MỤC LỤC
Trang
MỞ ĐẦU . . . . 1
Chương 1. TỔNG QUAN TÀI LIỆU
1.1. Tổng quan tình hình nghiên cứu ứng dụng CNTT trong GD ở
một số nước trên thế giới . . . 8
1.2. Tổng quan tình hình nghiên cứu ứng dụng CNTT trong dạy học
ở Việt Nam . . . 11
1.3. Điều tra tình hình ứng dụng CNTT trong dạy học sinh học . 13
1.4. Vai trò của phương tiện trực quan trong dạy học sinh học . 14
Chương 2. THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG MÔ HÌNH ĐỘNG TRONG
DẠY HỌC SINH HỌC TẾ BÀO BẰNG PHẦN MỀM
MACROMEDIA FLASH 8
2.1. Sơ lược về Flash . . . 21
2.2. Thiết kế mô hình động trong dạy học Sinh học tế bào bằng phần
mềm Macromedia Flash 8. . . .25
2.2.1. Nguyên tắc thiết kế mô hình động . . 25
2.2.2. Quy trình thiết kế mô hình động bằng phần mềm Macromedia
Flash 8 . . . 27
2.3. Sử dụng mô hình động trong dạy - học . . 70
2.3.1. Đưa mô hình động vào phần mềm Violet . . 70
2.3.2. Đưa mô hình động vào phần mềm Microsoft Office PowerPoint . 72
Chương 3. THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM
3.1. Mục đích thực nghiệm . . . 74
3.2. Nội dung thực nghiệm . . . 74
3.3. Phương pháp thực nghiệm . . 74
3.4. Kết quả thực nghiệm . . . 79
KẾT LUẬN VÀ ĐỀ NGHỊ
A. Kết luận . . . 84
B. Đề nghị . . . 85
Danh mục công trình công bố của tác giả . . 86
Tài liệu tham khảo . . . 87
95 trang |
Chia sẻ: maiphuongdc | Lượt xem: 3055 | Lượt tải: 5
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Luận văn Thiết kế và sử dụng mô hình động trong dạy học sinh học tế bào (sinh học 10) bằng phần mềm macromedia flash 8, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ức mạnh mẽ
và tích hợp các phần tử phụ khác một cách trực tiếp trong Flash chẳng hạn 3D
và các hình vẽ vecto phức tạp. Flash là một phần mềm ứng dụng có tính mở
rộng, có thể cài đặt thêm nhiều công cụ khác vào ngay trong Flash.
2.2. Thiết kế mô hình động trong dạy học sinh học tế bào bằng phần
mềm Macromedia Flash 8
2.2.1. Nguyên tắc thiết kế mô hình động
Nguyên tắc dạy học là những nguyên lý chung của sự tổ chức dạy học về
mặt nội dung, phương pháp, phương tiện, hình thức tổ chức, đánh giá nhằm
thực hiện mục đích dạy học phù hợp với những quy luật khách quan tác động
vào sự dạy học.
Để việc thiết kế mô hình động trên phần mềm Flash có khả năng ứng
dụng cao trong dạy học sinh học thì khi thiết kế cần đảm bảo những nguyên
tắc sau.
