Turbo Pascal là một phần mềm có nhiệm vụ giúp người thảo chương soạn thảo và thực hiện
các chương trình viết bằng ngôn ngữPascal. Các chức năng chính của Turbo Pascal là :
Cung cấp một hệ soạn thảo văn bản cho phép người thảo chương soạn và sửa chương trình dễ
dàng, tiện lợi.
Giúp người thảo chương tìm các lỗi về văn phạm trong chương trình.
Dịch (compiler) chương trình viết bằøng ngôn ngữ Pascal thành một chương trình viết dưới
dạng mã máy.
Thực hiện hay chạy ( Run ) chương trình viết bằng ngôn ngữ Pascal.
Cung cấp các thư viện có sẵn nhiều hàm (function) và thủ tục (procedure) chuẩn mang lại cho
người thảo chương nhiều công cụ hữu ích, làm giảm bớt khối lượng phải lập trình.
Là sản phẩm của hãng Borland nổi tiếng, Turbo Pascal (viết tắt là TP) không ngừng được cải
tiến, đến nay đã ra đời version 7.0. Tuy nhiên, ở mức độ thảo chương căn bản, người ta vẫn thích
dùng phiên bản 5.5 hoặc 6.0 vì nó đơn giản mà đủ dùng, tốc độ nhanh hơn, thích hợp với các máy
có cấu hình chưa mạnh.
29 trang |
Chia sẻ: maiphuongdc | Lượt xem: 5134 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Tìm hiểu Thuật giải trong Turbo Pascal, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ối ưu.
Nếu gọi T* là thời gian để gia công xong n chi tiết máy do thuật giải Heuristic đưa ra và To là
thời gian tối ưu thì người ta đã chứng minh được rằng
Với kết quả này, ta có thể xác lập được sai số mà chúng ta phải gánh chịu nếu dùng Heuristic thay
vì tìm một lời giải tối ưu. Chẳng hạn với số máy = 2 (n=2) ta có
, và đó chính là sai số cực đại mà trường hợp ở trên đã gánh chịu. Theo công thức này, số máy
càng lớn thì sai số càng lớn.
Trong trường hợp n lớn thì 1/(3n) xem như bằng 0. Như vậy, sai số tối đa mà ta phải chịu là T* ?
4/3To, nghĩa là sai số tối đa là 33%. Tuy nhiên, khó tìm ra được những trường hợp mà sai số
đúng bằng giá trị cực đại, dù trong trường hợp xấu nhất. Thuật giải Heuristic trong trường hợp
này rõ ràng đã cho chúng ta những lời giải tương đối tốt.
Bài toán Ta-canh - ứng dụng của hàm Heuristic
Bài toán Ta-canh đã từng là một trò chơi khá phổ biến, đôi lúc người ta còn gọi đây là bài toán 9-
puzzle. Trò chơi bao gồm một hình vuông kích thước 3x3 ô. Có 8 ô có số, mỗi ô có một số từ 1
đến 8. Một ô còn trống. Mỗi lần di chuyển chỉ được di chuyển một ô nằm cạnh ô trống về phía ô
trống. Vấn đề là từ một trạng thái ban đầu bất kỳ, làm sao đưa được về trạng thái cuối là trạng
thái mà các ô được sắp lần lượt từ 1 đến 8 theo thứ tự từ trái sang phải, từ trên xuống dưới, ô cuối
dùng là ô trống.
Cho đến nay, người ta vẫn chưa tìm được một thuật toán chính xác, tối ưu để giải bài toán này.
Tuy nhiên, cách giải theo kiểu Heuristic lại khá đơn giản. Nhận xét rằng : tại mỗi thời điểm ta chỉ
có tối đa 4 ô có thể di chuyển. Vấn đề là tại thời điểm đó, ta sẽ chọn lựa di chuyển ô nào? Chẳng
hạn ở hình trên, ta nên di chuyển (1), (2), (6) hay (7)?
Gọi T0 là trạng thái đích của bài toán và TK là trạng thái hiện tại. Ta gọi V(i,j) là con số nằm ở ô
(i,j), với ô trống V(i,j)=0.
Ta đặt d(i,j) là số ô cần di chuyển để đưa con số ở ô (i,j) về đúng vị trí của nó ở trạng thái TO .
Hàm FK tại trạng thái TK bằng tổng của các d(i,j) sao cho vị trí (i,j) không phải là ô trống.
Như vậy đối với trạng thái ở hình ban đầu, hàm FK sẽ có giá trị là
FK = 2+1+3+1+0+1+2+2=12.
