Mục Lục
Chương 1: Giới thiệu đề tài .1
1.1 Đặt vấn đề .1
1.2 Mục đích nghiên cứu .2
1.3 Phương pháp thực hiện .2
Chương 2: Phân tích nghiệp vụ .3
2.1 Cơ chế hoạt động giao tiếp giữa PC và máy nhuộm .3
2.2 Quy trình hoạt động máy nhuộm .4
2.3 Đóng gói dữ liệu và lệnh điều khiển .6
2.4 Cơ chế gửi lệnh .8
Chương 3: Lập trình tương tác với máy nhuộm .9
3.1 Truyền dữ liệu qua cổng nối tiếp .9
3.2 Thuật toán CRC_16_CCITT.11
3.3 Giao tiếp với cổng nối tiếp trong .net. .13
3.4 Phần mềm giả lập máy nhuộm 14
Chương 4: Phân tích, thiết kế. .15
4.1 Phân tích hệ thống .15
4.1.1 Mô hình Usecase .15
4.1.2 Mô hình Component 16
4.1.3 Mô hình class .17
4.1.4 Phân tích chi tiết .18
4.2 Thiết kế dữ liệu .54
Chương 5: Hiện thực, thử nghiệm . .59
5.1 Hiện thực .59
5.2 Thử nghiệm, kết quả .60
Chương 6: Kết luận, hướng phát triển . . 73
6.1 Kết luận . 73
6.2 Hướng phát triển . .73
73 trang |
Chia sẻ: maiphuongdc | Lượt xem: 1626 | Lượt tải: 3
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Luận văn Hệ thống điều khiển và giám sát máy nhuộm, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
này. Nếu trạng thái máy Offline thì chương trình sẽ kiểm tra trong cơ sở dữ liệu có dòng dữ liệu Offline không. Nếu có chương trình sẽ cập nhật lại thời gian, nếu chưa có chương trình sẽ lưu mới xuống cơ sở dữ liệu. Khoảng thời gian này gọi là tần số lưu dữ liệu, người dùng có thể thay đổi thông số này.
Chương 3: Lập trình tương tác với máy nhuộm
3.1 Truyền dữ liệu qua cổng nối tiếp:
Cổng nối tiếp được sử dụng để truyền dữ liệu hai chiều giữa giữa máy tính và thiết bị ngoại vi, có các ưu điểm sau:
Khoảng cách truyền xa hơn truyền xong xong
Số dây kết nối ít
Có thể truyền không dây dùng hồng ngoại
Có thể ghép nối vi điều khiển hay PLC(Programmable Logic Device)
Cho phép nối mạng
Có thể tháo lắp thiết bị trong lúc máy tính đang hoạt động
Có thể cung cấp nguồn cho các mạch điện đơ giản
Các thiết bị ghép nối chia thành hai loại: DTE(Data Terminal Equipment) và DCE(Data Communication Equipment). DCE là các thiết bị trung gian như MODEM, DTE là các thiết bị nhận hay truyền dữ liệu như máy tính, PCL, vi điều khiển… Việc trao đổi tín hiệu thông qua hai chân RxD(nhận) và TxD(truyền). Các tín hiệu còn lại có chức năng hỗ trợ để thiết lập và điều khiển quá trình truyền được gọi là tín hiệu bắt tay(handshake). Ưu điểm của quá trình truyền dùng tín hiệu bắt tay là có thể kiểm soát đường tuyền.
Tín hiệu truyền theo chuẩn RS-232 của EIA(Electronics Industry Associations) là giao diện phổ biến rộng rãi nhất. Người dùng máy tính PC còn gọi các cổng này là COM1, COM 2. Cổng nối tiếp RS-232 sử dụng rất thuận tiện cho mục đích đo lường và điều khiển.
Chuẩn RS-232 cho phép truyền dữ liệu với tốc độ là 20Kbps với khoảng cách truyền lớn nhất gần 15m. Các tốc độ truyền thông dụng trong cổng nối tiếp là: 1200bps, 4800bps, 9600bps, 19200bps.