2.2.1.1. Thiết kế mô hình phải đảm bảo nguyên tắc trực quan
Dựa trên cơ sở triết học, việc nhận thức thế giới khách quan của con
người theo con đường “từ trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng, từ tư
duy trừu tượng đến thực tiễn” [10]. Vận dụng vào trong quá trình dạy học,
quá trình nhận thức của học sinh bao gồm ba giai đoạn kế tiếp: Giai đoạn tri
giác cảm tính về hiện thực, giai đoạn tư duy trừu tượng, giai đoạn tái sinh cụ
thể trong tư duy và vận dụng vào thực tiễn. Như vậy xuất phát của quá trình
nhận thức thường là những hình ảnh trực quan về thế giới khách quan.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
26
Dựa trên cơ sở tâm lý học, nhận thức của con người bao gồm 2 giai
đoạn là nhận thức cảm tính và nhận thức lý tính, trong đó nhận thức cảm tính
là quá trình nhận thức thông qua các giác quan phản ánh những thuộc tính của
thế giới khách quan, hình thành những biểu tượng, những hình ảnh trực quan
về thế giới. Trên những tư liệu của nhận thức cảm tính đem lại, giai đoạn
nhận thức lý tính diễn ra phản ánh một cách sâu sắc, đầy đủ hơn về thế giới
khách quan. Như vậy, trong quá trình dạy học cần hình thành cho học sinh
những biểu tượng đầy đủ, cụ thể về đối tượng từ đó giúp học sinh nắm được
bản chất, quy luật vận động của từng đối tượng đó. Khi thiết kế mô hình cần
đảm bảo tính trực quan nghĩa là mô hình được thiết kế phải giúp học sinh dễ
dàng lĩnh hội tri thức một cách tốt nhất. Như vậy, mô hình càng sinh động,
càng gần với thực tiễn càng tốt, màu sắc không được quá sặc sỡ, hình ảnh
không được quá phức tạp làm phân tán sự chú ý của học sinh. Đặc biệt, mô
hình thiết kế phải phù hợp với trình độ nhận thức của học sinh để học sinh có
thể dễ dàng liên tưởng từ đó phát triển năng lực tư duy trừu tượng, năng lực
nhận thức của mình. Ngoài ra, mô hình động phải đảm bảo tạo điều kiện
thuận lợi cho việc kết hợp với nhiều phương pháp dạy học khác như: Đặt câu
hỏi vấn đáp, trình bày diễn giảng…Trình tự xuất hiện các hình ảnh, các khâu
thao tác phải đảm bảo sự hợp lý về không gian và thời gian.
2.2.1.2. Thiết kế mô hình phải đảm bảo tính chính xác, hệ thống
Khi mô hình được ứng dụng trong dạy học, nó được coi như một
phương tiện kĩ thuật phục vụ cho dạy học. Quá trình dạy học theo quan điểm
hệ thống là một tổ hợp các yếu tố có quan hệ tác động qua lại cùng vận động
hướng tới đích chung. Mô hình thiết kế phải phản ánh được đúng nội dung
cần trình bày và phải thực hiện theo mục đích đã đề ra. Do đó mô hình thiết
kế phải đảm bảo tính hệ thống của bài giảng. Tức là phải được sử dụng đúng
lúc đúng chỗ, tương ứng với nội dung cần trình bày. Hình ảnh thiết kế phải
phản ánh được trình tự vận động, biến đổi của các sự vật hiện tượng thật đồng
thời phải thể hiện được tính linh hoạt trong các thao tác trình chiếu.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
27
2.2.1.3. Thiết kế mô hình động phải đảm bảo tính hiệu quả
Tính hiệu quả khi xây dựng mô hình thể hiện như sau:
- Quy trình thiết kế phải đơn giản dễ làm, dễ thực hiện.
- Mô hình thiết kế phải cung cấp cho học sinh những thông tin đầy đủ
nhất về sự vật, hiện tượng.
- Mô hình được thiết kế có thể dễ dàng thay thế bằng các phương tiện
khác khi có sự cố bất thường xảy ra như mất điện khi giảng dạy, cơ sở vật
chất đột ngột thiếu hoặc hỏng hóc thiết bị.
- Mô hình được thiết kế phải đảm bảo tính linh hoạt trong việc liên kết
với các chương trình dạy học khác như PowerPoint, Violet.
2.2.1.4. Nguyên tắc lấy không gian bù thời gian
Các quá trình sinh học (nguyên phân, giảm phân, vận chuyển các chất
qua màng tế bào...); và nhiều thí nghiệm sinh học không thể quan sát bằng
mắt thường, thường diễn ra trong thời gian tương đối dài vượt ra khỏi khuôn
khổ một tiết học và không phải lúc nào cũng quan sát được. Những mô hình
động mô phỏng các quá trình đó có vai trò quan trọng trong việc hình thành
tri thức, tạo niềm tin, hứng thú học tập cho học sinh. Khi thiết kế các mô hình
đó cần chú ý đến những diễn biến quan trọng thể hiện được bản chất của các
quá trình sinh học. Trong mô hình động các hiện tượng sinh học quan trọng
được mô tả tương ứng với thời gian khác nhau theo trình tự thời gian xác định
trước. Đó là việc thực hiện theo nguyên tắc lấy không gian bù thời gian.