Một cách tổng quát, giá trị hàm FK tại trạng thái TK sẽ là
Từ trạng thái TK , ta có tối đa 4 cách di chuyển.Ta ký hiệu các trạng thái mới này lần lượt là TKT
,TKD , TKTr ,TKP ứng với con số ở trên, dưới, trái, phải ô trống hiện tại bị di chuyển. Chẳng
hạn, ứng với hình ban đầu, ta có thể có 4 trạng thái mới như hình bên.
Ứng với các trạng thái mới, ta cũng sẽ có các hàm FK tương ứng là FKT ,FKD ,FKTr ,FKP.
Dựa vào 4 con số này, ta sẽ chọn hướng đi có hàm FK tương ứng là nhỏ nhất, trong trường hợp
bằng nhau ta chọn ngẫu nhiên một trong số các đường đó. Với ví dụ, ta sẽ chọn di chuyển ô mang
số (2) vì FKD là nhỏ nhất. Sau khi đã di chuyển một ô, bài toán chuyển về một trạng thái TK mới.
Ta lại thực hiện quá trình trên cho đến lúc đạt được trạng thái đích.
Hàm FK trong ví dụ của chúng ta là một dạng hàm Heuristic. Tất nhiên, để giải được bài toán này
trong những tình huống khó, hàm FK cần có nhiều sửa đổi.
I.GIỚI THIỆU NGÔN NGỮ PASCAL
PASCAL là ngôn ngữ lập trình cấp cao được giáo sư Niklaus Wirth ở trường đại học Kỹ
thuật Zurich (Thụy sĩ) thiết kế và công bố vào năm 1971. Ông đặt tên cho ngôn ngữ của mình là
Pascal để tưởng nhớ nhà toán học nổi tiếng người Pháp ở thế kỷ 17: Blaise Pascal, người đã sáng
chế ra chiếc máy tính cơ khí đầu tiên của nhân loại. Qua thời gian sử dụng, Pascal ngày càng
được đông đảo người dùng đánh gía cao, và trở thành một trong các ngôn ngữ thảo chương phổ
biến nhất hiện nay.
Thành công của ngôn ngữ Pascal là ở chỗ: nó là ngôn ngữ đầu tiên đưa ra và thể hiện được
khái niệm lập trình có cấu trúc. Ý tưởng về một chương trình có cấu trúc xuất phát từ suy nghĩ
cho rằng có thể chia một bài toán lớn, phức tạp thành nhiều bài toán nhỏ, đơn giản hơn. Nếu mỗi
bài toán nhỏ được giải quyết bằng một chương trình con, thì khi liên kết các chương trình con này
lại sẽ tạo nên một chương trình lớn giải quyết được bài toán ban đầu?.
Bằng cách chia một chương trình thành các chương trình con như vậy, người thảo chương
có thể lập trình để giải quyết riêng lẻ từng phần một, từng khối một, hoặc có thể tổ chức để nhiều
người cùng tham gia, mỗi người phụ trách một vài khối. Ðặc biệt khi phải thay đổi hay sửa chữa
trong một khối thì điều đó sẽ ít ảnh hưởng đến các khối khác.
Tính cấu trúc của ngôn ngữ Pascal còn thể hiện trong việc tổ chức các câu lệnh và tổ chức
dữ liệu. Từ các lệnh đã có, người thảo chương có thể nhóm chúng lại với nhau và đặt giữa hai từ
khóa Begin và End tạo thành một câu lệnh mới phức tạp hơn gọi là câu lệnh ghép. Ðến lượt mình,
hai hay nhiều lệnh ghép lại có thể được nhóm lại để tạo thành một câu lệnh ghép phức tạp hơn
nữa,.v.v. Tương tự như thế, ngôn ngữ Pascal cũng cho phép xây dựng các kiểu dữ liệu phức tạp
hơn từ các kiểu dữ liệu đã có.
Pascal là một ngôn ngữ không chỉ chặt chẽ về mặt cú pháp mà còn chặt chẽ về mặt dữ
liệu. Mỗi biến, mỗi hằng tham gia trong chương trình luôn có một kiểu dữ liệu xác định và chỉ
nhận những gía trị có cùng kiểu dữ liệu với nó. Ðiều này buộc người lập trình phải nắm chắc cú
pháp và luôn chú ý đến tính tương thích của các biểu thức về mặt kiểu dữ liệu. Chính vì thế, thảo
chương bằng ngôn ngữ Pascal là một cơ hội tốt không chỉ rèn luyện tư duy mà còn rèn luyện tính
cẩn thận và chính xác.