Đặc tính kỹ thuật của chuẩn RS-232:
Chiều dài cable cực đại
15m
Tốc độ dữ liệu cực đại
20Kbps
Điện áp ngõ ra cực đại
+/- 25V
Điện áp ngõ ra có tải
+/- 5V đến +/- 15V
Trở kháng tải
3K đến 7K
Điện áp ngõ vào
+/- 15V
Độ nhạy ngõ vào
+/- 3V
Trở kháng ngõ vào
3K đến 7K
Cổng COM có hai dạng: đầu nối DB25(25 chân) và đầu nối DB9(9chân) mô tả theo hình 3.1,3.2.
14
13
1
25
6
9
1
5
Hình 3.1 : Bộ nối 25 chân (DB25) Hình 3.2 : Bộ nối 9 chân (DB9)
Ý nghĩa các chân mô tả như sau:
DB25
DB9
Tín hiệu
Mô tả
1
AA
Protective Ground (nối đất bảo vệ)
2
3
TxD
Transmitter Data (dữ liệu truyền)
3
2
RxD
Received Data (dữ liệu nhận)
4
7
RTS
Request To Send (yêu cầu truyền dữ liệu)
5
8
CTS
Clear To Send (sẵn sàng nhận dữ liệu)
6
6
DSR
Data Set Ready (sẵn sàng làm việc)
7
5
GND
Ground (nối đất)
8
1
DCD
Carrier Detect (phát hiện sóng mang)
20
4
DTR
Data Terminal Ready (sẵn sàng làm việc)
22
9
RI
Ring Indicator (báo chuông)
23
DSRD
Data Signal Rate Selector(dò tốc độ truyền)
24
TSET
Transmitter Signal Element Timing(tín hiệu định thời truyền đi từ DTE)
15
TSET
Transmitter Signal Element Timing(tín hiệu định thời truyền từ DCE)
17
RSET
Receiver Signal Element Timing(tín hiệu định thời nhận dữ liệu từ DCE)
18
LL
Local Loopback(kiểm tra cổng)
21
RL
Remote Loopback(Tạo ra bởi tín hiệu DCE khi tín hiệu nhận từ DCE bị lỗi)
14
STxD
Secondary Transmitter Data
16
SRxD
Secondary Received Data
19
SRTS
Secondary Request To Send
13
SCTS
Secondary Clear To Send
12
SDSRD
Secondary Recived Line Signal Detector
25
TM
Test Mode
9
Dành riêng cho chế độ test
10
Dành riêng cho chế độ test
11
Không dùng
3.2 Thuật toán CRC_16:
Thuật toán CRC_16_CCITT được áp dụng để bảo đảm tính toàn vẹn dữ liệu trong việc truyền dữ liệu giao tiếp giữa máy tính và máy nhuộm thông qua cổng nối tiếp.
Mô tả thuật toán:
Công thức: x16 + x12 + x5 + 1
Số lượng bit sử dụng : 16 bit
Số poly dùng để tính checksum: 0x1021
Giá trị khởi tạo: 0xFFFF
Giá trị cần tính checksum không thông qua ánh xạ(NOT reflected)
Không XOR kết quả checksum sau khi tính toán
Thông điệp =” giá trị khởi tạo + giá trị cần tính CRC + 16 bit 0”
Thực hiện xor thông điệp với số poly cho đến khi kết quả nhận được là 16 bit
Ví dụ: tính giá trị CRC-CCITT cho một byte dữ liệu lưu giá trị ký tự “A”:
“A”= 01000001
Giá trị khởi tạo =1111111111111111
16 bit 0 = 0000000000000000
Poly= 10001000000100001
Thông điệp =” giá trị khởi tạo + giá trị ký tự “A”+ 16 bit 0”
Thông điệp: 1111111111111111010000010000000000000000 poly: 10001000000100001 ----------------- 11101111110111111 10001000000100001 ----------------- 11001111100111100 10001000000100001 ----------------- 10001111000111010 10001000000100001 ----------------- 00001110000110110 00000000000000000 ----------------- 00011100001101100 00000000000000000 ----------------- 00111000011011000 00000000000000000 ----------------- 01110000110110001 00000000000000000 ----------------- 11100001101100010 10001000000100001 ----------------- 