Đề tài Thực trạng Internet và trò chơi Online đối với giới trẻ

Thực trạng trò chơi Online(GO) và nhận thức của sinh viên

Theo kết quả Điều tra Quốc Gia về vị thành niên và thanh niên Việt Nam, Thanh thiếu niên sử dụng Internet làm phương tiện giải trí nhiều hơn để tìm kiếm thông tin. Phần đông (68,7%) có sử dụng Internet để tán gẫu và 61,4% sử dụng Internet để chơi games. Trong báo cáo về "Thị trường game online Việt Nam" tháng 11/2008 Công ty tư vấn, nghiên cứu về Internet và công nghệ Pearl Research (trụ sở tại San Francisco, Mỹ) dự báo đến năm 2011, số lượng người chơi game online Việt Nam sẽ vượt qua con số 10 triệu. Dự báo cho thấy thực trạng và thị trường game online ở nước ta đang ngày càng nóng lên. Và hiện nay, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có 30% là đọc báo và tìm kiếm thông tin, nhưng đến 53% là chat và chơi trò chơi. Con số của dịch vụ thông tin & tư vấn trực tuyến (O.I.C) của Công ty Vinagame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu người thường xuyên chơi game online.

 

doc11 trang | Chia sẻ: oanh_nt | Ngày: 02/07/2013 | Lượt xem: 3458 | Lượt tải: 23download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Đề tài Thực trạng Internet và trò chơi Online đối với giới trẻ, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Hồ Văn Hoàng Đại học Kinh Tế TP.HCM Hệ chính quy – Khóa 35 – Lớp 93 PHẦN 1: MỞ ĐẦU 1. Tính cấp thiết của đề tài. Trong những năm gần đây sự phát triển của kinh tế và nhu cầu của con người khiến cho hàng loạt các hoạt động và dịch vụ mọc lên xung quanh các trường học, cơ sở B trường đại học Kinh tế Hồ Chí Minh cũng không ngoại lệ. Trong đó một loại hình phục vụ nhu cầu của người dân nói chung và đặc biệt là học sinh, sinh viên đó là nhu cầu tìm kiếm thông tin và giải trí, chính vì vậy hàng loạt các đại lý Internet quanh trường mọc lên, vấn đề nổi cộm ở đây chính là những gì đại lý Internet đã đem lại và tác động của trò chơi Online. Sự phát triển của công nghệ thông tin mà biểu hiện chính là các đại lý Internet đã mang lại nhiều hiệu quả cho sự phát triển kinh tế -xã hội , nhưng thực tế cũng cho thấy những tác động tiêu cực của nó: Như tác hại của các trò chơi Online mang lại, sự tiêu tốn thời gian và tiền bạc vô nghĩa của sinh viên, và những ảnh hưởng đến vấn đề văn hóa- xã hội Từ những tác động trên mà tôi chọn đề tài “Thực trạng Internet và trò chơi Online đối với giới trẻ” làm đề tài tìm hiểu của mình 2. Mục tiêu nghiên cứu. + Điều tra số lượng, thành phần và hoạt động đại lý Internet, Định nghĩa, tác động của Internet + Điều tra công tác quản lý, ảnh hưởng của các dịch vụ tại các đại lý Internet và nhận thức của sinh viên về Internet nhất là trò chơi Online… + Đề xuất một số biện pháp quản lý, trình bày những lời khuyên 3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu + Đối tượng nghiên cứu: nghiên cứu về hoạt động của đại lý Internet (số lượng quán, số lượt người tham gia truy cập tại các đại lý Internet đó, nội dung truy cập) và thực trạng Internet và trò chơi Online ( những tích cực và tác hại…) + Phạm vi nghiên cứu: bán kính 