Câu 4: Hệ tọa độ sân khấu là gì?
A. Hệ tọa độ sân khấu là một mặt phẳng tọa độ với hệ trục tọa độ Oxy có gốc trùng với tâm của sân khấu.
B. Hệ tọa độ sân khấu là một mặt phẳng tọa độ với hệ trục tọa độ Oxy có gốc trùng với tâm của sân khấu và có các trục tọa độ song song với các cạnh của sân khấu.
C. Hệ tọa độ sân khấu là một mặt phẳng tọa độ có gốc trùng với tâm của sân khấu và có các trục tọa độ song song với các cạnh của sân khấu.
D. Hệ tọa độ sân khấu là một hệ trục tọa độ Oxy có gốc trùng với tâm của sân khấu và có các trục tọa độ song song với các cạnh của sân khấu.
Câu 5: Khung điều khiển của màn hình Scratch gồm những nhóm lệnh nào sau đây:
A. Chuyển động, thể hiện, sự kiện, điều khiển, cảm biến, mở rộng, tính toán, dữ liệu, bút vẽ, âm thanh.
B. Chuyển động, thể hiện, sự kiện, điều khiển, cảm biến.
C. Chuyển động, thể hiện, sự kiện, điều khiển, cảm biến, tính toán.
D. Chuyển động, thể hiện, âm thanh, bút vẽ, dữ liệu, điều khiển, cảm biến.
5 trang |
Chia sẻ: vudan20 | Lượt xem: 570 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem nội dung tài liệu Bài kiểm tra chất lượng giữa học kỳ I năm học 2018 - 2019 môn Tin học 8 - Mã đề 864, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
PHÒNG GD & ĐT VĂN LÂM
TRƯỜNG THCS LẠC ĐẠO
( Đề có 5 trang )
ĐỀ KIỂM TRA CHẤT LƯỢNG HỌC KÌ I
NĂM HỌC 2018 - 2019
MÔN TIN HỌC – LỚP 8
Thời gian làm bài : 45 Phút
Mã đề 864
Họ tên :............................................................... Số báo danh : ...................
ĐIỂM
LỜI PHÊ CỦA GIÁO VIÊN
Câu 1: Hãy cho biết phương án trả lời nào sai trong các phương án sau:
A. Trong Scratch, hội thoại và truyền tin là hoạt động trao đổi thông tin (gửi và nhận thông điệp) giữa các nhân vật trong cộng đồng (sân khấu).
B. Một nhân vật có thể nhận và xử lí đồng thời hai thông điệp từ hai người gửi khác nhau.
C. Một nhân vật có thể tạo đồng thời nhiều thông điệp và gửi đồng thời tất cả các thông điệp đó.
D. Hành vi của các nhân vật (nói, hành động) trong hội thoại và truyền tin được điều khiển bởi các thông điệp.
Câu 2: Hãy cho biết hình dạng và kích thước của sân khấu?
A. Sân khấu là hình vuông có kích thước 360 x 360.
B. Sân khấu là hình chữ nhật có kích thước 480 x 360.
C. Sân khấu là hình chữ nhật có kích thước 360 x 480.
D. Sân khấu là hình vuông có kích thước 480 x 480.
Câu 3: Nhân vật đang ở tâm sân khấu (trùng với gốc của hệ trục tọa độ), nhân vật có hướng 900(hướng phải) (như hình vẽ,) nếu ta thực hiện các lệnh sau:
Hình vẽ: Lệnh:
thì nhân vật sẽ chuyển động theo hướng như thế nào:
A. Hướng right (hướng sang phải) .
B. Hướng up (hướng lên trên) .
C. Hướng down (hướng xuống dưới) .
D. Hướng left (hướng sang trái) .
Câu 4: Hệ tọa độ sân khấu là gì?
A. Hệ tọa độ sân khấu là một mặt phẳng tọa độ với hệ trục tọa độ Oxy có gốc trùng với tâm của sân khấu.
B. Hệ tọa độ sân khấu là một mặt phẳng tọa độ với hệ trục tọa độ Oxy có gốc trùng với tâm của sân khấu và có các trục tọa độ song song với các cạnh của sân khấu.
C. Hệ tọa độ sân khấu là một mặt phẳng tọa độ có gốc trùng với tâm của sân khấu và có các trục tọa độ song song với các cạnh của sân khấu.
D. Hệ tọa độ sân khấu là một hệ trục tọa độ Oxy có gốc trùng với tâm của sân khấu và có các trục tọa độ song song với các cạnh của sân khấu.