11010011010000110 10001000000100001 ----------------- 10110110101001110 10001000000100001 ----------------- 01111101011011110 00000000000000000 ----------------- 11111010110111100 10001000000100001 ----------------- 11100101100111010 10001000000100001 ----------------- 11011011000110110 10001000000100001 ----------------- 10100110000101110 10001000000100001 ----------------- 01011100000011110 00000000000000000 ----------------- 10111000000111100 10001000000100001 ----------------- 01100000000111010 00000000000000000 ----------------- 11000000001110100 10001000000100001 ----------------- 10010000010101010 10001000000100001 ----------------- 00110000100010110 00000000000000000 ----------------- 01100001000101100 00000000000000000 ----------------- 11000010001011000 10001000000100001 ----------------- 1001010001111001 = CRC
Chuyển sang số hex: binary nibbles 1001 0100 0111 1001 hexadecimal 9 4 7 9
Kết luận: Số CRC_16 của ký tự “A”=0x9479
Thuật toán CRC_16 có thể cài đặt bằng phần cứng sẽ cải thiện đáng kể tốc độ tính toán so với cài đặt bằng phần mềm trong trường hợp truyền khối dữ liệu lớn. Tuy nhiên lượng dữ liệu truyền giữa PC và máy nhuộm là trung bình nên cài đặt thuật toán CRC_16 bằng phần mềm không ảnh hưởng đáng kể đến tốc độ truyền.
3.3 Giao tiếp với cổng nối tiếp trong .net
Sử dụng thư viện cổng giao tiếp nối tiếp trên nền framework .net 2.0: System.IO.Port để trao đổi dữ liệu giữa máy điều khiển PC đến máy nhuộm.
Các thuộc tính cơ bản của Serial Port:
-Port Name : tên cổng giao tiếp nối tiếp của máy tính như COM1, COM2.
-Baudrate: tốc độ truyền tải dữ liệu của cổng giao tiếp nối tiếp : 1200bps, 4800bps, 9600bps, 19200bps, 34800bps…
-Parity: kiểm tra chẳn lẻ, với các giá trị: Odd (kiểm tra lẻ), Even (kiểm tra chẳn), Mark (luôn bằng 1), Space (luôn bằng 0), None (không kiểm tra).
-Databits :số bit dữ liệu : 4, 5, 6, 7, 8 mặc định là 8.
-Stopbits: số bit stop : 1, 1.5, 2
-ReadTimeOut :thời gian đọc dữ liệu từ bộ đệm đọc của cổng giao tiếp nối tiếp, mặc đinh -1.
- WriteTimeOut: thời gian ghi dữ liệu từ bộ đệm ghi của cổng giao tiếp nối tiếp, mặc định la -1.
-ReceiveBytesThresHold: quy định số byte nhận về và xảy ra sự kiện receive trên cổng giao tiếp nối tiếp.
-ReadBufferSize: quy định số byte trong bộ đệm đọc dữ liệu trên cổng giao tiếp nối tiếp, mặc định là 2048 byte.
-WriteBufferSize: quy định số byte trong bộ đệm ghi dữ liệu trên cổng giao tiếp nối tiếp, mặc định là 4096 byte.
Các hàm sử dụng:
-Read(byte []): đọc dữ liệu từ cổng nối tiếp
-Write(byte[]): ghi dữ liệu ra cổng nối tiếp
-Open(): mở kết nối đến cổng nối tiếp
-Close(): đóng kết nối cổng nối tiếp
Lớp SerialPort sinh ra sự kiện và truyền nhận dữ liệu trên một luồng xử lý khác với luồng dữ liệu cửa sổ chính của chương trình sinh ra.
Để đồng bộ hóa các control của cửa sổ chính với luồng dữ liệu từ cổng nối tiếp phải sử dụng hàm Invoke để ép luồng dữ liệu các control của cửa sổ chính theo luồng dữ liệu của cổng COM.