2.2.2. Quy trình thiết kế mô hình động trên phần mềm Macromedia
Flash 8
2.2.2.1. Quy trình chung
Bước 1: Khởi động Flash
Có thể thực hiện theo 2 cách:
+ Cách 1: Đưa chuột vào biểu tượng Macromedia trên màn hình
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
28
+ Cách 2: Nhấn chuột vào Start -> Program -> Macromedia ->
Macromedia Flash 8.
->Sau đó trong ô Create New chọn
Flash Document ta có giao diện như
sau:
Bước 2: Chọn màu nền
Kích chuột vào Modify -> Document
(Ctrl+J) rồi chọn màu ở
BackgroundColor -> OK.
Bước 3: Tạo các hình ảnh Bitmap (hình ảnh rời rạc phục vụ cho đoạn
phim).
Nhấn chuột vào Insert -> New
symbol (Ctrl+F8)
Trên thẻ Name đặt tên cho
Bitmap
Trên thẻ Type chọn thuộc tính
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
29
cho Bitmap ->OK sau đó thực hiện vẽ
các hình ảnh cần thiết bằng cách sử
dụng các công cụ vẽ trên Tools.
Một số công cụ thường sử dụng:
Selection tool (V): Di chuyển và lựa chọn Bitmap.
Line tool (N): Vẽ đường thẳng.
Text tool (T): Viết chữ.
Oval tool (O): Vẽ đường tròn, elip…
Pencil tool (Y): Vẽ nét nhỏ tự do.
Brush tool( B): Cọ, dùng vẽ nét to.
Free Transform tool (Q): Thay đổi kích cỡ và xoay
Bitmap.
Eraser tool (E): Tẩy.
Chọn màu ở Color:
Stroke Color: Màu nét vẽ.
Fill Color: Màu của vùng trong nét vẽ kín, màu
nét vẽ to.
Options: Dùng cho Pencil và Brush chọn nét vẽ.
Bước 4: Sau khi tạo đủ các Bitmap thì nhấn chuột vào Scene để trở
về giao diện chính của vùng làm việc.
Bước 5: Tạo các Layer.
+ Cách 1: Đưa chuột vào 1 Layer bất kì, nhấn chuột phải rồi chọn
Insert Layer.
+ Cách 2: Đưa Chuột vào biểu tượng tạo Layer mới
Bước 6: Đặt tên cho Layer.
Kích đúp vào Layer, chọn tên cho Layer (tên phù hợp với đối tượng
hình ảnh xuất ra) -> Enter.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
30
Bước 7: Tạo đoạn Frame tương ứng thời gian xuất ra :
Nhấn chuột vào Frame tương ứng với thời gian dự định xuất hình ảnh
đó ra (cứ 12 Frame tương ứng với 1 giây), rồi nhấn F5.
Bước 8: Làm việc trên mỗi Layer.
+ Nhấn chuột vào vị trí đầu tiên của đoạn Frame ( ví dụ Frame 1).
+ Kích chuột vào Window -> Library (Ctrl+L) để lấy thư viện Bitmap :
Đưa chuột vào tên của Bitmap muốn đưa ra, gắp ra và thả vào vùng làm việc
ở vị trí mong muốn trên Layer tương ứng.
+ Nhấn chuột phải vào đoạn Frame
cần làm việc (ví dụ Frame 1) -> Creat
Motion Tween để tạo ra sự gắn kết liên tục
trong các chuyển động nhỏ của hình ảnh rồi
nhấn chuột vào Frame nào mà bạn muốn
(ví dụ Frame 30)-> F6-> dùng chuột di
chuyển đối tượng tuỳ ý. Khi đó chúng ta sẽ
có một chuyển động của đối tượng đó.
Chú ý: Mỗi một đối tượng chuyển động phải được đặt trên một layer.
Nếu các bạn không tuân thủ điều này thì chuyển động của đối tượng này
giống chuyển động của đối tượng kia.
Bước 9: Xử lý hình ảnh.
Đưa chuột vào vị trí đầu
của đoạn Frame, chọn vị trí và
thuộc tính ban đầu (trong ô
Tween) cho hình ảnh trong hộp
Properties, nhấn chuột vào vị trí
cuối cùng của đoạn Frame chọn
vị trí và thuộc tính kế tiếp cho
hình ảnh trong hộp Properties.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
31
Với tất cả các Bitmap khác, việc xử lí hình ảnh thực hiện tương tự.
