Theo một số phân tích và nghiên cứu có hệ thống về hoạt động giáo dục trong phòng học trong hơn một thế kỷ, người ta đã mô tả đào tạo truyền thống như là một mô hình trải dài từ chương trình lấy giáo viên làm trung tâm tới chương trình lấy sinh viên làm trung tâm. Tác giả quan sát thấy trong một chương trình lấy giáo viên làm trung tâm thì:
• Giáo viên nói nhiều hơn sinh viên.
• Đào tạo thường là trong phạm vi cả lớp học; đào tạo theo nhóm nhỏ hay từng cá nhân ít thấy hơn;
• Thường là giáo viên quyết định thời gian trên lớp như thế nào.
• Giáo viên dựa vào sách giáo khoa để xây dựng chương trình và cách cho điểm.
• Đồ gỗ trong phòng học được xắp xếp thành các dãy bàn và ghế hướng lên bảng.
84 trang |
Chia sẻ: maiphuongdc | Lượt xem: 1523 | Lượt tải: 2
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Luận văn Chương trình đào tạo từ xa Đại học dân lập Đông Đô, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
toán nơi đối tượng sẽ chuyển đến. Thay cho việc phải chuyển đổi toàn bộ các thông tin cần thiết để tạo lập một khung hình mới ta chỉ chuyển đổi các thông tin của đối tượng di chuyển.
2.5.1.3. So sánh các véc tơ gần giống nhau
Điểm khó khăn của ước lượng về hình động là việc xác định đối tượng. Điều đó rõ ràng nếu như trong các trường hợp có độ tương phản cao như khi có một đối tượng đen di chuyển qua một nền sáng. Trong trường hợp độ tương phản không rõ ràng, quá trình xử lý cần thiết để chỉ ra đối tượng là rất lớn. Và nó cũng phức tạp nếu như đối tượng tách ra hay hợp với đối tượng khác.
Một phương pháp để giải quyết ước lượng về hình động là phân chia ảnh thành các khối thay cho việc chỉ ra các đối tượng và so sánh các khối với các khối lân cận. Các kết quả về sự khác nhau được mã hoá để cho phép bộ giải mã có thể xây dựng lại được ảnh.
2.5.2. Các chuẩn nén video
2.5.2.1. Chuẩn MPEG1
Chuẩn về nén âm thanh và video MPEG1 là một chuẩn quốc tế mở do Motion Picture Expert Gróup phát triển cung cấp các phương pháp nén chất lượng cao cho âm thanh và video. Giống như Indeo - chuẩn của Intel, nó sử dụng cách lấy mẫu màu con nhưng giảm 25% về mức trong khi đó Indeo là 6,25%. Tuy nhiên, nó không sử dụng kỹ thuật mất mát lượng tử hoá vecto nhưng số lượng motion estimation và kỹ thuật biến đổi rời rạc cosin để cải thiện chất lượng, đặc biệt khi sử dụng với đối tượng di chuyển nhanh và các ảnh.
Kỹ thuật thứ hai mà MPEG1 sử dụng là biến đổi rời rạc cosin (DCT). Quá trình xử lý này được thực hiện sau khi lấy mẫu màu. Nó lấy một khối các điểm ảnh và chuyển nó từ dạng thường sang dạng tần số. Sự chuyển đổi này cho phép các thành phần tần số cao hơn được giảm đi vì sự cảm nhận kém của mắt người đối với chúng, và vì thế cài thiện được hiệu quả của thuật toán nén RLE. Theo kết quả của các phương pháp này chất lượng hình ảnh tốt hơn so với nén video bằng Indeo.
2.5.2.2. Các tham số bắt buộc trong nén video bằng MPEG1
Giống như chuẩn JPEG, chuẩn MPEG1 cho phép người sử dụng có thể thiết lập thông số để kiểm soát kích thước của ảnh, tốc độ dòng bit... Tuy nhiên để cung cấp một mức chung, bộ các tham số bắt buộc được định nghĩa và phần lớn các bộ giải mã MPEG1 đều tuân theo chúng. Cũng có nghĩa là với bộ tham số mà nằm ngoài bộ các tahm số bắt buộc, thì khả năng tương thích giữa các bộ mã hoá và giải mã khác nhau là kém.
Độ phân giải chiều ngang <=768 điểm.