Câu 5: Khung điều khiển của màn hình Scratch gồm những nhóm lệnh nào sau đây:
A. Chuyển động, thể hiện, sự kiện, điều khiển, cảm biến, mở rộng, tính toán, dữ liệu, bút vẽ, âm thanh.
B. Chuyển động, thể hiện, sự kiện, điều khiển, cảm biến.
C. Chuyển động, thể hiện, sự kiện, điều khiển, cảm biến, tính toán.
D. Chuyển động, thể hiện, âm thanh, bút vẽ, dữ liệu, điều khiển, cảm biến.
Câu 6: Hãy cho biết câu nào nói sai khi mô tả tác dụng của các lệnh sau:
A. : nhân vật di chuyển và vẽ đường đi từ tọa độ hiện thời đến tọa độ (150; 150).
B. : thực hiện chương trình khi nháy chuột vào biểu tượng .
C. : chuyển nhân vật đến tọa độ (0;0).
D. : chuyển nhân vật đến vị trí bất kì.
Câu 7: Hãy cho biết câu nào nói sai khi mô tả tác dụng của các lệnh sau:
A. : lệnh ask(hỏi) làm xuất hiện dòng nhập dữ liệu cho biến ở bên dưới sân khấu, đồng thời đưa ra màn hình thông báo và chờ đợi người dùng nhập dữ liệu vào dòng này.
B. : là một biểu thức nối hai nội dung trong nó thành một nội dung duy nhất, cụ thể lệnh này cho giá trị là Hello world.
C. : lệnh say(nói) trong nhóm lệnh Looks, lệnh này sẽ làm cho nhân vật nói “Hello”.
D. : lệnh này sẽ làm cho nhân vật nói “Hello” và dừng 5 giây trước khi câu nói này biến mất.
Câu 8: Hãy cho biết câu nào nói sai khi mô tả tác dụng của các lệnh sau:
A. : Lệnh điều khiển này cho phép thực hiện một hay một nhóm lệnh cụ thể ở bên trong nó, trên từ else nếu điều kiện kèm theo có giá trị đúng còn nếu điều kiện kèm theo có giá trị sai thì thực hiện một hay một nhóm lệnh cụ thể ở bên dưới từ else.
B. : lệnh này yêu cầu dừng lại, nghỉ 1 giây rồi thực hiện tiếp.
C. : là một biểu thức thuộc nhóm lệnh cảm biến, có giá trị đúng hoặc sai tùy theo nhân vật có chạm cạnh của sân khấu hay không.
D. : lệnh này chỉnh kiểu quay thành trên- dưới
Câu 9: Ý nghĩa của lệnh trong Scratch là:
A. Lặp lại 10 lần một hay một nhóm lệnh nào đó. Có thể thay đổi số lần lặp bằng cách thay số 10 bằng một số tự nhiên khác.
B. Lặp lại 10 lần một nhóm lệnh nào đó. Có thể thay đổi số lần lặp bằng cách thay số 10 bằng một số tự nhiên khác
C. Lặp lại 10 lần một lệnh nào đó.
D. Lặp lại nhiều lần một hay một nhóm lệnh nào đó.
Câu 10: Hãy cho biết câu nào sai trong các câu sau:
A. Trong Scratch, có ba kiểu dữ liệu là: số, lôgic, xâu kí tự
B. Trong Scratch, cảm biến màu sắc là những cảm nhận, nhận biết liên quan đến màu sắc.
C. : Nếu nhân vật chạm vào màu đen thì nhân vật đó sẽ được đặt vào vị trí giữa của sân khấu.
D. Trong Scratch, biến là đại lượng biểu thị cho các dữ liệu trong chương trình và có giá trị được xác định khi chạy chương trình.
Câu 11: Hãy cho biết câu nào nói sai khi mô tả tác dụng của các lệnh sau:
A. : để chọn nét vẽ (đậm hay mảnh), ta nháy chuột ở ô có số và thay số theo ý em. Số càng lớn tương ứng với nét vẽ càng đậm.
B. : để thiết lập màu vẽ. Giá trị màu vẽ trong Scrach được đánh số từ 0 đến 200 theo dải màu cầu vồng.
C. : để chọn màu vẽ, ta nháy chuột lên ô vuông của lệnh, sau đó nháy chuột lên một vị trí bất kì trên màn hình có màu sắc muốn chọn.
D. : chỉnh độ đậm màu vẽ tùy ý
Câu 12: Nhân vật đang ở tâm sân khấu (trùng với gốc của hệ trục tọa độ), nhân vật có hướng 900(hướng phải) (như hình vẽ,) nếu ta thực hiện các lệnh sau:
Hình vẽ: Lệnh:
thì nhân vật sẽ chuyển động theo hướng như thế nào:
A. Hướng left (hướng sang trái). B. Hướng up (hướng lên trên).
C. Hướng right (hướng sang phải). D. Hướng down (hướng xuống dưới).
Câu 13: Hãy cho biết câu nào nói sai khi mô tả tác dụng của các lệnh sau:
A. : điều khiển nhân vật quay 150 theo hướng ngược chiều kim đồng hồ.
B. : điều khiển nhân vật quay 1800 theo hướng ngược chiều kim đồng hồ.
C. : điều khiển nhân vật di chuyển 100 bước theo hướng của nhân vật.
D. : điều khiển nhân vật quay 150 theo hướng cùng chiều kim đồng hồ.
Câu 14: Tọa độ của nhân vật là gì? Hãy cho biết tọa độ của chú mèo trong Scratch?