Ngày nay, Ngôn ngữ Pascal được dùng để viết các chương trình ứng dụng trong nhiều
lĩnh vực. Với văn phạm sáng sủa, dễ hiểu, với khả năng đủ mạnh, Pascal được xem là ngôn ngữ
thích hợp nhất để giảng dạy ở các trường phổ thông và đại học.
II.CÁC PHẦN TỬ CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ PASCAL
1.Tập ký tự cơ bản
Mỗi ngôn ngữ đều được xây dựng từ một tập ký tự nào đó. Nhiều ký tự nhóm lại với nhau
tạo nên các từ. Nhiều từ liên kết với nhau theo một qui tắc ngữ pháp nhất định (gọi là văn phạm)
thì tạo nên các mệnh đề. Trong các ngôn ngữ thảo chương, mệnh đề?còn được gọi là câu lệnh.
Một tập hợp các câu lệnh được sắp xếp theo một trật tự nhất định nhằm chỉ thị cho máy các thao
tác phải thực hiện tạo thành một chương trình. Các chương trình được soạn thảo bởi người thảo
chương và được lưu trữ trên đĩa dưới dạng các tập tin.
Ngôn ngữ Pascal được xây dựng trên bộ ký tự cơ bản, gồm:
các chữ cái la tinh: A, B, C,...,Z, a, b, c,..., z
các chữ số :0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
các ký hiệu đặc biệt: +, -, *, /, =, <, {, }, [, ], %, $, &, #, ...
ký tự gạch nối ‘_’ và ký tự trắng ‘ ‘ ( space)
Các chữ Ả rập: , , , ... không thuộc bộ ký tự của Pascal.
2. Từ khóa ( key word ):
Có một số từ được Pascal dành riêng cho việc xây dựng các câu lệnh, các khai báo, các phép
tính,... gọi là từ khóa. Việc sử dụng các từ khóa đòi hỏi phải tuân thủ đúng quy tắc đề ra, và đặc
biệt là người lập trình không được đặt một tên mới (tên biến, tên hằng, tên hàm, tên thủ tục,...)
trùng với một trong các từ khóa. Dưới đây là danh sách các từ khóa của Pascal :
absolute, and, array, begin, case, const, div, do, downto, else, end, file, for, forward,
function, goto, if, implementation, in, inline, interface, interrupt, label, mod, nil, not, of, or,
packed, procedure, program, record, repeat, set, shl, shr, string, then, to, type, unit, until,
uses, var, while, with, xor
Các từ khóa có thể viết dưới dạng chữ hoa hay chữ thường hay xen kẽ chữ hoa với chữ
thường đều được. Ví dụ viết begin hay Begin hay BEGIN là như nhau.
3. Tên (identifier):
Các biến, các hằng, các hàm, các thủ tục, ... được sử dụng trong chương trình đều cần phải
đặt tên, còn gọi là định danh hay danh hiệu. Các tên này do người thảo chương tự đặt và phải
đảm bảo đúng quy tắc: tên phải bắt đầu bằng chữ cái, kế đó có thể là chữ cái, chữ số, hay dấu
gạch nối ‘_’. Tên không được đặt trùng với từ khóa. Chiều dài của tên tối đa là 127 ký tự. Thông
thường tên nên đặt ngắn gọn và có tính gợi nhớ.
Dưới đây là ví dụ về các tên được đặt đúng:
Delta, X1, X2, i, j , Chuc_vu, Luong, So_luong, Don_gia.
Còn các tên: 3ABC, In, Chu vi, Ma-so là sai vì :
3ABC: bắt đầu bằng số
Chu vi: có chứa ký tự trắng
Ma-so : ký tự ‘-’ là dấu trừ chứ không phải gạch nối.
In : trùng với từ khóa In
Cũng giống như từ khóa, Tên không phân biệt viết hoa hay viết thường. Ví dụ viết X1 hay x1
cũng chỉ là một tên thôi.
Trong Pascal có một số tên đã được đặt sẵn rồi, gọi là tên chuẩn, chẳng hạn :
Abs, Arctan, Boolean, Byte, Char, Cos, Copy, Delete, Eof, False, Longint, Ord, Integer,
Real, Readln, Writeln, True, Text, ...
Mặc dù người thảo chương có thể đặt một tên mới trùng với một trong các tên chuẩn,
song, để đỡ nhầm lẫn, chúng ta nên tránh điều này.
III. CẤU TRÚC CHUNG CỦA CHƯƠNG TRÌNH PASCAL
1. Ví dụ mở đầu :
Để có một cái nhìn tổng quan trước khi đi vào các vấn đề chi tiết của ngôn ngữ Pascal, xin hãy
cùng xem chương trình sau:
1.1. Bài toán và chương trình :
Viết chương trình để nhập vào độ dài hai cạnh của một hình chữ nhật, tính và in lên màn hình
diện tích và chu vi của hình chữ nhật đó.
