I. MỤC TIÊU:
- HS biết biểu tượng của phần mềm, biết khởi động/thoát khỏi phần mềm Logo.
- Nhận biết màn hình chính, cửa sổ lệnh, ngăn gõ lệnh, ngăn chứa các lệnh đã viết, biểu tượng của Rùa trên màn hình.
- Biết các câu lệnh đơn giản và giải thích được chức năng của từng lệnh.
- Biết thử nghiệm các câu lệnh đơn giản.
II. CHUẨN BỊ:
1. Giáo viên: giáo án, sách giáo khoa, máy tính.
2. Học sinh: giáo án, sách giáo khoa, máy tính.
5 trang |
Chia sẻ: vudan20 | Lượt xem: 720 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem nội dung tài liệu Giáo án Tin học khối 4 - Tuần 29, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tuần 29 Ngày soạn: 12/03/2011
Tiết 57 Ngày dạy:
Chương 6: Thế giới Logo của em
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo.
I. Mục tiêu:
- HS biết biểu tượng của phần mềm, biết khởi động/thoát khỏi phần mềm Logo.
- Nhận biết màn hình chính, cửa sổ lệnh, ngăn gõ lệnh, ngăn chứa các lệnh đã viết, biểu tượng của Rùa trên màn hình.
- Biết các câu lệnh đơn giản và giải thích được chức năng của từng lệnh.
- Biết thử nghiệm các câu lệnh đơn giản.
II. Chuẩn bị:
1. Giáo viên: giáo án, sách giáo khoa, máy tính.
2. Học sinh: giáo án, sách giáo khoa, máy tính.
III. Tiến trình bài dạy:
1. ổn định lớp:
Lớp 4A:..
Lớp 4B:..
Lớp 4C:..
2. Kiểm tra bài cũ:
3. Bài mới:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Logo và chú Rùa:
- Logo (đọc là lô-gô) là phần mềm máy tính giúp các em vừa học vừa chơi một các bổ ích. Em sẽ học cách viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình và Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua.
- Ví dụ:
Em ra lệnh cho Rùa các lệnh sau:
Tiến lên 120 bước
Quay trái 90 độ
Tiến lên 100 bước
Quay trái 90 độ
Tiến lên 100 bước
Quay phải 90 độ
Tiến lên 100 bước
Sau các lệnh trên thì hành động của Rùa như sau:
- Cùng Rùa hoạt động trong thế giới Logo, em còn có thể ra lệnh để Rùa viết chữ, làm tính, chơi đàn,
Logo được ví như một thế giới dành cho trẻ thơ tìm hiểu, khám phá.
2. Tại sao nhân vật của Logo lại là Rùa?
- Thoạt đầu những người sản xuất phần mềm Logo chế tạo một rô-bốt nhỏ, liên lạc được với máy tính. Theo lệnh từ máy tính, rô-bốt sẽ di chuyển trên sàn nhà và vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua. Rô-bốt đầu tiên được làm bằng nhựa, có vỏ hình vòm, gắn bánh xe, trông giống Rùa.
- Sau đó, Rô-bốt hình Rùa được cải tiến để trở thành con trỏ màn hình có dạng Rùa (H.113).
- Trong phần mềm Logo mà chúng ta sẽ học, con trỏ Rùa có dạng đơn giản hơn nữa, chỉ còn là hình tam giác (H.114).
3. Màn hình làm việc của Logo:
- Màn hình Logo chia làm hai phần: màn hình chính và cửa sổ lệnh.
+ Màn hình chính là nơi Rùa di chuyển và để lại vết trên đó. Các bạn nhỏ gọi đó là sân chơi của Rùa (H. 115a).
+ Cửa sổ lệnh ở phía dưới và được chia thành hai ngăn: ngăn ghi lại các lệnh đã viết trong phiên làm việc và ngăn gõ lệnh (H.115b).
Thực hành:
T1:
- Gọi HS đọc đề bài.
- Yêu cầu HS khởi động phần mềm Logo.
- Yêu cầu HS quan sát và chỉ ra:
+ Màn hình chính.
+ Cửa sổ lệnh.
+ Ngăn gõ lệnh.
+ Ngăn chứa các lệnh đã viết.
+ Rùa ở vị trí xuất phát.
- GV nhận xét và sửa sai.
1. Logo và chú Rùa:
- HS chú ý lắng nghe.
- HS chú ý lắng nghe.
- HS chú ý lắng nghe.
2. Tại sao nhân vật của Logo lại là Rùa?
- HS chú ý lắng nghe.
- HS chú ý lắng nghe.
HS quan sát hình 113 - SGK trang 92.
- HS chú ý lắng nghe.
HS quan sát hình 114 - SGK trang 93.
3. Màn hình làm việc của Logo:
- HS chú ý lắng nghe.
HS quan sát hình 115a - SGK trang 93.
HS quan sát hình 115b - SGK trang 93.
- HS đọc đề bài.
- HS khởi động phần mềm Logo.
- HS quan sát và chỉ ra các phần trên.
IV. Củng cố:
Em hãy cho biết biểu tượng của phần mềm Logo là gì?