Độ phân giải chiều dọc <=576 điểm.
Số các khối cho mỗi ảnh <=396.
Số các khối được xử lý trong một giây <=99000.
Số khung hình trên giây <=30.
Dải thông <=1.86Mbps.
Kích thước bộ đệm giải mã <=376832 điểm.
2.5.2.3. Quá trình nén video với MPEG1
Chuyển đổi không gian màu.
Phân chia ảnh thành các phần và các khối.
Motion estimation.
Chuyển đổi DCT.
Mã hoá bằng mã Huffman hay RLE.
2.5.3. Bộ giải mã MPEG
Các bộ giải mã cho cả hai hệ thống MPEG1 và MPEG2 xử lý dựa trên cơ sở các thông tin về video được gửi tới bộ giải mã video và các thông tin về âm thanh được đưa đến bộ giải mã âm thanh. Hai đơn vị này giải mã các dòng bit và được đồng bộ hoá bằng kỹ thuật đánh dấu thời gian để đảm bảo âm thanh xuất hiện đúng với thứ tự của hình ảnh video. Bộ giải mã video là một bộ có chức năng đảo ngược với chức năng mã hoá. Ta nên nhớ rằng quá trình mã hoá và giải mã là hai quá trình không đối xứng, khi mã hoá ta cần nhiều phép xử lý hơn giải mã. Một tính chất mà nó được tạo ra là chất lượng của video và âm thanh có thể bị ảnh hưởng bởi quá trình mã hoá. Nếu như mã hoá không được thực hiện thích hợp và nhanh thì chất lượng ảnh khi giải mã cũng không được tốt.
2.5.4. Indeo
Công nghệ nén Indeo của Intel là một tập các thuật toán độc quyền nén âm thanh và hình ảnh được ur dụng trong môi trường Windows. Nó không tương thích với các chuẩn MPEG1 và MPEG2. Indeo sử dụng kỹ thuật lấy mẫu con thành phần chroma giống như các cơ số được sử dụng trong MPEG nhưng nó bỏ đi nhiều dữ liệu trong công đoạn này. Với các thuật toán MPEG, sau khi lấy mẫu con, nội dung gốc giảm xuống 25%. Còn với Indeo nó giảm xuống 6,25%.
2.6. CD-ROM
CD-ROM là một phần của công nghệ đĩa CD - nó đã làm một cuộc cách mạng trong thế giới âm thanh. Để lưu trữ các dữ liệu âm thanh số, các file âm thanh được mã hoá và lưu trữ khoảng 600MB dữ liệu trên một đĩa CD đơn. Các ổ CD-ROM cũng sử dụng nguyên lý giống như các bộ chơi đĩa CD – một bộ sinh tia laser sinh ra ánh sáng tập trung trên các track chứa dữ liệu. Bề mặt của đĩa phản xạ lại các tia sáng và các điểm lõm (pit) trên bề mặt làm phân tán tia sáng chiếu đến - cho phép ghi và đọc lại các giá trị nhị phân trên đĩa.
Công nghệ CD âm thanh được Philip và Sony phát triển vào cuối những năm 1970 và được đăng ký trong chuẩn RedBook cho CD âm thanh năm 1982. Điểm mạnh của công nghệ ứng dụng CD là dung lượng lưu trữ cao, giá thấp đối với dữ liệu được lưu trữ chỉ đọc đã được tổng kết trong CD-ROM YellowBook năm 1983. Công nghệ cơ bản của CD-ROM cũng giống như công nghệ đối với CD âm thanh, một bit sai thì không đáng kể gì đối với việc thể hiện âm thanh, nhưng nó lại hết sức quan trọng đối với các dữ liệu máy tính. Phụ thêm vào chuẩn RedBook CIRC cho các đĩa CD âm thanh, chuẩn YellowBook xác định mật độ dữ liệu được ghi, đưa thêm vào đó nhiều bit để phát hiện và sửa lỗi (EDC - Error Detection Code, ECC - Error Correction Code).