Nếu gọi hai cạnh của hình chữ nhật là a và b, gọi diện tích và chu vi lần lượt là S và P thì công
thức tính S và P là:
S = a.b
P = 2(a+b)
Chương trình cụ thể như sau :OGRAM VIDU51;
{ Tinh dien tich va chu vi hinh chu nhat }
Uses CRT;
Var
a, b, S, P : Real ;
Begin
Clrscr;
Write( ‘Nhap chieu dai : ‘);
Readln(a);
Write( ‘Nhap chieu rong : ‘);
Readln(b);
S:=a*b;
P:=2* (a+b);
Writeln (‘ Dien tich = ‘, S:8:2);
Writeln (‘ Chu vi = ‘, P:8:2);
Readln;
End.
Chay
Chép chương trình nguồn VD52.PAS
1.2. Giải thích các dòng trong chương trình :
{ Tinh dien tich va chu vi hinh chu nhat }
Đây là lời chú giải, nêu lên mục đích của chương trình.
Uses CRT ;
Khai báo sử dụng thư viện CRT của Turbo Pascal.
Var
a, b, S, P : Real ;
Khai báo 4 biến a, b, S, P có kiểu dữ liệu là số thực (Real).
Begin
Lệnh bắt đầu chương trình
Clrscr ;
Lệnh xóa màn hình.
Write( ‘Nhap chieu dai: ‘);
Lệnh in lên màn hình câu ‘ Nhap chieu dai: ‘ nhằm nhắc người dùng nhập vào số đo chiều dài.
Readln(a) ;
Lệnh nhập dữ liệu cho biến a.
Write( ‘Nhap chieu rong : ‘);
Lệnh in lên màn hình câu ‘Nhap chieu rong :’ nhằm nhắc người dùng nhập vào số đo chiều rộng.
Readln(b);
Lệnh nhập dữ liệu cho biến b.
S := a* b;
Lệnh tính diện tích S của hình chữ nhật.
P := 2*(a+b);
Tương tự, lệnh tính chu vi P của hình chữ nhật.
Writeln(‘Dien tich = ‘, S:8:2);
Lệnh này in lên màn hình câu ‘ Dien tich= ‘ , kế đó in gía trị của biến S. Chỉ thị S:8:2 ấn định
dành 8 cột trên màn hình để in gía trị của S, trong đó có 2 cột để in phần thập phân.
Writeln(‘ Chu vi = ‘, P:8:2);
Lệnh này in lên màn hình câu ‘Chu vi = ‘, kế đó in gía trị của chu vi P có cả thảy 8 chữ số, trong
đó có 2 số phần lẻ.
Readln;
Lệnh dừng màn hình để xem kết qủa chạy chương trình.
End.
Dấu hiệu kết thúc chương trình.
1.3. Chạy minh họa chương trình :
Để chạy chương trình mẫu nói trên, hãy nhắp vào mục Chay ở cuối chương trình
đó. Nhưng trước hết xin xem phần hướng dẫn sau đây:
Khi chương trình bắt đầu chạy, trên màn hình hiện lên lời nhắc :
Nhap chieu dai :
Bạn cần nhập số đo chiều dài từ bàn phím, chẳng hạn gõ số 8 và Enter :
Nhap chieu dai : 8
Màn hình hiện tiếp lời nhắc :
Nhap chieu rong :
Bạn nhập số đo chiều rộng, chẳng hạn gõ số 6 và Enter :
Nhap chieu rong : 6
Chương trình sẽ tính toán và in kết qủa lên màn hình như sau :
Dien tich = 48.00
Chu vi = 28.00
Để kết thúc, hãy gõ phím Enter .
2. Cấu trúc chung của chương trình Pascal :
Chương trình là một dãy các câu lệnh chỉ thị cho máy các công việc phải thực hiện. Một chương
trình Pasccal đầy đủ gồm ba phần chính :
Phần tiêu đề
Phần khai báo
Phần thân chương chình
{ Phần tiêu đề}
{ Phần khai báo }
Uses ... {khai báo sử dụng thư viện chuẩn}
Label ... {khai báo nhãn}
Const ... {khai báo hằng}
Type ... {khai báo kiểu dữ liệu}
Var ... { khai báo biến}
Function ... { khai báo các chương trình con}
Procedure ... {hàm và thủ tục }
{ Phần thân chương trình }
Begin
{ Các lệnh }
nd.
