Hình thành tool ứng dụng Arrow tool để tạo chuyển động trong scene

TẠO HAI VÒNG TRÒN CHUYỂN ĐỘNG

NGƯỢC CHIỀU NHAU

Bài tập này cũng tương tự như bài tập 1 nhưng ở đây tạo hai vòng tròn chạy ngược chiều

nhau. Trong bài tập 1 ta đã tạo vòng tròn màu xanh chạy từ trái sang phải, bây giờ các bạn tiếp

tục làm theo các bước sau để tạo vòng tròn màu đỏ chạy ngược lại từ phải sang trái.

1. Mở lại file vừa lưu với tên file là Tween-1 trong bài vừa mới thực hành ở trên.

2. Tạo mới thêm một Layer nữa bằng cách chọn trên trình đơn Insert > Layerhay

nhấp chuột vào nút dấu cộng bên dưới tên Layer trong thanh thước Timeline .

pdf59 trang | Chia sẻ: maiphuongdc | Lượt xem: 1651 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Hình thành tool ứng dụng Arrow tool để tạo chuyển động trong scene, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
rt > Convert to Symbol. 2. Trong hộp thoại Symbol Properties, nhập vào tên của Symbol và chọn mục Behavior cho Symbol đó như : Movie Clip, Button hay Graphic. 3. Chọn xong nhấp OK. Flash sẽ thêm Symbol vào trong thư viện. Vùng chọn trong vùng Stage trở thành một Instance của Symbol. Bạn không thể hiệu chỉnh trực tiếp đối tượng trong vùng Stage được nữa mà bạn phải mở nó trong chế độ Symbol-editing. Bạn có thể xem mục “Hiệu chỉnh các Symbol” để biết thêm chi tiết. ¾ Tạo ra một Symbol rỗng mới: 1. Đảm bảo rằng không có đối tượng nào được chọn trong vùng Stage và bạn có thể thực hiện một trong những thao tác như sau: 9 Chọn trên trình đơn Insert > New Symbol. 9 Nhấp chuột vào nút New Symbol tại góc trái phía dưới trong cửa sổ Library. 9 Chọn lệnh New Symbol trong trình đơn Library Options tại góc phải phía trên trong cửa sổ Library. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 167 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 2. Trong hộp thoại Symbol Properties, nhập vào tên của Symbol và chọn mục Behavior cho Symbol đó như : Movie Clip, Button hay Graphic. 3. Nhấp OK. Flash thêm các Symbol vào thư viện và chuyển các Symbol này sang chế độ Symbol-editing. Trong chế độ Symbol-editing này, tên của các Symbol xuất hiện tại góc trái phía trên của cửa sổ, phía trên thanh thước Timeline và có dấu cộng trên Instance cho biết Instance này đã có điểm khai báo (Registration Point). TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 168 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 4. Để tạo ra nội dung của một Symbol, bạn hãy dùng thanh thước Timeline, vẽ bằng công cụ vẽ, nhập vào vùng Stage hoặc tạo ra các Instance từ các Symbol khác. 5. Khi đã tạo xong nội dung của Symbol, bạn có thể chọn một trong những cách sau đây để thoát khỏi chế độ hiệu chỉnh Movie-editing : 9 Chọn trên trình đơn Edit > Edit Movie. Nhấp chuột vào nút Scene tại góc trái trên trong cửa sổ tài liệu. 9 Nhấp chuột vào nút Edit Scene tại góc phải phía trên trong cửa sổ tài liệu phía trên thanh thước Timeline và chọn một Scene có trong trình đơn. CHUYỂN ĐỔI ẢNH CHUYỂN ĐỘNG TRONG VÙNG STAGE THÀNH MỘT ĐOẠN PHIM MOVIE CLIP Nếu bạn tạo ra một ảnh chuyển động trong vùng Stage và bạn muốn dùng lại nó trong đoạn phim hoặc nếu bạn muốn thay đổi ảnh này thành một Instance, bạn có thể chọn nó và lưu lại thành một Symbol 2Movie Clip. ¾ Chuyển đổi ảnh chuyển động trong vùng Stage thành một đoạn phim Movie Clip: 1. Trong thanh thước Timeline chính, bạn hãy chọn từng frame trong mỗi Layer của ảnh chuyển động trong vùng Stage mà bạn muốn.. 2. Bạn có thể thực hiện một trong những thao tác sau đây để thực hiện việc sao chép frame: 9 Nhấp phải chuột (trong Windows) hoặc nhấn Control (trong Macintosh) vào bất kỳ frame được chọn và chọn lệnh Copy Frames có trong trình đơn. 9 Chọn trình đơn Edit > Copy Frames. 