Giáo án môn Tin học khối 8 - Tiết 29, 30: Ôn tập học kì I

Gv giao nhiệm vụ cho HS:

-E hãy tìm, xem lại những thông tin đã học trong sách HDH để trả lời câu hỏi sau:

?1) Màn hình Scratch gồm những thành phần nào, cách kéo thả các lệnh để tạo thành chương trình, cách thực hiện các lệnh và chương trình?

{Xem SHDH T7, 8}

?2) Nêu ý nghĩa của lệnh ?

{ lệnh này được sử dụng để lặp lại 10 lần một hay một nhóm lệnh nào đó. Có thể thayddooir số lần lặp bằng cách thay số 10 bằng một số tự nhiên khác}

?3) Điền từ thích hợp vào chỗ trống:

-Nhân vật luôn xuất hiện trong

-Có thể nhìn thấy các hình của nhân vật trong

-Nhìn vào từng lệnh của chương trình có thể biết nó kéo thả từ nhóm lệnh nào vì

 

doc11 trang | Chia sẻ: vudan20 | Ngày: 09/03/2019 | Lượt xem: 37 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Giáo án môn Tin học khối 8 - Tiết 29, 30: Ôn tập học kì I, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tuần 15 Tiết 29, 30 Ngày chuẩn bị: 22/11/2018 ÔN TẬP HỌC KÌ I (Ôn tập mô đun 1: Làm quen với lập trình SCRATCH) (02 tiết) I/ MỤC TIÊU CẦN ĐẠT: Kiến thức: Ôn tập, hệ thống hóa toàn bộ các kiến thức đã học về môi trường lập trình Scratch. Kĩ năng: Rèn kĩ năng lập trình: sử dụng thành thạo các câu lệnh trong các tình huống cơ bản như vẽ hình, điều khiển nhân vật chuyển động có va chạm, hội thoại người - máy, hội thoại và truyền tin giữa các nhân vật, tạo được chương trình giải bài toán trong Scratch, ... Thái độ, phẩm chất: Nghiêm túc, tự giác và tích cực trong học tập .. Yêu thích môn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ. Năng lực cần hình thành: NL tự học, NL hợp tác, NL giao tiếp, NL thẩm mỹ, NL giải quyết vấn đề và sáng tạo, NL công nghệ thông tin truyền thông (ICT): NL sử dụng máy tính, phần mềm; NL lập trình; II/ CHUẨN BỊ: Giáo viên: Lập kế hoạch bài dạy chu đáo, đọc kỹ tài liệu hướng dẫn học (TLHDH) trước khi lên lớp; đồ dùng và phương tiện dạy học đầy đủ: phòng máy tính với các máy tính được cài đặt sẵn phần mềm Scratch, máy chiếu Học sinh: - Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ. III/ THỰC HIỆN TIẾT DẠY: Tiết Dự kiến các mục nội dung dạy trong SHDH Lớp - Ngày dạy 8E 29 Từ A àB 30 Các nội dung còn lại. IV/ KẾ HOẠCH TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP: HĐ của HS HĐ của GV Nội dung cần đạt TIẾT THỨ NHẤT A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG (10 ph) *PPDH: Hợp tác *KTDH: Đặt câu hỏi, giao nhiệm vụ, động não. *Định hướng phát triển năng lực: hợp tác, giao tiếp, + Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao. -Hs nhớ lại và phát biểu +Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình vào vở. * Gv giao nhiệm vụ cho HS: -E hãy nhớ lại và nêu những nội dung kiến thức cơ bản đã đượchọc từ đầu năm học đến bài học hôm nay. * Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần. * Gv tổ chức cho Hs được phát biểu trước lớp. * Gv chốt kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình. KQ: KQ: -Môi trường lập trình Scratch -Chuyển động theo quỹ đạo hình học -Vẽ hình -Mô phỏng chuyển động thực tế -Hội thoại người – máy -Hội thoại người và truyền tin -Cảm biến -Xử lí số B - HOẠT ĐỘNG ÔN TẬP CỦNG CỐ KIẾN THỨC(35ph) *PPDH: Hợp tác, luyện tập *KTDH: Đặt câu hỏi, giao nhiệm vụ, động não. *Định hướng phát triển năng lực: hợp tác, giao tiếp, sử dụng phần mềm, lập trình 1) Ôn tập về môi trường lập trình Scratch (TLHDH-tr) + Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: Các nhóm hs đọc kĩ nội dung trong SHDH, thảo luận và trả lời các câu hỏi. + Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả + Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình. * Gv giao nhiệm vụ cho