Phương pháp nghiên cứu
- Nghiên cứu tài liệu: Nghiên cứu các tài liệu khoa học liên quan,
nhận xét, đánh giá những vấn đề đã được nghiên cứu, những vấn đề còn
tồn tại và xác định nội dung nghiên cứu của luận án.
- Phương pháp quét bề mặt cơ thể người: dùng máy quét toàn thân
3 chiều sử dụng công nghệ ánh sáng trắng để quét cơ thể người.
- Phương pháp xử lý dữ liệu quét: sử dụng phần mềm Rapidform;
Geomagic Studio để xử lý các số liệu nhân trắc, dữ liệu quét để nâng cao
chất lượng mẫu quét phục vụ xây dựng hệ điểm trên bề mặt cơ thể.
- Phương pháp xây dựng lưới bề mặt cơ thể và lưới quần áo:
+ Dựa trên mô hình toán học được sử dụng trong kỹ thuật đồ họa
máy tính để biểu diễn đường cong và mặt (đường cong B-Spline);
+ Xây dựng thuật toán xác định hệ điểm nhân trắc và xây dựng
lưới cơ thể người làm cơ sở để thiết kế quần áo;
+ Từ hệ điểm bề mặt cơ thể đã xác định, xây dựng thuật toán tạo
hệ điểm áo tương ứng: dựa vào lý thuyết ánh xạ điểm và vector pháp
tuyến tại các điểm nhân trắc trên cơ thể;
+ Xây dựng thuật toán tạo lưới áo mới.
- Phương pháp trải phẳng chi tiết: Kế thừa mô hình giải phóng
năng lượng liên kết lò xo - đàn hồi, xây dựng thuật toán mới để tách khối,
tạo ly, chiết và trải phẳng chi tiết sản phẩm.7
- Phương pháp mô phỏng 3 chiều:
+ Sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan Grasshopper, xây dựng
chương trình phần mềm mô phỏng cơ thể người và toàn bộ quá trình thiết
kế sản phẩm, tách chi tiết, tạo ly, chiết và trải phẳng chi tiết áo trong
không gian 3 chiều.
+ Sử dụng phần mềm mô phỏng ảo 3D Opitex để may mô phỏng
ảo mẫu thiết kế nhằm kiểm chứng kết quả phương pháp thiết kế.
- Phương pháp đánh giá chuyên gia: Lập phiếu thăm dò và hỏi
ý kiến chuyên gia nhận xét, đánh giá chất lượng mẫu thử nghiệm, đánh
giá kết quả thiết kế
24 trang |
Chia sẻ: trungkhoi17 | Lượt xem: 503 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Tóm tắt Luận án Nghiên cứu xây dựng phương pháp thiết kế kỹ thuật trang phục ứng dụng mô phỏng 3 chiều, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
toán)
và phương pháp thiết kế 3 chiều và phân tích những ưu điểm, hạn chế của
phương pháp thiết kế trong sản xuất may công nghiệp. Để hoàn thiện hơn
phương pháp thiết kế trang phục, phù hợp với sự phát triển công nghiệp
4.0, các nhà khoa học trên thế giới và Việt Nam quan tâm nghiên cứu đặc
4
biệt tới phương pháp thiết kế kỹ thuật mới: phương pháp ứng dụng mô
phỏng 3 chiều. Trên cơ sở kết quả nghiên cứu tổng quan, tác giả luận án
lựa chọn đề tài “Nghiên cứu xây dựng phương pháp thiết kế kỹ thuật
trang phục ứng dụng mô phỏng 3 chiều”.
Trong luận án này, tác giả đi sâu nghiên cứu phương pháp thiết kế
kỹ thuật quần áo 3 chiều, bao gồm xác định dữ liệu 3 chiều phục vụ thiết
kế quần áo, mô phỏng bề mặt lưới cơ thể người, xây dựng bề mặt lưới
quần áo, xây dựng bề mặt quần áo 3 chiều, trải phẳng chi tiết quần áo 3D
về 2D và xây dựng mẫu kỹ thuật chi tiết quần áo phục vụ quá trình sản
xuất tiếp theo. Ngôn ngữ lập trình trực quan Grasshopper được nghiên
cứu ứng dụng để xây dựng phần mềm mô phỏng các giai đoạn quá trình
thiết kế quần áo trong không gian 3 chiều.
Chương 2. ĐỐI TƯỢNG, NỘI DUNG VÀ PHƯƠNG PHÁP
NGHIÊN CỨU
2.1. Phạm vi và đối tượng nghiên cứu
2.1.1. Phạm vi nghiên cứu
1.1. Phạm vi nghiên cứu
+ Mục tiêu của luận án là xây dựng phương pháp thiết kế quần áo,
ứng dụng mô phỏng 3 chiều. Kết quả của quá trình thiết kế này là bộ mẫu
kỹ thuật chi tiết sản phẩm phục vụ cho sản xuất công nghiệp may. Vì vậy
luận án chỉ tập trung vào lĩnh vực thiết kế kỹ thuật, không đề cập đến vấn
đề thiết kế mỹ thuật sản phẩm may.
