Giáo trình Autoship - Giao diện của người sử dụng

CHƯƠNG III : GIAO DIỆN CỦA NGƯỜI SỬ DỤNG. 1

3.1. SỬ DỤNG CÁC GIAO DIỆN. 1

3.1.1. CHUỘT 1

3.1.2. SỬ DỤNG BÀN PHÍM (KEYBOARD) 1

Một số phím nóng được dùng trong Autoship. 1

Hình 3.1 : Màn hình chính của Autoship 2

3.2.1. Thanh Menu. 2

3.2.1.1. File 2

3.2.1.2. Edit. 2

3.2.1.3. Arrange. 2

3.2.1.4. View 2

Dùng để chỉnh lý phương thức các đối tượng xuất hiện trên màn hình. 2

Dùng để khởi động các trình ứng dụng Autohydro và Autopower. 2

3.2.1.6. Report. 2

Dùng để xuất hoặc in các thông tin về đối tượng trong một thiết kế. 2

3.2.1.7. Settings. 2

3.2.1.8. Help. 2

Dùng để vào mục hỗ trợ. 2

3.2.2. Các cửa sổ thể hiện. 3

3.2.2.1. Các nút View. 3

Hình 3.2 : Các nút View. 3

3.2.2.2 Điều chỉnh kích thước của 4 ô cửa sổ 3

Hình 3-3: Mũi tên bốn hướng tại góc của bốn ô cửa sổ 3

3.2.2.3 Chuyển đổi các cửa sổ 4

3.2.2.4. Zoom và Pan. 4

Mỗi góc nhìn có thể phóng to, thu nhỏ và di chuyển một cách độc lập. 4

3.2.3. Thanh hiển thị (Display) 4

Hình 3.4 Thanh hiển thị 4

3.2.4. Chỉ thị chọn (Selection indicator) 5

Hình 3.5 Khung hiển thị tên đối tượng được chọn 5

3.2.5. Các nút Mode. 5

3.2.5.1. Nhóm nút công cụ của chế độ Select. 6

3.2.5.2. Nhóm chế độ công cụ Edit. 6

3.2.5.3. Nhóm công cụ của chế độ Create. 6

Ghi chú : 6

3.2.5.4. Trọng lượng của điểm Control. 7

3.2.6. Điều khiển Grid/Snap/Ortho. 7

3.2.6.1. Dùng chế độ Snap. 8

3.2.6.2. Dùng chế độ Grid. 8

3.2.7. Bảng thông báo vị trí (Position indicator) 8

3.2.7.1. Hiển thị Parameters – Các thông số. 8

3.2.8. Update. 9

Nhắp nút update để vẽ lại các hình (hình 3.12) 9

3.2.9. Bảng chỉ thị con trỏ (Cursor Position Indicator). 9

3.2.10. Chọn lựa các đỉnh (Vertex) 9

3.2.11. Chỉ báo đơn vị. 9

3.2.12. Thông báo đối tượng. 9

Nhấn nút “I” cho phép xem thông tin của đối tượng được chọn. 9

Nhấn nút “M” Cho phép xem tính chất của các đối tượng 9

Nhấn nút “H” Cho phép tính nhanh thủy tĩnh của tàu. 10

3.3. Tạo và hiệu chỉnh các đối tượng. 10

3.3.1. Hệ thống tọa độ của Autoship. 10

3.3.2. Các dự án thiết kết trong Autoship. 10

3.3.3. Các đối tượng của Autoship 10

Các thiết kế trong Autoship được tạo thành từ các đối tượng sau đây : 11

3.3.3.1. Điểm. 11

Có ba loại điểm : 11

3.3.3.2. Đường cong. 11

3.3.3.3. Bề mặt. 11

Mọi bề mặt đều tự do. 11

3.3.3.4. Các đối tượng Poly. 11

3.3.3.5. Nhóm. 11

3.3.3.6. Điểm chuẩn(Base Point). 12

3.3.3.7. Ghép buộc (Attachment). 12

3.4. Ghép mô hình lại. 12

3.4.1 Phép biến đổi hình học 12

3.4.3 Clone 12

Chương 4: Các bài tập mẫu 13

4.0 Nhập đề 13

4.1 Bài tập 1 – Vỏ Tàu Hông Tròn 13

4.1.1 Nhập đề – Vỏ Tàu Hông Tròn 13

Mục đích của bài tập số 1 là: 13

Chiều dài toàn bộ (overall langth) 25m 14

Chiều rộng (breadth) .6m 14

Chiều cao mạn (depth) .3m 14

Bán kính hông .1m 14

4.1.2 Bắt đầu 14

Để tạo ra một thiết kế mới: 14

1. Chọn File-New 14

2. Chọn Setting-Units. Chọn Meters và Tones, nhắp OK 14

3. Chọn Setting-Preferences 14

4. Nhắp Cooordinate System 14

5. Nhắp Naval/Aircraft(US). Như vậy hệ tọa độ sẽ là chiều dương hướng về đuôi, mạn phải và phía trên 14

6. Nhắp OK trong hộp thoại Cooordinate System và lại nhắp OK trong hộp thoại Preferences 14

7. Chọn File-Save. Trong hộp thoại Project-Info, trong mục Name, đánh máy mô tả thiết kế, ví dụ đánh hàng chữ “Baitap1”, nhắp OK. 14

8. Trong hộp thoại Save Project vừa xuất hiện, đánh chữ Baitap1.PR3, trong mục File-Name, lưu thiết kế trong thư mục TAPAS 14

9. Nhắp OK. 14

Để tạo thành đường cong sườn giữa: 14

Chúng ta sẽ thấy xuất hiện hình 4.1.2. 14

Để tạo nên hình dáng sườn giữa. 15

Ghi chú : 15

Hình 4.4. : Đường sườn giữa với hai điểm mới là knuckle. 16

Hình 4.1.5. Đường tròn hông tàu. 17

1. Chọn đỉnh Vertex 1 và nhắp nút Corner. Sau đó chọn đỉnh Vertex 4 và nhắp Corner. Nhờ thế thai knuckle chuyển thành điểm bình thường. 17

2. Di chuyển những điểm dưới (đỉnh 1 và đỉnh 2) theo chiều ngang và những điểm trên (đỉnh 3 và 4) theo chiều thẳng đứng cho tới khi phần bán kính hông của đường cong sườn giữa tàu có cùng hình dáng với đường tròn hông tàu (xem hình 4.1.6) 17

Hình 4.1.6. Đưa đường cong sườn giữa về với đường tròn hông tàu. 18

4.1.4. Tạo ra bề mặt mũi tàu. 18

4. Nhắp Para view. Dùng thanh cuốn ở góc phải và phí đáy, quay hình sao cho góc nhìn tốt nhất. 18

5. Nhắp Edit Mode. 18

Hình 4.1.7. Bề mặt mũi tàu. 18

Hình 4.1.8. Đỉnh trên cùng đang được di chuyển. 19

Hình 4.1.9. Cột mũi tàu đã được nắn thẳng. 20

Hình 4.1.10 : Phần mũi tàu nhìn từ trên xuống. 20

Hình 4.1.11. Hình bên của mũi tàu. 21

1.1.5. Kiểm tra độ lượn tròn mũi tàu. 21

1. Chọn cột chính giữa, là cột gồm các điểm edit. (Lưu ý rằng vẫn chọn Mui Tau và chúng ta đang ở chế độ Edit). 21

2. Nhắp nút Add Row/Column (bổ sung hàng hay cột). 21

3. Trong hộp thoạt Insert, ta chọn Proportional Interpolation (Nội suy Tỷ lệ) và chỉ định tỷ lệ (portion) là 1. Như thế các điểm control của cột mới sẽ cùng nằm cách một khoảng như nhau tới cột cuối cùng. Có thể thấy điều đó khi chuyển sang chế độ Control Point. Nhắp OK (xem hình 4.1.12). 21