HS: -E hãy tìm, xem lại những thông tin đã học trong sách HDH để trả lời câu hỏi sau: ?1) Màn hình Scratch gồm những thành phần nào, cách kéo thả các lệnh để tạo thành chương trình, cách thực hiện các lệnh và chương trình? {Xem SHDH T7, 8} ?2) Nêu ý nghĩa của lệnh ? { lệnh này được sử dụng để lặp lại 10 lần một hay một nhóm lệnh nào đó. Có thể thayddooir số lần lặp bằng cách thay số 10 bằng một số tự nhiên khác} ?3) Điền từ thích hợp vào chỗ trống: -Nhân vật luôn xuất hiện trong -Có thể nhìn thấy các hình của nhân vật trong -Nhìn vào từng lệnh của chương trình có thể biết nó kéo thả từ nhóm lệnh nào vì ?4)Có 10 nhóm lệnh trong khung điều khiển trong lập trình Scratch. Em hãy nối tên các nhóm lệnh ở cột A với ý nghĩa của từng nhóm lệnh ở cột B để được câu đúng: Tên nhóm lệnh Ý nghĩa của từng nhóm 1) Motion a) Nhóm lệnh mở rộng. 2) Loo s b) Nhóm ệnh sự ki n. 3) Sound c) Nhóm lệnh chuyển động. 4) Pen d) Nhóm lệnh âm thanh 5) Data e) Nhóm lệnh dữ liệu. 6) Events f) Nhóm lệnh bút vẽ. 7) Control g) Nhóm lệnh thể hiện.. 8) Sensing h) Nhóm lệnh tính toán 9) Operators i) Nhóm lệnh điều khiển. 10) More Blocks k) Nhóm lệnh cảm biến. ?5) Nêu ý nghĩa của lệnh ? {lệnh này có tác dụng làm xuất hiện hình ảnh tiếp theo của nhân vật. các hình ảnh của nhân vật có sãn trong Scratch } * Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần. * Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm) * Gv nx và định hướng kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình. KQ: 1-c; 2-g; 3-d; 4-f; 5-e; 6-b; 7-i; 8-; 9-h; 10-a. KQ: (HS tự làm) 2) Ôn tập về chuyển động theo quỹ đạo hình học + Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: Các nhóm hs đọc kĩ nội dung trong SHDH, thảo luận và trả lời các câu hỏi. + Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả + Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình. * Gv giao nhiệm vụ cho HS: -E hãy tìm, xem lại những thông tin đã học trong sách HDH để trả lời câu hỏi sau: ?5)Tất cả các lệnh trong nhóm chuyển động có màu gì? Các lệnh của nhóm này có chức năng gì? {Xem SHDH T 17} ?6)Hệ tọa độ sân khấu là gì? Kích thước của sân khấu? {Xem SHDH T 18} ?7)Tọa độ của nhân vật là gì? Hãy cho biết tọa độ của chú mèo trong Scratch? {Xem SHDH T 19} ?8) Nhân vật đang ở tâm sân khấu (trùng với gốc của hệ trục tọa độ), nhân vật sẽ chuyển động theo hướng như thế nào nếu: a) góc quay là 00 ? {quay lên trên} b) góc quay là 900 ? {quay sang phải} c) góc quay là -900 ? {quay sang trái} d) góc quay là 1800 ? {quay xuống dưới} e) góc quay là -1800 ? {quay xuống dưới} {Xem SHDH T 20} ?9) Hãy cho biết ý nghĩa của các lệnh sau: a) move 100 step ? {điều khiển nhân vật di chuyển 100 bước theo hướng của nhân vật} b) ? {quay phải: điều khiển nhân vật quay 150 theo hướng cùng chiều kim đồng hồ} c) ? {quay trái: điều khiển nhân vật quay 150 theo hướng ngược chiều kim đồng hồ} * Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần. * Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm) * Gv nx và định hướng kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình. KQ: (HS tự làm) 3) Ôn tập về vẽ hình + Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: Các nhóm hs đọc kĩ nội dung trong SHDH, thảo luận và trả lời các câu hỏi. + Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả + Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình. * Gv giao nhiệm vụ cho HS: -E hãy tìm, xem lại những thông tin đã học trong sách HDH để trả lời câu hỏi sau: ?10) Hãy cho biết ý nghĩa của các lệnh sau: a) ? {Thực hiện chương trình khi nháy chuột vào biểu tượng } b) ? {Xóa màn hình đồ họa} c) ? {chuyển nhân vật đến tọa độ (0;0)} d) ? {đặt bút vẽ xuống} e) ? {nhấc bút vẽ lên} f) ? {nhân vật di chuyển và vẽ đường đi từ tọa độ hiện thời đến tọa độ (150; 150)} g) ? {để chọn màu vẽ, ta nháy chuột lên ô vuông của lệnh, sau đó nháy chuột lên một vị trí bất kì trên màn hình có màu sắc muốn chọn} h) ? {để chọn nét vẽ (đậm hay mảnh), ta nháy chuột ở ô có số và thay số theo ý em. Số càng lớn tương ứng với nét vẽ càng đậm} i) ? {để thiết lập màu vẽ. Giá trị màu vẽ trong Scrach được đánh số từ 0 đến 200 theo dải màu cầu vồng} * Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần. * Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm) * Gv nx và định hướng kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình. KQ: (HS tự làm) 4) Ôn tập về mô phỏng chuyển động thực tế + Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: Các nhóm hs đọc kĩ nội dung trong SHDH, thảo luận và trả lời các câu hỏi. + Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả + Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình. * Gv giao nhiệm vụ cho HS: -E hãy tìm, xem lại những thông tin đã học trong sách HDH để trả lời câu hỏi sau: ?11) Hãy cho biết ý nghĩa của các lệnh sau: a) ? {là lệnh điều khiển chạm biên, lệnh này sẽ kiểm tra nếu nhân vật chuyển động chạm vào cạnh sân khấu thì cho nhân vật bật ra (bounce). Hướng bật ra của nhân vật là hướng đối xứng gương với hướng ban đầu} b) ? {là lệnh lặp vô hạn lần, lệnh này sẽ lặp lại một hay một nhóm lệnh nằm trong nó với số lần vô hạn. quá trình lặp này dừng khi ta nháy nút dừng chương trình (nút đỏ trên sân khấu) hoặc có lệnh cho phép dừng lặp} c) ? {Lệnh điều khiển này cho phép thực hiện một hay một nhóm lệnh cụ thể ở bên trong nó nếu điều kiện kèm theo có giá trị đúng} d) ? {là một biểu thức có giá trị là một số ngẫu nhiên trong khoảng (1, 10). Có thể thay thế các số 1 và 10 bằng các số khác} e) ? {là một biểu thức thuộc nhóm lệnh cảm biến, có giá trị đúng hoặc sai tùy theo nhân vật có chạm cạnh của sân khấu hay không} f) ? { Lệnh điều khiển này cho phép thực hiện một hay một nhóm lệnh cụ thể ở bên trong nó, trên từ else nếu điều kiện kèm theo có giá trị đúng còn nếu điều kiện kèm theo có giá trị sai thì thực hiện một hay một nhóm lệnh cụ thể ở bên dưới từ else} * Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần. * Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm) * Gv nx và định hướng kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình. KQ: (HS tự làm) 5) Ôn tập về hội thoại người – máy + Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: Các nhóm hs đọc kĩ nội dung trong SHDH, thảo luận và trả lời các câu hỏi. + Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả + Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình. * Gv giao nhiệm vụ cho HS: -E hãy tìm, xem lại những thông tin đã học trong sách HDH để trả lời câu hỏi sau: ?12) Hội thoại người – máy là gì? Trong môi trường Scratch, hội thoại người-máy được hiểu như thế nào? {Hội thoại người – máy là giao tiếp giữa con người với máy tính để thực hiện một công việc nào đó trên máy tính. Trong môi trường Scratch, hội thoại người-máy là sự trao đổi thông tin, dữ liệu giữa người chạy chương trình với nhân vật trên sân khấu. ?13) Hãy cho biết ý nghĩa của các lệnh sau: a) ? { lệnh ask(hỏi) làm xuất hiện dòng nhập dữ liệu cho biến ở bên dưới sân khấu, đồng thời đưa ra màn hình thông báo và chờ đợi người dùng nhập dữ liệu vào dòng này} b) ? {lệnh say(nói) trong nhóm lệnh Looks, lệnh này sẽ làm cho nhân vật nói “Hello”} c) ? {lệnh này sẽ làm cho nhân vật nói “Hello” và dừng 2 giây trước khi câu nói này biến mất} d) ? {là một biểu thức nối hai nội dung trong nó thành một nội dung duy nhất, cụ thể lệnh này cho giá trị là Hello world} * Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần. * Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm) * Gv nx và định hướng kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình. KQ: (HS tự làm) 6) Ôn tập về hội thoại người và truyền tin + Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: Các nhóm hs đọc kĩ nội dung trong SHDH, thảo luận và trả lời các câu hỏi. + Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả + Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình. * Gv giao nhiệm vụ cho HS: -E hãy tìm, xem lại những thông tin đã học trong sách HDH để trả lời câu hỏi sau: ?14) Hội thoại và truyền tin trong môi trường Scratch được hiểu như thế nào? {Trong Scratch, hội thoại và truyền tin là hoạt động trao đổi thông tin (gửi và nhận thông điệp) giữa các nhân vật trong cộng đồng (sân khấu). ?15) Hãy cho biết ý nghĩa của các lệnh sau: a) ? { lệnh broadcast tạo ra một thông điệp mới và tự động gửi đến tất cả các nhân vật khác} b) ? {lệnh này cho phép nhân vật nhận thông điệp để xử lí thông điệp một cách thích hợp} ?16) Hãy chọn những phương án trả lời đúng trong các phương án sau: A. Hành vi của các nhân vật (nói, hành động) trong hội thoại và truyền tin được điều khiển bởi các thông điệp. B. Thông điệp trong Scratch được truyền và nhận chính xác nhưng có độ trễ nhất định về mặt thời gian truyền tin. C. Một nhân vật có thể tạo đồng thời nhiều thông điệp và gửi đồng thời tất cả các thông điệp đó. D. Một nhân vật có thể nhận và xử lí đồng thời hai thông điệp từ hai người gửi khác nhau. {B, C, D đúng; A sai.} * Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần. * Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm) * Gv nx và định hướng kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình. KQ: (HS tự làm) 7) Ôn tập về cảm biến + Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: Các nhóm hs đọc kĩ nội dung trong SHDH, thảo luận và trả lời các câu hỏi. + Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả + Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình. * Gv giao nhiệm vụ cho HS: -E hãy tìm, xem lại những thông tin đã học trong sách HDH để trả lời câu hỏi sau: ?17) Cảm biến màu sắc trong môi trường Scratch được hiểu như thế nào? {Trong Scratch, cảm biến màu sắc là những cảm nhận, nhận biết liên quan đến màu sắc}. ?18) Hãy cho biết ý nghĩa của các lệnh sau: a) ? { Bắt đầu chương trình} b) ? {cụm lệnh này cho phép nhân vật theo một hướng ngẫu nhiên, di chuyển 10 bước rồi dừng 1 giây} c) ? {Nếu nhân vật chạm vào màu đen thì nhân vật đó sẽ được đặt vào vị trí (o, 0)} * Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần. * Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm) * Gv nx và định hướng kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình. KQ: (HS tự làm) 8) Ôn tập về xử lí số + Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: Các nhóm hs đọc kĩ nội dung trong SHDH, thảo luận và trả lời các câu hỏi. + Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả + Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình. * Gv giao nhiệm vụ cho HS: -E hãy tìm, xem lại những thông tin đã học trong sách HDH để trả lời câu hỏi sau: ?19) Biến trong môi trường Scratch được hiểu như thế nào? {Trong Scratch, biến là đại lượng biểu thị cho các dữ liệu trong chương trình và có giá trị được xác định khi chạy chương trình}. ?20) Hãy cho biết các bước giải quyết một bài toán bằng Scratch? {B1: Nhập dữ liệu- tạo ra cuộc hội thoại người –máy để thực hiện công việc nhập dữ liệu cho các biến bằng cách dùng cặp lệnh ask và set B2: Tính toán giá trị cho các biến bằng cách tạo các biểu thức và dùng lệnh set để gán biểu thức cho biến. B3: Đưa dữ liệu kết