+ Đồng thời với mục tiêu chính là xây dựng phương pháp thiết kế
chi tiết sản phẩm may nên luận án giới hạn phạm vi về 01 đối tượng đại
diện để nghiên cứu và thử nghiệm:
* Người mặc: 01 đại diện nam, 01 đại diện nữ,
* Sản phẩm: 01 sản phẩm áo T-shirt để quét mẫu thực nghiệm, 01
sản phẩm áo liền váy để thiết kế kiểm chứng,
* Vải: luận án không tập trung vào mô phỏng vải.
2.1.2. Đối tượng nghiên cứu
+ Đối tượng nghiên cứu chính là phương pháp thiết kế quần áo ứng
dụng mô phỏng 3 chiều.
5
+ Cơ thể người để quét lấy dữ liệu phục vụ quá trình thiết kế và
thử sản phẩm: nam và nữ thanh niên Việt Nam trưởng thành, có kích
thước nằm trong nhóm cỡ số điển hình, cụ thể lựa chọn: nam 24 tuổi, nữ
23 tuổi, khu vực Thành phố Hà Nội, số đo nằm trong nhóm cỡ:
Nam:
164
88−78
C; Nữ:
152
84−80
B
+ Sản phẩm may:
Sản phẩm để quét mẫu thực nghiệm nhằm xác định giá trị chênh lệch
giữa quần áo và cơ thể người là áo T-shirt: không cổ, kiểu dáng đơn
giản, mặc ôm sát cơ thể, vải dệt kim có độ dày 0,2 mm.
Sản phẩm thử nghiệm, kiểm chứng phương pháp thiết kế: áo liền váy:
dáng ôm sát, không tay, cổ khoét sâu. Vải dệt kim, độ co dọc 2%, độ co
ngang 3%, độ dày: 0,2 mm.
2.2. Nội dung nghiên cứu
2.2.1. Xây dựng dữ liệu phục vụ thiết kế kỹ thuật quần áo 3 chiều
Để thực hiện công tác thiết kế, cần xác định các dữ liệu để phục vụ
quá trình thiết kế cụ thể: Dữ liệu bề mặt cơ thể người 3 chiều, đặc điểm
kiểu mẫu, yêu cầu đối với sản phẩm và đặc tính vật liệu. Đối với phương
pháp thiết kế ứng dụng mô phỏng 3 chiều, dữ liệu cơ thể được quét trên
máy quét 3 chiều và được xử lý để xây dựng đầu vào cho quá trình thiết
kế sản phẩm.
2.2.2. Xây dựng lưới bề mặt cơ thể người và lưới quần áo
Trên cơ sở dữ liệu quét cơ thể người, cần xây dựng lưới bề mặt cơ
thể người. Từ đó xác định các điểm nút (điểm nhân trắc) trên lưới bề mặt
cơ thể và điểm nút (điểm thiết kế) tương ứng trên lưới quần áo. Khoảng
cách giữa điểm nhân trắc trên cơ thể và điểm thiết kế tương ứng trên quần
áo là cơ sở quan trọng phục vụ cho quá trình xây dựng lưới quần áo từ
lưới bề mặt cơ thể.
2.2.3. Xây dựng hoàn thiện phương pháp thiết kế quần áo 3 chiều
- Chọn cơ sở lý thuyết, nguyên lý của phương pháp thiết kế, tạo dữ
liệu phục vụ xây dựng phương pháp thiết kế.
- Xây dựng thuật toán và chương trình mô phỏng tạo lưới bề quần
áo từ bề mặt cơ thể, từ đó xây dựng được lưới quần áo.
6
- Xây dựng thuật toán và chương trình mô phỏng tạo chiết, trải phẳng
chi tiết và tính toán các yếu tố công nghệ, hoàn thiện mẫu thiết kế 2 chiều
để phục vụ sản xuất.
- Đánh giá kết quả trên mẫu thiết kế 2 chiều, may mô phỏng và đánh
giá chuyên gia về bộ mẫu kỹ thuật các chi tiết đã thiết kế.
- Hoàn thiện và xây dựng quy trình thiết kế theo phương pháp mới.
2.2.4. Ứng dụng phương pháp thiết kế mới để thiết kế mẫu kỹ thuật
áo liền váy
- Nghiên cứu ứng dụng phương pháp thiết kế mới để thiết kế sản
phẩm áo liền váy đảm bảo yêu cầu kỹ thuật.
