Đề tài Tìm hiểu và cách sử dụng phần mềm Enterprise Architect

Đối tượng (Object): Đối tượng là một thực thể nào đó trong thế giới thực, được định danh duy nhất, chứa các giá trị thuộc tính mô tả trạng thái của thực thể, và các phương thức xử lý các thuộc tính đó, để tương tác với các đối tượng khác và chính nó. Mặc dù các đối tượng có thể dùng chung các đặc tính, nhưng mỗi đối tượng tồn tại độc lập theo thời gian và không gian. Đối tượng biểu diễn một thể hiện của lớp, với các giá trị dữ liệu

docx23 trang | Chia sẻ: netpro | Lượt xem: 10155 | Lượt tải: 5download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Tìm hiểu và cách sử dụng phần mềm Enterprise Architect, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ĐỀ TÀI:TÌM HIỂU VÀ CÁCH SỬ DỤNG PHẦN MỀM ENTERPRISE ARCHITECT Nhận xét của giáo viên I.Tìm hiểu về phần mềm Enterprise Architect Giới thiệu về Enterprise Architect Enterprise Architect là một phần mềm phân tích và thiết kế các UML một cách toàn diện, bao gồm phát triển phần mềm từ thu thập các yêu cầu, qua phân tích, thiết kế mô hình, kiểm tra, kiểm soát thay đổi và bảo trì để thực hiện, với truy xuất nguồn gốc đầy đủ. Enterprise Architect kết hợp sức mạnh của UML mới nhất với một hiệu suất cao, giao diện trực quan để mang lại mô hình tiên tiến nhất.Nó là một phần mềm đa người dùng, công cụ trực quan với một bộ tính năng tuyệt vời, giúp các nhà phân tích, kiểm tra, quản lý dự án, nhân viên kiểm soát chất lượng và nhân viên triển khai trên khắp thế giới để xây dựng và chú giải mạnh mẽ. Enterprise Architect là một môi trường giúp thiết kế và xây dựng phần mềm, mô hình hóa quy trình kinh doanh, phát triển hệ thống nhúng và thời gian thực. Với khả năng tích hợp quản lý các yêu cầu, Enterprise Architect giúp người dùng có thể truy vết ở mức độ cao những mô hình đặc tả phân tích, thiết kế, thực thi, kiểm thử, bảo trì sử dụng UML, SysML, BPMN và các mô hình chuẩn khác. Enterprise architect là một công cụ thiết kế đồ họa đa người dùng hỗ trợ mạnh mẽ một nhóm phát triển và bảo trì hệ thống. ENTERPRISE ARCHITECT là một công cụ mạnh giúp phát triển nhiều hệ thống khác nhau, tuy nhiên, trong khuân khổ tài liệu, sẽ chỉ đề cập tới những hộ trợ trong việc phát triển phần mềm. Cài đặt phần mềm 2.1: Yêu cầu hệ thống Windows 2000/XP/2003/Vista/Server 2008/7/NT 2.2: Các bước cài đặt: Bước 1: Double Click tại File setup.exe để bắt đầu để chạy chương trình Bước 2: Click Next để tiếp tục. Bước 3: Bạn chọn dấu check tại vòng “I accept the license agreement” và tiếp tục Click Next. Click Next để tiếp tục Chọn Bước 4: Bạn Click Next để tiếp tục. Bước 5: Chương trình xuất hiện bảng mô tả về việc cài đặt chương trình và bạn cứ Click next để chương trình tiếp tục chạy. Bước 6: Bạn nhận đầy đủ thông tinh trong các ô trên và kế tiếp là Click Next. Bước 7: ClickNext để tiếp tục. Bước 8: Chương trình xuất hiện cửa sổ cài đặt. Bước 9: Hoàn thành việc cài đặt. Bước 10: Chạy chương trình. Cửa sổ chínhcủa chương trình Browser Tool Bar Titlebar Menu Toolbox Diagram Browser :Các phần tử mô hình