Ví dụ: txtLog.Invoke(new EventHandler(delegate { txtLog.Text+= comport.ReadExisting(); });
3.4 Phần mềm giả lập máy nhuộm:
Phần mềm giả lập máy nhuộm là một ứng dụng mô phỏng cơ chế hoạt động của máy nhuộm vải. Nó mô tả đầy đủ các tính năng hoạt động của một máy nhuộm. Phần mềm giao tiếp với máy điều khiển thông qua cổng giao tiếp nối tiếp RS232.
Mô tả hoạt động:
Giả lập nhận gói dữ liệu từ cổng nối tiếp, giả lập giải mã gói dữ liệu và thực hiện lệnh yêu cầu từ máy điều khiển chứa trong gói dữ liệu nhận:
Nếu là lệnh nạp bước nhuộm: Giả lập hiển thị các thông tin về bước nhuộm ở phần “Dữ Liệu Nhận” gồm: nhiệt độ, thời gian, tốc độ bơm, tốc độ bơm tối đa, mức nước.
Khi máy nhuộm hoạt động, các trạng thái máy về nhiệt độ thời gian, mức nước, chế độ, các van … sẽ hiển thị trên giao diện “Trạng Thái Và Các Van Đóng Mở ”
Trạng thái máy nhuộm sẽ được gửi cho máy điều khiển khi có lệnh hỏi thông tin máy từ máy điều khiển.
Nhiệt độ của máy nhuộm sẽ hoạt động tự động tăng hay giảm theo nhiệt độ cụ thể của từng bước nhuộm.
Tốc độ bơm của máy nhuộm sẽ hoạt động tự động tăng hay giảm theo giá trị cụ thể của từng bước nhuộm và tốc độ quay không vượt quá tố độ bơm tối đa.
Cho phép cấu hình cổng giao tiếp nối tiếp.
Hình 3.3- Giao diện chương trình giả lập máy nhuộm
Chương 4: Phân tích và thiết kế
4.1 Phân tích hệ thống:
4.1.1 Mô hình Usecase :
Hình 4.1- Mô hình Usecase
Hệ thống phân quyền cho người dùng và người quản lý:
- Người dùng được sử dụng các chức năng: Đăng nhập, Đổi mật khẩu, Xem lịch sử, Giám sát máy, Điều khiển máy, Quản lý phiếu nhuộm.
- Người quản lý được sử dụng các chức năng: các chức năng của người dùng và Cấu hình, Báo cáo thống kê, Quản lý máy nhuộm, Quản lý tài khoản, Quản lý bước nhuộm, Quản lý chương trình nhuộm.
Các chức năng Giám sát máy và Điều khiển máy tác động trực tiếp lên máy nhuộm.
4.1.2 Mô hình Component :
Hình 4.2- Mô hình Component
- GUI : xây dựng lớp giao diện tương tác với người dùng. Bao gồm các cửa sổ có chức năng hiện thị dữ liệu, trao đổi dữ liệu giữa người dùng với máy nhuộm. Giao tiếp với lớp Controller .
- Controller: Lớp xử lý nghiệp vụ, thực hiện các xử lý thuật toán, các hàm xử lý nghiệp vụ máy nhuộm.Lớp này có chức năng giao tiếp với lớp DBConnection và lớp giao tiếp trung gian giữa lớp GUI và lớp DBConnection.
- DBConnection: Lớp giao tiếp với cơ sở dữ liệu, thực hiện các chức năng giao tiếp và tương tác trực tiếp với cơ sở dữ liệu, cụ thể cung cấp các hàm thêm, xoá, sửa, lấy danh sách, lấy thông tin…Lớp này giao tiếp với MayNhuomDatabase.
- MayNhuomDatabase: Cơ sở dữ liệu của máy nhuộm, xây dựng trên nền Microsoft SQL Server 2000.
- Entity: Lớp có chức năng đóng gói dữ liệu tương ứng với các bảng trong cơ sở dữ liệu, phục vụ cho các tác vụ thêm, xoá, sửa…
4.1.3 Mô hình Class :
Hình 4.3- Mô hình Class
- GUI: bao gồm các giao diện giao tiếp với người sử dụng ,Resource chứa các tập tin hình ảnh và settings chứa các thông số cấu hình cho chương trình.