3. Bỏ chọn tất cả các vùng chọn và bảo đảm rằng không có đối tượng nào trong vùng Stage được chọn. Chọn trình đơn Insert > New Symbol. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 169 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 3. Trong hộp thoại Symbol Properties, chọn mục Behavior là Movie Clip và sau đó nhấp chuột vào nút OK. Flash tạo ra một biểu tượng mới để hiệu chỉnh trong chế độ Symbol-editing. 4. Trong thanh thước Timeline, nhấp chuột vào Frame 1 trên Layer 1 và chọn trên trình đơn Edit > Paste Frames. Điều này sẽ dán các frame bạn vừa sao chép từ trong Timeline chính sang Timeline của Symbol Movie Clip này. Bất kỳ ảnh chuyển động, nút hay tương tác trong các frame bạn sao chép bây giờ trở thành một ảnh chuyển động độc lập nhau (một Symbol Movie Clip) mà bạn có thể sử dụng lại xuyên suốt đoạn phim. Nhấp chuột vào Frame 1 tại Layer1 Nhấp phải chuột chọn lệnh Paste Frames hoặc chọn trên trình đơn Edit > Paste Frames 5. Bạn có thể thực hiện một trong những cách sau để thoát khỏi chế độ Symbol-editing: TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 170 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 9 Chọn trình đơn Edit > Edit Movie. 9 Nhấp chuột vào nút Scene tại góc trái phía trên trong cửa sổ tài liệu. 9 Nhấp chuột vào nút Edit Scene tại góc phải phía trên trong cửa sổ tài liệu phía trên thanh thước Timeline và chọn một Scene có trong trình đơn.. 6. Để xoá ảnh chuyển động trong thanh thước Timeline chính của đoạn phim bằng cách chọn từng frame trong mỗi Layer và chọn trình đơn Insert > Remove Frame. SAO CHÉP CÁC SYMBOL Sao chép một Symbol cho phép bạn dùng một Symbol đang tồn tại để làm điểm khởi đầu cho việc tạo ra một Symbol mới. ¾ Sao chép một Symbol như sau: 1. Chọn một Symbol trong cửa sổ Library. 2. Bạn có thể thực hiện một trong hai bước sau để sao chép Symbol: • Nhấp phải chuột (trong Windows) hoặc nhấp Control (trong Macintosh) và chọn lệnh Duplicate có trong trình đơn. • Chọn lệnh Duplicate trong trình đơn Library Options. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 171 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 TẠO CÁC INSTANCE Một khi bạn đã tạo ra một Symbol, bạn có thể tạo ra các Instance của Symbol đó bất kỳ lúc nào bạn thích kể cả bên trong các Symbol khác. ¾ Cách tạo ra một Instance mới của một Symbol: 1. Chọn một Layer trong thanh thước Timeline. Flash có thể đặt nhiều Instance vào các keyframe chỉ trong Layer hiện hành. Nếu bạn không chọn một Keyframe, Instance này sẽ được thêm vào keyframe đầu tiên bên trái frame hiện hành. 2. Chọn trong trình đơn Window > Library để mở thư viện. 3. Kéo Symbol từ trong thư viện vào trong vùng Stage. 4. Nếu bạn tạo ra một Instance của một Symbol đồ họa, bạn hãy chọn trên trình đơn Insert > Frame để thêm vào số lượng frame để chứa Symbol đồ họa đó. Kéo Symbol từ trong thư viện vào trong vùng Stage Sau khi tạo ra một Instance của một Symbol, bạn hãy dùng bảng Instance (trong trình đơn Windows > Panels > Instance) để xác định hiệu ứng màu, gán các hành động, thiết lập các chế độ hiển thị đồ họa hoặc thay đổi các hành vi của Instance đó. Hành vi của Instance giống với hành vi của Symbol trừ phi bạn xác định các thuộc tính khác. Bất kỳ sự thay đổi nào trên một Instance sẽ không làm ảnh hưởng đến Symbol. Bạn có thể tham khảo mục “Cách thay đổi màu trong suốt và Color của một Instance”. TẠO CÁC NÚT Thực tế các nút chỉ chiếm 4 frame chuyển động trong một Movie clip. Khi bạn chọn hành vi cho nút đó của Symbol, Flash sẽ tạo ra trên thanh thước Timeline có 4 frame. Ba frame đầu tiên hiển thị ba trạng thái có thể có của nút và frame thứ 4 xác định vùng kích hoạt của nút đó. Thanh thước Timeline thật sự không diễn hoạt nút đó, nó chỉ đơn giản phản ứng lại khi đưa chuột ngang qua và hành động bằng cách nhảy đến frame thích hợp. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 172 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 Để tạo một nút tương tác trong một đoạn phim, bạn hãy đặt một Instance của Symbol vào trong vùng Stage và gán các hành động cho Instance đó. Các hành động này phải được gán cho Instance của nút trong đoạn phim không phải là gán cho frame trong Timeline của nút đó. 4 frame của một nút trên thanh thước Timeline Mỗi frame trong thanh thước Timeline của một Symbol nút có một chức năng đặc biệt: • Frame đầu tiên là trạng thái Up , tượng trưng cho nút khi con trỏ không đưa ngang qua nó. • Frame thứ hai là trạng thái Over, tượng trưng cho sự xuất hiện của nút khi đưa con trỏ chuột ngang qua nó. • Frame thứ ba là trạng thái Down, sẽ xuất hiện nút khi bạn nhấp chuột vào nó. • Frame thứ tư là trạng thái Hit, xác định vùng khi nhấp chuột vào. Vùng này sẽ không thấy trong đoạn phim. 4 trạng thái khác nhau cho một nút Nội dung tiêu biểu của frame Up, Over, Down và Hit (được kết hợp trong frame thứ ba). Để biết thêm chi tiết về cách tạo ra các nút trong Flash, bạn có thể xem mục trợ giúp trong trình đơn Help > Lessons > Buttons hay xem Giáo trình thiết kế Web : Phần thực hành – Tự học Macromedia Flash 5 bằng hình ảnh cùng tác giả. ¾ Cách tạo ra một nút: 1. Chọn trên trình đơn Edit > Deselect All để đảm bảo rằng không có đối tượng nào được chọn trong vùng Stage. 2. Chọn tiếp trên trình đơn Insert > New Symbol hoặc nhấn phím tổ hợp Ctrl + F8 (trong Windows) hoặc Command + F8 (trong Macintosh). Để tạo ra nút, bạn có thể chuyển đổi các frame thành các keyframe. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 173 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 3. Trong hộp thoại Symbol Properties, nhập tên cho biểu tượng nút mới và trong mục Behavior chọn là Button. Flash sẽ chuyển sang chế độ Symbol-editing. Tiêu đề của thanh thước Timeline thay đổi để hiển thị 4 frame liên tiếp nhau có tên là Up, Over, Down và Hit. Frame đầu tiên là Up, là một frame trống. 4. Để tạo ra ảnh nút trạng thái Up, bạn hãy dùng công cụ vẽ hay nhập ảnh vào hoặc đưa một Instance của một Symbol khác vào vùng Stage. Bạn có thể dùng một Symbol là Graphic hoặc Movie Clip cho một nút nhưng bạn không thể dùng một nút cho một nút. Bạn có thể dùng một Symbol là Movie Clip nếu bạn muốn nút đó được chuyển động. 5. Nhấp chuột vào frame thứ hai là Over và chọn trên trình đơn Insert > Keyframe. Trở lại Scene Nút hiệu chỉnh Scene Flash chèn một keyframe sao chép nội dung của frame Up 6. Thay đổi ảnh trong nút trạng thái Over. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 174 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 7. Lặp lại bước 5 và bước 6 cho frame Down và frame Hit. Frame Hit không hiển thị trong vùng Stage nhưng nó xác định khu vực của nút khi nhấp chuột vào. Bảo đảm rằng ảnh đồ họa trong frame Hit là một màu đặc bao quanh toàn bộ các vùng của frame Up, Down và Over. Ngoài ra nó có thể lớn hơn nút hiển thị. Nếu bạn không xác định một frame Hit, ảnh trong vùng frame Up sẽ được dùng làm frame Hit. Bạn có thể tạo ra một vùng cuộn rời bằng cách đặt frame Hit vào vị trí khác tốt hơn là trong frame nút khác. Frame Down và frame Hit TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 175 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 8. Để gán âm thanh vào một trạng thái