hiện thị trong Browser dưới dạng cây thư mục. Diagram:Cửa sổ biểu đồ cho phép ta tạo lập và sửa đổi các mô.Mỗi biểu tượng trong biểu đồ biểu diễn một thành phần mô hình hóa khác nhau. Thanh Menu: Chứa các lệnh của chương trình. Thanh công cụ (Toolbar): Chứa các công cụ để hộ trợ. Thanh tieu đề (Tittlebar): Tên chương trình đang thực thi. Toolbox: Chứa các kí hiệu các phần tử trong mô hình. Một số ký hiệu thông dụng Lớp (Class): Mô tả các đối tượng cùng chung thuộc tính, thao tác, quan hệ, ngữ nghĩa. Kí hiệu: Use case: Mô tả trình tự các hành động hệ thống sẽ thực hiện để đạt được một kết quả cho tác nhân nào đó. Tác nhân là những gí bên trong hệ thống. Kí hiệu: Thành phần (Component): Biểu diễn vật lý mã nguồn, các tệp nhị phân trong qua trình phát trienr hệ thống. Kí hiệu: Trang thái(state): chỉ ra các trạng thái mà đối tượng hay tương tác đi qua để đáp ứng sự kiện. Kí hiệu: Phần tử nhóm: Nhóm hay còn gọi là gói (package), nó dùng để tổ chức các lớp có chức năng chung lại với nhau. Kí hiệu: Phụ thuộc (dependence): Quan hệ ngữ nghĩa giữa hai phần tử, khi thay đổi phần tử độc lập sẽ tác đông đến phần tử phụ thuộc. Kí hiệu: Kết hợp (association): Mô tả liên kết giữa các đối tượng. Kí hiệu: Khái quát hóa(generalization): Quan hệ mà trong đó đối tượng cụ thể sẽ kế thừa phương thức, thuộc tính của đối tượng tổng quát. Kí hiệu: Hiện thực hóa (realization): Quan hệ ngữ nghĩa giữa giao diện và lớp (hay thành phần) hiện thực lớp, giữa UC và hợp tác hiện thực UC. Kí hiệu: HIỆN THỰC SƠ ĐỒ UML TRÊN ENTERPRISE ARCHITECT Biểu đồ trường hợp sử dụng (Use Case diagram) Các kí hiệu thường sử dụng trong biểu đồ: Tác nhân (Actor):Actor là người hoặc hệ thống khác tương tác với hệ thống đang được mô hình hóa, khởi tạo hay kích hoạt Use Case. Chức năng hay trường hợp sử dụng (Use Case): Use Case biểu diễn một chức năng hay một chuỗi sự kiện mà hệ thống sẽ thực hiện để đạt được kết quả có ý nghĩa đối với một tác nhân. Quan hệ giao tiếp (Association) giữa Actor và Use Case: cho biết có một kết hợp giữa một Actor và một Use Case. Quan hệ bao gồm (Include) giữa các Use Case: Đôi khi một Use Case có các tính năng của một Use Case khác, khi đó tồn tại quan hệ Include (bao gồm) giữa chúng. Quan hệ mở rộng (Extend) giữa các Use Case: quan hệ Extend là quan hệ mở rộng một Use Case. Trong một điều kiện nào đó, một Use Case cần được mở rộng bằng một Use Case khác Quan hệ tổng quát hóa (Generalization) giữa các Use Case:Đôi khi chúng ta gặp trường hợp cùng một Use Case lại có nhiều phiên bản khác nhau, các phiên bản này có một số hành động giống nhau và một số hành động không giống nhau. Kết hợp Generalization được vẽ bằng một biểu tượng hình tam giác trên đường nối hướng đến Use Case tổng quát Ví dụ: Mô tả biểu đồ: Khách hàng có thể thực hiện các công việc sau: Đăng kí thành viên. Đăng nhập. Mua hàng. Góp ý. Xem hướng dẫn. Xem giới thiệu. Các bước thực hiện: xem video clip kèm theo. Biểu đồ trạng thái (State Diagram) Các kí hiệu thường sử dụng trong biểu đồ: Điểm khởi đầu của biểu đồ trạng thái (Initial State): Điểm