Giáo án Tin học Lớp 5 - Năm học 2017 - 2018

1. Kiến thức

- Làm quen với khái niệm tệp, thư mục trong máy tính

2.Kỹ năng

- Rèn luyện cho học sinh kĩ năng xem thư mục, tìm thư mục chứa tệp văn bản hoặc tệp hình vẽ đã lưu trong MT.

3. Năng lực cần phát triển

- Phân biệt được khái niệm thư mục, tệp

- Khả năng tư duy sắp xếp, lưu trữ thông tin một cách khoa học.

 

docx105 trang | Chia sẻ: trang80 | Ngày: 05/12/2018 | Lượt xem: 96 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Giáo án Tin học Lớp 5 - Năm học 2017 - 2018, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
n thêu và dòng chữ trên màn hình như dưới đây: - GV nhận xét sửa lỗi Hoạt động 3: Bài tập B1: Viết chương trình gồm một hoặc nhiều thủ tục để tạo ra các hình trang trí dưới đây: a. Hình đu quay GV hướng dẫn - Tạo thủ tục vẽ hình vuông làm ghế đu - Vẽ đoạn thẳng nối giữ trục (tâm) và ghế đu GV làm mẫu Kiểm tra lỗi sai, sửa lỗi b. Ngôi sao 6 cánh (lục giác) -GV hướng dẫn và TH mẫu - Tạo thủ tục vẽ hình lục giác - Tạo thủ tục vẽ ngôi sao 6 cánh lặp lại 6 lần hình lục giác vừa tạo -GV quan sát, kiểm tra và sửa lỗi sai cho HS - Nhận xét, tuyên dương B2: Viết chương trình gồm một số thủ tục để tạo ra hình trang trí theo mẫu (chiếc vành bánh xe) Hướng dẫn: Thủ tục 1: Vẽ hình vuông Thủ tục 2: Vẽ tam giác đều Thủ tục 3: Vẽ ngôi nhà, kết hợp thủ tục 1 và thủ tục 2 để vẽ hình ngôi nhà Thủ tục 4: lặp lại 12 lần thủ tục 3 - Độ dài cạnh hình vuông bằng cạnh tam giác Hoạt động 4: Hoạt động nhóm - GV trình chiếu các bài vẽ hình trang trí của HS lên màn hình. - 3 HS lên bảng làm bài, các HS bên dưới làm vào vở nháp và nhận xét kết quả. - Thực hành trên máy tính - Repeat n[ các câu lệnh] - Repeat n [fd 100 rt 360/n) Với n=3,4,5,6 Repeat n[repeat m[ các câu lệnh]] - Thủ tục có 3 phần: đầu (to tenthutuc), thân thủ tục và kết thúc (end) - Edit “tenthutuc - tenthutuc - Save “tentep.lgo - Load “tentep.lgo - Label “tucango or label[tu can go] - Print hoặc show Quan sát , thực hành theo HD của GV To khantheu Cs setpc 4 setpensize [2 2] Repeat 30[repeat 6[fd 30 rt 60] rt 12] Pu bk 60 rt 90 bk 120 Setpc 1 Label [Chúc mừng sinh nhật mẹ!] end Sửa lại các lỗi cần thiết Lắng nghe và rút kinh nghiệm - Thực hành theo hướng dẫn của GV To hinhvuong Repeat 4[fd 50 rt 90] End To duquay Setpc 4 Repeat 8[fd 100 hinhvuong rt 360/8] end -Thực hành theo HD của GV To lucgiac Repeat 6[ fd 100 rt 60] End To ngoisao6canh Setpc 1 Repeat 6[lucgiac rt 360/6] End - Thực hành theo HD của GV To tamgiac Repeat 3[fd 50 rt 120] End to ngoinha hinhvuong fd 100 rt 30 tamgiac end to banhxe repeat 12[ngoinha rt 360/12] end -Đại diện các nhóm trình bày, phản biện kết quả làm việc của nhóm mình. 3. Củng cố, dặn dò - Nhắc lại một số kiến thức cần nhớ - Chuẩn bị: ôn lại các kiến thức chuẩn bị ôn tập và kiểm tra học kỳ - Lắng nghe - Ghi nhớ saÔN TẬP HỌC KỲ I Tuần 16 Tiết 31+32 Ngày soạn: 17/ 12/2017 Ngày dạy: 18/12-22/12/2017 I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức: - Nhớ lại những kiến thức mà mình đã được học trước đó. - Vận dụng kiến thức để hoàn thành bài thực hành cho tốt. - Học sinh ôn lại những kiến thức cơ bản về máy tính, phần mềm Paint và MSWLogo. 