- Trên cơ sở sản phẩm mẫu được may mô phỏng ảo và may thực tế
sau khi thiết kế, kiểm nghiệm, đánh giá sản phẩm khi ứng dụng phương
pháp thiết kế mới.
2.3. Phương pháp nghiên cứu
- Nghiên cứu tài liệu: Nghiên cứu các tài liệu khoa học liên quan,
nhận xét, đánh giá những vấn đề đã được nghiên cứu, những vấn đề còn
tồn tại và xác định nội dung nghiên cứu của luận án.
- Phương pháp quét bề mặt cơ thể người: dùng máy quét toàn thân
3 chiều sử dụng công nghệ ánh sáng trắng để quét cơ thể người.
- Phương pháp xử lý dữ liệu quét: sử dụng phần mềm Rapidform;
Geomagic Studio để xử lý các số liệu nhân trắc, dữ liệu quét để nâng cao
chất lượng mẫu quét phục vụ xây dựng hệ điểm trên bề mặt cơ thể.
- Phương pháp xây dựng lưới bề mặt cơ thể và lưới quần áo:
+ Dựa trên mô hình toán học được sử dụng trong kỹ thuật đồ họa
máy tính để biểu diễn đường cong và mặt (đường cong B-Spline);
+ Xây dựng thuật toán xác định hệ điểm nhân trắc và xây dựng
lưới cơ thể người làm cơ sở để thiết kế quần áo;
+ Từ hệ điểm bề mặt cơ thể đã xác định, xây dựng thuật toán tạo
hệ điểm áo tương ứng: dựa vào lý thuyết ánh xạ điểm và vector pháp
tuyến tại các điểm nhân trắc trên cơ thể;
+ Xây dựng thuật toán tạo lưới áo mới.
- Phương pháp trải phẳng chi tiết: Kế thừa mô hình giải phóng
năng lượng liên kết lò xo - đàn hồi, xây dựng thuật toán mới để tách khối,
tạo ly, chiết và trải phẳng chi tiết sản phẩm.
7
- Phương pháp mô phỏng 3 chiều:
+ Sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan Grasshopper, xây dựng
chương trình phần mềm mô phỏng cơ thể người và toàn bộ quá trình thiết
kế sản phẩm, tách chi tiết, tạo ly, chiết và trải phẳng chi tiết áo trong
không gian 3 chiều.
+ Sử dụng phần mềm mô phỏng ảo 3D Opitex để may mô phỏng
ảo mẫu thiết kế nhằm kiểm chứng kết quả phương pháp thiết kế.
- Phương pháp đánh giá chuyên gia: Lập phiếu thăm dò và hỏi
ý kiến chuyên gia nhận xét, đánh giá chất lượng mẫu thử nghiệm, đánh
giá kết quả thiết kế.
2.3.1 Xây dựng dữ liệu phục vụ thiết kế kỹ thuật quần áo 3 chiều
a. Xây dựng dữ liệu cơ thể người 3 chiều
- Chuẩn bị mẫu nam, mẫu nữ theo yêu cầu, người mẫu không
mặc áo, chỉ mặc gen bó sát.
- Quá trình quét được thực hiện trên máy quét toàn thân NX- 16
3D Body Scanner của hãng [TC]² tại phòng máy đo 3D của Viện Dệt
May. Buồng quét gồm 16 cảm biến đặt tại 4 góc.
* Thông số kỹ thuật: - Máy quét sử dụng ánh sáng trắng, dòng điện 15A
- Mật độ lưới điểm 2x2 < mm; 4 góc quét
- Mật độ dữ liệu điểm: 6.105 - 10.105
b. Xử lý dữ liệu quét
Mẫu quét nhận được từ máy quét được xử lý để làm tăng chất
lượng dữ liệu quét, giảm thiểu những sai số do chất lượng máy quét bằng
phần mềm Rapidform và Geomagic. Mẫu quét sau quá trình xử lý sẽ có
được bề mặt trơn, mịn hơn, các lỗi trên bề mặt do quá trình quét bị lỗi đã
được xử lý và mẫu quét hoàn toàn cân đối. Đây là dữ liệu quan trọng, là
cơ sở để nghiên cứu các nội dung tiếp theo.
2.3.2 Xây dựng lưới bề mặt cơ thể người và lưới quần áo
Từ mẫu quét cơ thể 3D, xây dựng các điểm nhân trắc trên cơ thể và tạo
lưới bề mặt cơ thể người. Từ các điểm nút trên lưới cơ thể người, dựa vào
thông số giá trị khoảng cách giữa cơ thể người và quần áo sẽ xây dựng
được điểm nút tương ứng trên lưới quần áo.
Thông số khoảng cách giữa các điểm nút trên lưới quần áo và lưới
cơ thể người trong nghiên cứu này được gọi là D Text. Tập hợp giá trị
8
thông số D text là cơ sở dữ liệu quan trọng phục vụ xây dựng phương
pháp thiết kế quần áo 3 chiều. Trong phương pháp thiết kế quần áo 3
chiều, ngân hàng dữ liệu D Text được xây dựng theo từng chủng loại
sản phẩm, tùy theo yêu cầu thiết kế mà chọn lựa giá trị D Text trong ngân
hàng dữ liệu cho phù hợp.
Trong phạm vi nghiên cứu của luận án này, tác giả sẽ xác định
giá trị D Text cho một trường hợp cụ thể để làm cơ sở phục vụ xây
dựng phương pháp thiết kế quần áo 3 chiều theo mục tiêu nghiên cứu.
a. Nghiên cứu xây dựng các điểm nút trên lưới bề mặt cơ thể
Xác định các điểm nút quan trọng trên lưới cơ thể: Các điểm thiết
kế trên cơ thể người được xác định dựa theo hệ tọa độ trụ, trước hết xác
định mặt cắt ngang qua cơ thể chứa điểm nhân trắc, sau đó trong mặt cắt
đó xác định điểm nhân trắc. Trong phần này khi cung cấp giá trị chiều
cao và góc xoay từ dữ liệu quét sẽ xác định được điểm nhân trắc tương
ứng.
b. Tạo các điểm nút tương ứng trên lưới áo
Điểm nút tương ứng trên lưới áo đối với điểm nút trên lưới cơ thể
chính là giao điểm của tia pháp tuyến của bề mặt cơ thể tại điểm thiết kế
với bề mặt áo. Hệ điểm của cơ thể trong các chương trình đối với mỗi
mẫu quét cơ thể là đồng nhất
c. Xác định thông số khoảng cách giữa các điểm nút tương ứng
trên áo và trên cơ thể người
Để xây dựng các điểm nút tương ứng trên áo, nghiên cứu được
thực hiện bằng cách triển khai quét mẫu ở trạng thái có mặc áo (đối tượng
để thực nghiệm là áo T-shirt). Khi quét mẫu, người mẫu phải thực hiện
cùng tư thế như khi không mặc áo. Nội dung quét và xử lý dữ liệu quét
như phần 2.3.1
Thông số khoảng cách tại các điểm nhân trắc (điểm nút) chính,
quan trong trên cơ thể người và áo được thể hiện trong bảng giá trị độ
chênh lệch tại các điểm nút quan trọng. Chương trình được xây dựng
bằng ngôn ngữ lập trình hiển thị trực quan Grasshopper sẽ tự động tính
toán giá trị tọa độ của hệ điểm nhân trắc trên cơ thể người và hệ điểm
tương ứng trên áo. Đồng thời cho kết quả giá trị khoảng cách giữa bề mặt
cơ thể người và áo.
9
2.3.3 Xây dựng phương pháp thiết kế quần áo 3 chiều
Việc nghiên cứu phát triển một hệ điểm, hệ đường từ một điểm
trên bề mặt cho trước trong không gian 3 chiều là cơ sở lý thuyết quan
trọng để xây dựng và phát triển hệ điểm áo mới từ hệ điểm trên bề mặt
cơ thể người trong nghiên cứu của luận án này. Trong nội dung này, luận
án kế thừa một phần kết quả nghiên cứu của tác giả B.K. Hinds và J.
Maccartney, trường đại học Belfast Queen, Vương quốc Anh về xác định
điểm đại diện bề mặt cơ thể người, nguyên tắc xây dựng lưới điểm quần
áo từ lưới điểm trên bề mặt cơ thể.
a. Xây dựng lưới cơ thể phục vụ thiết kế quần 3 chiều
Mục đích tạo ra bề mặt cơ thể dựa vào mẫu quét, bề mặt thô hay
mịn được kiểm soát tự động bởi số lượng điểm. Tiến hành thiết lập
chương trình mô phỏng bằng ngôn ngữ lập trình trực quan Grasshopper,
Grasshopper và Rhino liên kết chặt chẽ với nhau, những kết quả khi lập
trình sẽ được cập nhật liên tục trên giao diện Rhino.
- Từ hệ thống điểm đã xác định được, tạo các đường cong qua các
điểm: Đường cong mặt cắt ngang và đường cong mặt cắt dọc. Tiến hành
xây dựng bề mặt dựa vào hệ thống đường cong đó và định nghĩa trên bề
mặt hệ thống điểm chuẩn. Như vậy độ chính xác của bề mặt so với mẫu
quét được điều chỉnh tự động thông qua 2 thanh trượt (cho phép tăng hoặc
giảm số lượng điểm) số điểm tự động tăng và bề mặt càng bám sát với
mẫu quét.
