của thùng phía sau xe
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 332
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
41. Bạn làm tiếp tương tự tại keyframe thứ 15 nhưng bạn hãy xoay đường thẳng hơi dốc
xuống đối với thùng xe như hình sau.
Các đối tượng sau khi dùng các phím mũi tên hiệu chỉnh xong
42. Nhấp chuột vào keyframe thứ 20 trên Layer Cua Do và xoay đường thẳng hướng
ngược lên trên.
43. Lặp lại các bước trên cho đến vị trí keyframe cuối cùng. Tại keyframe cuối cùng
đường thẳng trở lại vị trí đứng thẳng, sát vào thành sau của xe.
Đường thẳng tại keyframe 23 và 25
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 333
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
Đường thẳng tại keyframe 27 và 30
44. Nhấp chuột trở lại keyframe thứ 5 trống trong Layer Do Hang và chọn công cụ Pencil
Tool trong hộp công cụ. Sau đó vẽ thêm vào phía sau xe trong vùng làm việc như hình
bên dưới và tô màu cùng màu với màu trong đống hàng bên trên.
Công cụ Pencil Tool
45. Nhấp chuột tại keyframe thứ 6 trên Layer Do Hang và nhấn phím F6. Tại đây bạn
dùng công cụ Pencil Tool và vẽ thêm vào trong vùng trống còn lại cho kín, phủ kín
vùng trống và tô màu cho đến khi vùng màu bạn tô chạm vào thanh đứng.
Keyframe trước khi tô màu phủ kín vùng
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 334
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
46. Nhấn phím F6 đối với keyframe tiếp theo và tô cùng màu trên vùng tiếp theo.
Bạn cứ lập lại bước trên như thế cho đến keyframe thứ 19 (keyframe mà thanh cửa
thẳng trong Layer Cua Do xoay ngược trở lên) thì không thực hiện việc chọn nhấn
phím F6 nữa.
Sau đây là một số ảnh minh hoạ tiêu biểu mà bạn dùng công cụ Pencil Tool và hộp
màu Fill Color tạo ra cho một số keyframe xuất hiện trong giao diện.
Đối tượng tại keyframe thứ 5
Đối tượng tại keyframe thứ 8
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 335
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
Đối tượng tại keyframe thứ 13
Đối tượng tại keyframe thứ 14
Đối tượng tại keyframe thứ 18
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 336
THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
Bây giờ bạn sẽ tạo nút bằng cách chọn trên trình đơn Insert > New Symbol, chọn các
thuộc tính như sau trong hộp thoại Symbol Properties.
Chọn công cụ Oval Tool và vẽ vào vùng làm việc vòng tròn với màu viền và màu tô đều
là màu trắng tại cả 3 frame Up, Over và Down. Frame Hit bạn có thể tạo đối tượng hoặc
không cũng không cần thiết.
Bây giờ bạn tạo tiếp các đối tượng với thuộc tính là Graphic bằng cách nhấn phím tổ hợp
Ctrl + F8 và nhấp chọn như sau:
Nhấp chọn tiếp công cụ Text Tool và
nhập vào chuỗi ký tự “Xem” với màu tô
là màu tím.
THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0 66
THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
Lặp lại các bước trên để tạo một đối tượng khác với chuỗi ký tự là “Học” với font chữ
VNI-Helve có thuộc tính là Graphic.
Nhấn phím tổ hợp Ctrl + F8 để tạo một đối tượng có tên Ung dung.
Dùng công cụ Text Tool để nhập vào chuỗi ký tự “ứng dụng”, các thuộc tính font chữ
bạn có thể xem hình sau:
THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0 67
THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
Nhấn phím Ctrl + B để tách ký tự thành đối tượng. Sau đó chọn tiếp trên trình đơn
Window > Panels > Stroke, nhập giá trị 3 trong hộp Stroke height vào trong bảng
Stroke.
Nhấp chuột vào công cụ Ink Bottle Tool trong bảng công cụ và nhấp chọn vào đường
viền của các ký tự. Màu tô bên trong ký tự bạn nên chọn màu trắng và màu viền chọn
màu tím.
THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0 68
THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
Tạo thêm một graphic khác có tên là Hoc ngay và nhập vào chuỗi ký tự “ngay những gì
đã học”.
Nhấp chuột vào nút Scene1 để trở về giao diện chính và kéo đối tượng nút có tên Nut
trong cửa sổ thư viện vào trong vùng làm việc tại Layer Nut. Nếu đối tượng vừa kéo lớn
hơn kích thước vùng làm việc, bạn hãy dùng công cụ Scale của công cụ Arrow Tool để
thu nhỏ kích thước lại.
Vòng tròn màu trắng là đối tượng nút
THẾ GIỚI ĐỒ HỌA – TỦ SÁCH STK GIÁO TRÌNH ĐIỆN TỬ : SỬ DỤNG FLASH 5.0 69
THIẾT KẾ WEB – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
Chú ý : Do kích thước giao diện rất nhỏ, bạn hãy dùng công cụ
Zoom Tool để phóng lớn vùng làm việc giúp cho việc thao tác dễ
dàng hơn.
Tạo mới Layer có tên Layer Vong Tron, kéo đối tượng
vòng tròn màu vàng xuất hiện trong cửa sổ thư viện vào
trong vùng làm việc. Bạn hãy sắp xếp đối tượng này sao
cho nó có kích thước lớn hơn kích thước của nút.
Nhấp chọn vào frame 300 trên thanh thước Timeline và nhấn phím F5 trên Layer Vong
Tron. Lặp lại thao tác này cho Layer còn lại.
Tạo mới Layer có tên Layer Hinh Anh, nhấp chuột vào frame thứ 90 và nhấn phím F6.
Bây giờ bạn sẽ làm việc trên Layer này bằng cách dùng công cụ Text Tool nhập vào
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- giao_trinh_hinh_thanh_tool_ung_dung_ky_thuat_extrusion_trong_drafting_p1_0748_pdf_2017.pdf