2. Kỹ năng: - Biết cách sắp xếp các thông tin, các tệp một cách khoa học trong máy tính. - Vận dụng các kiến thức đã học để vẽ và xử lý một bức tranh hay một hình ảnh bất kỳ. - Vận dụng các lệnh, các thao tác, kĩ năng đã học ở phần lập trình MSWLogo để giải các bài tập. - Thể hiện tính tích cực, chủ động và sáng tạo. Có thái độ thực hành nghiêm túc. 3. Năng lực cần phát triển - Tạo được thư mục có các thư mục con hoặc các tệp. - Biết phối hợp các công cụ để vẽ, phối màu hợp lý. - Thành thạo vận dụng đưa các hình vẽ vào thủ tục, phát triển hơn bằng cách sử dụng các thủ tục lồng nhau. II. BẢNG MÔ TẢ CÁC NĂNG LỰC CẦN PHÁT TRIỂN Nội dung chủ đề Nhận biết Thông hiểu Vận dụng thấp Vận dụng cao Thông tin trong máy tính. Cách lưu thông tin. Tệp, thư mục. Phân biệt tệp. Phân biệt thư mục. Lưu tệp đúng. -Tạo thư mục riêng của em. Lưu tệp vào thư mục đúng đường dẫn. Tạo tệp văn bản hoặc hình vẽ và lưu vào thư mục của em. -Em tập vẽ Các công cụ dùng để vẽ và trang trí hình vẽ. Phân biệt được công cụ vẽ trong từng hình cụ thể. Vẽ hình cơ bản. Biết cách trang trí hình vẽ. -Sử dụng hình đã vẽ để di chuyển, sao chép hình giống nhau. Thành thạo cách lật, quay hình và sử dụng tốt biểu tượng trong suốt, không trong suốt. -Thế giới Logo của em. Các câu lệnh, thao tác và sử dụng thủ tục trong logo Hiểu được cú pháp của các lệnh. Viết lệnh vẽ các hình cơ bản trên ngăn gõ lệnh -Biết viết thủ tục cho các bài tập. Thành thạo thao tác tạo, lưu thủ tục, lưu và nạp các tệp để làm việc. SƠ ĐỒ TƯ DUY HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC Tg Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung 1’ 1. ổn định lớp: 15’ 2. Nhắc lại kiến thức: - Ổn định lớp. - Gọi học sinh nhắc lại kiến thức đã học: + Các bước mở tệp đã có trong máy tính? - HS: trả lời. Các bước thực hiện: + Nháy chuột trên thư mục chứa tệp cần mở. + Nháy đúp chuột trên biểu tượng của tệp cần mở. 3. Bài mới: Ôn tập HK I Hoạt động 1: Yêu cầu HS nhắc lại: + Để vẽ và trang trí cho một bức tranh em hãy cho biết dùng phần mềm nào để vẽ? Nêu các công cụ vẽ hình đã học? + Cách viết các lệnh, các thủ tục trong Logo. Giáo viên cho học sinh xây dựng bản đồ tư duy bằng cách quan sát BĐTD và bổ sung các thông tin đầy đủ - HS: trả lời. HS quan sát và điền các thông tin còn thiếu. Học sinh làm việc theo nhóm. Gv cho học sinh trình bày và các nhóm nhận xét + Phần mềm Paint. + Chọn hình vẽ, tẩy, đổ màu nền, sao chép màu, bút vẽ, cọ vẽ, bình phun, tạo chữ, vẽ đường thẳng, vẽ đường cong, vẽ hình chữ nhật, vẽ hình e-líp. + Viêt đầy đủ tên 14 lệnh (trừ những lệnh được viết tắt) và đúng cú pháp câu lệnh. + Tại ngăn gõ lệnh ta gõ: edit “tenthutuc Xuất hiện cửa sổ: To tenthutuc Gõ các lệnh hoặc các thao tác End 24’ Hoạt động 2: * Thực hành: - HS: Tiến hành làm bài tập. - GV hướng dẫn cho HS làm các bài thực hành T3, T4 trang 36 - 38. Bài T1 trang 111 trong SGK. 40’ Hoạt động 3: Cho HS thực hành làm bài tập: - GV: nhận xét giờ thực hành. Hệ thống lại toàn bộ kiến thức đã học. - HS lắng nghe. - HS: thực hành các bài tập trong SGK. - GV: Hướng dẫn cho HS làm các bài tập B1, B2 trang 123 trong SGK. IV. CÂU HỎI/ BÀI TẬP KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ CHỦ ĐỀ Tuần 17,18 Tiết 33-36 Ngày