- Xây dựng lưới Quad bậc 1,
- Xây dựng lưới Quad bậc cao thô và bậc cao tinh mịn.
b. Xây dựng lưới bề mặt quần áo 3 chiều
Trong môi trường thiết kế, lưới bề mặt áo là đối tượng đồ họa 3D
đại diện cho thực thể áo. Giữa lưới bề mặt áo và áo có sự tương đồng về
hình dáng, kích thước. Trình tự xây dựng lưới áo mới như sau: -
Xây dựng hệ điểm của áo.
- Xây dựng hệ đường của áo
- Xây dựng lưới bề mặt áo
* Xây dựng hệ điểm áo
Hệ điểm áo là ánh xạ hệ điểm trên cơ thể thông qua phép dịch
chuyển theo hệ vector pháp tuyến với bề mặt áo tại mỗi điểm tương ứng
10
trong hệ điểm áo. Độ lớn của mỗi vector được xác định thông qua việc
tổng hợp từ mô hình đã có hoặc thiết kế mới. Tập giá trị độ lớn tương
ứng với mỗi vector pháp tuyến được lưu trữ trong dữ liệu D Text.
* Xây dựng hệ đường áo
- Xây dựng hệ đường cong: Nội suy đường cong B-Spline từ hệ điểm
áo. Từ dữ liệu hệ điểm và dữ liệu C Text, nối các điểm tạo thành hệ đường
cong của áo.
- Phân chia hệ đường cong thành các hệ đường Quad, xây dựng thuật
toán tạo lưới bề mặt Quad từ 4 đường bao của Quad sau đó kết nối tất cả
Quad lại và chuyển đổi dữ liệu sang dạng Mesh.
* Xây dựng lưới bề mặt áo
- Nội suy mặt cong B-Spline từ hệ đường áo và chuyển đổi sang cấu
trúc bề mặt dạng lưới.
- Từ lưới bề mặt Quad, xây dựng lưới áo thô, xây dựng thuật toán làm
mịn bề mặt lưới để làm cơ sở thiết kế mới quần áo 3 chiều.
c. Tách chi tiết và tạo ly chiết
Xây dựng chương trình bằng ngôn ngữ lập trình trực quan
Grasshopper, sử dụng các lệnh trong chương trình để tách hệ điểm mảnh
chi tiết và tạo các mảnh chi tiết quần áo có ly chiết theo yêu cầu.
Tất cả các điểm của hệ điểm từng mảng nằm trên bề mặt lưới áo
đã thiết kế và đảm bảo các đường bao hợp lý nhất đối với từng mẫu chi
tiết áo cần thiết kế.
d. Chuyển đổi mẫu 3D về 2D
Các chi tiết mặt cong 3D của quần áo sau khi được tách, cần được
trải phẳng, tạo chiết ly (nếu có) để phục vụ sản xuất. Luận án kế thừa một
phần kết quả nghiên cứu của Charlie C.L. Wang và cộng sự đồng thời bổ
sung thêm mô hình lực mới để hoàn thiện thuật toán trải phẳng chi tiết
đối với sản phẩm may. Hệ lực mới gồm các lực: Lực liên kết Nút (F); Lực
khống chế (F-pen); Trọng lực ảo (P); Lực uốn cong nút (Fb); Lực định
hình (Ffo); Lực tạo chiết (Fda).
* Chương trình mô phỏng quá trình trải phẳng tấm cong 3D viết
bằng ngôn ngữ lập trình trực quan Grasshopper và hiển thị kết quả trên
Rhino gồm các thành phần sau:
- Phân tích lấy giá trị các thông số hình học của mô hình.
11
- Xác định hệ lực tác động lên từng điểm nút của mô hình tại thời
điểm cụ thể.
- Tính toán thông số động của từng điểm nút và biến đổi mô hình
sau mỗi bước lặp 0.1s.
- Xác định điều kiện lặp (dừng) của chương trình. Hiển thị kết quả
quá trình biến đổi theo thời gian.
e. Xây dựng bộ mẫu kỹ thuật phục vụ sản xuất
Mẫu chi tiết quần áo, sau khi được trải phẳng sẽ được tính toán các
lượng dư như: độ co của vải, cợp chờm, ra đường may.Vẽ lại các
đường bao chi tiết sau khi đã cộng các lượng dư. Xuất chi tiết sang sản
phẩm Opitex 3D hoặc V-sticher để may mô phỏng ảo 3 chiều.
f. Kiểm nghiệm, đánh giá kết quả thiết kế sản phẩm bằng
phương pháp thiết kế 3 chiều
- Sử dụng hệ công thức thiết kế 2D (theo phương pháp tính toán) để thiết
kế mẫu kỹ thuật chi tiết áo. So sánh kích thước, hình dáng mẫu thiết kế
kỹ thuật chi tiết áo được thiết kế bằng phương pháp thiết kế 3D và chi
tiết áo được thiết kế bằng phương pháp truyền thống 2D.