- Controller:chức các lớp xử lý nghiệp vụ cho từng tác vụ cụ thể như lớp: Util, Package, StepController,GroupController…
- DBConnection: chứa các lớp giao tiếp với các bảng tương ứng trong cở sở sữ liệu như: BatchDB, GroupDB, StepDB…
- Entity: lớp đóng gói dữ liệu ứng với từng bảng trong cở sở dữ liệu như: Machine, Program, Batch…
4.1.4 Phân tính chi tiết :
Usecase 1 : Quản lý phiếu nhuộm
Dòng điều khiển cơ bản 1: Lập phiếu nhuộm
- Tín hiệu kích hoạt: Người dùng chọn chức lập phiếu nhuộm
- Mô tả:
1. Người dùng nhập các thông tin về phiếu nhuộm: Tên phiếu, hoạt động, màu sắc, nạp; chọn máy nhuộm, chọn chương trình nhuộm
2. Hệ thống xác nhận dữ liệu nhập, nếu hợp lệ sẽ cho cho phép người dùng lưu phiếu nhuộm
3. Người dùng chọn lưu phiếu nhuộm và thoát
- Mô hình Sequense:
Hình 4.4 Mô hình sequense lập phiếu nhuộm
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.5 Mô hình Collarboration lập phiếu nhuộm
Dòng điều khiển cơ bản 2: Sửa phiếu nhuộm
- Tín hiệu kích hoạt: Người dùng chọn chức năng cập nhật phiếu nhuộm
- Mô tả:
1. Người dùng chọn phiếu nhuộm muốn cập nhật
2. Hệ thống hiển thị thông tin chi tiết phiếu nhuộm
3. Người dùng cập nhật thông tin phiếu nhuộm
4. Người dùng chọn lưu phiếu nhuộm và thoát
- Mô hình Sequense:
Hình 4.6 Mô hình sequense sửa phiếu nhuộm
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.7 Mô hình Collarboration sửa phiếu nhuộm
Dòng điều khiển cơ bản 3: Xóa Phiếu nhuộm
- Tín hiệu kích hoạt: Người dùng chọn chức năng xóa phiếu nhuộm
- Mô tả:
1. Người dùng nhập chọn phiếu nhuộm muốn xóa
2. Hệ thống hiển thị thông tin chi tiết phiếu nhuộm
3. Người dùng chọn xóa phiếu nhuộm
- Mô hình Sequense:
Hình 4.8 Mô hình Sequense xóa phiếu nhuộm
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.9 Mô hình Collarboration xóa phiếu nhuộm
- Mô hình class:
Hình 4.10 Mô hình class quản lý phiếu nhuộm Usecase 2: Quản lý chương trình nhuộm
Dòng điều khiển cơ bản 1: Thêm Chương Trình
- Tín hiệu kích hoạt: Người quản lý chọn chức năng tạo chương trình nhuộm
- Mô tả:
1. Người quản lý nhập các thông tin về chương trình nhuộm bao gồm: Tên chương trình, trạng thái sử dụng, ghi chú
2. Hệ thống yêu cầu nhập các thông tin định nghĩa các bước nhuộm cho chương trình nhuộm bao gồm:chọn bước nhuộm từ danh sách bước nhuộm; nhập nhiệt độ, thời gian thực hiện, tốc độ bơm, tốc độ tối đa, mức nước.