Hình 5.1: Cấu trúc của chương trình Pascal
2.1. Phần tiêu đề chương trình :
Phần này bắt đầu bằng từ khóa Program, sau đó ít nhất là một khoảng trắng và một tên do người
dùng tự đặt, cuối cùng kết thúc bằng dấu chấm phẩy ‘;’.
Ví dụ : Program Btap1;
hoặc : Program Giai_pt_bac2;
Phần tiêu đề chiếm một dòng, còn gọi là phần đầu của chương trình, nó có thể không có cũng
được.
2.2. Phần khai báo :
Phần khai báo có nhiệm vụ giới thiệu và mô tả các đối tượng, các đại lượng sẽ tham gia trong
chương trình, giống như ta giới thiệu các thành viên trong một cuộc họp. Nó gồm khai báo sử
dụng thư viện chuẩn, khai báo nhãn, khai báo hằng, khai báo kiểu dữ liệu mới, khai báo biến, và
khai báo các chương trình con. Tùy theo yêu cầu cụ thể mà mỗi khai báo này có thể có hoặc
không.
Khai báo nhãn (Label) chỉ dùng khi trong chương trình có sử dụng lệnh nhảy vô điều kiện
GOTO. Nhược điểm của lệnh GOTO là làm mất tính cấu trúc của chương trình, trong khi có thể
thay thế nó bằng các câu lệnh có cấu trúc của Pascal. Vì thế, để rèn luyện kỹ năng lập trình có cấu
trúc, chúng ta sẽ không dùng lệnh GOTO trong giáo trình này.
Các thủ tục và hàm được dùng khi có nhu cầu thiết kế các chương trình lớn, phức tạp. Đối với các
bài toán nhỏ, đơn giản, việc sử dụng chương trình con là chưa cần thiết. Chi tiết về phần này sẽ
được trình bày kỹ trong bài 12.
Sau đây ta điểm qua vài nét về các khai báo thông dụng nhất.
a) Khai báo hằng và khai báo biến :
Biến là đại lượng có gía trị thay đổi được, còn Hằng là đại lượng có gía trị không đổi, chúng
được dùng trong chương trình để lưu trữ các dữ liệu, tham gia vào các biểu thức tính toán và các
quá trình xử lý trong máy. Việc khai báo có tác dụng xác định tên và kiểu dữ liệu của biến hay
hằng. Biến và Hằng là những thành phần khó có thể thiếu được trong một chương trình. Để khai
báo biến ta dùng từ khóa Var, để khai báo hằng ta dùng từ khóa Const, ví dụ:
Const
N=10 ;
Var
x, y : Real ;
i, k : Integer ;
b) Khai báo (định nghĩa) một kiểu dữ liệu mới:
Ngoài các kiểu dữ liệu mà bản thân ngôn ngữ đã có sẵn như kiểu thực, kiểu nguyên, kiểu ký tự,
kiểu lôgic,.v.v. người dùng có thể tự xây dựng các kiểu dữ liệu mới phục vụ cho chương trình của
mình, nhưng phải mô tả sau từ khóa TYPE. Khi đã định nghĩa một kiểu dữ liệu mới, ta có thể
khai báo các biến thuộc kiểu dữ liệu này. Ví dụ, ta định nghĩa một kiểu dữ liệu mới có tên là
Mang :
Type
Mang = Array[1..10] of Real;
Bây giờ có thể khai báo hai biến A và B có kiểu dữ liệu là kiểu Mang :
Var
A, B : Mang ;
c) Khai báo sử dụng thư viện chuẩn:
Turbo Pascal có sẵn một số hàm và thủ tục chuẩn, chúng được phân thành từng nhóm theo chức
năng mang các tên đặc trưng, gọi là các thư viện hay đơn vị chương trình ( Unit ), như : Crt,
Graph, Dos, Printer, .v.v. . Muốn sử dụng các hàm hay thủ tục của thư viện nào, ta phải khai báo
có sử dụng thư viện đó, lời khai báo phải để ở ngay sau phần tiêu đề của chương trình theo cú
pháp :
Uses danhsáchthư viện ;
Ví dụ: do thủ tục Clrscr nằm trong thư viện CRT, nên nếu trong chương trình mà có dùng lệnh
Clrscr, thì phải khai báo :
Uses CRT ;
Muốn sử dụng cả hai thư viện CRT và GRAPH, ta khai báo :
Uses CRT, GRAPH ;
2.3. Phần thân chương trình :
Đây là phần chủ yếu nhất của một chương trình, bắt buộc phải có.
Thân chương trình bắt đầu bằng từ khóa BEGIN và kết thúc bằng END. (có dấu chấm ở cuối).