* Chú ý: Với các Layer khác nhau, chọn các đoạn Frame thích hợp với
thời gian hiển thị hình ảnh tương ứng.
Bước 10: Tạo lệnh dừng
Để đoạn phim chỉ bắt đầu khi ta nhấn nút Play hoặc dừng lại khi xem
xong, khi đó ta phải tạo lệnh dừng ở Frame 1 và Frame cuối cùng của đoạn
phim ( thí dụ Frame 300) ta tiến hành như sau:
- Tạo một Layer mới đặt tên là lenhdung
- Tại Layer lenhdung -> Nhấn chuột vào
Frame 1 -> mở Action- Frame và gõ câu
lệnh như sau: stop();-> Frame 1-> chuột
phải-> Copy Frame-> Frame 300-> chuột
phải-> Paste Frame.
Bước 11: Tạo nút điều khiển
* Cách 1: Tự vẽ nút
+ Insert -> Newsymbol -> Button. Có thể đặt tên là “ Nút”.
+ Thông thường người ta đặt tên cho nút để dễ sử dụng: Play,
Continue, Playagain bằng cách viết tên rồi kéo vào hình ảnh nút.
+ Đưa chuột lên Layer, nhấn F6 để chọn 4 thuộc tính Up, Over, Down,
Hit.
* Cách 2: Sử dụng nút nhấn có sẵn trong thư viện.
- Tạo một Layer riêng đặt tên là nut.
- Mở menu Window/Common Libraries/ Buttons. Thư viện Button sẵn
có của Flash hiện ra. Muốn sử dụng Button nào ta chỉ cần gắp button và thả
vào góc trái của khung làm việc.
- Chọn 3 nút nhấn bất kì: Stop , Play , Playagain
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
32
* Tạo câu lệnh:
- Nhấp vào nút Stop / Mở Action
và gõ câu lệnh như sau:
On (release) {
stop();
}
- Nhấp vào nút Play / Mở Action và gõ câu lệnh như sau:
On (release) {
play();
}
- Nhấp vào nút Playagain / Mở Action và gõ câu lệnh như sau:
On (release) {
gotoAndPlay();
}
(trong dấu () ghi số thứ tự của Frame mà hình ảnh bắt đầu chạy và chữ trong
câu lệnh phải có màu xanh).
Bước 12: Kiểm tra lại đoạn phim bằng cách nhấn tổ hợp phím
Ctrl+ Enter.
Bước 13: Tạo một File hoàn chỉnh .
Chọn File -> Export -> Export Movie
-> trong ô File name đặt tên cho movie rồi nhấn nút save.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
33
Khi đó file xuất ra có định dạng là Flash movi (
*
swf). Tuy nhiên bạn
muốn xuất ra ở định dạng khác thì phải chọn trong ô save as type trước khi
nhấn nút save.
2.2.2.2. Quy trình thiết kế mô hình động mô phỏng chu kì tế bào và quá
trình nguyên phân trên phần mềm Macromedia Flash 8
a. Kiến thức cơ bản về chu kì tế bào và quá trình nguyên phân
a.1. Chu kì tế bào
Chu kì tế bào là khoảng thời
thời gian giữa hai lần phân bào. Chu
kì tế bào bao gồm kì trung gian và
quá trình nguyên phân.
Kì trung gian chiếm phần lớn chu kì tế bào. Kì trung gian được chia
thành các pha nhỏ là G1, S và G2. Ngay sau khi vừa mới phân chia xong tế
bào bước vào pha G1. Trong pha này, tế bào tổng hợp các chất cần cho sinh
trưởng. ở những tế bào có khả năng phân chia, khi tế bào sinh trưởng đạt
được kích thước nhất định thì chúng tiến hành nhân đôi ADN để chuẩn bị cho
quá trình phân bào. Pha nhân đôi ADN và NST được gọi là pha S. Các NST
được nhân đôi nhưng vẫn còn đính với nhau ở tâm động tạo nên 1 NST kép
gồm 2 cromatit. Kết thúc pha S, tế bào sẽ chuyển sang pha G2. Lúc này tế bào
sẽ tổng hợp tất cả những gì còn lại cần cho quá trình phân bào.
a.2. Quá trình nguyên phân (pha phân chia M)
Nguyên phân là hình thức phân chia tế bào phổ biến ở các tế bào nhân
thực. Quá trình này gồm 2 giai đoạn: phân chia nhân và phân chia tế bào chất.