2.6.1. Công nghệ CD-ROM
Một CD chuẩn được tạo ra từ một đĩa tròn polycarbonate trong suốt, có một loạt các điểm lõm trên bề mặt của nó. Các điểm lõm trên bề mặt mã hoá dữ liệu trên đĩa. Sau đó nó được bao phủ một lớp nhôm hoặc một hợp chất tương tự để tạo ra bề mặt phản xạ. Một lớp sơn được sử dụng để bảo vệ sau đó là đến nhãn CD. Dữ liệu được đọc từ đĩa bằng cách chiếu một tia sáng vào và hứng tia phản xạ lại nếu như tia sáng gặp vùng phẳng - nó phản xạ lại nguyên vẹn hoặc là nó bị khuếch tán nếu như nó gặp các điểm lõm có độ sâu khoảng 120nm. Theo cách này, dữ liệu số có thể được lưu trữ bằng cách sử dụng các vùng phẳng và các điểm lõm trên đĩa.
Dữ liệu được lưu trữ trên một đường xoáy ốc có độ rộng khoảng 600nm và cách nhau khoảng 1.6mm. Nó tương tự như đĩa từ nhưng có khác là điểm bắt đầu của đường xoáy ốc tại tâm của đĩa. Với phần lớn các đĩa CD, điều này khá thuận lợi bởi vì khoảng 5mm rìa ngoài đĩa là khoảng trắng còn lại và được sử dụng để làm vùng điều khiển.
Với các đĩa 120mm, đường xoáy ốc dài khoảng 5km. Rãnh ghi được chia thành các sector có độ dài bằng nhau có thể lưu trữ 2048 byte dữ liệu. Đĩa được quay với tốc độ tuyến tính không đổi vì vậy các điểm lõm và các vùng phẳng đi qua bộ cảm nhận với cùng một tốc độ, không phụ thuộc vào vị trí trên vòng xoắn. Vì vậy tốc độ quay đĩa sẽ thay đổi tuỳ theo vị trí mà dữ liệu được đọc. Như vậy nếu như đầu đọc đang ở rìa ngoài thì tốc độ đĩa sẽ thấp hơn so với khi đọc dữ liệu tại các điểm gần tâm đĩa.
2.6.1.1. Tổ chức một sector của CD-ROM
Mode 1
Mode 0
Data-All zeros
Synchronisation
Header
12 bytes
4 bytes
2336 bytes
Synchronisation
Header
12 bytes
4 bytes
Data
EDC/ECC
2048 bytes
88 bytes
Mode 2
Data-All zeros
Synchronisation
Header
12 bytes
4 bytes
2336 bytes
Hình 3: Cấu trúc tổ chức thông tin trên CD ROM
CD-ROM sử dụng sector 2352 byte mà có tổ chức thay đổi phụ thuộc vào mục đích sử dụng đĩa. Một CD-ROM chuẩn có 3 chế độ cho cấu trúc cơ sở như trong hình vẽ:
Chế độ 2 cho phép nhiều dữ liệu được lưu trữ nhưng nó không phát hiện được lỗi. Nó thường được sử dụng cho CD âm thanh hay video số khi các bit hay các byte bị lỗi không đáng chú ý lắm.
Chế độ 1 thường được sử dụng cho các dữ liệu máy tính, ở đây một bit hay một byte bị lỗi cũng rất quan trọng. Một vài bộ lưu trữ dữ liệu có kèm theo mã kiểm tra và sửa lỗi (ECC - Error Correction Code) có thể giúp cho bộ giải mã phát hiện và sửa lỗi.
Chế độ 0 là chế độ đặc biệt thứ 3 mà toàn bộ dữ liệu được đặt là 0. Nó thường được sử dụng trong đồ hoạ số không nén với ảnh có vùng trắng lớn sẽ dễ dàng được điền đầy với số 0. Chế độ này không quan trọng vì phần lớn các ảnh đồ hoạ được lưu trữ dưới dạng nén mà nó làm giảm kích thước của vùng trống bằng các mã khác.
Với các chế độ có hay không có kiểm soát lỗi, CD-ROM có dung lượng chứa dữ liệu khác nhau. Sự khác nhau sẽ tăng lên nếu đĩa CD sử dụng 5mm rìa ngoài để lưu trữ dữ liệu bình thường. Bằng cách sử dụng toàn bộ diện tích và phần kiểm soát lỗi, đĩa có thể lưu được 742 MB tương ứng với thời gian thể hiện nhạc là 74 phút. Đối với các đĩa CD 60 phút, nó lưu trữ khoảng 527-540 MB dữ liệu với các thông tin kiểm soát lỗi hay 580-601 MB phụ thuộc vào MB được định nghĩa là 1024 hay 1000 byte.