Giữa khối BEGIN và END là các lệnh. Mỗi lệnh phải kết thúc bằng dấu chấm phẩy ‘;’. Một lệnh,
nếu dài, thì có thể viết trên hai hay nhiều dòng, ví dụ :
Writeln(‘ Phuong trinh co hai nghiem la X1= ‘, X1:8:2,‘ va X2= ‘, X2:8:2) ;
Ngược lại, một dòng có thể viết nhiều lệnh miễn là có dấu ‘;’ để phân cách các lệnh đó, chẳng
hạn :
Write(‘ Nhap A, B, C: ‘ ) ; Readln(A,B,C) ;
Thông thường mỗi dòng chỉ nên viết một lệnh để dễ đọc, dễ kiểm tra lỗi.
3. Ví dụ 2 :
Để kết thúc phần này, xin giới thiệu chương trình cho phép nhập vào họ tên, mã số, các điểm
Toán, Lý của một sinh viên, tính điểm trung bình theo công thức :
rồi in Họ tên, mã số, các điểm Toán, Lý và điểm trung bình của sinh viên đó lên màn hình.
PROGRAM VIDU52;
Uses CRT;
Var
Ho_ten, Maso : String[20];
Toan, Ly, Dtb : Real;
Begin
Write(‘ Nhap Ho va ten : ‘); Readln(Ho_ten);
Write(‘ Nhap ma so : ‘); Readln(Maso);
Write(‘ Nhap diem Toan : ‘); Readln(Toan);
Write(‘ Nhap diem Ly : ‘); Readln(Ly);
Dtb:= (Toan+Ly) / 2;
{ In lên màn hình các dữ liệu về sinh viên }
TextMode(C40); { đặt mode C40 cho màn hình }
TextBackGround(Green); { đặt màu nền là Green }
TextColor(Red); { đặt màu chữ là Red}
Clrscr ;
Writeln(‘ KET QUA THI CUA SINH VIEN:’);
Writeln(‘Ho va ten : ‘, Ho_ten);
Writeln(‘Ma so : ‘, Maso);
Writeln(‘Diem Toan : ‘, Toan:3:1);
Writeln(‘Diem Ly : ‘, Ly:3:1);
Writeln(‘Diem Tbinh : ‘, Dtb:3:1);
Readln;
TextMode(C80); { đặt trả lại mode C80 cho màn hình}
END.
Chạy
Chép chương trình nguồn VD52.PAS
Trong chương trình này có sử dụng bốn thủ tục đều thuộc thư viện CRT, đó là :
Clrscr : xóa màn hình
TextMode(C40) và TextMode(C80) : chuyển màn hình sang chế độ bề ngang 40 cột (chữ to)
hoặc 80 cột (chữ bình thường).
TextBackGround(tênmàu) : đặt lại màu nền của màn hình.
TextColor(tênmàu) : đặt lại màu chữ trên màn hình.
Tên màu có thể là một số từ 0 đến 15 hoặc có thể viết trực tiếp bằng tiếng Anh như : White,
Black, Green, Red, Blue, ...
Bạn có thể chạy minh họa chương trình này bằng cách nhắp chọn vào mục Chay ở
cuối chương trình .
Cách nhập dữ liệu tương tự như ví dụ trước. Chẳng hạn ta nhập họ tên là Nguyen Van An, mã số
là 1990064, điểm toán là 6, điểm lý là 7 như dưới đây :
Nhap Ho va ten : Nguyen Van An
Nhap ma so : 1990064
Nhap diem Toan : 6
Nhap diem Ly : 7
Chương trình sẽ tính điểm trung bình và in kết qủa như sau:
KET QUA THI CUA SINH VIEN:
Ho va ten : Nguyen Van An
Ma so : 1990064
Diem Toan : 6.0
Diem Ly : 7.0
Diem Tbinh : 6.5
Hãy Enter để kết thúc và trở lại màn hình ban đầu.
Để soạn và chạy được một chương trình như trên cần phải biết sử dụng phần mềm Turbo Pascal (
viết tắt là TP ).
IV. SỬ DỤNG PHẦN MỀM TURBO PASCAL
1. Giới thiệu Turbo Pascal:
Turbo Pascal là một phần mềm có nhiệm vụ giúp người thảo chương soạn thảo và thực hiện
các chương trình viết bằng ngôn ngữ Pascal. Các chức năng chính của Turbo Pascal là :
Cung cấp một hệ soạn thảo văn bản cho phép người thảo chương soạn và sửa chương trình dễ
dàng, tiện lợi.