4. Nhắp nút Lock (khóa). 21

5. Trong hộp thoại Surface CP Locking (khóa bề mặt), ta chọn Relative to next (tương đối so với cột cạnh đó) và chỉ định các hướng Longitudinal (dọc) và Vertical (thẳng đứng). Như thế đảm bảo được tính tiếp xúc của mũi tàu vì từ bây giờ không một điểm nào trong số này có thể dịch chuyển đứng hay dịch chuyển dọc nữa. Do bị đã khóa lại nên các đỉnh chuyển sang màu đỏ son. 21

Hình 4.1.13. Tạo độ lượn mũi tàu. 22

Các công cụ dùng để làm fair có trong Autoship. 23

Hình 4.1.14 : Hình vỏ tàu sau khi tô bóng. 23

Hình 4.1.15 : Làm fair mũi tàu. 24

Hình 4.1.16. 25

Hình 4.1.17. Bề mặt đuôi tàu. 26

4.1.9. Bổ sung thêm chân vịt mũi (Thruster). 26

Hình 4.1.18 : Đường tròn ống chân vịt. 27

Hình 4.1.19 : Đường tròn được chiếu lên mặt mũi tàu. 28

Hình 4.1.20. Vỏ tàu sau khi tô bóng. 29

4.1.10. Bổ sung thêm đường boong với độ cong ngang (camber) và độ yên ngựa (sheer). 30

Dựng đường Parabol. 30

Field 31

Curve (Đường cong) 31

Vectors 31

Entry. 31

Boong Mui. 31

Cong Ngang Boong. 31

4.1.11. Tổng kết. 31

4.2. Bài tập 2 - xuồng lướt có hông nhọn. 31

Hình 4.1. Xuồng lướt có hông nhọn. 32

Trong bài tập 2, chúng ta sẽ : 32

1. Nhắp Create Mode. 33

2. Nhắp Create Point. 33

3. Trong hộp thoại Create Point, chọn bảng Free, gõ các thông số sau đây, sau đso nhắp OK. (Xem hình4.2.2). 33

Hình 4.2.2 : Điểm Boong Mui 33

Hình 4.2.3. Đường cong Mép Boong. 34

Hình 4.2.4. Buộc đường mép boong vào điểm qui chiếu phía mũi 34

Hình 4.2.5 : Điểm quy chiếu của mui mũi đường hông tàu. 35

Hình 4.2.6. đường hông đã được di chuyển xuống dưới. 36

Hình 4.2.7 : Đường Hông đã được buộc. 37

4.2.5. LÀM CHO LIỀN ĐƯỜNG CONG MÉP BOONG. 37

1. Nhắp Select Mode. 37

2. Nhắp chọn đường Mep Boong. 37

3. Nhắp Edit Mode. 37

4. Đảm bảo trong chế độ Control Point, nếu chưa thì phải nhắp nút Control/ Edit Points để chuyển lại. 37

5. Di chuyển đỉnh 1 tới L = 1.5A và đỉnh 2 tới L = 4A bằng cách kích chọn từng điểm và dùng phím mũi tên trên bàn phím để di chuyển (xem hình 4.2.8). Cũng dùng phương pháp tương tự để lấp đầy đường hông. 37

Hình : 4.2.8 : Đường Mép boong đã được lấp đầy. 37

4.2.6. TẠO ĐƯỜNG CONG BIỂU THỊ ĐƯỜNG DỌC TÂM (CENTERLINE). 38

Hình 4.2.9 : Đường dọc tâm. 38

4.2.7. LÀM FAIR PHẦN MŨI TÀU. 38

1. Đảm bảo đang ở trong chế độ Control Point, nếu chưa thì nhắp Control/Edit Points để chuyển đổi. 38

2. Nhắp Side view. 38

3. Chọn đỉnh 1 trên đường dọc tâm. 38

4. Di chuyển điểm Control về phía trước cho tới L = 1.83A, bằng cách nhắp tọa độ L gần góc trên phía trái màn hình, gõ 1.83A và nhắp Enter. 39

5. Điều chỉnh độ cong của nhánh phía gót mũi tàu bằng cách di chuyển đỉnh 2 của đường Dọc Tâm thẳng về phía trước (xem hình 4.2.10.). 39

Hình 4.2.10. Làm fair mũi tàu. 39

4.2.8. TẠO BỀ MẶT KHAI TRIỂN ĐƯỢC (DEVELOPABLE). 39

1. Trong chế độ Create, nhắp Create Suface. 39

2. Trong hộp thoại Create surface, chọn bảng Develop, gõ các thông số sau đây, sau đó nhắp OK: 39

Hình 4.2.11 : Mặt đáy tàu, hình bên. 40

4.2.9. TẠO MỘT MẶT RULE. 40

Hình 4.2.12. Mặt Đỉnh Mạn. 40

4.2.10. XEM KẾT QUẢ. 40

1. Chọn Setting s - Contours hiện ra. 41

2. Chọn Contours. Mô hình của chúng ta bị cắt bởi một loạt : Stations (trạm sườn), water lines (đường nước), và buttocks (đường cắt dọc). 41

3. Nhắp OK. 41

4. Với cả hai bề mặt đã chọn, nhắp Contours. 41

5. Nhắp 4 View để nhìn thấy toàn bộ các đường bao. 41

6. Thử thay đổi các đường bằng cách di chuyển hai điểm quy chiếu (reference point) Boong Mui và Hong Mũi và đường cong Hông để xem khi di chuyển như thế thì ảnh hưởng tới hai bề mặt như thế nào. 41

7. Sau khi thực hiện các thay đổi đó, chọn Edit - Regenerate để cập nhật lại hai bề mặt. 41

4.2.11. THÊM MẶT ĐUÔI (TRANSOM). 41

4.2.11.1. Tạo phần mặt đuôi trên (transom upper). 41

Hình 4.2.13 : Các điểm Boong Đuôi và điểm Hông Đuôi. 42

Hình : 4.2.14 : Đường Cong Mặt Đuôi Trên. 43

Hình 4.2.17 : Xuồng lướt có hông. 45

4.2.12. TÓM LẠI. 45

4.3. BÀI TẬP 3 - TÀU HAI THÂN CATAMARAN. 45

4.3.1. NHẬP ĐỀ. 45

Trong bài tập 3, chúng ta sẽ thực hiện các vấn đề. 45

Hình 4.3.1. Tàu Catamaran 46

Hình : 4.3.2 : Đường cong mặt cắt. 47

Hình 4.3.3 : Mặt thân ngoài của tàu. 48

4.3.4. TẠO THÂN TRONG CỦA TÀU. 48

1. Chuyển chế độ Select và Side View, chọn Thân Ngoài. 48

2. Nhắp Clone/Copy trong lúc giữ phím Shift. Bằng động tác này, nửa ngoài thân tàu đã được copy. 48

3. Trong hộp thoại Copy, đổi tên copy of than ngoai thành Than Trong và nhắp OK. 48

4. Kích chọn ThanTrong, trong góc nhìn Front, nhắp nút Flip Horizontal. 48

5. Trong chế độ Edit, chọn một trong những hàng knuckle của hông, và nhắp Delete để xóa. Tương tự như thế ta tiến hành xóa các đường cắt khúc knuckle khác. 48