50m tính từ Cơ sở B trường đại học Kinh Tế Hồ Chí Minh 4. Phương pháp nghiên cứu 4.1 Thu thập số liệu thứ cấp: + Thu thập, tổng hợp các số liệu như: số lượng đại lý Internet quanh trường, thành phần người tham gia, thời gian… + Các số liệu thu thập thông qua những người quản lý đại lý Internet + Tìm hiểu qua sách báo, mạng internet… tìm hiểu nội dung của Internet 4.2 Thu thập số liệu sơ cấp + Phương pháp khảo sát trực tiếp tại các quán nét để thấy tình hình chung. + Phỏng vấn. 4.3 Tổng hợp và xử lý số liệu PHẦN 2: NỘI DUNG NGHIÊN CỨU 1. Những vấn đề chung 1.1 Internet Theo trang web Wikipedia(ngày 23/10/2010): Internet là một hệ thống thông tin toàn cầu có thể được truy nhập công cộng gồm các mạng máy tính được liên kết với nhau. Hệ thống này truyền thông tin theo kiểu nối chuyển gói dữ liệu (packet switching) dựa trên một giao thức liên mạng đã được chuẩn hóa (giao thức IP). Hệ thống này bao gồm hàng ngàn mạng máy tính nhỏ hơn của các doanh nghiệp, của các viện nghiên cứu và các trường đại học, của người dùng cá nhân, và các chính phủ trên toàn cầu.doanh nghiệp, của các viện nghiên cứu và các trường đại học, của người dùng cá nhân, và các chính phủ trên toàn cầu. Mạng Internet mang lại rất nhiều tiện ích hữu dụng cho người sử dụng, một trong các tiện ích phổ thông của Internet là hệ thống thư điện tử (email), trò chuyện trực tuyến (chat), máy truy tìm dữ liệu (search engine), các dịch vụ thương mãi và chuyển ngân, và các dịch vụ về y tế giáo dục như là chữa bệnh từ xa hoặc tổ chức các lớp học ảo, các dịnh vụ giải trí ( âm nhạc, Trò chơi Online…) Mạng Internet chúng cung cấp một khối lượng thông tin và dịch vụ khổng lồ. “Đại Lý Internet chỉ có 1 khái niệm đợn giản nhất là nơi cung cấp những dịch vụ mà Internet mang lại” 1.2 Trò chơi Online Trò chơi Online là một dịch vụ giải trí mà mạng Internet mang lại, trò chơi online là một hình thức kết nối mọi người với nhau thông qua hình thức nhập vai thành các nhân vật của trò chơi, nhưng người tham gia có thể giao tiếp với nhau trên trò chơi. Ngày nay trò chơi Online khá phổ biến với nhiều thể loại v.v... Ngoài những yếu tố tích cực của nó thì trò chơi Online cũng có rất nhiều yếu tố tiêu cực cần được khắc phục. 1.3 Những lợi, hại của Internet - Học tập, nghiên cứu: internet là một kho dữ liệu khổng lồ, đa dạng và phong phú. Các bạn có thể tìm kiếm bất kỳ một tài liệu nào có liên quan đến chương trình học, giải bài tập, luyện thi trắc nghiệm ... Thật bổ ích và thuận tiện nếu các bạn sử dụng internet cho học tập và nghiên cứu đúng ý nghĩa của nó. Tuy nhiên, do sẵn có tài liệu, website phục vụ đắc lực cho việc học tập, nghiên cứu đôi khi làm các bạn lười suy nghĩ. Mặt khác, các tài liệu mang tính phản cảm luôn tồn tại song song, các bạn có thể bị cám dỗ, làm sai lệch về suy nghĩ, nhận thức cũng như đạo đức lối sống. - Trao đổi thông tin: thông qua thư điện tử (email), điện thoại hình (Chat webcam) các bạn có thể trao đổi thông tin với người thân, thầy cô, bạn bè trong và ngoài nước. Qua đó, các bạn có thể học tập được những điều hay, tích lũy được nhiều kinh nghiệm