CHƯƠNG III
LÝ LUẬN CHUNG VỀ PHƯƠNG PHÁP DẠY HỌC
VÀ ỨNG DỤNG MULTIMEDIA TRONG DẠY HỌC
3.1. MỘT SỐ QUAN ĐIỂM SƯ PHẠM, SO SÁNH GIỮA ĐÀO TẠO DỰA TRÊN MẠNG VÀ PHÒNG HỌC TRUYỀN THỐNG
Gần đây, “đào tạo truyền thống” đã bị coi là một nguyên nhân chính của một hệ thống giáo dục phản chức năng, thậm chí đã lỗi thời tại nhiều nước. Những lời chỉ chích như vậy ngày càng tăng khi công nghệ viễn thông và đa phương tiện tiếp tục phát triển, hứa hẹn tạo cho người học một nền giáo dục phong phú và có ý nghĩa hơn, thích hợp cho môi trường học tập và làm việc trong tương lai. Trong cuộc cách mạng công nghệ này, một phương tiện mới mẻ đã ra đời và tiếp tục phát triển với một tốc độ chưa từng thấy, lôi cuốn những người sử dụng, trẻ em cũng như người lớn: đó là WWW. Trong các tài liệu giáo dục, thuật ngữ “đào tạo dựa trên mạng Web” đã xuất hiện thường xuyên, và do tính mới mẻ của mình, thuật ngữ này được hiểu rộng rãi như bất kỳ dạng truyền đạt đào tạo nào mà trong đó dùng WWW như là một công cụ. Theo cách tương tự, “đào tạo truyền thống”, theo thuật ngữ thông thường, được xem như là một môi trường đào tạo mà một trong các đặc tính của nó là tạo ra cách học thụ động, không chú ý đến nhu cầu cá nhân của sinh viên, và đáp ứng không đúng mức sự phát triển khả năng giải quyết vấn đề và các kỹ năng trí tuệ ở mức cao hơn.
“Đào tạo trên mạng” và cách “đào tạo truyền thống” thường hay được để gần nhau để làm nổi bật tính có vẻ như không tương hợp cố hữu của chúng. Chúng ta sẽ tìm hiểu dựa trên hai môi trường sư phạm để thấy được và làm nổi bật những điểm khác nhau và giống nhau của chúng thông qua việc bàn luận về chiến lược đào tạo của mỗi loại.
3.1.1. Đào tạo truyền thống
Theo một số phân tích và nghiên cứu có hệ thống về hoạt động giáo dục trong phòng học trong hơn một thế kỷ, người ta đã mô tả đào tạo truyền thống như là một mô hình trải dài từ chương trình lấy giáo viên làm trung tâm tới chương trình lấy sinh viên làm trung tâm. Tác giả quan sát thấy trong một chương trình lấy giáo viên làm trung tâm thì:
Giáo viên nói nhiều hơn sinh viên.
Đào tạo thường là trong phạm vi cả lớp học; đào tạo theo nhóm nhỏ hay từng cá nhân ít thấy hơn;
Thường là giáo viên quyết định thời gian trên lớp như thế nào.
Giáo viên dựa vào sách giáo khoa để xây dựng chương trình và cách cho điểm.
Đồ gỗ trong phòng học được xắp xếp thành các dãy bàn và ghế hướng lên bảng.
Mặt khác, trong một chương trình lấy sinh viên làm trung tâm thì “sinh viên thực sự có trách nhiệm với những gì được dạy, với việc học như thế nào và với các dịch chuyển trong lớp học”. Như vậy, ở phần này các hoạt động trong phòng học chủ yếu là:
Sinh viên nói bằng hoặc nhiều hơn giáo viên.
Hầu hết các hoạt động diễn ra trong nhóm nhỏ.
Sinh viên giúp đỡ trong việc trọn nội dung học.
Giáo viên cho phép sinh viên quyết định một phần hoặc toàn bộ các quy định cư xử, thưởng và phạt trong lớp học.
Các tư liệu đào tạo được sử dụng một cách độc lập hoặc trong các nhóm nhỏ do các nhóm hoặc cá nhân quyết định.
Đồ gỗ được sắp xếp sao cho sinh viên có thể làm việc theo nhóm hay theo từng cá nhân.