- May mô phỏng ảo: Chuyển mẫu thiết kế đã trải phẳng 2D bằng
Grasshopper sang phần mềm Opitex, tiến hành may mô phỏng 3D trên
mẫu quét cơ thể trong nghiên cứu của luận án. Mẫu may xong sẽ được
kiểm tra, đánh giá về độ vừa vặn và độ chênh lệch so với mẫu quét của
sản phẩm trong phần mềm mô phỏng mẫu 3D - Opitex.
- Đánh giá chuyên gia: Các chuyên gia được lựa chọn đánh giá bộ
mẫu kỹ thuật đã thiết kế. Địa điểm đánh giá độc lập, tránh các tác động
khách quan. Mỗi chuyên gia đánh giá độc lập 3 lần, mỗi lần cách nhau 1
giờ và điền nội dung theo phiếu.
2.3.4. Ứng dụng phương pháp thiết kế mới để thiết kế chi tiết sản
phẩm áo liền váy
a. Thiết kế áo liền váy
Sử dụng hệ điểm và lưới điểm cơ thể người mẫu nữ để thiết kế sản
phẩm áo liền váy thử nghiệm phương pháp thiết kế mới. Từ lưới cơ thể,
bổ sung thêm các điểm theo chiều dài của sản phẩm trong Grasshopper
và tạo lưới áo theo mẫu yêu cầu cần thiết kế. Thực hiện tách chi tiết, tạo
12
chiết và trải phẳng theo chi tiết. Thiết kế mẫu kỹ thuật và xuất sang phần
mềm 3D-Opitex để may mô phỏng.
b. Đánh giá chuyên gia
Các chuyên gia được lựa chọn đánh giá về sản phẩm áo liền váy
Địa điểm đánh giá độc lập, tránh các tác động khách quan. Mỗi chuyên
gia đánh giá độc lập 3 lần, mỗi lần cách nhau 1 giờ và điền nội dung theo
phiếu.
Chương 3. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VÀ BÀN LUẬN
3.1 Dữ liệu phục vụ thiết kế quần áo 3 chiều
3.1.1 Dữ liệu bề mặt cơ thể người
Để có dữ liệu phục vụ thiết kế quần áo 3 chiều, tiến hành quét cơ
thể người mẫu nam và mẫu nữ trên máy quét NX- 16 3D Body Scanner
của hãng [TC]² tại Viện Dệt May - Tập đoàn Dệt May Việt Nam. Kết quả
thu được là bộ dữ liệu quét 3D của 2 người nam và nữ cùng bảng số đo
kích thước cơ thể người do phần mềm của máy quét trích xuất. Bộ dữ liệu
số hóa 3D mô phỏng cơ thể người được thể hiện dưới nhiều dạng như:
dạng đám mây điểm, dạng sơ đồ số đo các kích thước...
a) Mẫu cơ thể nam (b) Mẫu cơ thể nữ
Hình 3.1 Bộ dữ liệu số hóa 3D mô phỏng cơ thể người dưới dạng đám mây điểm
Sau khi xử lý mẫu quét (màu xám) các điểm nhiễu được loại bỏ,
bề mặt cơ thể phẳng và mịn hơn. Việc xác định các điểm trên bề mặt cơ
thể tập trung và chính xác hơn. Mẫu quét chưa xử lý, bề mặt chưa mịn
còn nhiều điểm nhiễu, sau khi được xử lý bề mặt mẫu quét đã mịn hơn.
Quá trình xử lý bề mặt nằm trong sai số cho phép của phần mềm xử lý.
13
(a) (b)
Hình 3.2 Mẫu quét trước và sau xử lý (a-mẫu trước xử lý; b-mẫu quét sau xử lý)
* Tạo đối xứng
Mẫu quét sau khi quét, được xử lý vị trí và chất lượng mẫu quét bằng
phần mềm Rapidform XOR3 và Geomagic Studio, được xử lý lấy đối
xứng để tạo cơ thể cân đối phục vụ nghiên cứu.
Hình 3.3 Tạo đối xứng cơ thể người nam và nữ
Mẫu quét sau quá trình xử lý đã có được bề mặt trơn, mịn hơn, các
lỗi trên bề mặt cơ thể do quét lỗi đã được điền đầy và hoàn toàn cân đối.
Quá trình tiếp theo sẽ đi xác định các điểm nhân trắc quan trọng trên cơ
thể và xác định các điểm nhân trắc tương ứng trên áo.
3.1.2 Dữ liệu quét mẫu có mặc áo
* Kết quả quét mẫu có mặc áo sẽ cho dữ liệu là lưới bề mặt của sản phẩm,
trong luận án này kết quả quét mẫu áo thu được dữ liệu như hình dưới
đây.