* Phân chia nhân
Phân chia nhân thực chất là một quá trình liên tục nhưng dựa vào một
số đặc điểm người ta có thể chia thành 4 kì là kì đầu, kì giữa, kì sau và kì
cuối.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
34
Kì đầu: Các NST kép sau khi nhân đôi ở kì trung gian dần được co
xoắn. Màng nhân và nhân con tiêu biến, thoi phân bào xuất hiện.
Kì giữa: Các NST co ngắn cực đại và tập trung thành một hàng trên
mặt phẳng xích đạo. Thoi phân bào được đính vào 2 phía của NST tại tâm
động.
Kì sau: Các nhiễm sắc tử tách nhau ra và di chuyển trên thoi phân bào
về 2 cực của tế bào.
Kì cuối: NST dãn xoắn dần và màng nhân và nhân con xuất hiện.
* Phân chia tế bào chất
Trong thực tế sự phân chia nhân và tế bào chất là 2 quá trình liên tục
đan xen nhau. Sự phân chia tế bào chất thành 2 tế bào con xảy ra tương ứng
với kì cuối. Các tế bào động vật phân chia tế bào chất bằng cách thắt màng tế
bào ở vị trí mặt phẳng xích đạo, còn ở tế bào thực vật có sự tạo thành vách
ngăn ở mặt phẳng xích đạo.
b. Quy trình thiết kế hình ảnh động
Bước 1: Khởi động Flash: Theo quy trình chung.
Bước 2: Chọn màu nền: Để
màu nền mặc định -> chọn kích thước
vùng Stage là 350 px x 250px.
Bước 3: Tạo các hình ảnh Bitmap (các bước thực hiện theo quy trình
chung).
Đối với mô hình này, cần tạo các Bitmap sau:
STT Tên bimap Hình ảnh bimap
1
Bitmap tế bào
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
35
2
Bitmap nhân tế bào
3 Bitmap nhân con
4 Bimap nền trung tử
5 Bitmap trung tử
6 Bimap thoi phân bào
7 Bitmap NST dài 1
8 Bitmap NST dài 2
9 Bitmap NST dài 3
10 Bitmap NST dài 4
11 Bimap NST ngắn 31
12 Bitmap tâm động
13 Bimap NST ngắn 32
14 Bimap NST ngắn 33
15 Bimap NST ngắn 21
16 Bimap NST ngắn 22
17 Bimap NST ngắn 23
18 Bimap NST ngắn 24
19 Bimap vạch giữa
20 Bimap NST đơn 1
21 Bimap NST đơn 2
22 Bimap NST đơn 3
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
36
23
Bimap NST đơn 4
24 Tế bào dài
25
Tế bào dài nền
26 Tế bào tách đôi
27 Tế bào bài nền tách đôi
28 Thoi ngắn 1
29 Thoi dài 1
30 Thoi ngắn 2
31 Thoi dài 2
32 Thoi ngắn 3
33 Thoi dài 3
34 Thoi dài 4
Bước 4: Sau khi tạo đủ các Bitmap thì nhấn chuột vào Scene để trở
về giao diện chính của vùng làm việc
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
37
Bước 5: Mô tả diễn biến của kì trung gian
- Vùng làm việc đã có sẵn một layer
đặt tên là tế bào 1.
- Kéo bimap tế bào từ thư viện vào
vùng làm việc.
- Tạo thêm một layer mới đặt tên là
nhân 1 rồ i kéo bimap 2-nhan vào.
- Tạo thêm một layer mới đặt tên là
nhân con rồi kéo 3-nhân con vào.
- Tạo thêm một layer mới đặt tên là
trung tử 1 rồi kéo bimap 4, 5, 6 vào.