3.1.2. Đào tạo WBI
Chúng ta có một số ví dụ về các loại chương trình có thể bao gồm trong WBI, trong khi đặt nó tương phản với đào tạo truyền thống, và rút ra kết luận bằng các đặc tính chung dựa trên các chiến lược được sử dụng trong các ví dụ.
Các phòng học truyền thống bị giới hạn về mặt không gian; việc học tập diễn ra trong một giới hạn vật lý - ví dụ, một phòng học, một trường học, một chuyến thực địa, và các địa điểm khác nhau. WBI mở rộng biên giới của việc học tập, như thế nó có thể diễn ra trong phòng học, ở nhà, và ở nơi làm việc. Việc có một đường truy cập lâu dài với các nguồn kiến thức bất kể vị trí về mặt địa lý ở đâu cho phép một sự liên tục trong học tập và khuyến khích những suy nghĩ không bị gián đoạn về một đề tài và cho phép việc xem sửa luận án.
WBI có thể được sử dụng để thúc đẩy việc học theo kinh nghiệm hay học “tại chỗ”, như vậy quá trình học tập được kết hợp với thế giới thực. Một số cuộc thám hiểm của các nhà khoa học và các nhà chuyên môn đã lôi kéo được sự tham gia của học sinh các trường. Các học sinh đã trải qua cuộc dã ngoại, thám hiểm thông qua các bức ảnh, các hoạt động trên mạng, tương tác với các thành viên và các hoạt động trong lớp học dựa trên chủ đề này.
WBI tạo ra một chi giác mới và các phương tiện tương tác xã hội hướng tới việc học tập. Học tập hợp tác với tư cách là một chiến lược học hiệu quả đã được nghiên cứu và thực hiện rộng khắp. Với WBI học tập hợp tác đã vượt ra khỏi một phòng học tới tất cả mọi phòng học được nối với Internet. Sinh viên có thể bàn luận, giải quyết vấn đề, chất vấn, trao đổi kinh nghiệm với các bạn khắp nơi trên thế giới. Trong khi đào tạo truyền thống ngăn cản sự tương tác xã hội, WBI được thiết kế cho sự hợp tác và tương tác, các yếu tố có thể được sử dụng rất hữu hiệu trong học tập. Dạng tương tác xã hội này khuyến khích ý thức trách nhiệm trong sinh viên.
Nguồn nội dung ưu thế chuyển từ sách giáo khoa và giáo viên sang một nguồn thông tin nhiều vẻ hơn. Hơn nữa, bản chất của nguồn nội dung trở nên năng động, khác với những nội dung tĩnh được xuất bản trong một thời kỳ nào đó. Những sinh viên có thể nghiên cứu sâu rộng về các chủ đề cũng có thể đóng góp cho nội dung của chủ đề. Cuối cùng, tác động của một nguồn tài nguyên thông tin đa dạng như vậy không thể bị coi nhẹ về khả năng thúc đẩy người học dùng các kỹ năng nhận thức phát triển cao để thu nhặt, xem xét, đánh giá lựa chọn và kết hợp các thông tin này một cách có ý nghĩa, với điều kiện thuận lợi của các bài viết hợp tác, đồng bộ hoặc không đồng bộ, cùng có trên WWW.
Một đóng góp rất đáng chú ý của WWW là trình bày nội dung theo định dạng siêu văn bản cho phép người sử dụng theo đuổi một cách liên tục toàn bộ các thông tin theo ý mình. Điều này thể hiện sự chuyển biến lớn về phía sinh viên trong việc giành quyền chủ động trong học tập, điều mà trước đây không hề có trong phòng học truyền thống đặc trưng. WBI không chỉ cho phép người học chia sẻ các thông tin vô tận trên WWW mà còn cho phép họ đóng góp vào đó và thể hiện những hiểu biết của bản thân. Chúng ta có thể tìm thấy rất nhiều ví dụ về các chương trình của sinh viên trên các trang Web cuả trường học.
Mạng toàn cầu đang ngày càng thúc đẩy khái niệm giáo dục từ xa, một quá trình mà cho tới nay vẫn còn cồng kềnh và tốn kém. Nhiều khoá học được đào tạo từ xa, như thế người học có thể tận dụng được tính linh hoạt về thời gian và nội dung, và có thể có được các phản hồi cá nhân về các bài tập. Khả năng liên lạc một cách riêng tư và chung của giáo viên và sinh viên theo cách đồng bộ hoặc không đồng bộ tạo ra một chiều hướng mới cho việc thiết kế các chiến lược đào tạo.