Giúp người thảo chương tìm các lỗi về văn phạm trong chương trình.
Dịch (compiler) chương trình viết bằøng ngôn ngữ Pascal thành một chương trình viết dưới
dạng mã máy.
Thực hiện hay chạy ( Run ) chương trình viết bằng ngôn ngữ Pascal.
Cung cấp các thư viện có sẵn nhiều hàm (function) và thủ tục (procedure) chuẩn mang lại cho
người thảo chương nhiều công cụ hữu ích, làm giảm bớt khối lượng phải lập trình.
Là sản phẩm của hãng Borland nổi tiếng, Turbo Pascal (viết tắt là TP) không ngừng được cải
tiến, đến nay đã ra đời version 7.0. Tuy nhiên, ở mức độ thảo chương căn bản, người ta vẫn thích
dùng phiên bản 5.5 hoặc 6.0 vì nó đơn giản mà đủ dùng, tốc độ nhanh hơn, thích hợp với các máy
có cấu hình chưa mạnh.
2. Khởi động Turbo Pascal:
Trong phần này sẽ trình bày cách sử dụng Turbo Pascal 6.0. Người đọc có thể tự mình suy ra
cách sử dụng Turbo Pascal 5.5 hay 7.0, vì vềø cơ bản chúng giống với phiên bản 6.0.
2.1. Các tập tin chính của Turbo Pascal:
Để chạy được Turbo Pascal 6.0, chỉ cần hai tập tin sau là đủ :
TURBO.EXE : tập tin chính của TP
TURBO.TPL : tập tin chứa các thư viện của TP
Nếu muốn vẽ đồ họa thì phải có thêm các tập tin:
GRAPH.TPU, tập tin chứa thư viện đồ họa
*.BGI : các tập tin màn hình đồ họa
*.CHR : các tập tin tạo kiểu chữ
Trong các tập tin màn hình đồ họa thì thông thường chỉ cần tập tin EGAVGA.BGI là đủ, vì ngày
nay phần lớn màn hình đều có kiểu EGA hay VGA.
Nếu muốn xem hướng dẫn sử dụng Turbo Pascal thì cần có thêm tập tin TURBO.HLP
Thông thường các tập tin này được để trong một thư mục riêng có tên là TP, hay TP6. Dưới đây
ta giả thiết thư mục chứa Turbo Pascal là TP nằm ngay tại gốc của đĩa cứng C hay đĩa mềm A.
2.2. Khởi động Turbo Pascal:
a) Nếu bạn làm việc trên máy cá nhân hoặc trong một mạng có hệ điều hành là MSDOS thì sau
khi khởi động máy xong:
Trường hợp dễ nhất là máy của bạn đã thiết lập sẵn đường dẫn đến thư mục TP chứa Turbo
Pascal thì bạn chỉ cần gõ một lệnh :
TURBO
Trên màn hình sẽ hiện ra cửa sổ soạn thảo như hình 5.2 .
Nếu gõ lệnh trên mà cửa sổ Turbo Pascal không hiện ra, do máy của bạn chưa thiết lập đường
dẫn đến thư mục TP, trường hợp này bạn phải di chuyển vào thư mục TP bằng lệnh :
CD \TP
rồi sau đó gõ tiếp :
TURBO
b) Nếu bạn làm việc trên máy cá nhân hoặc trong một mạng có hệ điều hành là WINDOWS 95
hoặc mới hơn, thì sau khi khởi động WINDOWS 95 :
Trường hợp có sẵn một Shortcut chứa Turbo Pascal ở trên Desktop : hãy nhắp left mouse hai
lần liên tiếp vào biểu tượng Shortcut của Turbo Pascal.
Trường hợp không có sẵn một Shortcut chứa Turbo Pascal: hãy chọn lệnh Start, chọn tiếp
lệnh Run, rồi gõ vào đường dẫn đầy đủ của tập tin TURBO.EXE, chẳng hạn:
C:\TP\TURBO.EXE , nếu khởi động TP từ đĩa C.
A:\TP\TURBO.EXE , nếu khởi động TP từ đĩa A.
2.3. Cửa sổ Turbo Pascal và cách chọn lệnh :
Trong cửa sổ này, dòng trên cùng là một thực đơn ngang, liệt kê chín nhóm lệnh chính của TP.