6. Để di chuyển mép boong gần với T = 0, ta dùng lệnh scale. Trong chế độ select, trỏ vào nút Scale và nhắp chuột phải. Đưa scale ngang (trangsverse scale) về trị số 8. Nhắp OK. (Xem hình 4.3.4) 48

Hình 4.3.4 : Thân Trong của tàu được đối chiếu qua gương. 49

4.3.5. THIẾT KẾ CẦU NỐI VÀ TẤM GÓC LƯỢN. 49

4.3.5.1. Di chuyển thân tàu về đúng vị trí. 49

4.3.5.2. Tạo mặt cầu nối. 49

Hình 4.3.5: Đường cong Dọc Cầu Nối. 50

Hình 4.3.6 : Bề mặt cầu nối 1 sinh ra bởi cách gò. 50

5.3.5.3. Tạo Góc Lượn. 50

Hình 4.3.7 : Sơ đồ mặt cắt ngang của Tấm Góc Lượn. 51

Hình 4.3.8 : Đường cong góc lượn 1. 51

Ghi chú : 52

Hình 4.3.10 : Tấm Góc Lượn. 52

4.3.6. BỔ SUNG THÊM BOONG TRÊN (UPPERDECK) 52

Hình 4.3.11 : Đường Cong Ngang Boong. 53

Hình 4.3.13 : Đường cong embed trên mặt Thân Ngoài. 53

Hình 4.3.14 : Mặt Boong 54

4.3.7 BỔ SUNG CABIN 54

1. Trong góc nhìn Top, tạo đường cong mới mang tên Chan Cabin nằm trên boong với các thông số sau đây : 54

3. Tạo đường cong nóc cabin là một đường tự do có 4 đỉnh và cấp độ 2. 54

Tip 55

Để dễ hiệu chỉnh, gán cho End2 L một giá trị khác với End1 L. 55

Hình 4.3.15 : Đường chân cabin và đường nóc cabin. 55

Hình 4.3.16 : Mặt rule là mặt trước Cabin. 55

Tip. 55

Hình 4.3.17 Mặt nóc Cabin 56

4.3.8. MẠN PHẢI VÀ MẠN TRÁI (STARBOARD, PORT SIDE) 56

1. Tạo một nhóm tên Than Tau, gồm bảy về mặt Than Ngoai, Cau Noi, Goc Luon, Boong. Trước cabin và Noc Cabin. 56

2. Sau khi nhắp chọn Than Tau, tạo nhóm có tên là Main. 56

3. Nhắp chọn Main, nhắp Edit - Attributes. 56

4. Trong hộp thoại Attributes, nhắp Group Attributes. 56

5. Trong hộp thoại Group Editor, nhắp chọn Stb + Port. 56

6. Nhắp OK. 56

Hình 4.3.18 : Catamaran sau khi tô bóng. 56

4.3.9. KẾT LUẬN. 56

4.4. BÀI TẬP 4 - DU THUYỀN. 57

Hình 4.4.1 : Du thuyền. 57

4.4.1. NHẬP ĐỀ. 57

4.4.2. BẮT ĐẦU. 58

4.4.3. TẠO THÂN TÀU. 58

4.4.4. TẠO MŨI TÀU (BOW) 58

1. Nhắp Edit Mode. 58

2. Nhắp Row/Columns để chuyển sang chế độ Column nếu thấy cần. 58

3. Chọn đỉnh trên cùng nằm trên cột mũi (0) và nhắp nút Isolate. 58

4. Để tạo hình mũi, cho T = 0 và nhắp Enter. 58

5. Trong góc nhìn Front, sử dụng Straighten và đỉnh cuối cùng để kéo toàn bộ cột 0 về dọc tâm tàu. 59

6. Dùng mắt sửa đổi hình dáng profile mũi và đuôi bằng cách hiệu chỉnh cột 0 và cột số 3. 59

7. Thay đổi cột 2 và 3 để tạo dáng mặt cắt giữa tàu. 59

Tip : Ta có thể thấy công việu dễ dàng hơn nếu ta tắt Isolate. 59

8. Trong một góc Side, điều chỉnh hàng 3 để được một đường yên ngựa (sheet) trơn. Dùng nút Planar để đy đường yên ngựa vào một mặt phẳng. 59

Hình 4.4.2. Hiệu chỉnh biên dạng mũi tàu 59

4.4.5. TÍNH NHANH THỦY TĨNH (HYDROSTATICS). 59

Đến lúc này phải kiểm tra lượng chiếm nước của tàu. 59

1. Trong Create Mode, nhắp Create Curve. 59

2. Trong hộp thoại Create Curve, gõ những thông số sau đây sau đó nhắp OK. 59

4.4.5.1. Chạy phép tính thủy tĩnh nhanh. 59

2. Chọn Report - Create - Hydrostatics. Trong hộp thoại Hydro Parameters, cho độ sâu (depth) giá trị 0. Nhớ rằng đường nước (Waterline) đang ở mức V = 0. 59

4.4.6. BỔ SUNG THÊM MẶT ĐUÔI. 60

Tạo mặt Ống Mặt Đuôi. 60

Hình 4.4.3. Bề mặt của vỏ tàu 61

Hình 4.4.4. Đường cong trên của mặt đuôi 62

4.4.7. SỐNG CHÍNH (KEEL). 62

1. Tạo một đường cong tự do, đường cong Đáy Sống Chính (Bottom of Keel), tại V = -4, để tạo mớn nước tại 4ft. 62

2. Trong góc nhìn Top, hiệu chỉnh đường cong đạt hình dạng mong muốn. Ta có thể dùng lệnh Foil Curve, nhưng trên thực tế việc này không thích hợp với một sống đáy dài như thế. 62

3. Tạo một đường cong có tên là Đỉnh sống chính (Top of keel), embed trên bề mặt Than Tau và hiệu chỉnh cho đạt hình dáng mong muốn. 62

4. Tạo mặt sống chính là một mặt rule giữa hai đường cong Đỉnh Sống Chính và Đáy sống chính. 63

4.4.8. BOONG TÀU (DECK). 63

1. Tạo một điểm đặt tên là Boong tại Mũi, embed trên mặt Thân tàu, và di chuyển nó tới đỉnh sống mũi. 63

2. Tạo một điểm lấy tên Đỉnh Mặt Đuôi tại dọc tâm, embed trên một đường cong Bao mặt Đuôi và di chuyển nó tới đỉnh mặt đuôi tại dọc tâm tàu. 63

3. Tạo đường cong tự do, có tên là Dọc Tâm Boong, bằng cách buộc End1 với điểm Boong tại Mũi, và End 2 với điểm đỉnh mặt đuôi tại dọc tâm. 63

1. Tạo đường cong boong phía trước, như một đường cong tái sinh. 63

2. Buộc đường cong Boong phía trước với điểm boong tại mũi. 63

1. Tạo bề mặt mới những thuộc tính sau đây : 63

3. Buộc bốn góc của bề mặt Boong vào các đường cong sau đây : 63

4.4.9. CABIN TÀU. 64

4.4.10. LỆNH GROUP. 64

1. Tạo nhóm Main Stbd, bao gồm tất cả các bộ phận đã tạo ra trong hai bài tập này. Tô bóng nhóm Main Stbd để công thấy rõ con tàu của chúng ta. 64

