Giáo án Tin học khối 3, 4, 5 - Tuần 27 năm 2018

I. MỤC TIÊU:

1. Kiến thức: Rèn luyện tư duy và khả năng ghi nhớ.

2. Kĩ năng: HS nắm được luật chơi. Biết sử dụng giấy nháp để ghi chú các vị trí khi chưa chắc vị trí đúng.

3. Thái độ: HS hứng thú thực hành, ý thức tốt trong khi thực hành.

II. CHUẨN BỊ:

- Giáo viên: Giáo án, phòng máy.

- Học sinh: Máy tính, tập, bút.

III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

 

doc9 trang | Chia sẻ: vudan20 | Lượt xem: 674 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Giáo án Tin học khối 3, 4, 5 - Tuần 27 năm 2018, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tuần 27 Thứ hai ngày 26 tháng 3 năm 2018 Tiết 53,54 Ngày soạn: 20/03/2018 Ngày dạy: TIN HỌC LỚP 3 HỌC VÀ CHƠI CÙNG MÁY TÍNH LUYỆN GOC BÀN PHÍM VỚI PHẦN MỀM TUX TYPING I. MỤC TIÊU: - Giúp em rèn luyện kĩ năng gõ bàn phím bằng 10 đầu ngón tay thông qua các trò chơi. - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. CHUẨN BỊ: - Giáo viên: Giáo án, phòng máy, phần mềm Tux Typing. - Học sinh: Máy tính, tập, bút. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: HOẠT ĐỘNG CỦA GV HOẠT ĐỘNG CỦA HS 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ: - Gọi HS lên trình bày chữ đậm, chữ nghiêng và chữ gạch chân. Căn lề trái, lề phải, lề giữa, đều hai bên - GV: Nhận xét - Lắng nghe và thực hành - HS nhận xét 3. Bài mới *Giới thiệu bài: Hôm nay Cô cùng các em sẽ tìm hiểu luyện gõ bàn phím với phần mềm Tux Typing *Hoạt động 1: - Y/c HS nhắc lại các phần mềm đã được học. - GV nhận xét. * Giới thiệu trò phần mềm: Tux Typing giúp các em luyện gõ bàn phím bằng 10 ngón tay a. Khởi động phần mềm + Gọi 1 hs mở phần mềm Tux Typing GV nhận xét Hướng dẫn HS Chọn trò chơi: Quay lại màn hình trước đó em chọn Cách chơi: Mức chơi Số lượt chơi Số chữ phải gõ Để hoàn thành mỗi mức em gõ đúng chữ cái trong mỗi chú cá. Để tạm dừng trò chơi em ấn Esc Trên bàn phím + GV nhận xét Để tạm dừng trò chơi em ấn Esc Trên bàn phím Ngoài các trò chơi, phần mềm Tux Typing cũng có các bài tập giúp rèn luyện cách gõ bàn phím bằng 10 ngón tay. Em khám phá các bài vào mục Thoát khỏi trò chơi: Để thoát khỏi trò chơi: Em nháy chọn Hoặc nút lệnh trên cửa sổ phần mềm GV nhận xét Ghi nhớ: Luôn áp dụng các kiến thức đã học về gõ bàn phím bằng 10 ngnn tay để hoàn thành trò chơi. - HS trả lời + Phần mềm luyện chuột, Kiran’n tập gõ bàn phím, Paint, Word - HS lắng nghe. - HS ghi bài - HS trả lời Nháy đúp chuột vào - HS nhận xét - HS chú ý lắng nghe - HS Thực hành. Các trò chơi gõ bàn phím Các bài tập luyện gõ bàn phím - HS thực hành theo nhóm đôi HS chú ý lắng nghe Mức độ dễ Mức độ trung bình Mức độ khó HS chú ý lắng nghe HS báo cáo kết quả HS thực hành theo nhóm đôi HS chú ý lắng nghe HS chú ý lắng nghe HS thực hành Báo cáo kết quả HS lắng nghe IV. Củng cố - dặn dò: - Nhận xét quá trình thực hành của học sinh. - Nhận xét tiết học. - GV yêu cầu học sinh phải nắm được cách khởi động, chọn trò chơi, cách chơi, thoát khỏi trò chơi - Về thực hành và chuẩn bị “Chương IV: Thiết kế bài trình chiếu” cho buổi học sau. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& TIN HỌC LỚP 4 HỌC VÀ CHƠI CÙNG MÁY TÍNH LUYỆN KHẢ NĂNG QUAN SÁT VỚI PHẦN MỀM THE MONKEY EYES. (Tiết 1,2) I. Mục tiêu: Sau khi học xong bài “LUYỆN TẬP NHANH TAY TINH MẮTVỚI PHẦN MỀM THE MONKEY EYES ” học sinh có khả năng. - Rèn luyện trí nhớ và kĩ năng quan sát nhanh bằng mắt, rèn luyện các em thao tác sử dụng chuột - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Đồ dùng phương tiện dạy học. - Giáo viên có giáo án, sgk, máy tính có cài phần mềm The monkey eyes. - Học sinh có vở ghi, đồ dùng học tập, sgk, máy tính. III. Hoạt động dạy và học. Nội dung + HĐ của thầy. HĐ của trò. Ổn định lớp. - Gv điểm danh. Giảng bài mới. - Gv giới thiệu bài + ghi bảng. Hoạt động 1: Giới thiệu về phần mềm. - Gv cho học sinh quan sát bức tranh (H.59). - Gv gọi một học sinh đọc phần giới thiệu phần mềm. - Gv phần mềm The monkey eyes là phần mềm giúp em rèn luyện trí nhớ và khả năng quan sát nhanh và rèn luyện sử dụng chuột. Hoạt động 2: Khởi động phần mềm. - Gv giới thiệu cho học sinh cách khởi động phần mềm. - Để khởi động phần mềm nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình. - Khi đó màn hình khởi động phần mềm có dạng: - Khi đó em nháy chuột vào một vị trí bất kì để vào màn hình chính của phần mềm có dạng: Hoạt động 3: Bắt đầu bài luyện tập. - Gv giới thiệu cho hs các bước để bắt đầu vào luyện nhanh tay tinh mắt. + Nhấn chuột chọn F2. + Nhấn chuột chọn vào hình ngôi sao, chọn Game chọn Start New Game. Khi đấy em xẽ thấy hai bức tranh sinh động hiện ra rất giống nhau nhưng thật ra không giống nhau chút nào. Nhiệm vụ của các em là phải tìm ra sự khác biệt của hai bức tranh. Hai bức tranh xẽ có 5 vị trí khác nhau. Nếu tím thấy vị trí khác nhau em hãy dùng chuột nháy vào vị trí đấy. Thời gian để tìm vị trí khác nhau là rất ngắn, và thời gian được tính bằng giây. Mỗi lần tìm được vị trí chính xác trên màn hình em xẽ được thưởng điểm. Với mỗi lần khởi động phần mềm em sẽ chỉ được chọn sai 5 lần. Mỗi lần chọn sai em sẽ bị mất lượt. Nếu em thực hiện tìm được 5 vị trí sai thì máy tính chúc mừng và em được ghi tên vào danh sách những người tham gia trò chơi. Gv thực hiện khởi động phần mềm và giảng giải cho học sinh từng thao tác một cho học sinh quan sát. Gv thực hiện chơi cho học sinh quan sát. - Gv giới thiệu cho học sinh thao tác thoát khỏi trò chơi. Để thoát khỏi trò chơi ấn phím ESC chọn YES để kết thúc trò chơi. - Gv thực hiện cho học sinh quan sát và giảng giải thêm. - Gv gọi một học sinh lên thực hiện lại tất cả các thao tác gv vừa chỉ xong. - Gv nhận xét và cho học sinh thực hiện thực hiện trên máy tính mình ngồi gv đi quan sát và giảng giải thêm. 3. Củng cố dặn dò. - Gv nhắc lại quy tắc để chơi trò chơi một lần nữa cho học sinh nắm lại. - Gọi học sinh nhắc lại. - Dặn học sinh về nhà ôn bài. - Cho học sinh tắt máy. - Lớp trưởng báo cáo sĩ số. - Chú ý lắng nghe. - Quan sát bức tranh. - HS đọc bài. - Chú ý lắng nghe. - Chú ý lắng nghe, quan sát. - Chú ý lắng nghe, quan sát. - Chú ý lắng nghe. - Chú ý quan sát. - HS lên thực hiện trên máy gv. - Lắng nghe, thực hành trên máy mình ngồi. - Nhắc lại quy tắc chơi. - Chú ý lắng nghe. - Tắt máy. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& TIN HỌC LỚP 5 HỌC VÀ CHƠI CÙNG MÁY TÍNH: ĐẶT SỐ VÀO ĐÚNG VỊ TRÍ (SODOKU) (tiết 1) I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: Rèn luyện tư duy và khả năng ghi nhớ. 2. Kĩ năng: HS nắm được luật chơi. Biết sử dụng giấy nháp để ghi chú các vị trí khi chưa chắc vị trí đúng. 3. Thái độ: HS hứng thú thực hành, ý thức tốt trong khi thực hành. II. CHUẨN BỊ: - Giáo viên: Giáo án, phòng máy. - Học sinh: Máy tính, tập, bút. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HS 1. Ổn định lớp: - Kiểm tra sĩ số. - Ổn định. 2. Các hoạt động: a. Giới thiệu trò chơi: - Bàn cờ Sodoku có dạng 9x9 với 9 hàng, 9 cột và 9 vùng, mỗi vùng có 3x3 ô vuông có 3 hàng và 3 cột. Có mọt vài ô đã được đánh số chính là gợi ý. - Nhiệm vụ của em là điền kín những ô còn lại với điều kiện: + Không trùng số nào ở hàng ngang. + Không trùng số nào ở hàng dọc. + Không trùng số nào trong vùng 3x3. b. Bắt đầu trò chơi: Bắt đầu trò chơi Tải màn chơi đã có Xem điểm số Xem hướng dẫn cách chơi - Khởi động trò chơi bằng cách nháy đúp chuột vào biểu tượng SODOKU trên màn hình Desktop. HS quan sát và làm theo hướng dẫn. - Nhận xét. Chọn chế độ một hoặc hai người chơi Mức chơi: Rất dễ, dễ, khó Nhấn Start Game để bắt đầu trò chơi c. Chọn chế độ chơi: - HS quan sát và làm theo hướng dẫn. d. Cách chơi: - Di chuyển chuột vào vị trí ô trống - Nháy chuột, lựa chọn số 9 (từ 1-9) để điền vào ô. * Chú ý: Time: thời gian của trò chơi. Hints left: số lần gợi ý. - HS quan sát và làm theo hướng dẫn. - HS thực hành. 3. Củng cố và dặn dò: - Thực hành lại cho học sinh quan sát và chỉ ra các lỗi mà các em hay vấp phải. - Về nhà xem lại các kiến thức đã học và chuẩn bị bài mới. - Lắng nghe, trật tự. - Lắng nghe. - HS khởi động trò chơi, làm theo hướng dẫn của GV - HS quan sát, làm theo hướng dẫn. - Lắng nghe, quan sát. - HS lắng nghe, làm theo hướng dẫn của GV - HS quan sát, thực hành theo hướng dẫn của GV - HS lắng nghe. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ HỌC VÀ CHƠI CÙNG MÁY TÍNH: ĐẶT SỐ VÀO ĐÚNG VỊ TRÍ (SODOKU) (tiết 2) I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: Rèn luyện tư duy và khả năng ghi nhớ. 2. Kĩ năng: HS nắm được luật chơi. Biết sử dụng giấy nháp để ghi chú các vị trí khi chưa chắc vị trí đúng. 3. Thái độ: HS hứng thú thực hành, ý thức tốt trong khi thực hành. II. CHUẨN BỊ: - Giáo viên: Giáo án, phòng máy. - Học sinh: Máy tính, tập, bút. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HS 1. Ổn định lớp: - Kiểm tra sĩ số. - Ổn định. 2. Các hoạt động: a. Nhắc lại cách chơi: - Di chuyển chuột vào vị trí ô trống - Nháy chuột, lựa chọn số 9 (từ 1-9) để điền vào ô. * Chú ý: Time: thời gian của trò chơi. Hints left: số lần gợi ý. - HS quan sát và làm theo hướng dẫn. - HS thực hành. b. Thoát khỏi lần chơi: - Lưu lại lần chơi và trở về màn hình bắt đầu . - Trở về màn hình bắt đầu mà không lưu lại lần chơi - HS quan sát và làm theo hướng dẫn. - HS thực hành. c. Tìm hiểu thêm: - HS tìm hiểu thêm chức năng của các nút lệnh , , , trong trò chơi sodoku. - Giải thích ý nghĩa của các nút em tìm được. 3. Củng cố và dặn dò: - Thực hành lại cho học sinh quan sát và chỉ ra các lỗi mà các em hay vấp phải. - Về nhà xem lại các kiến thức đã học và chuẩn bị bài mới. - Lắng nghe, trật tự - Lắng nghe, thực hành theo hướng dẫn. - HS quan sát. - HS làm theo hướng dẫn của GV - HS quan sát. - HS làm theo hướng dẫn của GV - HS thực hành - HS làm theo hướng dẫn của GV - Lắng nghe Năm Căn, ngày tháng. năm 2018 KÍ DUYỆT

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • docGA TUAN 27 SHD LOP 345 NAM 20172018_12310461.doc