sống phục vụ đắc lực cho học tập và đời sống. Bên cạnh đó, cũng có những người không tốt với những lời lẽ, những hình ảnh, đoạn phim ru ngủ các bạn, các bạn sẽ bị cuốn hút, sa ngã vào những cuộc tán gẫu nhảm nhí, kích dục làm cho việc học sa sút, là gánh nặng của xã hội. - Khơi nguồn đam mê học hỏi và sáng tạo: ngày nay, với sự phát triển nhanh chóng của nhật ký điện tử (blog) và sự đa dạng hóa của các trang web cho phép người truy cập có thể đăng tải hình ảnh, đoạn phim, chương trình, tài liệu ... đã khơi dậy niềm đam mê học hỏi và sự sáng tạo trong các bạn. Đôi lúc, sự sáng tạo quá đà, các bạn tự làm đạo diễn cho những trò chơi, những hành vi bạo lực và thô tục: gần đây, trên internet thường xuyên xuất hiện những đoạn phim học sinh đánh nhau, những màn tình diễn tình ái không thể ngờ mà tác giả là các bạn đang còn ngồi trên ghế nhà trường. - Giải trí: trên đà phát triển của internet, nhiều dịch vụ giải trí trực tuyến ra đời và phát triển nhanh như vũ bão và hầu như đã chiếm lĩnh thị trường internet với những trò chơi, nhạc, phim, truyền hình, ... Các kênh giải trí này phần nào giúp các em thư giãn sau những giờ học căng thẳng. Tuy nhiên, bức xúc là hình thức giải trí mang tính bạo lực, đồi trụy, phản động. Đặc biệt, nó làm cho con bạn có thể trở thành con nghiện cho những trò chơi của thế giới ảo( Trò chơi Online). - Tính toàn cầu: internet mang tính toàn cầu nên thuận lợi cho các bạn trong việc giao lưu, học hỏi những tiến bộ, điều hay, tinh hoa của bè bạn trên toàn thế giới. Và cũng chính sự toàn cầu đó cám dỗ các bạn,sẽ dẩn bạn đi tới những sai lệch của cuộc sống… 1. 4 Sự phát triển của Đại lý Internet Những gì mà Internet đem lại đã khiến cho loại hình cung cấp dich vụ này cũng phát triển không kém, từ thành thì tới nông thôn, từ đông bằng đến miền núi, từ đất liền đến hải đảo đâu đâu cũng có các Đại lý Internet, các Đại lý Internet mọc lên ngày càng nhiều. Những địa điểm kinh doanh Internet phát đạt chính là những địa điểm tập trung đông dân cư và học sinh-sinh viên như gần Trường học, quán sá, khu dân cư v.v…Quán nét ngày cang mọc lên ồ ạt với lợi nhuận không ít, nhưng chúng cũng đem lại nhiều tai hại cho xã hội … 2. Kết Quả Nghiên Cứu 2.1 Thực trạng hoạt động của các đại lý Internet quanh cơ sở B đại học Kinh Tế Hồ Chí Minh Do không có điều kiện thể thực hiện rộng hơn về đề tài này cho nên tôi đã thực hiện khảo sát trong vòng bán kinh 50m quanh cơ sở B trường đại học Kinh Tế Hồ Chí Minh, Theo số liệu khảo sát được thì quanh trường có 6 đại lý Internet, trong đó có 4 đại lý đã mở cách thời điểm khảo sát thời gian chừng 2-4 năm, và 2 đại lý Internet mới mở trong khoảng thời gian 6 tháng trở lại, (trong 6 đại lý Internet hiện tại thì có 2 đại lý vừa mới đóng cửa nhưng tôi vẫn đề cập vào đây vì lý do hoạt động lâu dài của nó) Với số lượng máy truy cập chung cho cả 6 đại lý là 236 máy tính truy cập. Các đại lý Internet đều hoạt động tới từ 7h sáng tới 23h đêm tuy nhiên cũng có một số đại lý hoạt động theo nhu cầu của khách hàng có dịch vụ truy cập qua đêm( có nghĩa là hoạt động 24/24, bản thân tôi cũng đã