2. Hiệu chỉnh main Stbd Group bằng cách nhắp chọn Edit - Attributes. 64

3. Trong hộp thoại Group Editor, nhắp Stbd + Port, sau đó nhắp OK. Kết quả là ta đã tạo vẽ được cả con tàu. 64

4. Sau đó tạo nhóm Main Stbd, copy nhóm này và gọi nhóm này sau khi copy là Nghiêng 15. Sau đó nhắp chuột phải vào Rotate. Gõ 15 độ và nhắp OK. Kết quả là chúng ta nhìn thấy tàu nghiêng 15 độ. Chúng ta có thể nhìn thấy các đường nước nghiêng và nhìn thấy tất cả các đường cắt dọc khi tàu nghiêng 15 độ. Thử tính nhanh các đặc tính thủy tính của tàu lúc này. 64

4.4.11. KẾT LUẬN. 64

4.5. BÀI TẬP 5 - TÀU RO - RO 65

Hình 4.5.1: Thân tàu Ro - Ro. 65

4.5.1. MỞ ĐẦU. 66

4.5.2. BẮT ĐẦU. 66

4.5.3. MẶT CẮT GIỮA TÀU. 66

4.5.4. BỀ MẶT MŨI TÀU PHẦN TRÊN. 66

4.5.5. MẶT MŨI TÀU PHẦN DƯỚI (HULL FORWARD LOWER) 67

4.5.6. MŨI BULD. 68

4.5.7. ĐUÔI BULB. 69

Đuôi Bulb được tạo theo ba bước : 69

4.5.8. KẾT LUẬN. 69

4.6. BÀI TẬP 6 - GIÀN KHOAN. 69

Hình 4.6.1 : Giàn khoan. 70

4.6.1. MỞ ĐẦU - GIÀN KHOAN. 70

4.6.2. BẮT ĐẦU. 70

4.6.3. PÔNTÔN. 70

Hình 4.6.2 : Kết cấu của Pôntôn. 71

4.6.4. CỘT. 72

Chúng ta chia cột làm hai phần, phần dưới và phần trên. 72

Tạo phần còn phía dưới : 72

4.6.5. CÁC THANH GIẰNG VÀ THÀNH CHÉO. 72

Hình 4.6.3. Trụ và thanh gia cường 73

4.6.6. TỔ HỢP BOONG. 73

4.6.7. LẮP RÁP MỘT PHẦN TƯ GIÀN KHOAN. 74

Thế là hoàn tất việc tạo thành giàn khoan. 75

 