Với WWW, sự cá nhân hoá và sự lựa chọn của sinh viên cũng thu được một loạt các chiều hướng khác nhau. Sinh viên có thể lựa chọn nội dung, thời gian, nguồn thông tin, phản hồi, và các phương tiện khác nhau để thể hiện hiểu biết của họ. Ví dụ trong khi nội dung được giáo viên thiết kế từ sách giáo khoa và các phương tiện thư viện trong đào tạo truyền thống nó có được một ý nghĩa khác trên WWW. Nội dung có thể là thông tin cũng như những giải thích của các chuyên gia, của người chưa có kinh nghiệm và sinh viên. Nó có thể có dạng của các báo cáo nghiên cứu, các lý lẽ, các bài tường thuật trên báo và các bài luận. Nội dung không chỉ thể hiện bằng văn bản và đồ hoạ mà còn bằng bất kỳ định dạng đa phương tiện nào. Tương tự như thế, phản hồi không chỉ giới hạn của giáo viên mà còn gồm cả các phản ứng của đồng nghiệp và của người học ở mọi nơi khác nhau.
Qua những nhận định trên chúng ta thấy WBI đã tạo điều kiện thuận lợi cho một môi trường trong đó “các cộng đồng học tập” như vậy có thể được tạo ra, và môi trường này cung cấp các kinh nghiệm phong phú xác thực. Các phương tiện dạy học ngày càng trở nên hiện đại hơn, hợp lý hơn, mô phỏng ngày càng tốt hơn đối tượng cần nghiên cứu. Nếu được sử dụng đúng đắn, chúng hỗ trợ ngày càng đắc lực hơn cho thày và trò trong quá trình dạy học. Nhưng không bao giờ được quên rằng người giáo viên mãi mãi không thể thay thế được. Khi nói đến phương pháp dạy học ta phải hiểu rằng thuật ngữ đó không chỉ đề cập đến hành động dạy của thầy và học trò mà còn chỉ rõ việc sử dụng các phương tiện thích hợp trong việc dạy học nữa. Nói cách khác phương pháp dạy học là ý nói đến cả việc dùng phương tiện hay thiết bị dạy học trong quá trình hoạt động của thầy và trò nữa. Tuy nhiên trong lý luận dạy học người ta còn đưa ra thuật như công nghệ dạy học hay công nghệ sư phạm để chỉ sự kết hợp phương pháp dạy học với các phương tiện dạy học nhằm đạt tới hiệu quả tối đa của trí dục, trong đó quá trình dạy học được tổ chức thành quy trình công nghệ chặt chẽ và hợp lý
Sau đây chúng ta xem xét mô hình phân loại các phương pháp dạy học hiện nay để biết thêm vị trí của phương pháp dạy học dựa trên máy tính điện tử hệ thống các phương pháp dạy học.
Thông báo tái hiện
Làm mẫu bắt chước
Nêu vấn đề Ơrixtic
Ba kiểu tổ chức logic bên trong của PPDH
Hệ thống các phương pháp dạy học
Tập hợp các PP nghiên cứu tài liệu mới
Tập hợp các PP củng cố kiến thức
Tập hợp các PP vận dụng kt kn ...
Tập hợp các PP khái quát hoá
Nhóm các PP dùng lời
Nhóm các PP trực quan
Nhóm các PP công tác tự lực của học sinh
Các thao tác trí tuệ/ vật chất
Các phân hệ PPDH chuyên biệt hoá
Dạy học nêu vấn đề mô hình hoá
Dạy học bằng PP nghe nhìn
Dạy học Algorit hoá
Dạy học bằng máy tính điện tử
Dạy học Graph hoá
Dạy học chương trình hoá
Hình 4: Phân loại các phương pháp dạy học
3.2. PHƯƠNG PHÁP XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH DẠY HỌC MULTIMEDIA
Phân tích
Thiết kế
Phát triển
Thực thi
Đánh giá
Trong mục này chúng ta xem xét về phương pháp xây một chương trình dạy học có sử dụng Multimedia. Quá trình tạo một ứng dụng Multimedia bao gồm các pha sau đây:
Pha phân tích: Trong pha này, nhà phát triển phải phân tích các tính năng của hệ thống mà mình sẽ phát triển dựa trên các yêu cầu ban đầu đưa ra, dựa trên các người sử dụng khác nhau ... Trong phần này, yêu cầu người xây dựng chương trình phải có các thông tin về hệ thống, về người sử dụng đối với hệ thống để chương trình có hiệu quả hơn.