từng online qua đêm tại những quán này). Phí dịch vụ sử dụng mỗi đại lý khác nhau là từ 3000-5000 VND/1 giờ/máy truy cập tùy theo chất lượng máy truy cập và dịch vụ tại quán. Quán Game Club 40 máy truy cập, phí dich vụ 5000 VND/1 giờ( địa chỉ 13 đường Đào Duy Từ) Theo Anh Bách người quản lý Quán Game Club nói “ở đây thì quán đông khách vào khoảng thời gian từ 9h sáng tới 4-5h chiều. Và thành phần tham gia chủ yếu là học sinh - sinh viên... “ Các đại lý Internet ở đây hoạt động rất nhộn nhip, ngoài cung cấp dịch vụ truy cập Internet thì ở đây còn các loại dich vụ khác như: Ăn uống, gọi điện thoại quốc tế v.v… Quanh một cơ sở của một trường đã có tới 6 Đại lý Internet một con số không phải ít, sự mọc lên tràn lan này đã thu hút một lượng lớn các học sinh – sinh viên sữ dụng và nhiều vấn đề tiêu cực xãy ra. 2.2 Học sinh- Sinh viên sử dụng Internet? Học sinh – Sinh viên vào quán nét chủ yếu với mục đich giải trí bằng các hình thức như nghe nhạc, xem phim, Chơi trò chơi v.v….còn tìm kiếm tài liệu đọc tin tức thì chiếm tỷ lệ nhỏ chừng 10 người thì thì 3-4 người tìm kiếm thông tin và đọc tin tức sau đó dung thời gian còn lại để giải trí. Học sinh- sinh viên thường tìm hình thức giải trí bằng quán nét vì tiện lợi và được giao tiếp với bạn bè. Thời gian mà học sinh-sinh viên vào quán nét là sau những khoảng thời giản nghĩ giải lao, hoặc hết tiết học. Lượng khách tại đây đông nhất là sinh viên. Do môi trường đại học được tự do trong học tập nên vào những khoảng thời gian từ 9h sáng hay 3h chiều có khá đông sinh viện tham gia truy cập tại các quán nét , Tôi đã phỏng vấn 1 sinh viên về lý do này( ở đây tôi không tiện ghi tên là địa chỉ của bạn đó) “Bạn trả lời , 9h sáng và 3h chiều là khoảng thời gian nghĩ giữa buổi học mà môi trường học tự do nên lượng sinh viên lười học suy nghĩ thay vì học thì ra quán net ngồi.” Cho thấy 1 hiên tượng sinh viên khá thả lỏng việc học của mình. Theo khảo sát và tìm kiếm thông tin thì mỗi ngày 1 sinh viên mất 1,5-3 giờ vào quán nét ( giả sử mức giá trung bình cho quán dịch vụ tốt và dich vụ bình thường là 4000 VND/ 1 giờ truy cập ) mỗi sinh viên tiêu tốn một lượng tiền là 180.ngàn-360 ngàn VND / 1 tháng, một số tiền không nhỏ đối với sinh viên. Đa số sinh viên Việt Nam hiện nay chưa tận dụng được hết những lợi ích mà Internet mang lại. 2.3 Thực trạng trò chơi Online(GO) và nhận thức của sinh viên Theo kết quả Điều tra Quốc Gia về vị thành niên và thanh niên Việt Nam, Thanh thiếu niên sử dụng Internet làm phương tiện giải trí nhiều hơn để tìm kiếm thông tin. Phần đông (68,7%) có sử dụng Internet để tán gẫu và 61,4% sử dụng Internet để chơi games. Trong báo cáo về "Thị trường game online Việt Nam" tháng 11/2008 Công ty tư vấn, nghiên cứu về Internet và công nghệ Pearl Research (trụ sở tại San Francisco, Mỹ) dự báo đến năm 2011, số lượng người chơi game online Việt Nam sẽ vượt qua con số 10 triệu. Dự báo cho thấy thực trạng và thị trường game online ở nước ta đang ngày càng nóng lên. Và hiện nay, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có 30% là đọc báo và tìm kiếm thông tin, nhưng