doc89 trang | Chia sẻ: trungkhoi17 | Lượt xem: 540 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Giáo trình Autoship - Giao diện của người sử dụng, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ng hộp thoại Insert vừa xuất hiện chọn Proportional Interpolation với bước là 0. Nhắp OK. Di chuyển các điểm trên cột 2 thẳng về phía đuôi để làm fair bề mặt đuôi tàu. Ghi chú : Nếu thấy cần, ta thêm một cột khác nằm trước cột mút đuôi để hoàn tất việc làm fair. Cũng như thế chúng ta có thể bổ sung thêm hàng nhưng chú ý đừng để ảnh hưởng tới khu vực giữa tàu. Hình 4.1.17. Bề mặt đuôi tàu. 4.1.9. Bổ sung thêm chân vịt mũi (Thruster). Chúng ta sẽ xem xét hai cách tạo ra ống chân vịt sau đó gắn nó vào thân tàu. Phương pháp thứ nhất là dùng phép chiếu đường cong còn phương pháp thứ hai là tìm giao tuyến giữa hai bề mặt. 4.1.9.1. Phương pháp 1 - Tạo ống chân vịt bằng chiếu đường cong sau đó rule bề mặt. Trong bài tập này chúng ta sẽ xem xét cách chiếu một đường cong lên bề mặt ra sao và áp dụng nó để chiếu lên vỏ tàu. Như vậy, chúng ta sẽ tạo ra hai đường cong một đường cong gốc và một là hình chiếu của nó trên vỏ tàu. Tiến hành rule giữa hai đường cong đó sẽ tạo thành một ống chân vịt. ™ Tạo đường cong gốc : Nhắp Create Mode. Nhắp Create Curve. Chọn bảng Arc. Trong hộp thoại Create Curve, gõ các thông số như sau và nhắp OK (xem hình 4.1.18). Field Entry. Curve Name Duong Tron. Circular Nhắp X. Plane Side. Center Trên mặt phẳng dọc tâm, tại một vị trí ta tạm cho như sau : L = 10.5F, T = 0.00 và V = 0.5U. Angle Star : 00; End = 3600. Radius Cho bán kính bằng 0.3m. Hình 4.1.18 : Đường tròn ống chân vịt. Ghi chú : Nếu bạn thấy đã định vị đường tròn không đúng ta có thể định vị lại như sau. Vẫn trong góc nhìn Side, nhắp Select Mode và lưu ý rằng. Đường Tròn đã được chọn. Sau đó nhắp nút Move. Khi di chuyển con trỏ, ta thấy một sợi dây cao su được kéo ra từ gốc là một chữ thập xanh. Định vị đường tròn ở chỗ nào mà ta muôn sau đó nhắp chuột trái ( Ta thấy góc tọa độ đã bị dịch chuyển. Lại nhắp chuột vào gốc tọa độ, nó sẽ trở về vị trí ban đầu là 00.0). ™ Chiếu đường tròn lên bề mặt vỏ tàu. Việc chiếu đường tròn lên bề mặt vỏ tàu sẽ tạo ra một đường cong nằm giường (embed) trên bề mặt vỏ tức là nó sẽ tự thích nghi với sự thay đổi trên bề mặt phần mũi tàu. Trong chế độ Create Mode, nhắp Create Curve. Chọn bảng Projected - chiếu. Trong hộp thoại Create Curve, gõ những thông số sau đây và nhắp OK. Field Entry Curve Name Cong Ong Chan Vit. (tên đường cong) Projection Side (bên). (phép chiếu) Type (Loại) 1 (tức là khi hiệu chỉnh đường cong đã chiếu thì đường cong gốc cũng phải hiệu chỉnh). Source Curve Duong Tron. (Đường cong nguồn) Host suaface Mui tau (Mặt chủ). Ghi chú : Hình dạng, kích thước , vị trí của đường Cong Ong Chan Vit có thể chỉ bị ảnh hưởng, thông qua Đường Tròn là đường cong nguồn. Chúng ta có thể hiệu chỉnh đường đã chiếu bằng cách nhắp nút Update. 4. Nhắp Para và zoom in vào phần mũi tàu để xem kết quả (xem hình 4.1.19) sau đó chuyển sang chế độ 4 view nhìn cả 4 ô cửa sổ. ™ Dùng đường Cong Ong chân Vịt để cắt lỗ vào bề mặt vỏ tàu : Để cách ly công việc, chúng ta chọn Edit - Attributes và làm cho bề mặt Mũi tàu được hiển thị và được chọn. Cũng chú ý làm cho tất cả các đối tượng khác không xuất hiện và không được chọn. Nhắp Trim. Trong thoại Trim Surface Mũi Tàu, nhắp chọn Cong Ông Chân Vịt, chọn độ chính xác là 0.005 và nhắp OK. Hình 4.1.19 : Đường tròn được chiếu lên mặt mũi tàu. Kết quả ta có hai đối tượng poly : Trim 1 của Mui Tau và Trim 2 của Mui Tau. Bề mặt gốc vẫn tồn tại nhưng ta không thấy vì đang làm phép Trim. Ta có thể thấy lần lượt các đối tượng đã tạo ra bằng cách lần lượt nhấn thanh Space (thanh quãng cách của bàn phím). Xóa đối tượng rỗng (tức là Trim 2 của Mũi Tàu) bằng cách nhấn phím Delete sau khi đã chọn đối tượng. Chọn View - Render để xem kết quả. ™ Tạo nên ống chân vịt như là một bề mặt được rule : Nhắp side View. Zoom in vào khu vực ống chân vịt bằng cách nhắp nút Zoom, chỉ con trỏ vào vị trí trước và sau của ống chân vịt, giữ phím chuột trái, dịch chuyển con trỏ về vị trí trước và dưới ống chân vịt. Nhắp Create Mode. Nhắp Create Surface. Chọn bảng Rule. Trong hộp thoại Create Suface, gõ những thông số sau đây rồi nhắp OK. Field Entry Surface Ong Chan Vit (Tên bề mặt) Curves Duong Tron; Cong Ong Chan Vit (Đường cong) Ghi chú : Trong góc nhìn Top, nếu Ống Chân Vịt trong như một chiếc cà vạt thì ta phải đổi hướng của một trong hai đường Cong Ống Chân Vịt hoặc Đường Tròn sao cho hai đường cùng hướng. Khi đang trong chế độ Select hướng của một mũi tên nhỏ. Trong chế độ Edit với một trong hai đường cong đã được chọn, nhắp nút Reverse Ends (đổi đầu mút). Sau đó tạo lại bề mặt của Ống Chân Vịt. Trong chế độ Select, chọn cả hai, cả Ống chân vịt mới lẫn bề mặt Trim 1 của Mũi Tàu. (Trước hết chọn một mặt, sau đó trong khi vẫn giữ phím shift, chọn mặt kia). Chọn Arrange - Group. Trong hộp thoại New Group, gán tên Than Truoc (Thân tàu phía trước) và nhắp OK. Để những đối tượng gốc ở dạng không hiển thị. Từ nhóm đối tượng gốc đó hình thành nên một nhóm đối tượng mới. Nếu chưa được chọn thì ta nhắp chọn nhóm mới Thân Trước và chọn View Render để quan sát kết quả (xem hình 4.1.20) Hình 4.1.20. Vỏ tàu sau khi tô bóng. 4.1.9.2. Phương pháp 2 - Bổ sung Ống Chân Vịt bằng cách cho hai bề mặt giao nhau. Bài tập này nhằm giới thiệu khái niệm hai bề mặt giao nhau, cách thực hiện và xử lý kết quả. Phương pháp giao cắt bề mặt với bề mặt sẽ tạo ra bề mặt Ống chân vịt như một mặt gò (extrusion) sau đó được trim vào bề mặt vỏ tàu. ™ Tạo nên bề mặt Ống Chân Vịt. 1. Nhắp Create Mode. 2. Nhắp Create Surface. 3. Chọn bảng Extrude. 