quả ra màn hình bằng cách sử dụng kết hợp biểu thức join với lệnh say hoặc say for secs để đưa ra màn hình các dữ liệu. ?21) Hãy cho biết ý nghĩa của các lệnh sau: a) ? { Bắt đầu chương trình} b) ? {cụm lệnh này cho phép nhân vật theo một hướng ngẫu nhiên, di chuyển 10 bước rồi dừng 1 giây} c) ? {Nếu nhân vật chạm vào màu đen thì nhân vật đó sẽ được đặt vào vị trí (0, 0) của sân khấu} * Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần. * Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm) * Gv nx và định hướng kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình. KQ: (HS tự làm) TIẾT THỨ HAI A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG (15 ph) *PPDH: Hợp tác, luyện tập - thực hành *KTDH: Đặt câu hỏi, giao nhiệm vụ, động não. *Định hướng phát triển năng lực: hợp tác, giao tiếp, sử dụng phần mềm, lập trình Tạo trò chơi pingpong có tính điểm (TLHDH-tr 91) + Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: Các nhóm hs đọc kĩ nội dung y/c của nhiệm vụ, thảo luận và thực hành trên máy. + Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả + Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình. * Gv giao nhiệm vụ cho HS: -E hãy tạo trò chơi pingpong có tính điểm. Người chơi ban đầu được 10 điểm, trong 15 giây dùng paddle đỡ bóng, cứ mỗi lần quả bóng bị rơi xuống đất thì người chơi bị trừ 1đ. Kết thúc trò chơi, máy tính thông báo số điểm của người chơi. * Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần. * Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm) * Gv nx và định hướng kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình. KQ: (HS tự làm) KQ: C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP – THỰC HÀNH (25 ph) *PPDH: Hợp tác, luyện tập - thực hành *KTDH: Đặt câu hỏi, giao nhiệm vụ, động não. *Định hướng phát triển năng lực: hợp tác, giao tiếp, sử dụng phần mềm, lập trình + Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: Các nhóm hs đọc kĩ nội dung trong SHDH, thảo luận nhiệm vụ do gv nêu ra và TH trên máy tính. + Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả + Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình. * Gv giao nhiệm vụ cho HS: -E hãy tìm, xem lại những thông tin đã học trong sách HDH và tự TH trên máy tính những nội dung sau: +1) Vẽ hình các đa giác đều +2) Tạo các chuyển động có va chạm, có hội thoại, có cảm biến +3) Viết chương trình giải phương trình bậc nhất, * Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần. * Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm) * Gv nx và định hướng kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình. KQ: D.E- HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG, TÌM TÒI MỞ RỘNG (5 ph) *PPDH: Dạy học theo dự án *KTDH: Giao nhiệm vụ, lắng nghe và phản hồi tích cực. *Định hướng phát triển năng lực: NL tự học, NL hợp tác, NL giao tiếp, NL giải quyết vấn đề và sáng tạo, NL sử dụng máy tính, phần mềm; NL lập trình; (TLHDH-Tr) + Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: HS tự tìm hiểu hoặc trao đổi –hỏi người khác để hiểu thêm ý nghĩa của các lệnh của Scratch. HS tự ôn tập, TH trên máy tính, chuẩn bị cho tiết sau KTHKI + HS chia sẻ kết quả với người khác và báo cáo thành tích làm được với thầy cô giáo. + Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình * Gv giao nhiệm vụ cho HS: -Các em HS hãy tìm hiểu thêm ý nghĩa tác dụng của các lệnh khác và tự TH trên máy tính. -Y/c hs tự ôn tập để tiết sau KTHKI * Gv có thể trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần. KQ: (HS tự làm) Lạc Đạo, ngày . tháng năm 2018

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • docKHDH TIN 8 TUAN 15_12483506.doc
Tài liệu liên quan