soạn: 20/ 12/2017 Ngày dạy: 25/12-05/01/2017 KIỂM TRA HỌC KÌ I Nội dung kiểm tra : Kiến thức - Học sinh nhận biết được biểu tượng của thư mục. Hiểu được trong một tệp có thể chứa được tệp hay thư mục hay không. - Thực hiện được tạo thư mục cho mình. - HS biết được công cụ bình phun màu. Cách viết chữ, thay đổi màu cho chữ và hiển thị bức trang trên nền lưới trong phần mềm Paint. - HS hiểu cấu trúc một thủ tục, xác định đượclệnh thay đổi màu vẽ, nét vẽ và sử dụng lệnh lồng nhau để vẽ hình trong Logo. 2. Kỹ năng: - Kỹ năng tạo tệp, thư mục. - Kỹ năng dùng chuột để sử dụng bình phun màu. - Kỹ năng chỉnh sửa hình vẽ trong Paint. - Kỹ năng viết chữ, thay đổi màu, nét vẽ và viết lệnh lặp lồng nhau trong Logo. 3. Năng lực - Rèn luyện năng lực vẽ hình, lưu bài vào thư mục của mình. - Rèn luyện năng lực viết các thủ tục vẽ hình trong Logo. - Phát triển năng lực tư duy, sáng tạo. II. Mức độ nhận thức: Tỉ lệ điểm: Mức độ 1: 2/10 điểm - 20% ; Mức độ 2: 4/10 điểm - 40%; Mức độ 3: 3/10 điểm - 30%; Mức độ 4: 1/10 điểm - 10%. 3. Khung ma trận đề: Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Tổng TNKQ TL TNKQ TL TNKQ TL TNKQ TL TNKQ TL 1.Khám phá máy tính (20%) - HS nhận biết được biểu tượng của thư mục. Cách tạo thư mục. - HS hiểu được trong tệp không thể chứa các tệp con và thư mục. Số câu 2 2 4 Số điểm – Tỉ lệ 1 điểm = 10% 1 điểm = 10% 2 đ 2. Em tập vẽ (40%) - HS nhận biết được công cụ phun màu, cách vẽ đường tròn. - Vận dụng kiến thức thay đổi màu vẽ, màu nền HS giải thích được màu của chữ khi viết sẽ là màu nền. Vẽ tranh đúng chủ đề Tô màu đẹp, bố cục hợp lý Số câu 2 2 1 1 4 1 Số điểm – Tỉ lệ 1 điểm = 10% 1.0 điểm = 10% 1.0 điểm = 10% 1.0 điểm = 10% 2 đ 2đ 3.Thế giới Logo (40%) - Hs hiểu được cấu trúc của một thủ tục. - Học sinh hiểu được cấu trúc của lệnh lặp - HS quan sát hình vẽ. Vận dụng kiến thức thay đổi màu vẽ, nét vẽ và dùng lệnh lặp lồng nhau để tạo thủ tục vẽ được hình. - Lưu lại các thủ tục vừa tạo đúng thư mục Số câu 2 2 1 2 1 Số điểm – Tỉ lệ 1 điểm = 10% 2 điểm = 20% 1 điểm = 10% 1.0đ 3.0 đ Tổng 4 6 2 2 10 2 2 điểm = 20% 3 điểm = 30% 1.0 điểm = 10% 2 điểm = 20% 2 điểm = 20% 5 đ 5 đ 10 điểm = 100% I. MỤC TIÊU: Giúp các em: - Nhớ lại các kiến thức đã học ở các chương. - Vận dụng kiến thức để hoàn thành bài thi. - Thể hiện tinh thần tự giác, thái độ nghiêm túc trong khi làm bài. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC - GV: SGK, giáo án, bảng, phấn, máy tính. - HS: SGK, vở, máy tính. III. NỘI DUNG BÀI KIỂM TRA PHẦN I. TRẮC NGHIỆM (Chọn câu trả lời đúng) Câu 1: Để lưu một tệp em nhấn tổ hợp phím nào sau đây? Ctrl +A B. Ctrl+C C. Alt +C D. Ctr +S Câu 2: Một thư mục có thể có bao nhiêu thư mục con của nó? A. Một thư mục con B. Hai thư mục con C. Nhiều thư mục con D. Không có thư mục con nào Câu 3: Trong số các công cụ dưới đây, công cụ nào dùng để vẽ hình chữ nhật tròn góc? A. B. C. D. Câu 4 : Khi phóng to hình vẽ, nếu không chọn độ phóng thì hình ảnh sẽ tự động tăng lên: A. 1x B. 2x C. 6x D. 8x Câu 5: Để tạo một thư mục mới em nháy phải chuột vào khoảng trắng trên màn hình và chọn: New ->Folder B. Ctrl -> Folder C. Open D. New-> Open Câu 6: Chỉ ra công cụ bình phun màu trong các công cụ sau: B. C. D. Caâu 7: Trong phần mềm Logo, muốn rùa về vị trí xuất phát và xóa toàn bộ sân chơi em sử dụng lênh nào sau đây? A. BK 100 B. ClearScreen C. Clean D. Home Câu 8: Hãy quan sát một cây thư mục sau và khoanh trũn vào ý trả lời đúng của em a. Lớp 5A là thư mục gốc của thư mục tổ 1, tổ 2. Đúng sai b. Bàn 4 là thư mục mẹ của thư mục tổ 2. Đúng sai c. Thư mục mẹ (gốc) của cây này có tên là khối 5. . Đúng sai PHẦN II: THỰC HÀNH Câu 1: Sử dụng phần mềm Paint để vẽ và tô màu cho hình sau: Câu2: Viết các thủ tục để vẽ và trang trí hình sau: a. b. Tuần 19 Tiết 37+38 Ngày soạn: 07/ 01/2018 Ngày dạy: 08/01-12/01/2017 CHƯƠNG III: HỌC VÀ CHƠI CÙNG MÁY TÍNH Bài 1: HỌC TOÁN VỚI PHẦN MỀM “CÙNG HỌC TOÁN 5” I. MỤC TIÊU BÀI HỌC: Sau bài học này sẽ giúp HS: - Biết được các chức năng và ý nghĩa của phần mềm Cùng học Toán 5, có thể tự khởi động và tự ôn luyện học toán theo phần mềm - Hiểu được ý nghĩa và tầm quan trọng của phần mềm máy tính trong đời sống hàng ngày của con người, trong đó có việc học tập các môn học cụ thể. II. ĐỒ DÙNG DẠY - HỌC: - Đ/v giáo viên: SGK, giáo án, máy tính - Đ/v học sinh: SGK, vở, dụng cụ học tập III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC CHỦ YẾU: Hoạt động của GV Hoạt động của HS 1.Bài cũ: - Ổn định lớp - Trả bài, sửa bài kiểm tra giữa kỳ. 2. Bài mới: 2.1. Giới thiệu bài: Chúng ta đã được làm quen với rất nhiều phần mềm như soạn thảo, vẽ, trò chơi ... hôm nay cô và các em sẽ cùng nhau làm quen với 1 phần mềm vô cùng thú vị và bổ ích. Đó là phần mềm Cùng học Toán 5 2.2. Tìm hiểu phần mềm Cùng học Toán 5: Hỏi: Các em đã được làm quen với phần mềm Cùng học toán từ lớp mấy? - Phần mềm cùng học toán giúp chúng ta điều gì? - Giới thiệu phần mềm: Cùng học toán 5 là phần mềm giúp em học, ôn luyện và làm bài tập môn Toán theo chương trình SGK. Em sẽ được ôn luyện các phép Toán liên quan đến số thập phân, các phép tính cộng, trừ, nhân, chia số thập phân. Phần mềm cũng giúp em luyện tập chuột và các thao tác giao tiếp, hội thoại với máy tính 2.3. Tìm hiểu màn hình khởi động của phần mềm: - Giới thiệu biểu tượng của phần mềm: ? Làm thế nào để khởi động phần mềm? - Nhận xét sửa ? Trong màn hình chính gồm bao nhiêu hình e-líp? - Nhận xét, sửa - Y/c HS quan sát H47, 48 (SGK/40, 41) - Giới thiệu các nút lệnh kiến thức chính của phần mềm bao gồm: - So sánh hai số thập phân - Cộng, trừ số thập phân - Nhân số thập phân với 10, 100, 1000 - Nhân số thập phân với số tự nhiên - Nhân 2 số thập phân - Chia số thập phân cho 10, 100, 1000... - Chia số thập phân cho số tự nhiên - Chia số tự nhiên cho số tự nhiên, kết quả là số thập phân - Chia số tự nhiên cho số thập phân - Chia số TP cho số thập phân - Ôn lại toàn bộ CT Toán 5 3. Thực hành . Tìm hiểu cách thực hiện 1 số bài toán trong phần mềm: * Cộng trừ 2 số thập phân: - HD từng bước cho HS hiểu - Y/c HS thực hành - Quan sát, giúp đỡ HS còn yếu * So sánh số thập phân: - HD từng bước cho HS hiểu - Y/c HS thực hành 4. Củng cố - Dặn dò: Tổng kết tiết học, dặn dò HS về nhà luyện tập phần mềm. Xem trước mục 3: “Thực hiện một số bài toán”. Tiết sau TH “Cùng học Toán 5” -Lắng nghe, khảo bài - HS nghe để xác định nhiệm vụ của bài học HS trả lời 1. Giới thiệu phần mềm