14
(a) Mẫu nam (b) Mẫu nữ
Hình 3.4 Dữ liệu quét người mẫu nam và nữ có mặc áo
3.2 Xác định mối quan hệ giữa lưới bề mặt cơ thể và quần áo trong
không gian 3 chiều
3.2.1. Xác định hệ điểm lưới bề mặt cơ thể
Trên cơ sở xác định các điểm nhân trắc trên cơ thể người, xác định
được tập hợp hệ điểm trên bề mặt cơ thể. Vị trí các mặt cắt ngang chủ
yếu trên cơ thể có chứa các điểm nhân trắc (điểm nút) chính như: điểm
đầu vai trong, điểm đầu vai ngoài, điểm đốt sống cổ 7, điểm hõm cổ, điểm
ngang gầm nách, điểm đầu ngực trên, điểm đầu ngực, điểm ngang eo,
điểm ngang bụng, ngang mông
Để xác định một điểm trên cơ thể trong không gian cần 3 thông số:
+ Các điểm phải nằm trên cơ thể.
` + Thông số chiều cao
+ Thông số góc xoay
Hình 3.5 Sơ đồ vị trí các mặt cắt ngang trên cơ thể
15
Sử dụng thêm 2 tọa độ trụ (độ cao và góc xoay) để định vị điểm
căn cứ vào đặc tính của cơ thể và điều chỉnh trực quan. Hệ điểm cơ thể
bao gồm hệ điểm nhân trắc và các điểm phụ phục vụ quá trình thiết kế
tiếp theo.
Đặc điểm hệ điểm cơ thể phục vụ thiết kế: Hệ điểm cần đảm bảo
khả năng tạo ra hệ đường cong giao cắt nhau tạo thành các khu vực tứ
giác. Hệ điểm trên cơ thể được mô tả trong chương trình phần mềm thiết
kế bằng ngôn ngữ lập trình trực quan Grasshopper.
Hình 3.6 Hình biểu diễn vị trí điểm nhân trắc qua độ cao điểm và góc xoay.
Số điểm trên bề mặt cơ thể có thể tăng lên hàng nghìn điểm để tăng
độ chính xác khi mô phỏng bề mặt cơ thể bằng cách điều chỉnh biến góc
xoay và biến chiều cao. Tốc độ xử lý của máy tính là tham số tham chiếu
để lựa chọn số điểm phủ hợp yêu cầu và thời gian tính.
* Kết quả xây dựng hệ điểm cơ thể như hình dưới đây:
Hình 3.7 Sơ đồ hệ điểm chính trên cơ thể mẫu nam và mẫu nữ
16
3.2.2. Xác định hệ điểm lưới áo tương ứng
Chương trình tạo điểm nút trên lưới áo:
Bước 1: Nhập hệ điểm cơ sở
Bước 2: Xác định pháp tuyến tại điểm cơ sở.
Bước 3: Xác định điểm tương ứng trên áo.
Sau khi xác định vector pháp tuyến tại điểm cơ sở, xác định 2 tia
có gốc tại điểm cơ sở và có phương pháp tuyến (có 2 tia như vậy ở mỗi
điểm). Xác định giao điểm các tia đó với lưới áo và khoảng cách giữa
điểm cơ sở với giao điểm đó, lọc lấy giá trị phù hợp tại mỗi điểm.
3.2.3. Khoảng cách các điểm thiết kế trên cơ thể và quần áo không gian
3 chiều
Điểm thiết kế trên cơ thể và quần áo có mối liên hệ mật thiết với
nhau thông qua giá trị khoảng cách giữa các điểm thiết kế trên cơ thể và
quần áo. Trên hình 3.8 thể hiện điểm (màu đỏ) là điểm trên cơ thể, điểm
(màu xanh) là điểm sẽ tạo lưới quần áo.
Hình 3.8 Mô tả mối liên quan giữa hệ điểm trên cơ thể & hệ điểm trên lưới áo
Chương trình xác định giá trị chênh lệch tại các điểm nhân trắc
(điểm nút) được xây dựng tự động tính toán giá trị khoảng cách từ điểm
trên lưới cơ thể đến điểm trên áo dọc theo chiều vector pháp tuyến tại bề
mặt cơ thể.
Đây là cơ sở thực nghiệm quan trọng để xây dựng một cách tổng
quát dữ liệu D Text, từ đó xác định được khoảng cách từ các điểm thiết
17
kế trên bề mặt cơ thể đến các điểm tương ứng trên sản phẩm cần thiết kế
trong phương pháp thiết kế quần áo 3 chiều.
Công thức mối quan hệ điểm trên quần áo và điểm tương ứng trên
cơ thể
.ci bi i uiOP OP D n
Trong đó:
biOP : Vector tọa độ điểm biP trên cơ thể.
ciOP : Vector tọa độ điểm ciP tương ứng trên quần áo.
iD : Giá trị tương ứng thứ i trong DText.
uin : Vector pháp tuyến đơn vị của bề mặt cơ thể tại điểm ciP
Ví dụ điểm thứ 20, i=20.