- Tạo thêm một layer mới đặt tên là
trung tử 2 -> nhấn chuột phải vào
Frame 1 của layer trung tử 1->copy
Frames ->chọn Frame 1 của layer
trung tử 2-> chuột phải -> paste
Frames
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
38
- Tạo thêm một layer mới đặt tên là
chú thích-> nhấp chọn công cụ Line
Tool để vẽ các đường thẳng->nhấp
chọn công cụ Text để viết các chú
thích.
Ở kì trung gian, chúng tôi sẽ mô tả 2 hiện tượng chính là trung tử nhân
đôi và NST nhân đôi thành NST kép đính với nhau ở tâm động. Cách tiến
hành như sau:
- Nhấp chọn Frame 5 của layer chú
thích->giữ phím Shift-> nhấp chọn
Frame 5 của layer tế bào 1->nhấn F5
để chèn thêm Frame.
- Nhấp chọn Frame 1 của layer chú
thích ->chuột phải->chọn Create
Motion Tween -> chọn Frame 5->
chọn vào chữ chú thích trên vùng
Stage-> Properties -> Color -> Alpha -
> 0%.
- Tiếp tục, nhấp vào biểu tượng
Insert Layer để chèn thêm một layer
mới đổi tên là tiêu đề-> nhấn chuột
vào Frame 5-> F7 để tạo Frame
trống-> nhấp chọn công cụ Text để
viết chữ: Kì trung gian.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
39
- Nhấp chọn Frame 20 của layer nhân
con->giữ phím Shift-> nhấp chọn
Frame 20 của layer tế bào 1->nhấn F5
để chèn thêm Frame.
- Nhấp chọn Frame 6 của layer trung tử 1-
>giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 6 của
layer trung tử 2->nhấn F6->chuột phải -
>Create Motion Tween-> Nhấp chọn Frame
20 của layer trung tử 1->giữ phím Shift->
nhấp chọn Frame 20 của layer trung tử 2-
>nhấn F6-> Nhấp chọn Frame 20 của layer
trung tử 1 để di chuyển trung tử 1 sang trái-
> nhấp chọn Frame 20 của layer trung tử 2
để di chuyển trung tử 2 sang phải.
Dự kiến kì trung gian kết thúc ở Frame 60 ta nhấn chuột vào Frame 60
ở các layer tiêu đề, trung tử 1, trung tử 2, tế bào rồi nhấn F5 để chèn thêm
Frame.
- Nhấp chọn Frame 29 của layer
nhân con->giữ phím Shift-> nhấp
chọn Frame 29 của layer nhân 1-
>nhấn F5 để chèn thêm Frame.
- Nhấp chọn Frame 30 của layer nhân
con->nhấn F6-> chuột phải->Create
Motion Tween-> Nhấp chọn Frame 35
của layer nhân con->nhấn F6-> chọn vào
nhân con trên vùng Stage-> Properties ->
Color -> Alpha -> 60%.
- Làm tương tự ở layer nhân 1.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
40
Nhấp chọn Frame 60 của layer nhân con->giữ phím Shift-> nhấp chọn
Frame 100 của layer nhân 1->nhấn F5 để chèn thêm Frame.
Nhấp chọn layer nhân con-> nhấp
vào biểu tượng Insert Layer để chèn
thêm 4 layer mới đổi tên là NST1,
NST2, NST3, NST4.
Nhấp chọn Frame 40 của
layer NST1->giữ phím Shift->
nhấp chọn Frame 40 của layer
NST4->nhấn F7 để tao key Frame
trống.
Nhấp chọn Frame 40 của layer
NST1 rồi kéo bimap 8 vào vùng Stage.
Tương tự kéo bimap 9,10, 11 vào Frame
40 của các layer NST2, 3, 4.
Nhấp chọn Frame 40 của layer
NST1 -> chuột phải -> Create Motion
Tween-> chọn vào bimap 8 trên vùng
Stage-> Properties -> Color -> Alpha ->
10%. Làm tương tự ở Frame 40 của
layer NST2,3,4.