4. Trong hộp thoại, gõ các thông số dưới đây, sau nhắp OK. Field Entry. Surface Name (tên bề mặt) Ống Chân Vịt. Curve (Đường cong) Duong Tron. Vector Gõ vào một trị số, ta cho T = 2S ™ Trim ống vào vỏ tàu. Nhắp Select Mode. Chọn cả bề mặt Mui Tau và Ong Chan Vit. Giữ phím Shift trong khi chọn đối tượng thứ hai. Nhắp Surf - Surf Intersect. Trong hộp thoại Surf - Surf Intersect, gõ dung sai 0.005m và nhắp OK. Ghi chú : Sẽ sinh ra hai đường cong mới : Ong Chan Vit Int*1 và Mui Tau Int*2. Ong Chan Vit 1 thì embed trên mặt vỏ tàu trong khi Mui Tau Int1 thì embed trên mặt Ong Chan Vit. Chúng tôi đề nghị các bạn thay tên này theo quy ước sau đây : “Surf1 - Surf2”,, trong đó”-“ là giao tuyến : “Surf1” có nghĩa là đường cong trên mặt 1 “Surf2” có nghĩa biểu thị mặt 2. Như vậy, trong trường hợp này, “ Ong Chan Vit Intl1” trở thành “ Mui Tau Ong Chan Vit” có nghĩa là giao tuyến Ong Chan Vit trên bề mặt Mũi Tàu. Thay Mui Tau Int1 thành Ong Chan Vit - Mui Tau. Chấp nhận quy ước này sẽ càng thấy cần thiết khi ta bắt đầu thực hiện việc giao cắt cùng một bề mặt với nhiều bề mặt khác. Nhắp chọn bề mặt Ống Chân Vịt. Nhắp nút Trim Surface. Chọn đường cong Mui Tau - Ong Chan Vit (chỉ những đường cong embed trên bề mặt đã chọn mới xuất hiện trong danh sách để chọn). Định dung sai là 0.005m. Kết quả cho ta hai đối tượng poly mới. Xóa trim 2 của Ống Chân Vịt. Chú ý rằng bề mặt gốc vẫn còn tồi tại mặc dù không hiển thị. Muốn cho nó xuất hiện ta điều chỉnh lại Edit - Attributes. Một cách tương tự, ta nhắp chọn chỉ Mũi Tàu mà thôi. Nhắp nút Trim - Surface. Chọn đường cong Ong Chan Vit - Mui Tau. Cho dung sai là 0.005m. Kết quả sẽ xuất hiện hai đối tượng poly mới. Xóa Trim 2 của Mui Tau. Chọn Trim 1 of Mui Tau (Mặt này sẽ là Trim 1 of Mui Tau *1, như bạn đã tạo Trim 1 of Mui Tau theo phương pháp 1) và trim1 of Ong Chan Vit. Tô bóng và xem kết qủa ra sao. 4.1.10. Bổ sung thêm đường boong với độ cong ngang (camber) và độ yên ngựa (sheer). Bài tập này giới thiệu với các bạn loại đường cong ngang boong và hướng dẫn cách sử dụng. Autoship có thể giúp ta dựng các đường cong ngang boong dạng parabol và nếu bạn không thích kiểu parabol, chúng ta cũng có thể dựng theo kiểu khác cũng được. Ở đây chúng ta tập dựng đường cong ngang boong parabol theo thứ tự sau. Dựng đường Parabol. Nhắp Create Mode. Nhắp Create Curve. Trong hộp thoại Create Curve, định danh đường cong là Cong Ngang Boong và chọn bảng Camber. Trong hộp thoại Camber Curve, nhắp Projection. Với chiều rộng Breadth, ta gõ một giá trị lớn hơn nửa chiều rộng tàu một chút, (ví dụ gõ 3.1m), sau đó chọn chiều cao Height của độ cong ngang boong, thường là 1 : 50 của chiều rộng, ta gõ Height 0.06. Nhắp OK. Định vị lại đường cong ngang boong ở giữa tàu vào đúng chiều cao so với đường cơ bản. (Giê một đỉnh và giữ phím Shift khi nhả chuột ra). Ghi chú : Trong ví dụ này đường cong yên ngựa sheer, tức đường cong dọc boong là một đường thẳng tại mặt dọc tâm tàu nên tại mép boong, đường yên ngựa sẽ là một đường cong. Nhắp Create Mode. Nhắp Create Surface. Nhắp Extrude. Trong hộp thoại Create Surface, gõ những trị số sau đây, sau đó nhắp OK. Field Surface Name (Tên bề mặt) Curve (Đường cong) Vectors Entry. Boong Mui. Cong Ngang Boong. Một chiều dài phủ toàn bộ chiều dài phần mũi tàu, trong ví dụ này ta chọn 12.5F Nhắp chọn BoongMui và MuiTau. Nhắp Surf - Surf Intersect. Định dung sai tolerance là 0.005 và nhắp OK. Trim bề mặt BoongMui với đường cong giao tuyến vừa tạo thành. Xóa đối tượng thừa, Trim of BoongMui. Ghi chú : Để trim bề mặt Mui Tau với cả hai giao tuyến của boong và Ong Chân Vit, ta phải chọn cả hai đường cong này trong hộp thoại Trim Surface. 14. Ta cũng áp dụng một quy trình như trên để tạo bề mặt BoongDuoi (boongđuôi). Ghi chú : Vì chúng ta định một mép mặt đuôi phẳng tại mút cuối của bề mặt DuoiTau nên đường cong giao tuyến đuôi sẽ kết thúc tại đỉnh của bề mặt Đuôi Tàu. Chúng ta cũng có thể bổ sung thêm các điểm khác tại mép trong của giao tuyến boong vỏ tàu và di chuyển nó về dọc tâm tàu. Làm việc đó như sau : chọn đường cong, trước hết là chọn BoongDuoi - DuoiTau, sau đó chọn DuoiTau - BoongDuoi trong góc nhìn Top. Thêm một điểm control vào sau đỉnh thứ hai kể từ đỉnh cuối cùng. Chọn Proportional Interpolation và chỉ định tỷ lệ là 10. Nhắp OKSua đó bạn có thể di chuyển điểm mới tạo thành về giữa tàu. 15. Tạo một nhóm lấy tên là Main bao gồm các bộ phận của mũi và đuôi tàu. 16. Để copy các đối tượng mạn phải sang mạn trái, chọn Edit - Attributes, nhắp Group Editor trong hộp thoại Attributes, và chọn Stbd + Port trong hột thoại Group Editor. 4.1.11. Tổng kết. Bài tập thứ nhất đã hoàn tất. Chúng ta đã được giới thiệu ngắn gọn về Autoship và một số công cụ dùng để tạo dáng tàu. Chúng ta cũng đã biết cách dùng các viên gạch đơn vị tức là các đối tượng để xây dựng nên các mô hình và các đối tượng đó lại được tạo từ những đường cong và mặt giản đơn. Để tạo dưng một vật thể, thông thường lại có nhiều cách khác nhau. Bài tập 2 sẽ giới thiệu với các bạn một phương pháp khác nữa. 4.2. Bài tập 2 - xuồng lướt có hông nhọn. 4.2.1. Nhập đề - Xuồng lướt có hông nhọn. Hình 4.1. Xuồng lướt có hông nhọn. Trong bài tập 2, chúng ta sẽ : Thiết kế một mép boong (deck edge). Thiết kế một đường hông (chine). Thiết kế một đường dọc tâm (centreline). Giữa hông và đường dọc tâm, tạo ra một bề mặt khai triển được. Tạo ra một mặt Rule từ đường hông tới đường mép boong. Bổ sung một mặt đuôi gồm hai bộ phận. Bài tập 1 là một bài giới thiệu Autoship khá căn bản. Chúng ta đã biết cách tạo bề mặt bằng cách gò một mặt cắt cơ bản dọc theo chiều dài tàu và cách thứ hai là loft bề mặt qua các mặt cắt đã định. Bài tập 2 giới thiệu cách gắn hai đầu mút của đường cong với các điểm và gắn kết mép mặt phẳng với đường cong. Bài tập cũng giới thiệu cách tạo vỏ tàu bằng cách tạo bề mặt khai triển được giữa hai đường cong : một đường trên mặt dọc tâm tàu còn đường kia trên hông tàu. Cuối cùng, bài tập cũng giới thiệu cách tạo ra một bề mặt rule giữa hai đường cong một trên hông tàu, một trên mép boong. 4.2.2 Bắt đầu. Mẫu tàu mà chúng ta đưa ra có tên file AS7TUT2,PR3, là một mẫu rất đơn giản, chỉ là một vỏ tàu lướt nhỏ. Trước hết chúng ta xem hình cho kỹ rồi mới bắt tay vào thiết kế. ™ Để bắt đầu. Chọn File - New. Chọn Settíng - Units, chọn Merters và Tonnes, nhắp OK. Chọn Settíng - Preferences. Nhắp Coordinate System. Nhắp Naval/ Aricraft (US). Nhắp OK trong hộp thoại Coordinate System rồi nhắp OK trong hộp thoại Preference. Chọn file - save. Trong hộp thoại Project Info, trong mục Name, gõ tên của tàu thiết kế, ví dụ gõ Tau Luot 10m. Chú ý rằng trong mục Details, 0 objects (không có đối tượng nào) đã được định nghĩa trước. Nhắp OK. Trong hộp thoại File Save vừa xuất hiện, gõ Bài tập2. PR3 và chỉ định lưu giữ thiết kế này trong thư mục TAPAS. 