Pha thiết kế: Sau khi đã hiểu rõ về hệ thống sẽ xây dựng Þ bắt đầu thiết kế chương trình bao gồm xác định cụ thể hơn các nội dung của chương trình, thành lập phác đồ thực thi chương trình: người quản lý dự án, nhà phát triển/ thiết kế, hoạ sĩ, chuyên gia phim, chuyên gia âm thanh...
Pha phát triển: Trong pha này, hệ thống thiết kế tổng thể đã được đưa vào phát triển, tại đây bắt đầu xây dựng các modul tổng thể, sau đó phát triển dần các modul cụ thể hơn để ghép nối thành chương trình.
Pha thực thi: Sau khi đã phát triển hệ thống, các modul nhỏ được ghép lại và hoạt động cùng nhau tạo thành hệ thống hoàn chỉnh. Tại pha này chương trình được đưa cho người sử dụng cũng như nhóm kiểm tra chương trình để chạy thử.
Pha đánh giá: Theo các kết quả kiểm tra và chạy thử của người sử dụng ở bước trên, các nhà phát triển phải quay lại các bước xây dựng chương trình trước đó để sửa lại các lỗi cũng như điều chỉnh cho hợp lý với người sử dụng. Sau đó có thể đưa chương trình tới tay người sử dụng.
Xem trước
(Kiểm tra)
Sản xuất số lượng lớn
Đưa ra thị trường
Kiểm tra nguồn
dữ liệu
Phát triển các nguồn dữ liệu
Lập trình
Thu thập các nguồn dữ liệu
Thiết kế chương trình
Viết kịch bản
Quyết định xây dựng
Kế hoạch phát triển
Kế hoạch sản xuất
Nhập dữ liệu
(xử lý dữ liệu)
Sửa đổi dữ liệu
Tạo mẫu
(phát triển các phiên bản thử nghiệm)
Hình 5: Quy trình xây dựng phần mềm dạy học Multimedia
Áp dụng các pha trên để phát triển một chương trình dạy học Multimedia
Qua lý luận về phương pháp dạy học và phương pháp xây dựng một chương trình nói chung, ta đưa ra sơ đồ công nghệ cho qúa trình thiết lập một phần mềm dạy học có sử dụng multimedia : Từ sơ đồ ta thấy, khi có quyết định xây dựng chương trình, có nghĩa là khi đã nhận thấy được sự cần thiết phải có phần mềm 3mới và đã quyết định được phần mềm đó về vấn đề gì, chúng ta bắt đầu lập kế hoạch phát triển và kế hoạch sản xuất phần mềm đó. Hai quá trình lập kế hoạch này có tác động lẫn nhau. Giai đoạn này tương đương với pha phân tích. ở giai đoạn này, nhà phát triển đã có mô hình tổng thể của phần mềm mình sẽ xây dựng. Tiếp theo, mô hình tổng thể về chương trình này được chi tiết hoá bằng quá trình thiết kế chương trình và viết kịch bản cho chương trình. Việc thiết kế chương trình sẽ xác định cụ thể từng chức năng của nó và các dữ liệu cần thiết là gì, cách thực thi chương trình như thế nào... Đối với chương trình có sử dụng multimedia, một bước không thể thiếu trong quá trình xây dựng chương trình là phải viết kịch bản cho chương trình. Kịch bản cho chương trình có sử dụng multimedia cũng tương tự như kịch bản phim, phải xác định được khi nào thì đưa ra các hình ảnh nào, âm thanh nào, các tương tác giữa chương trình và người sử dụng như thế nào...
Việc thiết kế chương trình và viết kịch bản có mối quan hệ mật thiết và có tác động qua lại với nhau. Quá trình này tương đương với pha thiết kế. Tiếp đến là giai đoạn phát triển chương trình, giai đoạn này bao gồm việc viết chương trình song song với việc thu thập dữ liệu cần thiết. Sau đó các dữ liệu đã thu thập được kết hợp và ghép lại với các modul chương trình đã xây dựng, tạo thành các phiên bản chạy thử. Toàn bộ quá trình trên tương đương với pha phát triển.