3. Người quản lý chọn lưu chương trình nhuộm và quay về bước 1 hoặc thoát
- Mô hình Sequense:
Hình 4.11 Mô hình Sequense thêm chương trình
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.12 Mô hình Collarboration thêm chương trình
Dòng điều khiển cơ bản 2: Sửa chương trình
- Tín hiệu kích hoạt: Người quản lý chọn chức năng cập nhật chương trình nhuộm
- Mô tả:
1. Người quản lý chọn chương trình nhuộm muốn cập nhật
2. Hệ thống hiển thị thông tin chi tiết về chương trình nhuộm
3. Người quản lý cập nhật chương trình nhuộm
4. Người quản lý chọn lưu chương trình nhuộm và quay về bước 1 hoặc thoát
- Mô hình Sequense:
Hình 4.13 Mô hình Sequense sửa chương trình
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.14 Mô hình Collarboration sửa chương trình
- Mô hình class:
Hình 4.15 Mô hình class quản lý chương trình nhuộm
Usecase 3: Quản lý bước nhuộm
Dòng điều khiển cơ bản 1: Tạo bước nhuộm
- Tín hiệu kích hoạt: Người quản lý chọn chức năng tạo bước nhuộm
- Mô tả:
1. Người quản lý nhập các thông tin về bước nhuộm bao gồm: tên bước nhuộm và các thông số kỹ thuật
2. Hệ thống xác nhận dữ liệu nhập, nếu hợp lệ hệ thống sẽ cho phép người quản lý lưu lại hoặc thoát.
3. Người quản lý chọn lưu bước nhuộm và thoát.
- Mô hình Sequense:
Hình 4.16 Mô hình Sequense tạo bước nhuộm
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.17 Mô hình Collarboration tạo bước nhuộm
Dòng điều khiển cơ bản 2: Sửa bước nhuộm
- Tín hiệu kích hoạt: Người quản lý chọn chức năng cập nhật bước nhuộm
- Mô tả:
1. Người quản lý nhập chọn bước nhuộm cần cập nhật
2. Hệ thống hiển thị thông tin chi tiết bước nhuộm
3. Người quản lý cập nhật các thông tin
4. Người quản lý chọn lưu bước nhuộm và thoát.
- Mô hình Sequense:
Hình 4.18 Mô hình Sequense sửa bước nhuộm
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.19 Mô hình Collarboration sửa bước nhuộm
- Mô hình Class:
Hình 4.20 Mô hình class quản lý bước nhuộmUsecase 4: Điều khiển máy nhuộm
Dòng điều khiển cơ bản 1: Nạp phiếu nhuộm
- Tín hiệu kích hoạt: Người dùng chọn chức năng nạp phiếu nhuộm
- Mô tả:
1. Người dùng chọn phiếu nhuộm muốn nạp
2. Người dùng nhấn nút nạp phiếu nhuộm
3. Hệ thống thực hiện nạp phiếu nhuộm và hiển thị kết quả
- Mô hình Sequense:
Hình 4.21 Mô hình Sequense nạp phiếu nhuộm
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.22 Mô hình Collarboration nạp phiếu nhuộm
Dòng điều khiển cơ bản 2: Đóng phiếu nhuộm
- Tín hiệu kích hoạt: Người dùng chọn chức năng đóng phiếu nhuộm
- Mô tả:
1. Người dùng chọn phiếu nhuộm muốn đóng
2. Người dùng nhấn nút đóng phiếu nhuộm
3. Hệ thống thực hiện đóng phiếu nhuộm và hiển thị kết quả
- Mô hình Sequense:
Hình 4.23 Mô hình Sequense đóng phiếu nhuộm
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.24 Mô hình Collarboration đóng phiếu nhuộm
Dòng điều khiển cơ bản 3: Khởi động
- Tín hiệu kích hoạt: Người dùng chọn chức năng khởi động bước nhuộm
- Mô tả:
1. Người dùng họn bước nhuộm muốn khởi động
2. Người dùng nhấn nút khởi động bước nhuộm
3. Hệ thống chạy bước nhuộm và hiển thị kết quả.
- Mô hình Sequense:
Hình 4.25 Mô hình Sequense khởi động phiếu nhuộm
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.26 Mô hình Collarboration khởi động phiếu nhuộm
Dòng điều khiển cơ bản 4: Nhảy bước
- Tín hiệu kích hoạt: Người dùng chọn chức năng nhảy bước
- Mô tả:
1. Người dùng chọn phiếu nhuộm đang chạy
2. Người dùng nhấn nút nhảy bước
3. Hệ thống thực hiện nhảy sang bước kế tiếp của chương trình nhuộm dành cho phiếu nhuộm đó và hiện thị kết quả
- Mô hình Sequense:
Hình 4.27 Mô hình Sequense nhảy bước
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.28 Mô hình Collarboration nhảy bước
Dòng điều khiển cơ bản 5: Lùi bước
- Tín hiệu kích hoạt: Người dùng chọn chức năng lùi bước
- Mô tả:
1. Người dùng chọn phiếu nhuộm đang chạy
2. Người dùng nhấn nút lùi bước
3. Hệ thống thực hiện lùi về bước trước đó của chương trình nhuộm dành cho phiếu nhuộm đó và hiện thị kết quả
- Mô hình Sequense:
Hình 4.29 Mô hình Sequense lùi bước
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.30 Mô hình Collarboration lùi bước
Dòng điều khiển cơ bản 6: Tạm dừng
- Tín hiệu kích hoạt: Người dùng chọn chức năng tạm dừng bước
- Mô tả:
1. Người dùng chọn phiếu nhuộm đang chạy
2. Người dùng nhấn nút tạm dừng bước
3. Hệ thống thực hiện tạm dừng bước nhuộm đang chạy và hiện thị kết quả
- Mô hình Sequense:
Hình 4.31 Mô hình Sequense tạm dừng
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.32 Mô hình Collarboration tạm dừng
Dòng điều khiển cơ bản 7: Dừng
- Tín hiệu kích hoạt: Người dùng chọn chức năng dừng bước
- Mô tả:
1. Người dùng chọn phiếu nhuộm đang chạy
2. Người dùng nhấn nút dừng bước
3. Hệ thống thực hiện dừng bước nhuộm đang chạy và hiện thị kết quả
- Mô hình Sequense:
Hình 4.3 3 Mô hình Sequense dừng
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.34 Mô hình Collarboration dừng
- Mô hình Class:
Hình 4.35 Mô hình class điều khiển máy nhuộm
Usecase 5: Giám sát máy nhuộm
Tín hiệu kích hoạt: người dùng chọn chức năng giám sát
Mô tả:
1.Người dùng chọn máy nhuộm cần giám sát từ danh sách máy nhuộm được liệt kê
2.Các thông số giám sát máy nhuộm được lấy từ máy nhuộm lưu vào database và hiển thị
3.Người dùng chọn máy nhuộm khác từ danh sách tên máy nhuộm được liệt kê (trờ lại bước 2) hoặc chọn nút thoát để đóng trình giám sát.
- Mô hình Sequense:
Hình 4.36 Mô hình Sequense giám sát máy nhuộm
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.37 Mô hình Collarboration giám sát máy nhuộm
- Mô hình Class:
Hình 4.38 Mô hình class giám sát máy nhuộm
Usecase 6: Xem lịch sử phiếu nhuộm
Tín hiệu kích hoạt: Người dùng chọn chức năng xem lịch sử phiếu nhuộm
Mô tả:
1. Người dùng chọn xem lịch sử máy nhuộm
2. Hệ thống hiển thị form tùy chọn
3. Người dùng chọn xem theo ngày hoặc theo Phiếu nhuộm(Batch)
4. Hệ thống hiển thị thông tin chi tiết các thông số kỹ thuật ghi nhận được từ máy nhuộm và đã lưu trong database
5. Người dùng chọn máy nhuộm khác, phiếu nhuộm khác khác(quay về bước 3) hoặc thoát.
- Mô hình Sequense:
Hình 4.39 Mô hình Sequense xem lịch sử phiếu nhuộm
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.40 Mô hình Collarboration xem lịch sử phiếu nhuộm
- Mô hình Class:
Hình 4.41 Mô hình class xem lịch sử phiếu nhuộm
Usecase 7: Quản lý tài khoản
Dòng điều khiển cơ bản 1: Tạo tài khoản
- Tín hiệu kích hoạt: Người quản lý chọn chức năng tạo tài khoản
- Mô tả:
1. Người quản lý nhập các thông tin về tài khoản bao gồm: họ tên, tên đăng nhập, mật khẩu, phân quyền.
2. Hệ thống kiểm tra tính hợp lệ của tên đăng nhập, nếu hợp lệ sẽ cho phép lưu tài khoản
3. Người quản lý lưu tài khoản và thoát.
- Mô hình Sequense:
Hình 4.42 Mô hình Sequense tạo tài khoản
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.43 Mô hình Collarboration tạo tài khoản
Dòng điều khiển cơ bản 2: Xóa tài khoản
- Tín hiệu kích hoạt: Người quản lý chọn chức năng xoá tài khoản
- Mô tả:
1. Người quản lý chọn một tài khoản cần xoá. Sau đó nhấn nút xoá.
2. Hệ thống sẽ xác nhận xoá.
3. Hệ thống thông báo việc xoá tài khoản và thoát.
- Mô hình Sequense:
Hình 4.44 Mô hình Sequense xóa tài khoản
-Mô hình Collarboration
Hình 4.45 Mô hình Collarboration xóa tài khoản
Dòng điều khiển cơ bản 3: Sửa tài khoản
- Tín hiệu kích hoạt: Người quản lý chọn chức năng sửa tài khoản
- Mô tả:
1. Người quản lý chọn xem các thông tin về tài khoản bao gồm: họ tên, tên đăng nhập, mật khẩu, phân quyền.
2. Nhập dữ liệu thông tin tài khoản cần thay đổi. hệ thống kiểm tra tín hợp lệ.
3. Người quản lý cập nhật thông tin, hiện thông báo và thoát.
- Mô hình Sequense:
Hình 4.46 Mô hình Sequense sửa tài khoản
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.47 Mô hình Collarboration sửa tài khoản
- Mô hình Class:
Hình 4.48 Mô hình class quản lý tài khoản
Usecase 8: Báo cáo thống kê
Tín hiệu kích hoạt: người quản lý chọn chức thống kê báo cáo
Mô tả:
1. Người quản lý chọn máy nhuộm muốn xem báo cáo
2. Hệ thống hiển thị thông tin
3. Người quản lý chọn in/lưu hoặc thoát
- Mô hình Sequense:
Hình 4.49 Mô hình Sequense báo cáo thống kê
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.50 Mô hình Collarboration báo cáo thống kê
- Mô hình Class:
Hình 4.51 Mô hình class báo cáo thống kêUsecase 9: Đăng nhập hệ thống
Tín hiệu kích hoạt: Người dùng đăng nhập chương trình
Mô tả:
1. Người dùng nhập tên đăng nhập và mật khẩu
2. Hệ thống kiểm tra tên đăng nhập và mật khẩu, nếu hợp lệ cho phép người dùng sử dụng hệ thống.
- Mô hình Sequense:
Hình 4.52- Mô hình Sequense đăng nhập hệ thống
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.53 Mô hình Collarboration đăng nhập hệ thống
- Mô hình Class:
Hình 4.54 Mô hình class đăng nhập hệ thống
Usecase 10: Đổi mật khẩu
Tín hiệu kích hoạt: Người dùng chọn chức năng đổi mật khẩu
Mô tả:
1. Người dùng nhập mật khẩu hiện hành, mật khấu mới và xác nhận mật khẩu mới
2. Hệ thống kiểm tra mật khẩu hiện hành, nếu hợp lệ sẽ cho phép đổi mật khẩu
- Mô hình Sequense:
Hình 4.55- Mô hình Sequense đổi mật khẩu
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.56 Mô hình Collarboration đổi mật khẩu
- Mô hình Class:
Hình 4.57 Mô hình class đổi mật khẩu
Usecase 11: Quản lý máy nhuộm
Dòng điều khiển cơ bản 1: Tạo máy nhuộm
Tín hiệu kích hoạt: Người quản lý chọn chức năng tạo máy nhuộm mới
Mô tả:
1. Người quản lý nhập thông tin máy nhuộm, hệ thống xác nhận dữ liệu nhập.
2. Nhấn nút lưu để lưu vào cơ sở dữ liệu, hiện thông báo.
- Mô hình Sequense:
Hình 4.58 Mô hình Sequense tạo máy nhuộm
-Mô hình Collarboration:
Hình 4.59 Mô hình Collarboration tạo máy nhuộm
Dòng điều khiển cơ bản 2: Xóa máy nhuộm
Tín hiệu kích hoạt: Ngư