4.2.3. Thiết kế mép boong. Bài tập này đưa ra khái niệm điểm quy chiếu (reference point) hay điểm neo (anchor point) Thông thường chúng ta muốn buộc một đường cong hay một mặt vào một chỗ nhất định nào đó, điểm neo sẽ giúp ta thực hiện việc này. ™ Tạo một điểm quy chiếu Reference Point trên phần mút boong phía mũi : Nhắp Create Mode. Nhắp Create Point. Trong hộp thoại Create Point, chọn bảng Free, gõ các thông số sau đây, sau đso nhắp OK. (Xem hình4.2.2). Field Entry Point Name (tên điểm) Boong Mui Location (vị trí) L = A0,.3; T = 0; V = 0.9 Hình 4.2.2 : Điểm Boong Mui ™ Tạo đường cong biểu diễn mép boong kéo dài từ mũi tới đuôi : Nhắp Create Mode. Nhắp Create Curve. Trong hộp thoại Create Curve, chọn bảng Free, gõ các thông số sau đây, sau đó nhắp OK (xem hình 4.2.3). Field Entry Curve Name Mep Boong Parameters Control Points = 5; Max Degree = 3 End 1 L = 1; T = 1.5; V = 0.8 End2 L = 1; T = 1.5; V = 0.8 Hình 4.2.3. Đường cong Mép Boong. ™ Gắn mút phía múi của Mép Boong với điểm quy chiếu Boong Mui : Nhắp chọn đường cong Mep Boong. Nhắp Edit Mode. Nhắp chọn đỉnh thứ nhất (vertex 0) của đường cong mép boong. Nhắp Attach. Trong hộp thoại Attach Curve, mục Action, đánh dấu Attach to point, và trong mục Attach to point, chọn Boong Mui. Nhắp OK (xem hình 4.2.4). Hình 4.2.4. Buộc đường mép boong vào điểm qui chiếu phía mũi 4.2.4. Tạo đường cong hông (Chine Curve). Chúng ta sẽ tạo đường cong hông theo ba bước sau đây : trước hết tạo điểm Hong Mui là điểm mút phía mũi của đường cong hông. Tiếp đến, chúng ta sẽ copy đường Mep Boong : và cuối cùng chúng ta sẽ buộc đường cong đã copy với điểm HongMui. Kết quả là chúng ta sẽ tạo được đường cong hông. ™ Tạo điểm quy chiếu của mút phía mũi của hông tàu : Nhắp Create Mode. Nhắp Create Point. Trong hộp thoại Create Point, chọn bảng Free, gõ các thông số sau đây sau đso nhắp OK (xem hình 4.2.5). Field Entry Point Name (Tên điểm) HongMui Location L = 1, T = 0, V = 0 Hình 4.2.5 : Điểm quy chiếu của mui mũi đường hông tàu. ™ Copy đường Mép Boong thành đường hông tàu : Nhắp S side. Nhắp Select Mode. Kích chọn đường cong Mep Boong. Để copy đường cong, ta nhắp Clone trong khi vẫn nhấn phím Shift. Trong hộp thoại Copy, trong mục Name for copy ta gõ Hong sau đó nhắp OK. ™ Di chuyển Hong và gắn vào điểm Hong Mui. 1. Chúng ta sẽ dùng nút Move để thay đổi vị trí của đường Hong, nên ta phải làm cho gốc tọa độ tức là “ Base Point/Origin” được nhìn thấy. Nếu không nhìn thấy, ta có thể cuốn hình về phía phải để nhìn thấy gốc tọa độ hay ta nhắp vào mép màn hình bằng chuột phải. Cũng có thể di chuyển vị trí của gốc bằng cách nhắp chuột phải vào nút Set BasePoint và khi hộp thoại xuất hiện thì ta gõ vị trí mới của gốc vào. 2. Đảm bảo rằng đường Hong đã được chọn. (Nếu chưa thì ta lần lượt nhấn phím Spacebar chừng nào trên hộp hiện các đối tượng ở góc trên bên phải xuất hiện chữ Hong) 3. Nhắp nút Move. Chúng ta sẽ thấy một sợi thun đi từ gốc đi ra. 4. Dùng chuột di chuyển đầu mũi của đường Hong (hiện thời là đỉnh 0 của đường cong Hong) cho trùng với điểm Hong Mui. 5. Nhắp chuột trái. 6. Để đảm bảo đỉnh 0 gắn với điểm Hong Mui, ta chuyển sang chế độ Edit. 7. Di chuyển chữ thập tới đỉnh 0 của đường cong Hong. 8. Nhắp nút Attach. 9. Trong hộp thoại vừa xuất hiện, nhắp Attach to point. 10. Trong menu đã được trải ra, ta nhắp Hong Mui. 11. Nhắp OK. Vào lúc này, đỉnh 0 của Hong đã ở vị trí : L = A1.0, T = 0.0, và V = 0.0. Đỉnh 4 của đường Hong phải có tọa độ : L = A9.72, T = S1.5, và V = D0.11. ™ Di chuyển đường Hong vào phía trong một khoảng 0.3m : Nhắp Top view. Nhắp Select. Với đường Hong đã được chọn, ta di chuyển đường Hong vào phía trong 0.3m bằng cách nhắp chuột phải vào nút Move và gõ trị số P0.3 và ngăn cửa sổ T của hộp thoại. Nhắp OK. Nhắp nút Edit Mode. Nhắp chọn đỉnh 1 trên đường Hong, sau đó nhắp nút Attach. Trong hộp thoại Attach Curve, nhắp đánh dâu Attach to point, và chọn Hong Mui. Nhắp OK. (xem hình 4.2.6. Hình bên side của đường Hong). Hình 4.2.6. đường hông đã được di chuyển xuống dưới. ™ Di chuyển đỉnh 4 về phía trước cho có cùng trị số L như Mép Boong. Với đường Hong vẫn đang được chọn, dùng chuột phải nhắp nút Move. Gõ trị số F0.72 vào ngăn cửa sổ L của hộp thoại Move. Nhắp OK. (xem hình 4.2.7). Hình 4.2.7 : Đường Hông đã được buộc. 4.2.5. LÀM CHO LIỀN ĐƯỜNG CONG MÉP BOONG. ™ Hiệu chỉnh đường cong Mép Boong. Nhắp Select Mode. Nhắp chọn đường Mep Boong. Nhắp Edit Mode. Đảm bảo trong chế độ Control Point, nếu chưa thì phải nhắp nút Control/ Edit Points để chuyển lại. Di chuyển đỉnh 1 tới L = 1.5A và đỉnh 2 tới L = 4A bằng cách kích chọn từng điểm và dùng phím mũi tên trên bàn phím để di chuyển (xem hình 4.2.8). Cũng dùng phương pháp tương tự để lấp đầy đường hông. Hình : 4.2.8 : Đường Mép boong đã được lấp đầy. 4.2.6. TẠO ĐƯỜNG CONG BIỂU THỊ ĐƯỜNG DỌC TÂM (CENTERLINE). 1. Nhắp Create Mode. 2. Nhắp Create Curve. 3. Trong hộp thoại Create Curve, ta chọn bảng Free, gõ các thông số sau đây, sau đó nhắp OK. (xem hình 4.2.9). Field Entry Curve Name Doc Tam End1 L = 1; T = 0; V = -1 End2 L = 9; T = 0; V = -1 4. Cũng theo các phương pháp trình bày trước đây, ta buộc đỉnh O vào điểm Hong Mui. Hình 4.2.9 : Đường dọc tâm. 4.2.7. LÀM FAIR PHẦN MŨI TÀU. Muốn cho mũi tàu tại dọc tâm từ hông trở xuống thật sự trơn với phần sống mũi trên đường hông, ta phải định vị điểm Control thứ hai của đường dọc tâm, tiếp xúc của đường thẳng kẻ qua hai điểm quy chiếu tại mút trước của đường Mep Boong và đường Hong. ™ Tiến hình làm fair. Đảm bảo đang ở trong chế độ Control Point, nếu chưa thì nhắp Control/Edit Points để chuyển đổi. Nhắp Side view. Chọn đỉnh 1 trên đường dọc tâm. Ghi chú : Về vị trí hình học của những điểm này, chúng ta tính được csc điểm này phải di chuyển về vị trí L = 1.83A. Di chuyển điểm Control về phía trước cho tới L = 1.83A, bằng cách nhắp tọa độ L gần góc trên phía trái màn hình, gõ 1.83A và nhắp Enter. Điều chỉnh độ cong của nhánh phía gót mũi tàu bằng cách di chuyển đỉnh 2 của đường Dọc Tâm thẳng về phía trước (xem hình 4.2.10.). Tip : Chúng ta nhớ tận dụng các công cụ làm fair của Autoship. Đó là sơ đồ lông nhím porcupine plots cũng như độ cong trung bình Mean và Gaus. Hình 4.2.10. Làm fair mũi tàu. 4.2.8. TẠO BỀ MẶT KHAI TRIỂN ĐƯỢC (DEVELOPABLE). Bề mặt khai triển được hình thành giữa hai đường cong. Bài tận này