đến 53% là chat và chơi trò chơi. Con số của dịch vụ thông tin & tư vấn trực tuyến (O.I.C) của Công ty Vinagame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu người thường xuyên chơi game online. Với ưu thế là một loại hình giải trí hiện đại, dễ chơi, nhất là đối với lứa tuổi thanh thiếu niên, nên game online đã trở thành một thứ không thể thiếu trong giới trẻ. 2.3.1 Tính tích cực của Trò chơi Online + Chơi Game có nhận thức Qua khảo sát, tỷ lệ người giải trí bằng game cao nhất là đối tượng có trình độ cao đẳng, đại học trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành trung học phổ thông (18,0%), chưa hoàn thành trung học cơ sở (17,1%), hoàn thành trung học phổ thông (14,1%), hoàn thành trung học cơ sở (9,0%), trung cấp/nghề (8,8%) và hoàn thành tiểu học 2,4%, tỷ lệ không đáng kể chưa hoàn thành tiểu học (0,6%). Để đạt được các kỹ năng, “đẳng cấp” chơi GO thì việc tìm tòi cách chơi thông minh được nhiều người lựa chọn nhất (65%). Con số này cho ta thấy rõ ràng rằng giải trí game đòi hỏi game thủ phải có trình độ tri thức nhất định để hiểu và nắm bắt nhanh được nội dung trò chơi, kỹ thuật sử dụng máy vi tính thành thạo và đặc biệt là khả năng phân tích cũng như vận dụng tư duy linh hoạt để giành chiến thắng trong trò chơi. Một số liệu khá bất ngờ nữa mà khảo sát công bố chính là thời gian trung bình dành cho chơi GO là 12,9 giờ trong một tuần, tương đương khoảng 1,8 giờ/ngày.( so với số liệu khảo sát đã nêu ở phần 2.2.2 ) Số liệu này cho thấy rằng GO là món ăn tinh thần hàng ngày vừa đủ và không thể thiếu với một bộ phận không nhỏ người trẻ tuổi và trưởng thành trong xã hội. Số liệu này đã phần nào gỡ bỏ “oan ức” của đa số game thủ, trước dư luận khi cho rằng họ chỉ biết “cắm đầu” vào chiếc máy tính thâu đêm suốt sáng. Cụ thể nếu phân theo khoảng thời gian chơi, tỷ lệ người trả lời cao nhất chơi dưới 10 giờ/tuần chiếm tỷ lệ lớn 52,1%. Lý do “chia sẻ kinh nghiệm với bạn bè” với tỷ lệ lựa chọn chiếm 54,8%, đứng thứ 2 sau lý do muốn đạt được “đẳng cấp” cao trong game để chứng tỏ bản thân. Số liệu này cho thấy GO là 1 phương tiện giúp người chơi rèn luyện tinh thần làm việc đội nhóm, chia sẻ kinh nghiệm. Nếu xét các hình thức ưu tiên trong giải trí thì game lại chỉ đứng thứ 3 (chiếm 5%) sau các hình thức khác như Tivi (49,1%) hay chat (25,6%) trên mạng. Con số này khẳng định thêm một lần nữa rằng truyền hình vẫn ảnh hưởng quan trọng tới thói quen giải trí và tâm lý của giới trẻ và từ góc độ các nhà quản lý, phụ huynh và giáo viên cho rằng, vấn đề môi trường giải trí hiện nay chưa đáp ứng được nhu cầu của người dân, nhất là giới trẻ. Đặc biệt, ở các thành phố lớn, mặc dù có nhiều loại hình giải trí, nghệ thuật nhưng các ý kiến đều cho rằng sân chơi cho thanh thiếu niên vẫn còn rất hạn chế, thiếu thốn. + Khoảng cách trong nhận thức Trong khi dư luận cho rằng game gây ảnh hưởng xấu thì game thủ lại có nhận xét ngược lại. Cụ thể, trong số các nhận định về GO được đưa ra, có đến 4 nhận định có tỷ lệ người trả lời đồng ý cao: GO tăng cường quan hệ xã hội (58,7%), GO là phương tiện thư giãn đầu óc (70,2%), GO giúp học hỏi nhiều kiến thức kỹ năng (70,4%), và GO giống như bao loại hình giải trí khác (77,8%). Còn với những nhận định tiêu cực về GO thì tỷ lệ người trả lời đồng ý không cao: tỷ lệ cho rằng GO làm gia tăng bạo lực (20,6%), ai chơi GO cũng nghiện cả (21,4%), GO như một loại ma túy, là nguyên nhân của nhiều tệ nạn xã hội (16,8%), GO là loại hình giải trí vô bổ, thậm chí có hại (18,8%), GO làm giảm ý chí khi gặp khó khăn ngoài thực tế (18,3%). Xét theo trình độ học vấn của người trả lời, kết quả phân tích cho thấy nhóm có trình độ càng cao thì tỷ lệ cho rằng GO có tác động tiêu cực càng thấp. Cụ thể, khi biểu tỏ thái độ đối với GO được ví như thứ ma túy và nguyên nhân của nhiều tệ nạn xã hội thì ở nhóm cao đẳng, đại học trở lên chỉ có 12,6% đồng ý, trong khi đó các nhóm khác đều có tỷ lệ cao hơn: trung học cơ sở 22,5%, trung học phổ thông 23,4%, trung cấp/nghề 17,4%. Điều này phần nào cho thấy nhận thức của người trả lời có sự khác biệt giữa các nhóm học vấn khác nhau. Câu hỏi đặt ra ở đây phải chăng là do nhận thức chưa đầy đủ về GO cũng như do bị ảnh hưởng, chi phối bởi các thông tin khác dẫn đến những nhận định còn chưa tích cực về GO của một số nhóm xã hội. 2.3.2 Mặt tiêu cực của trò chơi Online ( Nghiện trò chơi Online) Có thể khẳng định, Internet – game online không phải tiêu cực, nhưng chính sự lạm dụng quá mức dẫn đến những hệ lụy không mong muốn. Tác hại có thể thấy là việc ảnh hưởng trực tiếp đến sức khỏe và gây ảnh hưởng chung đến gia đình, cộng đồng. Đáng lưu tâm là xu hướng nghiện chơi game đang ngày càng gia tăng, điều này đang tỷ lệ thuận với với tỷ lệ phạm tội do sử dụng internet để chơi game một cách quá mức. Dưới đây là một số hậu quả dễ dàng nhận thấy từ việc nghiện game online: + Về thời gian: Người nghiện game dành quá nhiều thời gian của mình vào việc chơi game. Sao nhãng các công việc khác như học tập, làm việc, tập luyện…Ngồi quá nhiều trước máy tính, quên cả việc ăn uống điều độ, không vận động, tập luyện khiến cho cơ thể mệt mỏi, sức khỏe giảm sút nghiêm trọng. Thời gian vừa qua, trên một số diễn đàn và trang web cũng đã có nhiều bài viết về những sự việc đáng tiếc xảy ra xung quanh về game như “thiệt mạng sau 3 ngày chơi game không nghỉ, thiếu tiền chơi game sẵn sàng cướp của giết người…hay những trường hợp như bị đột quỵ do chơi game quá độ”…. + Thứ hai là ảnh hưởng đến nhân cách, tính cách: Các bạn học sinh – sinh viên bị chứng loạn thần do vì game online , từ đó trở nên thích bạo lực, đánh đấm, nghiện sex, chém giết,…Ở một số nơi trên thế giới, đã có nhiều vụ xả súng giết người hàng loạt, phá hoại hay trộm cướp…vì muốn bắt chước game ( như GTA, Halflife,...). Tiếp xúc với các game có xu hướng gợi dục, kích dục quá nhiều, một số học sinh – sinh viên khi nhập viện đã có những biểu hiện lệch lạc về sinh lý, trong đó, có không ít những bệnh nhân là nữ. + Phạm tội: Gần đây ở VN càng ngày càng xuất hiện nhiều những vụ kiểu như giết người, cướp của để lấy tiền chơi game online, hoặc đánh giết nhau vì mâu thuẫn hoặc lợi ích trong game online. Ở nước ngoài cũng có không ít trường