kết thúc của biểu đồ trạng thái (Final State): Trạng thái (State): Trạng thái là kết quả của các hoạt động do đối tượng thực hiện. Đối tượng luôn ở trong một trạng thái xác định vào một thời điểm. Transition (Chuyển tiếp): Chuyển tiếp là chuyển từ trạng thái này sang trạng thái khác. Chuyển tiếp có thể phản thân. Ví dụ: Biểu đồ đối tượng (Object Diagram) Các kí hiệu thường sử dụng trong biểu đồ Đối tượng (Object): Đối tượng là một thực thể nào đó trong thế giới thực, được định danh duy nhất, chứa các giá trị thuộc tính mô tả trạng thái của thực thể, và các phương thức xử lý các thuộc tính đó, để tương tác với các đối tượng khác và chính nó. Mặc dù các đối tượng có thể dùng chung các đặc tính, nhưng mỗi đối tượng tồn tại độc lập theo thời gian và không gian. Đối tượng biểu diễn một thể hiện của lớp, với các giá trị dữ liệu của nó. Tên lớp của đối tượng Tên đối tượng Ví dụ: Collaboration Diagram Các kí hiệu thường sử dụng trong biểu đồ: Đối tượng (Object ) Liên kết (Object Link, Link To Self): Biểu đồ cộng tác bao gồm các đối tượng cùng với các liên kết biểu diễn bởi đường thẳng nối các đối tượng để chỉ ra dòng chảy thông điệp giữa các đối tượng. Ví dụ: Mô hình hệ thống quản lý điểm rèn luyện. Activity Diagram Các kí hiệu thường sử dụng trong biểu đồ: Điểm khởi đầu của biểu đồ hoạt động (Start Activity) Điểm kết thúc của biểu đồ (End Activity) Chuyển tiếp (Transition): là chuyển đối tượng từ hoạt động này sang hoạt động khác Hoạt động (Activity): đối tượng thực hiện một nhiệm vụ nào đó. Thanh đồng bộ (Synchronization): ):sử dụng để kết hợp và chia nhánh các luồng điều khiển song song Ví dụ: CLASS DIAGRAM (Biểu đồ lớp) Khái niệm: Biểu đồ lớp biểu diễn cấu trúc tĩnh của hệ thống bao gồm các lớp (Class), thuộc tính (Attribute) và thao tác (Operation) của lớp, giao diện (Interface), các mối quan hệ giữa chúng (Relationship). Kí hiệu và Ngữ Nghĩa: Lớp biểu diễn bằng hình chữ nhật có ba thành phần phân cách bởi đường ngang: tên, thuộc tính, và thao tác. 6.2.1.Thuộc tính (Attribute) Lớp có thuộc tính mô tả những đặc điểm của đối tượng.Giá trị được gán cho thuộc tính là một mô tả trạng thái của đối tượng.Thuộc tính của đối tượng thuộc lớp là thuộc tính của lớp đó được mô tả bởi giá trị của đối tượng. Phạm vi sử dụng thuộc tính, thao tác gồm các kí hiệu: + toàn cục (public): truy cập mọi nơi, trong hay ngoài lớp của nó # bảo vệ (protected): chỉ truy cập trong lớp và các lớp kế thừa nó - riêng (private): chỉ truy cập trong lớp của nó ~ gói (package): chỉ truy cập trong gói của nó 6.2.2. Thao tác (Operation) Thao tác định nghĩa các hành vi của đối tượng, để tương tác với các đối tượng khác và chính nó. Gởi thông điệp đến đối tượng là yêu cầu thực hiện một hay nhiều thao tác của đối tượng đó. 6.3 Mối quan hệ giữa các Class: Một số mối quan hệ cơ bản: 6.3.1-Associate Relation Ships (quan hệ kết hợp) Quan hệ kết hợp biểu diễn bởi một đường thẳng nối hai lớp. Các đối tượng cộng tác với nhau bằng cách gởi thông điệp và nhận phản hồi.Khi đang chạy, một hệ thống hướng đối tượng chứa các thể