Cùng học Toán 5: -Quan sát 2. Màn hình khởi động của phần mềm: - Nháy đúp chuột lên biểu tượng để khởi động phần mềm -HS trả lời: gồm 11 nút - Nháy chuột tại vị trí có dòng chữ “Bắt đầu” trên cánh cổng để vào màn hình luyện tập chính của phần mềm - Màn hình luyện tập gồm 11 nút lệnh e-líp. Mỗi nút lệnh sẽ tương ứng với một phạm vi kiến thức cần học. Khi di chuyển chuột tới vị trí 1 hình, nội dung chính của chủ đề kiến thức tương ứng sẽ được hiển thị 3. Thực hiện 1 số bài toán: * Cộng trừ 2 số thập phân: Bước 1: Nháy đúp chuột lên biểu tượng màn hình nền Bước 2: Nháy chuột tại để vào màn hình chính Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng cộng, trừ số thập phân Màn hình hiện ra có dạng: Bước 4: Em thực hiện phép trừ (từ phải qua trái, bắt đầu từ vị trí cong trỏ và dùng bàn phím hoặc chuột lần lượt điền chữ số kết quả) - Nếu điển nhầm, em có thể đưa con trỏ tới số đó và điền lại - Nếu muốn làm lại hãy nháy nút - Nếu muốn trợ giúp hãy nháy nút Bước 5: Nháy nút để kiểm tra kết quả. Bước 6: Nháy nút để luyện tiếp dạng toán này hoặc nháy nút để chọn dạng toán khác * So sánh số thập phân: Bước 1: Nháy đúp chuột lên biểu tượng màn hình nền Bước 2: Nháy chuột tại để vào màn hình chính Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng so sánh số thập phân Bước 4: Nháy vào 1 trong 3 dấu , = để điền vào ô trống Bước 5: Các tiếp theo thực hiện tương tự các bước 4, 5, 6 của bài trờn Tuần 20 Tiết 39+40 Ngày soạn: 14/ 01/2018 Ngày dạy: 15/01-19/01/2017 Bài 2: HỌC XÂY LÂU ĐÀI CÁT BẰNG PHẦN MỀM SAND CASTLE BUILDER I. MỤC TIÊU BÀI HỌC: Sau bài học này sẽ giúp HS: - Biết cách khởi động, chơi và thoát khỏi trò chơi - Biết cách thiết kế và xây dựng các ngôi nhà, thành luỹ từ các vật liệu nhỏ, đơn giản - Vận dụng trí tưởng tượng để tự do sáng tạo, thiết kế xây dựng - Rèn luyện khả năng tư duy, ý thức tìm tòi, sáng tạo trong lao động và học tập - Giáo dục tính chăm chỉ, cẩn thận, khả năng tổng hợp kiến thức II. ĐỒ DÙNG DẠY - HỌC: - Đ/v giáo viên: SGK, giáo án, phần mềm SAND CASTLE BUILDER - Đ/v học sinh: SGK, vở, dụng cụ học tập III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC CHỦ YẾU: Hoạt động của GV Hoạt động của HS 1. Kiểm tra bài cũ: ? Phần mềm “Cùng học Toán 5” giúp em ntn? ? Màn hình phần mềm có bao nhiêu nút lệnh? - Nhận xét, cho điểm 2. Dạy và học bài mới: 2.1. Giới thiệu bài: Hôm nay cô sẽ giới thiệu cho các em 1 phần mềm rất thú vị. Đó là phần mềm SAND CASTLE BUILDER 2.2. Tìm hiểu phần mềm SAND CASTLE BUILDER: - Giới thiệu phần mềm cho HS ? Phần mềm sẽ giúp gì cho em? 2.3. Tìm hiểu màn hình làm việc chính của phần mềm: - Giới thiệu cách khởi động phần mềm - Y/c HS quan sát H51 (SGK/45) - Giới thiệu màn hình chính của phần mềm (H52): Trên màn hình chính là một mặt bằng, đó là nơi em sẽ xây dựng các ngôi nhà, lâu đài. Phía dưới là 2 xô nhỏ: xô bên phải đầy cát và xô bên trái không có cát. Xô đầy cát là nơi chứa các vật liệu để xây nhà, xô còn lại là nơi thực hiện một số lệnh hay dùng trong quá trình làm việc với phần mềm 2.4. Tìm hiểu các công cụ làm việc chính: - Y/c HS quan sát các H53, 54 (SGK/47) - Giới thiệu các vật liệu xây dựng - Y/c HS quan sát hình để thấy được các thanh công cụ vật liệu