Màn hình Logo chia làm mấy phần? Kể tên và chỉ ra các phần đó.
V. Hướng dẫn về nhà:
HS về nhà học bài.
-------------------------------------------
Tuần 29 Ngày soạn: 12/3/2011
Tiết 58 Ngày dạy:
Chương 6: Thế giới Logo của em
Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo.
I. Mục tiêu:
- HS biết biểu tượng của phần mềm, biết khởi động/thoát khỏi phần mềm Logo.
- Nhận biết màn hình chính, cửa sổ lệnh, ngăn gõ lệnh, ngăn chứa các lệnh đã viết, biểu tượng của Rùa trên màn hình.
- Biết các câu lệnh đơn giản và giải thích được chức năng của từng lệnh.
- Biết thử nghiệm các câu lệnh đơn giản.
II. Chuẩn bị:
1. Giáo viên: giáo án, sách giáo khoa, máy tính.
2. Học sinh: giáo án, sách giáo khoa, máy tính.
III. Tiến trình bài dạy:
1. ổn định lớp:
Lớp 4A:..
Lớp 4B:..
Lớp 4C:..
2. Kiểm tra bài cũ:
Em hãy cho biết biểu tượng của phần mềm Logo là gì?
Màn hình Logo chia làm mấy phần? Kể tên và chỉ ra các phần đó.
3. Bài mới:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
4. Những lệnh đầu tiên của Logo:
- GV giới thiệu cho HS 4 lệnh đầu tiên của Logo:
Lệnh
Rùa làm
Home
Rùa về vị trí xuất phát (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên).
CS
Rùa về vị trí xuất phát. Xoá toàn bộ sân chơi.
FD n
Rùa đi về phía trước n bước.
RT k
Rùa quay phải k độ.
- Chú ý: Lệnh FD n: giữa FD và n phải có 1 dấu cách; lệnh RT k: giữa RT và k phải có 1 dấu cách.
- Sau khi gõ xong một lệnh, em hãy nhấn phím Enter để trao lệnh đó cho Rùa. Rùa sẽ thực hiện theo lệnh của em.
- Yêu cầu HS khởi động phần mềm và gõ các lệnh sau và quan sát những gì diễn ra trên sân chơi.
FD 100
RT 90
FD 100
RT 90
FD 100
RT 90
FD 100
- Sau khi gõ xong các lệnh trên, Rùa đã vẽ được hình gì?
? Bài tập:
Em hãy điền vào các ô còn trống trong bảng trên mô tả công việc của Rùa.
- Gọi HS làm bài.
GV nhận xét.
Thực hành:
T2:
- Gọi HS đọc đề bài.
- GV vẽ hình chữ nhật có chiều rộng là 50 bước và chiều dài là 100 bước.
- Gọi HS lên bảng viết các lệnh để Rùa vẽ được hình chữ nhật có chiều rộng là 50 bước và chiều dài là 100 bước.
GV nhận xét và bổ sung.
- Yêu cầu HS thực hành gõ các lệnh và quan sát hành động của Rùa.
GV quan sát và hướng dẫn HS thực hành.
T3:
- Gọi HS đọc đề bài.
- Yêu cầu HS quan sát hình 117 -SGK trang 95.
- Yêu cầu HS thay đổi nét bút bằng cách chọn lệnh Set / PenSize
- Yêu cầu HS thực hành vẽ một nét mới và quan sát sự thay đổi trên màn hình.
T4:
- Gọi HS đọc đề bài.
- Yêu cầu HS quan sát hình 118 -SGK trang 96.
- Yêu cầu HS thay đổi màu bút bằng cách chọn lệnh Set / PenColor rồi chọn một màu vẽ mới.
- Yêu cầu HS thực hành vẽ một nét mới và quan sát sự thay đổi trên màn hình.
T5:
- Gọi HS đọc đề bài.
- Yêu cầu HS thay đổi nét bút và màu bút vẽ.
- Yêu cầu HS thực hành vẽ hình vuông và hình chữ nhật.
- GV quan sát và hướng dẫn HS thực hành.
4. Những lệnh đầu tiên của Logo:
HS ghi vào vở.
- HS chú ý lắng nghe.
- HS khởi động phần mềm. Thực hành gõ các lệnh và quan sát hành động của Rùa.
- HS trả lời: Hình vuông.
- HS làm bài tập.
- HS đọc bài.
- HS lên bảng.
- HS thực hành.
- HS đọc bài.
- HS quan sát hình 117 -SGK trang 95.
- HS thay đổi nét bút.
- HS thực hành.
- HS đọc bài.
- HS quan sát hình 118 -SGK trang 96.
- HS thay đổi màu bút
- HS thực hành.
- HS thực hành.
IV. Củng cố:
- Em hãy nêu ý nghĩa của các dòng lệnh đầu tiên của Logo.
- GV nhận xét tiết học.
V. Hướng dẫn về nhà:
- HS về nhà thực hành tập ra lệnh cho Rùa vẽ ra được các hình đơn giản: hình tam giác, hình chữ nhật.
- HS về nhà học bài.
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- tuan 29 - lop 4.doc