hợp như vậy, thậm chí có kẻ còn dám giết cả cha mẹ, họ hàng của mình để lấy tiền chơi game online hoặc vì họ ngăn cấm việc chơi game. Những Người nghiện GO họ quên đi thực tại, đắm mình vào game, chăm chút cho nhân vật hơn là quan tâm đến bản thân và những người xung quanh, không muốn tham gia các hoạt động xã hội khác. Họ hầu như không có các hoạt động xã hội và không có bạn bè. Nếu có chỉ là bạn bè trên thế giới ảo. Mọi hoạt động khác của người bị nghiện game đều bị thay thế bằng game. Khi tách khỏi game, phản ứng của họ trở nên chậm chạp, kém linh hoạt...Họ làm tổn hại đến các mối quan hệ , học tâp và sự nghiệp của họ. Việc nghiện GO còn ảnh hưởng khá nghiêm trọng tới sức khỏe của bạn ( như các bệnh về cột sống, trí não v.v…). mặt tiêu cực là vậy tuy nhiên không phải hoàn toàn do lỗi của GO mà là chính nhận thức của người trong cuộc. 2.4 Nhìn nhận Trước hết, cần phải nhìn nhận rằng,Internet và trò chơi Online là một dạng thức mới của giải trí của công việc, một sự phát triển tự nhiên trong kỷ nguyên kinh tế tri thức. Do vậy, nó là sự phát triển tự nhiên của văn hóa giải trí của con người. Đây là một ngành dịch vụ đang phát triển, có những đóng góp nhất định cho quá trình phát triển ngành CNTT nói riêng và cả nền kinh tế nói chung. Với tốc độ tăng trưởng Internet nhanh, sự phổ biến của Internet băng thông rộng, trình độ của người dùng  được đánh giá khá cao trong khu vực, Việt Nam được coi là một thị trường rất tiềm năng của trò chơi điện tử. Thực tế cho thấy, ngoài việc đáp ứng nhu cầu giải trí và học tập cho mọi người, ngành công nghiệp  này cũng đem lại doanh thu rất lớn. Chúng ta có thể sử dụng doanh thutừ trò chơi điện tử để đầu tư, phát triển ngành CNTT, đầu tư  cho các lĩnh vực an sinh-xã hội. nhà nươc cần phải nắm được cách vận hành và quản lý nó theo cách tốt nhất để đáp ứng nhu cầu giải trí và học tập của con người. Tuy nhiên ngoài những lợi ích mà Internet mang lại đăc biệt là game online trong thời gian vừa qua các nhà kinh doanh đã thu được một nguồn lợi nhuận khổng lồ do kinh doanh Internet và trò chơi Online, thì bên cạnh đó nó cũng có những tác hại lớn. Chính những yếu tố này đã cảnh báo lên một vấn đề cấp thiết là trong khâu quản lý những dịch vụ này. Sự quản lý long lẽo khiến cho sự phát triển di chệch hướng mà nó phải có. Các đại ly Internet mọc tràn lan không tổ chức, sự chay đua lợi nhuận của các công ty kinh doanh các dịch vụ trên Internet khiến cho xã hội gặp nhiều vấn đề cấp thiết. 2.5 Giải Pháp Một số giải pháp nhằm hướng sự phát triển Internet đúng hướng đúng như giá trị mà nó tạo ra: + Về phía nhà nước, các cơ quan ban ngành: cần tăng cường công tác  kiểm tra để kịp thời chấn chỉnh và xử lý những cơ sở vi phạm các quy định về quản lý Internet làm ảnh hưởng đến nhân cách của giới trẻ bởi trong những năm qua, tốc độ phát triển dịch vụ Internet ở nước ta tăng mạnh, một số chủ cơ sở vì chạy theo lợi nhuận đã không chấp hành đúng những quy định về quản lý Internet. Luật có những điều cấm, nhưng không thể cấm hết được. Có những điều mặc dù pháp luật  không cấm, nhưng người kinh doanh