khác nhau xuất hiện trong phần mềm - Muốn ẩn thanh công cụ này, em hãy nháy chuột lên một vị trí trống bất kỳ trên thanh công cụ 3. Thực hành: Tìm hiểu các thao tác chính với các vật liệu: -Y/c HS quan sát H55, 56, 57 (SGK/48, 49, 50) - Giới thiệu các thao tác: + Đưa vật liệu vào bãi + Di chuyển vật liệu + Thay đổi vị trí giữa các vậtliệu + Xoá một vật liệu + Xây dựng lại từ đầu + Sử dụng các vật liệu khác ? Nếu muốn chuyển đối tượng từ phía trước ra phía sau hoặc ngược lại em phải thực hiện như thế nào? - Y/c HS quan sát H57 để thấy được hình ảnh của một ngôi nhà với cổng và tường bao quanh hoàn chỉnh 3.3. Tìm hiểu một số lâu đài mẫu, thành lũy: - Cho HS xem các lâu đài mẫu, thành lũy hoàn chỉnh 3.4. Tìm cách kết thúc làm việc: - Y/c HS quan sát H58 (SGK/52) ? Để thoát ra khỏi màn hình em làm ntn? 3.5. Thực hành: - Y/c HS khởi động phần mềm - Làm mẫu cho HS quan sát -Y/c HS thực hành phần mềm - Quan sát, hướng dẫn, sửa sai cho HS - Nhận xét chung- cho điểm 4. Củng cố: Nhắc lại: - Cách khởi động phần mềm - Các công cụ làm việc chính trong phần mềm 5. Dặn dò: - Dặn dò HS về nhà học bài - Xem trước bài mới HS trả lời - Giúp em ôn luyện và làm bài tập môn Toán theo chương trình SGK - Giúp em luyện tập chuột và các thao tác giao tiếp, hội thoại với máy tính HS trả lời: 11 nút lệnh 1. Giới thiệu phần mềm: - Là phần mềm đơn giản nhưng hấp dẫn và thú vị - Phần mềm sẽ giúp em thiết kế và xây dựng nên ngôi nhà, thành luỹ, lâu đài nguy nga từ các vật liệu nhỏ và đơn giản - Giúp em rèn luyện được khả năng tư duy, ý thức tìm tòi sáng tạo trong lao động và học tập 2. Màn hình làm việc chính của phần mềm: - Nháy đúp chuột lên biểu tượng để khởi động - Nháy chuột vào dòng chữ Play sand castle builder để bắt đầu vào màn hình chính của phần mềm. Để thoát khỏi phần mềm, em hãy nháy chuột lên dòng chữ Exit 3. Các công cụ làm việc chính: - Để làm xuất hiện thanh công cụ vật , em nháy chuột vào xô đầy cát bên phải màn hình. Em sẽ thấy xuất hiện 1 thanh chứa các vật liệu xây dựng như: Khung nhà, ống khói, tường, cổng thành... - Muốn dùng vật liệu nào hãy nháy chuột vào biểu tượng của nó. Trên thanh công cụ lúc này chỉ xuất hiện loại vật liệu đã chọn nhưng với kích thước khác nhau. Ở trạng thái này vật liệu đã sẵn sàng để xây dựng - Nháy chuột tiếp lên xô cát sẽ làm xuất hiện các thanh công cụ vật liệu khác. 4. Các thao tác chính với các vật liệu: + Đưa vật liệu vào bãi: Khi một vật liệu đã ở trạng thái sẵn sàng sử dụng em chỉ cần dùng chuột kéo thả vật liệu này từ thanh công cụ vào bãi. Với mỗi vật liệu sẽ có 3 hình tương ứng với 3 kích thước khác nhau, em có thể sử dụng bất kì loại nào trong chúng + Di chuyển vật liệu: Nếu đã chuyển được vật liệu vào bãi thì sau đó có thể dịch chuyển vị trí của chúng bằng cách dùng chuột kéo thả các vật liệu này + Thay đổi vị trí giữa các vật liệu: Nếu hai vật liệu cùng nằm tại một vị trí trên màn hình thì phải có một vât ở phía trước, 1 vật ở phía sau. Muốn chuyển vật liệu từ phía trước ra phía sau hoặc ngược lại, em chỉ cần nháy đúp chuột lên vật liệu này + Xoá một vật liệu: Em hãy kéo thả nó vào xô không có cát ở phía dưới bên trái màn hình + Xây dựng lại từ đầu: Em nháy chuột lên xô không có