nút, bạn hãy chọn frame trạng thái trong thanh thước Timeline, sau đó chọn trong trình đơn Modify > Frame để xuất hiện bảng Frame và sau đó nhấp chuột vào tab Sound trong bảng Frame. Bạn có thể xem mục “ Cách thêm âm thanh vào cho nút” để biết thêm chi tiết. 9. Khi bạn đã thực hiện xong, bạn hãy chọn trong trình đơn Edit > Edit Movie. Kéo nút Symbol trong thư viện vào vùng Stage để tạo ra một Instance của nút đó trong đoạn phim. CHO PHÉP HIỆU CHỈNH VÀ TEST (KIỂM TRA) CÁC BUTTON Theo măc định, Flash sẽ làm ẩn đi các nút khi bạn tạo ra chúng để bạn chọn và làm việc với chúng dễ dàng hơn. Khi nút bị ẩn, nhấp chuột vào nút để chọn nó. Khi nút xuất hiện, nhấp chuột vào sẽ thấy hiệu ứng mà bạn đã xác định nếu đoạn phim đang phát. Tuy nhiên, bạn có thể chọn nhiều nút. Nói chung, các nút sẽ không xuất hiện khi bạn làm việc, bạn có thể kiểm tra các hành vi của nút xuất hiện một cách nhanh chóng. ¾ Hiển thị và dấu các nút: Chọn trên trình đơn Control > Enable Simple Buttons. Dấu kiểm xuất hiện kế bên lệnh vừa chọn chỉ ra rằng các nút này đang xuất hiện. Chọn lại một lần nữa để làm ẩn các nút. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 176 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 Bất kỳ các nút trên Stage bây giờ sẽ tác động khi bạn di chuyển con trỏ chuột ngang qua một nút, Flash sẽ hiển thị frame Over, khi bạn nhấp chuột vào trong vùng kích hoạt của nút, Flash sẽ hiển thị frame Down . ¾ Chọn một nút hiển thị : Dùng công cụ Arrow để kéo vùng chọn hình chữ nhật quanh nút. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 177 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 ¾ Di chuyển hoặc hiệu chỉnh nút đang hiển thị: 1. Chọn nút như đã mô tả ở trên. 2. Sau đó thực hiện một trong những bước sau đây: • Dùng phím mũi tên trên bàn phím để di chuyển nút chọn đó. • Chọn trình đơn Window > Panels > Instance để hiệu chỉnh nút hoặc nhấn phím Alt và nhấp đúp chuột (trong Windows) hoặc nhấn phím Option và nhấp đúp (trong Macintosh) vào nút đã chọn. ¾ Để Test (kiểm tra) một nút, bạn có thể chọn một trong những cách sau: • Chọn trên trình đơn Control > Enable Simple Buttons. Di chuyển con trỏ chuột ngang qua nút hiển thị để kiểm tra nó hoặc có thể nhấp chuột vào nút đó. • Chọn nút trong cửa sổ thư viện Library và nhấp chuột vào nút Play trong cửa sổ xem trước tại vùng Library Preview. Các Movie clip trong nút đó không hiển thị trong môi trường Flash. • Chọn trình đơn Control > Test Scene hoặc Control > Test Movie. HIỆU CHỈNH CÁC SYMBOL Khi bạn hiệu chỉnh một Symbol, Flash sẽ cập nhật tất cả các Instance của Symbol đó trong một đoạn phim. Bạn có thể hiệu chỉnh Symbol trong vùng Stage cùng với các đối tượng khác sử dụng lệnh Edit in Place. Lúc đó các đối tượng khác trở nên mờ đi để phân biệt giữa Symbol đang hiệu chỉnh và các đối tượng khác. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 178 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 Ngoài ra bạn cũng có thể hiệu chỉnh một Symbol trong cửa sổ độc lập sử dụng lệnh Edit in New Window hoặc chế độ Symbol-editing. Việc hiệu chỉnh Symbol trong cửa sổ độc lập cho phép bạn xem cả Symbol và Timeline chính cùng một lúc. Trong chế độ Symbol-editing, cửa sổ thay đổi từ vùng xem Stage sang vùng xem chỉ có Symbol đó cùng với dấu thập trên Symbol để cho biết điểm khai báo của Symbol đó. Ngoài ra, bảng Instance bị mờ và tên của Symbol xuất hiện trên góc trái trên của cửa sổ và trên thanh thước Timeline. Đối tượng nút đang ở chế độ hiệu chỉnh ¾ Hiệu chỉnh một Symbol trong vùng Place, bạn có thể thực hiện một trong những thao tác sau: • Nhấp đúp chuột vào Instance trong vùng Stage. • Chọn một Instance của một Symbol trong vùng Stage và nhấp phải chuột (trong Windows) hoặc nhấp Control (trong Macintosh) và chọn lệnh Edit in Place trong trình đơn. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 179 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 Một Instance đang ở chế độ Symbol-editing ¾ Hiệu chỉnh một Symbol trong một cửa sổ mới: • Chọn một Instance của một Symbol trong vùng Stage và nhấp phải chuột (trong Windows) hoặc nhấp Control (trong Macintosh) và chọn lệnh Edit in New Window có trong trình đơn. • Nhấp đúp chuột vào biểu tượng Symbol trong cửa sổ Library. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 180 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 ¾ Hiệu chỉnh một Symbol trong chế độ Symbol-editing, bạn có thể thực hiện một trong những thao tác sau đây: • Chọn một Instance của một Symbol trong vùng Stage và nhấp chuột vào nút Edit Symbol bên dưới đáy bảng Instance. • Chọn một Instance của một Symbol trong vùng Stage, sau đó chọn trình đơn Edit > Edit Symbols hoặc nhấp phải chuột (trong Windows) hoặc nhấp Control (trong Macintosh) và chọn lệnh Edit có trong trình đơn. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 181 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 • Nhấp đúp chuột vào Symbol trong cửa sổ Library hoặc trong vùng cửa sổ xem trước Library Preview, sau đó chọn lệnh Edit trong trình đơn Library Options hoặc nhấp phải chuột trong (trong Windows) hoặc nhấp Control (trong Macintosh) và chọn lệnh Edit có trong trình đơn. Symbol gắn liền với Instance mở trong chế độ Symbol-editing. Bây giờ bạn có thể hiệu chỉnh Symbol này. Tất cả các Instance của Symbol trong đoạn phim được cập nhật. Trong khi hiệu chỉnh một Symbol, bạn có thể dùng bất kỳ công cụ vẽ nào hay nhập ảnh vào hoặc tạo ra nhiều Instance từ các Symbol khác nhau. ¾ Thoát khỏi chế độ hiệu chỉnh Symbol-editing và trở về chế độ chỉnh sửa trong đoạn phim, bạn có thể thực hiện một trong những bước sau đây: • Chọn trên trình đơn Edit > Edit Movie. • Nhấp chuột vào tên Scene tại góc trái trên trong cửa sổ tài liệu. • Nhấp chuột vào nút Edit Scene tại góc phải trên trong cửa sổ tài liệu và chọn một Scene nào đó có trong trình đơn. Instance đang ở chế độ hiệu chỉnh Symbol-edting TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 182 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 THAY ĐỔI CÁC THUỘC TÍNH CỦA INSTANCE Mỗi Instance có các thuộc tính riêng của nó tách biệt với Symbol. Bạn có thể thay đổi màu Tint, màu trong suốt (Transparency) và độ sáng của Instance, xác định lại các hành vi của instance (chẳng hạn như thay đổi thuộc tính từ Graphic sang Movie Clip) và thiết lập chế độ chuyển động bên trong một Instance Graphic. Ngoài ra bạn có thể thay đổi hình dạng, kéo xiên hoặc xoay một Instance mà không làm ảnh hưởng gì đến Symbol. Ngoài ra, bạn có thể đặt tên một Instance Movie Clip mà bạn có thể dùng nó trong ActionScript. Để hiệu chỉnh các thuộc tính một Instance, bạn sẽ sử dụng bảng Instance (trong trình đơn Windows > Panels > Instance) và bảng Effect (trong Windows > Panels > Effect). Các thuộc tính của một Instance được lưu bên trong nó. Nếu bạn hiệu chỉnh một Symbol hoặc nối lại mối liên kết từ một Instance đến một Symbol khác, bất kỳ các thuộc tính nào thay đổi đều áp dụng cho Instance. Symbol gốc ban đầu và hai Instance được bổ sung THAY ĐỔI MÀU VÀ MÀU TRONG SUỐT MỘT INSTANCE Mỗi Instance của một Symbol có thể có hiệu ứng màu riêng của nó. Để thiết lập các tùy chọn màu và màu trong suốt cho các Instance, bạn sử dụng bảng Effect. Các mục thiết lập trong bảng này cũng ảnh hưởng đến các ảnh Bitmap đặt trong các Symbol. Các Instance của một Symbol và mỗi Instance có hiệu ứng màu riêng Khi bạn thay đổi màu và màu trong suốt cho một Instance trong một frame đặc biệt nào đó, Flash sẽ thực hiện những thay đổi ngay khi nó hiển thị trên frame đó. Để tạo cho các màu thay đổi dần dần, bạn phải Tween màu thay đổi. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 183 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 Khi bạn Tween màu này, bạn nhập vào từng chế độ thiết lập hiệu ứng khác nhau cho frame đầu và frame cuối của một Instance và sau đó Tween các chế độ thiết lập này để tạo ra vùng chuyển đổi màu của Instance trong suốt quá trình chuyển động. Tweening dần dần thay đổi màu và màu trong suốt của một Instance Chú ý: Nếu bạn ứng dụng một hiệu ứng cho một đoạn Movie Clip gồm có nhiều frame, Flash sẽ ứng dụng hiệu ứng đó cho mỗi frame trong đoạn Movie Clip đó. ¾ Cách thay đổi màu và màu trong suốt của một Instance: 1. Chọn Instance trong vùng Stage và sau đó chọn trên trình đơn Window > Panels > Effect. Ngoài ra, bạn cũng có thể nhấn phím Alt và nhấp đúp chuột (trong Windows) hoặc nhấn phím Option và nhấp đúp chuột (trong Macintosh) vào Instance trong vùng Stage để làm xuất hiện bảng Instance sau đó nhấp chuột vào tab Effect. 2. Sau đó bạn có thể chọn một trong những tùy chọn sau có trong bảng Effect: • Mục Brightness hiệu chỉnh độ sáng và độ tối tương đối trong ảnh, có giá trị chọn từ màu đen (-100%) sang màu trắng (100%). • Mục Tint tô cùng màu Hue cho Instance. • Sử dụng con trượt Tint ở góc phải trên trong bảng để thiết lập tỉ lệ phần trăm màu Tint có giá trị từ 1% là màu trong suốt (Transparency) đến 100% là màu không hoà trộn màu trắng vào trong đối tượng. Để chọn một màu, bạn hãy nhập giá trị vào mục Red, Green và Blue trong hộp ký tự riêng biệt hoặc kéo các con trượt hoặc dùng hộp màu Color Picker bên dưới. • Mục Alpha hiệu chỉnh chế độ màu trong suốt của Instance. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 184 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 • Mục Advanced hiệu chỉnh các giá trị Red, Green, Blue và màu trong suốt (Transparency) của một Instance. Các thiết lập này rất có hiệu quả khi bạn muốn tạo ra các hiệu ứng màu mờ mờ ảo ảo trên các đối tượng như là ảnh Bitmap. Các điều khiển bên trái cho phép bạn giảm các giá trị màu và màu trong suốt bằng cách xác định giá trị phần trăm. Các điều khiển bên phải cho phép bạn tăng hoặc giảm giá trị màu và màu trong suốt bằng một giá trị màu biến thiên. Các giá trị Red, Green, Blue và Alpha hiện hành được nhân lên bằng giá trị phần trăm và sau đó thêm vào các giá trị màu biến thiên trong cột phải, tạo ra các giá trị màu mới. Ví dụ, nếu giá trị màu đỏ Red hiện hành là 100, bạn thiết lập con trượt bên trái là 50% và con trượt bên phải là 100 tạo ra một giá trị màu đỏ mới là Red = 150 ((100 x .5) + 100 = 150). Khi bạn tạo ra bất kỳ sự thay đổi nào, Flash sẽ tự cập nhật những thay đổi của bạn trong vùng Stage ngay lập tức. Ngoài ra bạn cũng có thể thay đổi màu dùng đối tượng ActionScript Color. Để biết thêm chi tiết bạn có thể chọn mục ActionScript Help. THAY THẾ MỘT INSTANCE BẰNG MỘT SYMBOL KHÁC Việc gán một Symbol khác cho một Instance sẽ xuất hiện một Instance khác trong vùng Stage trong khi đó vẫn giữ lại các thuộc tính Instance ban đầu (như các hiệu ứng màu và các Action của nút) không thay đổi. Ví dụ, bạn đang tạo ra một ảnh hoạt hình với biểu tượng Symbol là con chuột cho nhân

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfgiao_trinh_hinh_thanh_tool_ung_dung_arrow_tool_de_tao_chuyen_dong_trong_scene_7794.pdf
Tài liệu liên quan