cũng phải tự xét đến khía cạnh trách nhiệm xã hội  và đạo đức mà tránh làm để không gây ảnh hưởng tiêu cực lên xã hội. Để định hướng cho cách giải quyết về công tác quản lý thị trường trò chơi điện tử, các bộ, ngành liên quan cần tăng cường và thắt chặt quản lý hơn nữa đối với lĩnh vực kinh doanh này. Nhiều dịch vụ internet mới phát triển nên luật chưa kịp quy định.Pháp luật  đi sau nhưng vấn đề là đi sau bao lâu. Các cơ quan chức năng cần thảo luận các phương án để quản lý và cập nhật các quy định. + Về phía các doanh nghiệp: giải pháp được xem là hợp lý hơn cả là cung cấp phần mềm quản lý các dịch vụ trực tuyến của mình  + Về phía xã hội, cần tuyên truyền có cái nhìn nhận đúng về Internet… + Về bản thân người sử dụng dich vụ Internet ( các bạn sinh viên ) phải biết sử dụng sao cho hợp lý, biết điều khiển bản thân của mình, sử dụng các dịch vụ phục vụ lợi ích thiết thực cho mình và mọi người…Biết kiềm chế những cám dỗ mà dich vụ Internet mang lại. Kiến nghị một số biện pháp quản lý dịch vụ Internet và các đại lý Internet + Phải thành lập tổ giám sát mạng thông tin, nhằm phát hiện những sai phạm + Chính quyền đia phương phải giám sát chặc chẽ hoạt động của các đại lý Internet đề hạn chế những sai lệch vì chay theo lợi nhuận + Cần tuyên truyền phổ biến các luật định về hoạt động của đại lý Internet và Trò chơi Online… Phần 3 Kết Luận Tương lai sự phát triển mạnh mẽ của các thiết bị kỹ thuật số được nối mạng Internet, công nghệ điện toán đám mây, dịch vụ và phương tiện kinh doanh trực tuyến, sự phát triển mạnh mẽ của các dịch vụ mạng xã hội (như Facebook,Twitter, Me.Zing.Vn) cùng với công nghệ tương tác thực tế…tác động sâu rộng trong đời sống xã hội, kinh tế cũng như chính trị. Và trong đó, lĩnh vực CNTT-TT với một hạ tầng Internet đủ mạnh sẽ thực sự là động lực cho sự phát triển của đất nước. Việc phát triển mạng Internet mang lại nhiều lợi ích cho đất nước, nhưng sự phát triển này cần phải có sự tổ chức hợp lý. Các dịch vụ trên Internet cần được phát triển và sự phát triển này phải phù hợp với những chuẩn mực của xã hội, cần được quản lý chặc chẽ. Trò chơi Online cũng không ngoại lệ, mọi người cần nhìn nhận đúng về bản chất của nó, và biến nó thành hình thức giải trí có ích chứ không nên đam mê quá mức mà ảnh hưởng tới bản thân và xã hội. Sinh viên nói riêng và người Việt Nam nói chung cần biết sữ dụng và tận dụng tối đa những lợi ích mà mạng Internet mang lại. Là người thực hiện đề tài này tôi ao ước những bạn đang chìm đắm trong các dịch vụ Internet, chìm đắm trong trò chơi Online hãy thức tĩnh mình, đừng uổng phí thời gian nữa, các bạn là tương lai của đất nước hãy biết cân đối thời gian, tiền bạc để vì một đất nước giàu mạnh với nền Kinh Tế Phát Triển. Tài liệu tham khảo: (23/10/2010) (23/10/2010 (23/10/2010) ( một số tài liệu tham khảo không rỏ nguồn gốc) Em rất hứng thú với đề tài này, em muốn xin thầy cho phép em được trình bày đề tài này trước lớp . Em Cảm ơn thầy

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • docThực trạng Internet và trò chơi Online đối với giới trẻ.doc
Tài liệu liên quan