cát, sau đó nháy nút Clear + Sử dụng các vật liệu khác: Em nháy chuột vào xô cát bên phải 5. Một số lâu đài mẫu, thành lũy: 6. Kết thúc làm việc: - Em nháy chuột vào xô không có cát, sua đó nháy chuột vào dòng chữ Exit 7. Thực hành: Em hãy xây ngôi nhà, lâu dài, thành luỹ theo trí tưởng tượng của em bằng các công cụ có trong phần mềm SAND CASTLE BUILDER Tuần 21 Tiết 41+42 Ngày soạn: 14/ 01/2018 Ngày dạy: 15/01-26/01/2017 BÀI 3: LUYỆN TẬP NHANH TAY TINH MẮT VỚI PHẦN MỀM THE MONKEY EYES I. MỤC TIÊU BÀI HỌC: Sau bài học này sẽ giúp HS: - Biết được phần mềm The Monkey Eyes - Nhận diện được màn hình khởi động chính của phần mềm - Luyện trí nhớ và kĩ năng quan sát nhanh nhất và giúp luyện tập thao tác sử dụng chuột - Rèn luyện khả năng tương tác nhanh, nhận biết và phân biệt tinh tế đồ vật xung quanh - Thể hiện sự say mê học tập, yêu thích môn học II. ĐỒ DÙNG DẠY - HỌC: - Đ/v giáo viên: SGK, giáo án, phần mềm The Monkey Eyes - Đ/v học sinh: SGK, vở, dụng cụ học tập III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC CHỦ YẾU: Hoạt động của GV Hoạt động của HS 1. Kiểm tra bài cũ: - Ổn định trật tự - Kiểm tra bài cũ ? Cách khởi động phần mềm? ? Phần mềm Sand Castle Builder giúp em những gì? 2. Dạy và học bài mới: 2.1. Giới thiệu bài: Ở các tiết trước các em đã được làm quen với 2 phần mềm rất hay và bổ ích. Hôm nay, cô và cả lớp sẽ tiếp tục tìm hiểu thêm 1 phần mềm nữa đó là phần mềm: The Monkey Eyes. Với phần mềm mới này, các em sẽ được rèn luyện nhanh tay, tinh mắt và thao tác sử dụng chuột của các em cũng sẽ tiến bộ hơn 2.2. Tìm hiểu phần mềm The Monkey Eyes: - Y/c HS quan sát H59 (SGK/53) ? Em có nhận xét ntn về 2 bức tranh này? - Nhận xét, sửa - 2 bức tranh nhìn qua thì rất giống nhau nhưng quan sát kỹ hơn thì thấy có 1 vài điểm khác biệt. Nhiệm vụ của em là phải chỉ ra sự khác nhau giữa 2 bức tranh bằng cách nháy chuột chính xác lên vị trí khác nhau nằm trên 1 trong 2 bức tranh. Thời gian suy nghĩ rất ngắn nên em phải nhanh tay để có thế thắng cuộc 2.3. Tìm hiểu cách khởi động phần mềm: - Y/c HS đọc SGK ? Em hãy nêu cách khởi động phần mềm? - Y/c HS quan sát H60 (SGK/54) để thấy được màn hình khởi động của PM - Y/c HS quan sát H60 (SGK/54) 2.4. Tìm hiểu cách luyện tập PM và kết thúc trò chơi: - Giới thiệu cho HS cách bắt đầu luyện tập nhanh tay tinh mắt - Y/c HS đọc SGK/ 55, 56 ? Em thấy gì trên màn hình khi bắt đầu trò chơi và thao tác thực hiện ntn? - Y/c HS quan sát H63, 64 (SGK/57,58) - Nhận xét và nói thêm: + Xuất hiện 2 bức tranh giống nhau trên 2 ngăn trái/ phải của màn hình + 2 bức tranh có 5 vị trí khác nhau + Nhiệm vụ của ta nháy chuột chính xác lên vị trí vừa tìm thấy + Đồng hồ cát đếm ngược chỉ thời gian còn lại để làm bài, thời gian được tính bằng giây + Điểm số mỗi lần nháy đúng vị trí sẽ giảm dần theo thời gian( 30-5s, 20-3s, 10-1s) + Thời gian thực hiện cho mỗi lần là 120, 60, 60s + Được quyển nháy chuột sai 5 lần + Nhấn phím F3 để được hỗ trợ khi gặp khó khăn + Nhấn phím F4 để tạm dừng trò chơi, hai bức tranh sẽ tạm thời bị che khuất. Nhấn F4 để tiếp tục 4. Củng cố - Dặn dò: -Về nhà xem lại bài cũ, làm bài tập thực hành - Đọc trước bài 1, chương 4: Em tập gõ 10 ngón - Nhanh chóng ổn định trật