Nhấp chọn Frame 60 của layer NST1 -> chọn vào bimap 8 trên vùng
Stage-> Properties -> Color -> none. Làm tương tự ở Frame 60 của layer
NST2,3,4.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
41
Nhấp chọn layer NST1-> nhấp
vào biểu tượng Insert Layer để chèn
thêm 4 layer mới đổi tên là tâm động 1-
>Frame 40->F7->kéo bimap 13 vào
vào giữa NST 1-> Frame 40-> chuột
phải-> Create Motion Tween-> nhấp
vào bimap 13 trên vùng Stage -
>Properties -> Color -> Alpha -> 10%-
> Frame 60-> F6 nhấp vào bimap 13
trên vùng Stage ->Properties -> Color -
> none.
Sau đó làm tương tự ở các layer
NST2,3,4 để có tâm động 2,3,4.
Nhấp chọn layer NST4-> nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn
thêm 1 layer mới đổi tên là chú thích NST->Frame 50->F7-> chọn vào công
cụ Text và công cụ Line Tool để viết chú thích cho NST-> Frame 50-> chuột
phải-> Create Motion Tween-> nhấp vào chú thích trên vùng Stage -
>Properties -> Color -> Alpha -> 30%-> Frame 60-> F6 nhấp vào bimap 13
trên vùng Stage ->Properties -> Color -> none.
Bước 6: Mô tả diễn biến của kì đầu
Dự kiến kì đầu bắt đầu từ Frame 61 đến Frame 115. Nhấn chọn Frame
115 của layer tế bào 1->F5. Tại Frame 61 của các layer nhân1, nhân con,
NST1,2,3,4 và tâm động 1,2,3,4, trung tử 1, 2 nhấn F6 để tách với diễn biến
của kì trung gian.
Tại Frame 61 của các layer tiêu đề ta nhấn F7 và dùng công cụ Text để
viết chữ kì đầu thay cho chữ kì trung gian.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
42
Các NST kép dần co xoắn
Nhấp chọn Frame 70 của layer
NST1 -> F6-> chuột phải-> Create
Motion Tween -> Frame 85-> F6->
chọn vào NST 1 trên vùng Stage->
Properties -> Color -> Alpha -> 0%.
Nhấp chọn layer NST1-> nhấp vào
biểu tượng Insert Layer để chèn thêm
1 layer mới đổi tên là NST11->
->Frame 70->F7-> kéo bimap 16 (NST ngắn) đè khít lên NST 1 ->
Frame 70-> chuột phải-> Create Motion Tween -> Frame 70 -> chọn vào
NST bimap 16 trên vùng Stage-> Properties -> Color -> Alpha -> 0%.->
Frame 85-> F6->Frame 100-> F6-> dùng công cụ Selection Tool để di
chuyển NST1 đến vị trí nhất định trên tế bào.
Cần chú ý, nếu tâm động không khớp với NST, các bạn có thể làm
tương tự việc di chuyển NST để di chuyển tâm động.
Làm tương tự ở các layer NST 2,3,4. Khi đó bạn đã làm được thành
công hiện tượng các NST kép dần dược co xoắn.
Màng nhân và nhân con tiêu biến
Nhấp chọn Frame 80 của layer
nhân 1 -> F6-> chuột phải-> Create
Motion Tween -> Frame 95-> F6->
chọn vào nhân 1 trên vùng Stage->
Properties -> Color -> Alpha -> 0%.
Làm tương tự ở Frame 80 của layer
nhân con.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
43
Thoi phân bào dần xuất hiện
Để tiện cho việc mô tả sự xuất
hiện của thoi phân bào ta dùng chuột di
chuyển Layer trung tử 1,2 phía trên
layer nhân con. Nhấp chọn Frame 80
của layer trung tử 1-> F6-> chuột phải -
>Create Motion Tween->Frame 95->
F6-> dùng công cụ Selection Tool để di
chuyển trung tử 1 về cực bên trái của tế
bào. Làm tương tự với Frame 80 của
layer trung tử 2 nhưng di chuyển trung
tử 2 về cực bên phải của tế bào.
Nhấp chọn layer NST trung tử 2->
nhấp vào biểu tượng Insert Layer để
chèn thêm 14 layer mới đặt tên lần
lượt là: thoi 11, 12, 21,22, 31, 32,
41, 42, 51, 52, 61, 62, 71, 72.
Nhấp chọn Frame 95 của layer
thoi 11-> F7-> nhấp chọn công cụ
Pencil Tool -> trong bảng màu Stroke
Color chọn màu vàng.