Nhà phát triển
Viết kịch bản
Soạn thảo đồ hoạ
Soạn thảo phim
Các chiến lược
Hệ thống hướng dẫn học tập
Hệ thống kiểm tra
Hệ thống
chuyên gia
Quản lý học sinh
Học sinh
Môi trường phát triển
Môi trường ứng dụng
Sau khi có các phiên bản thử nghiệm, chúng được đưa cho người sử dụng và người kiểm tra để dùng thử, quá trình này tương đương với pha thực thi. Sau khi chạy thử, các kết quả được thu thập để xử lý theo trình tự các bước trên để sửa đổi chương trình cho phù hợp với thực tế. Quá trình đó tương đương với pha đánh giá. Sau khi đã qua tất cả các bước trên, chương trình đã hoàn chỉnh khi đó mới được đưa vào sử dụng trong thực tế hoặc đưa ra thị trường.
Trên đây chúng ta đã xem xét các bước thiết kế chương trình chung, sau đây chúng ta sẽ xem xét về mô hình chung của một hệ thống phát triển và ứng dụng các chương trình dạy học.
Từ sơ đồ tổng thể ta thấy rằng toàn bộ quá trình phát triển và ứng dụng của phần mềm dạy học đều dựa trên một hạt nhân đó là cơ sở tri thức. Các phần mềm dạy học về các môn học khác nhau có các hạt nhân tri thức khác nhau, ví dụ, phần mềm dạy toán phải dựa trên cơ sở tri thức về toán học... Ta cũng thấy rằng, cả trong môi trường phát triển và trong môi trường ứng dụng, các nhà phát triển và học sinh đều tương tác với hệ thống thông qua giao diện giữa người và máy, ở đây, điểm khác nhau của họ là giao diện người - máy trong môi trường phát triển là giao diện của các công cụ làm việc với nhà phát triển còn giao diện người - máy trong môi trường ứng dụng là giao diện của các chương trình dạy học.
CHƯƠNG IV
CÔNG CỤ XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH MULTIMEDIA DIRECTOR 7.0 VÀ FLASH 3.0
4.1. MULTIMEDIA VÀ DIRECTOR
Ngày nay các ứng dụng Multimedia ngày càng trở nên phổ biến và được sử dụng rất rộng rãi, chúng ta có thể bắt gặp ở bất cứ nơi đâu các ứng dụng loại này, như các thiết bị giải trí, các trò chơi, các chương trình dạy học hay trong bưu chính viễn thông... Ta có thể thấy rất rõ những sự thay đổi du Multimedia đem lại trong cuộc sống hàng ngày. Các cuộc điện thoại ngày nay cũng có xu thế thay dần bởi những cuộc hội thoại video. Với một máy tính duy nhất, cấu hình đủ mạnh, ta có thể thay thế một loạt thiết bị giải trí gia đình như máy cassette, đầu máy video, đầu đọc đĩa compact, vô tuyến truyền hình... Các trò chơi điện tử với sự trợ giúp của máy tính ngày càng trở nên sinh động và cuốn hút người sử dụng bởi các hiệu quả do các ứng dụng Multimedia tạo ra. Trong công nghiệp điện ảnh, multimedia cũng đóng góp một phần to lớn vào những thành công gần đây của ngành này, những bộ phim với kỹ thuật thực tại ảo xuất hiện ngày càng nhiều và thu được thành công rực rỡ. Ngày nay trước sự phát triển mạnh mẽ của mạng máy tính mà điểm hình là intranet và internet đã đưa multimedia lên một bước tiến mới với các ứng dụng thương mại, hội thoại...
Một trong những ứng dụng mang ý nghiã thực tiễn lớn nhất và đáng chú ý nhất của multimedia là thâm nhập vào giáo dục, những cuốn sách in thuần tuý được thay thế dần dần bằng những cuốn sách kèm theo đĩa CD-ROM hay thậm chí thay thế bằng một phần mềm multimedia, một trang WEB trên mạng máy tính. Những chương trình giúp tr
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- UDMTDT.doc