hiện tương ứng với các kiểu lớp của nó.Khi các thể hiện của một lớp truyền thông điệp cho các thể hiện của một lớp khác, một kết hợp được tạo ra giữa hai lớp này. Kí hiệu: 6.3.2-Generalize Relation Ships (quan hệ khái quát hóa) Quan hệ tổng quát hoá hay quan hệ kế thừa là sự phân cấp giữa một thành phần tổng quát hơn và một thành phần chi tiết hơn. Mục đích sử dụng: có các đối tượng tương tự nhau với một số thuộc tính và phương thức và cả mối quan hệ cũng tương tự với nhau. Kí hiệu: 6.3.3-Compose Relation Ships ( quan hệ hợp thành) Quan hệ hợp thành biểu điễn bởi một hình thoi đặc ở đầu kết hợp. Quan hệ hợp thành có thể biểu diễn bằng cách lồng các ký hiệu thành phần vào trong ký hiệu lớp hợp thành. Một thành phần được lồng có thể có bội số trong lớp hợp thành. Bội số biểu diễn ở góc phải trên của ký hiệu thành phần. Bội số của đầu quan hệ tụ hợp phía lớp tổng thể là 1. Nếu bỏ qua bội số, mặc định là nhiều. Ví dụ: Quan hệ hợp thành giữa lớp XeDap và lớp Khung, BanhXe, nghĩa là Xe đạp được tạo thành từ khung và bánh xe Kí hiệu: 6.3.4- Aggregation Relation Ships (quan hệ tụ hợp) Quan hệ tụ hợp là quan hệ giữa tổng thể và bộ phận, trong đó một lớp biểu diễn cái lớn hơn (tổng thể), lớp kia biểu diễn cái nhỏ hơn (bộ phận). Tụ hợp biểu diễn quan hệ “là bộ phận của” APO (A-Part-Of) hoặc “có” (Has-A) hoặc “chứa, bao gồm” (Contains), có nghĩa rằng một đối tượng của lớp tổng thể chứa, bao gồm hay có nhiều đối tượng lớp thành phần. Ví dụ: Quan hệ tụ hợp giữa lớp DuAn và lớp NhanVien, nghĩa là một dự án bao gồm nhiều nhân viên tham gia Quan hệ tụ hợp giữa lớp DonHang và DonHangChiTiet, nghĩa là một đơn hàng chứa nhiều đơn hàng chi tiết Kí hiệu: 6.4 Biểu đồ lớp: Mô tả biểu đồ: Bảng bán hàng giữa nhân viên bán hàng và khách hàng gồm các bảng: Nhân viên Trong bảng nhân viên bao gồm các thuộc tính: Mã nhân viên Họ tên nhân viên Phái Ngày sinh Nơi sinh Địa chỉ Điện thoại Bao gồm các phương thức: Thêm Xóa Lọc Khách hàng Thuộc tính: Mã khách hàng Tên khách hàng Địa chỉ Điện thoại Phương thức: Thêm Xóa Lọc Hóa đơn Thuộc tính: Mã hóa đơn Mã khách hàng Mã nhân viên Ngày lập hóa đơn Ngày giao hàng Phương thức: Thêm Xóa Lọc Sản phẩm Thuộc tính: Mã sản phẩm Tên sản phẩm Đơn vị tính Đơn giá Phương thức: Thêm Xóa Lọc Chi tiết hóa đơn Thuộc tính: Mã hóa đơn Mã sản phẩm Số lượng Đơn giá 6.5 Các bước vẽ biểu đồ: Bước 1: Khởi động phần mềm EA, Click chọn File à New Projectà đặt tên Bước 2: Check vào ô vuông Class trên bảng Select Model(s) vừa hiển thị. àsau đó ok. Bước 3: Double click vào Class Modelbên phải màn hình. Bước 4: Click vào biểu tượng trên thanh Tollbox để vẽ Class và đặt tên cho từng Class. Bước 5: Click phải chuột vào Class để thực hiện các Thuộc Tính(Attribute) và Thao Tác (Operation) như hình minh họa bên trên. Bước 6: Lặp lại các bước 4 và 5 để thực hiện các Class tương tự. Bước 7: Click chọn một trong các biểu tượng thích hợp để vẽ các mối quan hệ cho các Class với nhau.

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • docxTìm hiểu và cách sử dụng phần mềm enterprise architect.docx