20 20 20 20.c b uOP OP D n
* Khoảng cách giữa cơ thể người và quần áo là dữ liệu D Text
D Text là danh sách các giá trị khoảng cách giữa các điểm trong hệ
điểm cơ thể với các điểm tương ứng trong hệ điểm quần áo.
D Text đóng vai trò là tham số đầu vào định lượng của thuật toán
biến đổi lưới cơ thể thành lưới quần áo. Với trường hợp quần áo bó sát
cơ thể, các giá trị trong danh sách D Text xấp xỉ bằng 0.
Trong nghiên cứu này danh sách D Text được lưu trữ trong một danh
sách chứa các số thực.
3.3. Phương pháp thiết kế quần áo ứng dụng mô phỏng 3 chiều
3.3.1. Sơ đồ khối phương pháp thiết kế quần áo 3 chiều
Trên cơ sở kết quả nghiên cứu thực nghiệm đã triển khai, xác lập
được sơ đồ khối mô tả phương pháp thiết kế quần áo ứng dụng mô phỏng
3 chiều như sau:
Dữ liệu cơ thể người Xây dựng lưới bề mặt cơ thể Xây
dựng bề mặt quần áo Chia tách nhóm chi tiết, tạo ly Trải phẳng
chi tiết 2D, hoàn thiện mẫu kỹ thuật.
3.3.2. Trình tự thiết kế theo phương pháp thiết kế 3 chiều
a. Nhập dữ liệu thiết kế
18
* Nhập dữ liệu cơ thể người, dữ liệu sản phẩm, vật liệu,...
b. Tách lưới bề mặt cơ thể
Sau khi xác định được hệ điểm cơ thể, lưới bề mặt cơ thể được xây
dựng ở các mức độ lưới bậc 1, lưới bậc cao, lưới bậc cao tinh mịn.
(a) mẫu nam (b) mẫu nữ
Hình 3.9 Lưới cơ thể bậc cao tinh trong chương trình thiết kế 3D-
Grasshopper.
c. Tạo lưới bề mặt quần áo
* Xây dựng hệ điểm quần áo, thông qua thuật toán trong chương
trình ứng dụng ngôn ngữ lập trình trực quan Grasshopper.
(a) Mẫu nam (b) Mẫu nữ
Hình 3.10 Nội suy hệ điểm áo trong không gian được gán
chỉ số và màu sắc trực quan.
d. Thiết kế lưới bề mặt áo
Lưới bề mặt của áo được tạo ra dựa trên lưới bề mặt cơ thể và dựa
vào giá trị chênh lệch của các điểm nhân trắc (điểm nút) trên cơ thể và
19
trên áo là nghiên cứu có độ tin cậy cao, được thực nghiệm trên sản phẩm
thực tế trong điều kiện Việt Nam. Đây là dữ liệu quan trọng, làm cơ sở
phục vụ thiết kế quần áo trong không gian 3 chiều.
(a) b)
Hình 3.11 Lưới quần áo thiết kế mới được xây dựng. (a) Mẫu nam; (b) Mẫu nữ
* Thiết kế áo: Từ lưới áo xây dựng được tiến hành thiết kế áo trên mô
hình lưới 3D, vẽ đường biên chi tiết thân trước, thân sau theo mẫu cho
trước và tiến hành trải phẳng.
Thân trước Thân sau
Hình 3.12 Lưới áo đã được thiết kế đường bao hoàn chỉnh
e. Chia tách nhóm các chi tiết
Các chi tiết được tách thành các mảnh chi tiết nhỏ theo ý đồ thiết kế và
yêu cầu khi thiết kế. Quá trình tách chi tiết được thực hiện theo lưu đồ thuật
toán đã xây dựng.
* Tách mảnh trải phẳng: Để trải phẳng được, chi tiết cần được tách thành
các mảnh theo yêu cầu của thiết kế.
g. Kết quả trải phẳng chi tiết
Trải phẳng thân trước có lực kéo thẳng và chiết
20
(a) (b)
Hình 3.13 Trải phẳng thân trước có lực kéo thẳng và chiết theo thời gian
(vòng lặp)
Trong trường hợp (b) sau 384 vòng lặp, sai số diện tích chi tiết thân
trước giảm dần và biến đổi rất chậm. Với kết quả này chi tiết thân trước
được trải phẳng tối ưu nhất, sai số diện tích nhỏ, hình dáng được phù hợp
và ứng suất trên bề mặt gần như được triệt tiêu.
* Trải phẳng thân sau có lực kéo thẳng và chiết
-
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- tom_tat_luan_an_nghien_cuu_xay_dung_phuong_phap_thiet_ke_ky.pdf