Trong bảng Properties, chọn độ lớn viền là 2, kiểu Solid.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
44
Thiết đặt xong, vẽ một nét
nhỏ ở tua của trung tử ->Frame
115-> F7 -> vẽ một tua dài từ
nét nhỏ đó đến giữa tế bào ->
Frame 95 -> Properties ->
Tween -> Shape.
Xử lí tương tự ở các layer thoi 12, 21,22,
31, 32, 41, 42, 51, 52, 61, 62, 71, 72 để tạo
đủ thoi phân bào.
Bước 7: Mô tả diễn biến của kì giữa
Dự kiến kì giữa bắt đầu từ Frame 116 đến Frame 180. Nhấn chọn Frame
180 của layer tế bào 1->F5. Tại Frame 116 của các layer trung tử 1, 2, thoi
11, 12, 21,22, 31, 32, 41, 42, 51, 52, 61, 62, 71, 72 , NST 11, 21, 31, 41 và
tâm động 1,2,3,4, nhấn F6 để tách với diễn biến của kì đầu.
Tại Frame 116 của các layer tiêu đề ta nhấn F7 và dùng công cụ Text
để viết chữ kì giữa thay cho chữ kì đầu.
Tạo layer mặt phẳng xích đạo
Nhấp chọn layer nhân con-> nhấp vào
biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer
mới đặt tên là MPXĐ-> Frame 116->F7->
kéo bimap 28 đặt vào giữa tế bào-> Frame
180 ->F5.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
45
Tại Frame 180 của các layer trung tử 1, 2, thoi 11, 12, 21,22, 31, 32,
41, 42, 51, 52, 61, 62, 71, 72 , NST 11, 21, 31, 41 và tiêu đề nhấn F5.
Các NST kép co xoắn cực đại
Nhấp chọn layer NST11-> nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn
thêm 1 layer mới đặt tên là NST111-> Frame 125-> F7-> nhấp đúp chuột trái
vào bimap 17 (NST dài) trong thư viện-> đưa chuột vào bimap 17 trên vùng
Stage-> chuột phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm việc->
Frame 125 của layer NST111 -> đưa chuột vào vùng Stage-> chuột phải->
paste-> dùng chuột di chuyển bimap 17 khớp với NST 11-> Frame 143-> F7-
> nhấp đúp chuột trái vào bimap 15 (NST ngắn) trong thư viện-> đưa chuột
vào bimap 15 trên vùng Stage-> chuột phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để trở
lại vùng làm việc-> Frame 143 của layer NST111 -> đưa chuột vào vùng
Stage-> chuột phải-> paste-> dùng chuột di chuyển bimap 15 khớp với vị trí
của bimap 17-> Frame 125-> Properties -> Tween-> Shape.
Ta phải điều chỉnh tâm động sao cho khớp với NST và tạo thêm một tâm
động nữa để chuẩn bị cho kì sau các NST tách nhau ra. Cách tiến hành như
sau: nhấp chọn Frame 143 của layer tâm động 1-> F6 ->Frame 125-> F6->
chuột phải -> Create Motion Tween. Tại Frame 130 dùng chuột hoặc phím
mũi tên để di chuyển tâm động khớp với NST. Sau đó, nhấp chọn Frame 125
của layer tâm động 1 , giữ phím Shift, nhấp chọn Frame 143-> đưa chuột vào
vùng giữa của của 2 Frame đó (có màu đen)-> chuột phải-> Copy Frames->
nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên tâm động
11-> nhấp vào Frame 125-> chuột phải-> Paste Frames. Tại Frame 143 của
layer này ta cũng dùng chuột hoặc phím mũi tên để di chuyển tâm động khớp
với NST.
Cần chú ý, trong quá trình Paste Frames có tình hiện tượng thêm một số
Frame không mong muốn, bạn muốn xóa đoạn Frame đó đi ta nhấn chuột vào
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
46
đầu đoạn Frame rồi giữ phím Shift và nhấn chuột vào cuối đoạn Frame đó ->
chuột phải-> Remove Frames.
Với những thao tác như vậy, chúng ta đã thiết kế thành công hiện tượng
NST co ngắn cực đại.
Làm tương tự với các layer NST 21, 31, 41 ta sẽ thiết kế được hiện
tư
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- 4.pdf