giới thiệu chi tiết quá trình hình thành nên bề mặt đó. Nếu bề mặt của một trong hai đường cong bị thay đổi, chúng ta có thểm làm lại (Update) bề mặt bằng cách chọn Edit - Regenerate. ™ Tạo một bề mặt khai triển được. Trong chế độ Create, nhắp Create Suface. Trong hộp thoại Create surface, chọn bảng Develop, gõ các thông số sau đây, sau đó nhắp OK: Field Entry Surface Name (tên bề mặt) Day Tau Curves (Đường cong) Hong Doc Tam Tolerance (Dung Sai) 0.0005 Start Option Straight End Option Extrapolate Curvature Nhắp Mesh để nhìn thấy các đường kẻ (xem hình 4.2.11). Hình 4.2.11 : Mặt đáy tàu, hình bên. 4.2.9. TẠO MỘT MẶT RULE. Mặt rule (mặt kẻ Ruled Surface) và mặt khai triển được (developable surface) là hai mặt tương tự nhau (similar), nhưng không tương đồng (identical). Một mặt rule được tạo thành từ những đường thẳng nối một điểm có giá trị thông số nào đó với một điểm trên đường cong khác cũng có cùng trị số thông số. Mặt khai triển được (Developable Surface) thường được hiểu là những thiết diện của hình còn và hình trụ nối với nhau nên bề mặt này có thể gia công từ những tấm vật liệu mà không phải căng kéo làm biến dạng vật liệu. Bởi vậy, chúng ta dùng phương pháp rule ở đây nhưng chắc chắn rằng các bạn không thể dùng nó để chế tạo một bề mặt như bề mặt vỏ tàu. ™ Tạo một mặt Rule : Nhắp Create Surface. Trong hộp thoại Create Surface, chọn bảng Rule, gõ các thông số sau đây, sau nhắp OK. (xem hình 4.2.12). Field Entry Surface Name (Tên bề mặt) Dinh Man (Đỉnh Mạn) Curves (Đường cong) Mep Boong Hong Hình 4.2.12. Mặt Đỉnh Mạn. 4.2.10. XEM KẾT QUẢ. 1. Chọn Setting s - Contours hiện ra. 2. Chọn Contours. Mô hình của chúng ta bị cắt bởi một loạt : Stations (trạm sườn), water lines (đường nước), và buttocks (đường cắt dọc). 3. Nhắp OK. 4. Với cả hai bề mặt đã chọn, nhắp Contours. 5. Nhắp 4 View để nhìn thấy toàn bộ các đường bao. 6. Thử thay đổi các đường bằng cách di chuyển hai điểm quy chiếu (reference point) Boong Mui và Hong Mũi và đường cong Hông để xem khi di chuyển như thế thì ảnh hưởng tới hai bề mặt như thế nào. 7. Sau khi thực hiện các thay đổi đó, chọn Edit - Regenerate để cập nhật lại hai bề mặt. 4.2.11. THÊM MẶT ĐUÔI (TRANSOM). Bài tập này giới thiệu đường dẫn (guide curve), mặt quét (swept surface), và khái niệm về cách tạo đường cong tại mép bề mặt. Đối với con tàu trong bài tập này, chúng ta tạo mặt bề mặt. Đối với con tàu trong bài tập này, chúng ta tạo mặt đuôi gồm hai phần, phần từ hông trở lên và phần từ hông trở xuống. 4.2.11.1. Tạo phần mặt đuôi trên (transom upper). Để chuẩn bị tạo mặt đuôi trên, trước hết chúng ta thêm vào hai điểm quy chiếu, lần lượt đánh dấu đầu mút của đường Boong và đường Hông. Sau đó ta sẽ tạo hình chiếu bên Boong và đường Hông. Sau đó ta sẽ tạo hình chiếu bên (side) của Mặt Đuôi Trên (Transom Upper), đó là đường cong Bên Mặt Đuôi(Transom Side), xác định bởi hai điểm quy chiếu mà ta vừa tạo được. Đỉnh Mặt Đuôi (Transom Top). Cuối cùng ta sẽ tạo được Mặt đuôi trên là một mặt quét dựa vào đường Bên Mặt Đuôi và đường Đỉnh Mặt Đuôi. ™ Tạo các điểm quy chiếu (reference point): Nhắp Create Mode. Nhắp Create Point. Trong hộp thoại Create Point, chọn bảng Embedded, gõ các thông số sau đây sau đó nhắp OK. Field Entry Name (tên) BoongDuoi (Boong Đuôi) Host (Đường chủ) Trong mục Curve chọn Mep Boong. Location (Vị trí) V = 1 Quá trình này đã tạo nên một điểm embed nằm trên tận cùng phía đuôi tàu của đường Mép Boong. Cũng tương tự như thế, ta tạo một điểm embed khác, sử dụng các thông số sau đây : (xem hình 4.2.13). Field Entry Name (tên) Hong Duoi Host (Đường chủ) Trong mục Curve chọn Hong. Location (Vị trí) V = 1 Hình 4.2.13 : Các điểm Boong Đuôi và điểm Hông Đuôi. ™ Tạo các đường cong mặt đuôi. Nhắp Create Mode. Nhắp Create Curve. Trong hộp thoại Create Curve, chọn bảng Free, gõ các thông số sau đây, sau đó nhắp OK. Field Entry Curve Name(tên đường cong) Bên mặt đuôi Parameters (Các thông số) Number : 2; Max Degree : 1 End1 Trong hộp thoại thả xuống, chọn Boong Đuôi, chọn Attach to point (buộc vào điểm) End2 Trong hộp thoại thả xuống, chọn Hong Duoi, chọn Attach to point (buộc vào điểm). Nhắp Create Mode. Nhắp Create Curve. Trong hộp thoại Create Curve, chọn bảng Free, gõ các thông số sau đây sau đó nhắp OK. Field Entry Name Đỉnh mặt đuôi Parameters Numbers = 3, Maxgree = 2 End1 L = 9.3A; T = 1.5S; V = 1U. End2 L = 9.3A; T = 0; V = 1U. Trong chế độ Edit, sau khi đã chọn đỉnh 0, ta buộc điểm end1 và boongduoi. Nhắp Top View. Di chuyển control giữa của Đỉnh Mặt Đuôi tới một vị trí ngay sau Boong Đuôi để tạo thành một đường cong lượn tròn, tiếp xúc với mạn. Ghi chú : Nếu muốn tạo thành một góc lượn tròn, thì ta thêm một đỉnh khác nằm giữa đỉnh 1 và 2 và cho cùng một khoảng cách từ đỉnh1 như là chiều dài giữa đỉnh 0 và đỉnh 1. (Xem hình 4.2.14). Hình : 4.2.14 : Đường Cong Mặt Đuôi Trên. ™ Tạo Mặt Đuôi Trên. Nhắp Create Mode. Nhắp Create Surface. Trong hộp thoại Create Surface vừa xuất hiện, ta đặt tên bề mặt mới là Mặt Đuôi Trên, và chọn bảng Sweep. Gõ các thông số sau đây và nhắp OK. Field Entry Blend 0 Twist 0 Pattern Curves Dinh Mat Duoi Guide Curves Ben MatDuoi Chuyển sang Front View, di chuyển đỉnh ở góc dưới phía trong của Mặt Đuôi Trên tới dọc tâm tàu (Hình 4.2.15). 4.2.11.2. Tạo mặt đuôi dưới (Transom Lower). Bước thứ nhất trong việc tạo mặt đuôi dưới là tạo một đường cong embed trên mặt đuôi trên. Nhắp Create Mode. Nhắp Create Curve. Trong hộp thoại Create Curve, chọn bảng Embedded, gõ các thông số sau đây, sau nhắp OK. Field Entry Curve Name (Tên đường cong) Làn ranh Mặt Đuôi Parameters (Thông số) Number = 4; MaxDegree = 3 Host (Mặt chủ) Trong mục Surface, chọn Mặt Đuôi Trên. End1 R = 0, c = 1 End 2 R = 1; c = 1 Hình 4.2.15 : Mặt Đuôi Trên. Trong bước thứ hai để tạo mặt đuôi dưới, chúng ta cũng sẽ tạo một đường cong tương tự tại mút đuôi của đáy tàu. Nhắp Create. Nhắp Curve. Trong hộp thoại Create Curve, chọn bảng Embedđe gõ các thông số sau đây, sau đó nhắp OK : Field Entry Curve Name (tên đường cong) Đáy Mặt Đuôi Paramenters (thông số) Number = 4; MaxDegree = 3 Host (Mặt chủ) Trong mục Surface, chọn Đáy tàu. End1 R = 1; c = 0 End 2 R

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • docgiao_trinh_autoship_giao_dien_cua_nguoi_su_dung.doc
Tài liệu liên quan