A. Tọa độ của nhân vật là tọa độ tâm của nhân vật. Chú mèo trong Scratch có tọa độ là (0, 0), chính là gốc của hệ trục tọa độ.
B. Tọa độ của nhân vật là tâm của nhân vật. Chú mèo trong Scratch có tọa độ là (0,0), chính là gốc của hệ trục tọa độ.
C. Tọa độ của nhân vật là tọa độ tâm của nhân vật. Chú mèo trong Scratch có tọa độ là ở giữa sân khấu.
D. Tọa độ của nhân vật là ở giữa sân khấu. Chú mèo trong Scratch có tọa độ là ở giữa sân khấu.
Câu 15: Để khởi động chương trình Scratch. Em nháy đúp chuột vào biểu tượng nào sau đây?
A. . B. . C. . D. .
Câu 16: Hãy cho biết câu nào nói sai khi mô tả tác dụng của các lệnh sau:
A. : thay đổi cỡ nét vẽ một lượng tùy ý
B. : xóa màn hình đồ họa.
C. : đặt bút vẽ xuống.
D. : nhấc bút vẽ lên.
Câu 17: Hãy cho biết tình huống nào sau đây không thể hiện hội thoại người – máy?
A. Khi chạy một chương trình Scratch, máy tính yêu cầu ta nhập độ dài quãng đường và vận tốc của một chiếc ô tô trước khi máy tính đưa ra thời gian ô tô đi hết quãng đường đó.
B. Trong phần mềm Geogebra, khi ta nháy nút phải chuột lên đối tượng và nháy chuột tại vị trí Đổi tên, máy tính đưa ra hộp thoại Đổi tên để ta gõ tên mới của đối tượng và nháy OK.
C. Khi chạy một chương trình Scratch ta thấy hai nhân vật rùa và thỏ nói chuyện với nhau.
D. Khi ra lệnh in một bảng tính, máy tính báo lỗi “Communication error” (lỗi kết nối)
Câu 18: Hãyđọc kĩ nội dung dưới đây rồi chọn phương án đúng nhất về trình tự các bước giải quyết một bài toán bằng Scratch?
Tính toán giá trị cho các biến bằng cách tạo các biểu thức và dùng lệnh set để gán biểu thức cho biến .
Nhập dữ liệu- tạo ra cuộc hội thoại người –máy để thực hiện công việc nhập dữ liệu cho các biến bằng cách dùng cặp lệnh ask và set .
Đưa dữ liệu kết quả ra màn hình bằng cách sử dụng kết hợp biểu thức join với lệnh say hoặc say for secs để đưa ra màn hình các dữ liệu.
Phương án chọn đúng nhất là:
A. (1) à (3) à (2). B. (2) à (3) à (1). C. (2) à (1) à (3). D. (1) à (2) à (3).
Câu 19: Màn hình Scratch gồm những thành phần nào sau đây:
A. Thanh tiêu đề, thanh bảng chọn, khung điều khiển, cửa sổ lệnh, sân khấu.
B. Thanh tiêu đề, thanh bảng chọn.
C. Thanh tiêu đề, thanh bảng chọn, khung điều khiển, cửa sổ lệnh, sân khấu, nhân vật, chương trình, khung thông tin sân khấu, khung điều khiển nhân vật, ...
D. Khung điều khiển, cửa sổ lệnh, sân khấu, nhân vật, chương trình, khung thông tin sân khấu.
Câu 20: Hãy cho biết câu nào nói sai khi mô tả tác dụng của các lệnh sau:
A. : Lệnh điều khiển này cho phép thực hiện một hay một nhóm lệnh cụ thể ở bên trong nó nếu điều kiện kèm theo có giá trị đúng.
B. : là lệnh điều khiển chạm biên, lệnh này sẽ kiểm tra nếu nhân vật chuyển động chạm vào cạnh sân khấu thì cho nhân vật bật ra (bounce). Hướng bật ra của nhân vật là hướng đối xứng gương với hướng ban đầu.
C. : là lệnh lặp vô hạn lần, lệnh này sẽ lặp lại một nhóm lệnh nằm trong nó với số lần vô hạn. quá trình lặp này dừng khi ta nháy nút dừng chương trình (nút đỏ trên sân khấu) hoặc có lệnh cho phép dừng lặp.
D. : là một biểu thức có giá trị là một số ngẫu nhiên trong khoảng (1, 10). Có thể thay thế các số 1 và 10 bằng các số khác.
------ HẾT ------
BÀI LÀM
Câu
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Đáp án
Câu
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Đáp án
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- de 864.doc