tự -HS trả lời - HS nghe để xác định nhiệm vụ của bài học -Quan sát - Hai bức tranh này có 1 vài điểm khác biệt - Lắng nghe 1. Giới thiệu phần mềm: - Đây là phần mềm rèn luyện trí nhớ và kỹ năng quan sát nhanh rất thú vị và bổ ích - PM còn giúp các em luyện kỹ năng sử dụng chuột -HS trả lời - Quan sát 2. Khởi động phần mềm: - Nháy chuột vào biểu tượng trên màn hình nền, sẽ xuất hiện màn hình khởi động của phần mềm có dạng như H60 - Nháy chuột vào vị trí bất kỳ để vào màn hình chính của phần mềm như H61 (SGK/54) 3. Bắt đầu luyện tập: * Để bắt đầu luyện tập, thực hiện một trong hai cách: - Nhấn phím F2. - Nháy chuột vào hình ngôi sao, chọn GameàSart New Game 4. Kết thúc trò chơi: - Nhấn phím ESC - Nếu nhấn phím này trong khi chơi thì sẽ xuất hiện hộp thoại như H65 (SGK/58), nháy chuột chọn Yes để thoát khỏi phần mềm Tuần 22 Tiết 43+44 Ngày soạn: 20/ 01/2018 Ngày dạy: 22/01-26/01/2017 Chương 4: EM HỌC GÕ 10 NGÓN Bài 1: NHỮNG GÌ EM ĐÃ BIẾT I. MỤC TIÊU BÀI HỌC: Sau bài học này sẽ giúp HS: - Hiểu được ý nghĩa và tầm quan trọng của kĩ năng gõ bàn phím bằng 10 ngón - Nắm được quy tắc gõ phím Shift - Vận dụng những kiến thức đã học áp dụng vào thực tế - Thể hiện được sự say mê,yêu thích môn học, tính tích cực sáng tạo trong quá trình học tập II. ĐỒ DÙNG DẠY - HỌC: - Đ/v giáo viên: SGK, giáo án, phần mềm Mario - Đ/v học sinh: SGK, vở, dụng cụ học tập III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC CHỦ YẾU: Hoạt động của GV Hoạt động của HS 1. Ổn định lớp - Y/c HS trật tự, báo cáo sĩ số 2. Kiểm tra bài cũ: -Kiểm tra sách vở và đồ dùng học tập HS 3. Dạy và học bài mới: 3.1. Giới thiệu bài: ? Phần mềm giúp em soạn thảo văn bản? ? Khi viết em cần dùng bút còn khi đánh máy em cần dùng cái gì để gõ chữ? Vậy đôi bàn tay sẽ được em sử dụng như thế nào khi gõ phím? Bài học ngày hôm nay chúng ta sẽ cùng ôn lại cách gõ 10 ngón đã được học ở những năm học trước 3.2. Tìm hiểu quy định gõ bàn phím: a. Cách đặt tay trên bàn phím - Y/c HS quan sát H66 (SGK/59) ? Nêu cách đặt tay trên bàn phím? ? Hai phím F và J thuộc hàng phím nào? ? Em hãy kể tên các phím ở hàng phím cơ sở mà các ngón tay đặt tay khi gõ phím? - Nhắc lại: Các phím này gọi là phím xuất phát - Y/c HS quan sát H56 để thấy được các ngón tay được tô tương ứng màu với các ngón tay sẽ phụ trách ? Em hãy nêu màu sắc tương ứng với các ngón tay sẽ phụ trách gõ? 3.3. Tìm hiểu ý nghĩa và cách gõ phím cách: ? Em hãy nêu vị trí của phím cách trên bàn phím? ? Phím cách dùng để làm gì (ý nghĩa)? ? Do ngón nào phụ trách? - Nhận xét, chốt 3.4. Tìm hiểu quy tắc gõ phím Shift: ? Em hãy nêu vị trí của phím Shift trên bàn phím? ? Phím Shift dùng để làm gì? ? Do ngón nào phụ trách? àNhận xét, bổ sung và ghi bảng Ví dụ: Khi cần gõ chữ in hoa G: ngón út phải nhấn giữ phím Shift đồng thời ngón trỏ trái gõ phím G (nhấn tổ hợp phím Shift +G) 3.5. Bài tập, thực hành: - Y/c HS làm các BT trắc nghiệm từ B1 à B6 (SGK/64) - HD HS làm bài - Nhận xét, sửa - HS trả lời Lắng nghe 1. Nhắc lại quy định gõ bàn phím: * Cách đặt tay trên bàn phím: Hai ngón trỏ đặt lên hai phím có gai là F và J

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • docxGiao an ca nam_12378442.docx
Tài liệu liên quan