Muốn chọn một lệnh trong thực đơn này, có thể tiến hành theo một trong hai cách:
Cách một:
Gõ phím F10. Lúc này, trên thực đơn xuất hiện một khung sáng (thường là màu xanh). Muốn
chọn lệnh nào thì gõ các phím mũi tên , dời khung sáng đến lệnh đó rồi Enter. Một thực đơn
con của lệnh vừa chọn hiện ra, gọi là thực đơn dọc. Ví dụ, khi chọn lệnh File, ta được thực đơn
con như sau:
Để chọn một lệnh trong thực đơn dọc, hãy gõ các phím mũi tên , dời khung sáng đến lệnh đó
rồi Enter. Khi không muốn chọn lệnh nào thì gõ phím ESC để trở về vùng soạn thảo.
Ngoài cách dùng phím F10 nói trên, cũng có thể chọn một lệnh trong thực đơn ngang bằng cách
gõ đồng thời phím Alt với phím chữ cái đầu tiên của tên lệnh muốn chọn. Ví dụ, muốn chọn lệnh
File thì gõ đồng thời hai phím Alt và F (viết tắt là Alt-F), tương tự, muốn chọn lệnh Compile thì
gõ Alt-C.
Cách hai: dùng phím "nóng":
Có một số lệnh được gán cho những phím đặc biệt gọi là phím "nóng", ví dụ lệnh Open: F3, lệnh
Save : F2, lệnh Exit : Alt-X. Để thực hiện những lệnh này, thay vì phải chọn nó từ trong thực
đơn, ta chỉ cần gõ phím nóng tương ứng với nó. Ví dụ, thay vì chọn lệnh Open thì gõ phím F3,
thay vì chọn lệnh Save thì gõ phím F2,...
Dưới thực đơn ngang là vùng soạn thảo dùng để gõ chương trình vào. Đầøu của vùng này hiện
tên của tập tin đang soạn, và nếu người thảo chương chưa đặt tên thì TP sẽ đặt giùm một tên mặc
nhiên là NONAME00.PAS.
Dòng cuối cùng tóm tắt một số phím " nóng" hay dùng, như phím F1 để xem hướng dẫn, phím F2
để lưu tập tin lên đĩa, phím F3 dùng để mở xem một tập tin, phím F10 để khởi động thực
đơn,.v.v.
2.4. Thoát khỏi Turbo Pascal:
Chọn lệnh File trong thực đơn ngang, chọn tiếp lệnh Exit trong thực đơn dọc (viết gọn là chọn
lệnh File/ Exit). Nếu làm việc trong TP 5.5 thì chọn lệnh File/ Quit.
Hoặc gõ cặp phím nóng Alt-X
3. Các bước thực hiện một chương trình Pascal:
Để soạn và chạy một chương trình Pascal trong Turbo Pascal, nên tiến hành các bước như sau:
Bước 1: Khởi động Turbo Pascal
Bước 2: Đặt tên cho tập tin sẽ soạn :
Chọn lệnh File/ Open (nếu làm việc trong TP 5.5 thì chọn lệnh File/ Load) hoặc gõ phím F3, sau
đó gõ tên tập tin (không cầøn gõ phần đuôi) vào trong khung vừa hiện ra, ví dụ :
Khi đó tên BTAP1.PAS sẽ hiện ra ở đầu vùng soạn thảo. Đuôi PAS được TP tự động gắn thêm
vào.
Tập tin BTAP1.PAS sẽ được lưu trong thư mục hiện thời. Nếu muốn tập tin BTAP1.PAS được
lưu lên đĩa A thì khi nhập tên tập tin ta nên gõ thêm tên ổ đĩa ở đằng trước, ví dụ :
Bước 3: Soạn thảo ( gõ ) chương trình .
Bạn hãy gõ chương trình mẫu sau vào vùng soạn thảo của Turbo Pascal :
Bước 4: Dịch và sửa lỗi:
Chọn lệnh Compile/ Compile (hoặc gõ cặp phím Alt-F9, hay đơn giản chỉ gõ phím F9 cũng
được). Máy sẽ dịch chương trình sang mã máy, nếu gặp lỗi thì dừng và hiện thông báo lỗi màu đỏ
ở đầu màn hình, đồøng thời con trỏ đặt ở vị trí có lỗi. Người thảo chương phải tự mình sửa lỗi, rồi
gõ Alt-F9 để dịch và sửa lỗi tiếp cho đến khi hết lỗi. Dấu hiệu cho biết việc dịch đã xong là màn
hình xuất hiện cửa sổ thông báo có dòng chữ đặc trưng là:
Bước 5: Lưu trữ chương trình lên đĩa: chọn lệnh File/ Save hoặc gõ phím F2.
Bước 6: Chạy thử chương trình:
Chọn lệnh Run/ Run hoặc gõ phím nóng Ctrl-F9 (viết tắt là ^F9). Mỗi lần chạy thử, ta cần nhập
m
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- 6_2355.pdf