Các loại nguồn sáng trực tiếp:
a) Các nguồn sáng trực tiếp:
- Maya có một số các nguồn sáng cho phép bạn cấu trúc nhiều hiệu ứng ánh sáng rộng rải.
- Maya có một số các nguồn sáng cho phép bạn cấu trúc nhiều hiệu ứng ánh sáng rộng rải.
- Nếu không có nguồn sáng nào trên khung cảnh thì khung cảnh là màu đen khi render bởi vì không có ánh sáng chiếu lên đối tượng. Bằng cách điếu khiển cường độ, màu sắc, hướng thì ánh sáng trở thành một yếu tố chính để tạo khung cảnh Maya.
- Với Maya bạn phải điều khiển nhiều trên placemet,intensity và các thuộc tính khác của nguồn sáng hơn là làm việc với ánh sáng thực. Chiếu bóng, toả sáng, hightlight và sương mù thêm vào để tạo hiệu ứng ánh sáng như thế nào trên khung cảnh.
b) Thực hiện render bằng mental ray:
- Mặc dù bạn có thể thực hiện render nguồn sáng area bằng mental ray, nhưng nó chỉ có thể sử dụng như nguồn sáng trực tiếp. Nếu bạn muốn render nguồn sáng area bằng mental ray để tạo sự chiếu sáng không trưc tiếp thì bạn phải dùng mental ray cho area light.
- Mặc dù bạn có thể thực hiện render nguồn sáng area bằng mental ray, nhưng nó chỉ có thể sử dụng như nguồn sáng trực tiếp. Nếu bạn muốn render nguồn sáng area bằng mental ray để tạo sự chiếu sáng không trưc tiếp thì bạn phải dùng mental ray cho area light.
- Bạn tạo mental ray cho area light bằng cách gọp nguồn sáng point light và nguồn sáng spot light thành một.
- Mental ray cho erae light làm việc bằng cách chiếu tia sáng từ một điểm đặc biệt thành.
c) Việc chiếu sáng mặc định trong Maya:
- Mặc định trong Maya không có nguồn sáng. Tuy nhiên việc chiếu sáng mặc định giúp cho thấy được các đối tượng hiển thị ở dạng các khối trong khung nhìn khung cảnh (nhấn 5). Nếu bạn tắc chiếu sáng mặc định và không có nguồn sáng trong khung cảnh thì khung cảnh sẽ xuất hiện tối.
- Mặc định trong Maya không có nguồn sáng. Tuy nhiên việc chiếu sáng mặc định giúp cho thấy được các đối tượng hiển thị ở dạng các khối trong khung nhìn khung cảnh (nhấn 5). Nếu bạn tắc chiếu sáng mặc định và không có nguồn sáng trong khung cảnh thì khung cảnh sẽ xuất hiện tối.
42 trang |
Chia sẻ: lethao | Lượt xem: 5357 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Sử dụng phần mềm MAYA trong thiết kế nhân vật, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
có hoặc không có một chủ thể bị làm lu mờ bằng thuộc tính motion.
Đặc biệt nếu bạn đang dùng một ảnh nghệ thuật trên khung nhìn của bạn (chẳng hạn như các hành động chuyển động của bàn chân)thì bạn cần làm một số khởi gán cho camera. Bạn khởi gán các setting khác nhau chẳng hạn như film back hoặc focal length trong :
Attribute Editor của camera được chọn.
Các lựa chọn cho camera khi bạn tạo ra nó.
Điều chỉnh FTOP(APERTURE) và SHUTTER SPEED/ANGLE.
Trong các ảnh nghệ thuật trong thế giới thực vận dụng kết hợp fStop và shutter speed (hoặc shutter angle cho các camera chiếu film) để xát định độ sáng bao nhiêu để chiếu len film. Tuy nhiên fStop và shutter speed cũng xát định vùng focus chính xát là bao nhiêu.
Chiều dài của thời gian chiếu sáng cho phép ánh sáng truyền xuyên qua thấu kính của camera đến film được xát định bởi shutter speed. Nếu speed cao hơn thì thời gian trình chiếu ngắn hơn, ánh sáng chiếu lên film it hơn.
Lượng ánh sáng cho phép qua thấu kính của camera để đến film được xát định bởi việc điều chỉnh aperture của camera (được biết như là fStop). Aperture rộng hơn, thì ánh sáng chiếu len film nhiều hơn
Shutter speed/angle để xát định sự chuyển động lu mờ dần: Motion blur cho ta cãm giác của chuyển động. Motion blur được xát định bởi shutter speed. Giãm shutter speed thì chuyển động khó dừng lại hơn (có nghĩa là xe car chuyển động nhanh xuất hiện lu mờ dần do chuyển động tại giá tri shutter thấp. Ở giá tri shutter speed cao hơn thì xe car dường như đứng lại và vì thế focus vào
Aperture xát định depth of field: depth of fielf là vùng focus trong ảnh. Depth of field được xát định bởi điều chỉnh aperture của camera. Tại giá tri aperture với fStop=f/2 thì chiều sâu của vùng bị cạn lại và background và foreground ngoài vùng focus. Tại giá tri aperture với fStop=f/22 thì độ sâu của vùng sẽ sâu hơn và background và foreground trong vùng focus.
Thực hiện render theo kiểu mental ray cho hiệu ứng mờ dần do di chuyển ra xa.
Trong render mental ray bạn có thể chọn lựa giũa Linear và Exact Motion Blur. Motion Blur trong mental ray làm lu mờ tất cả mọi thứ: độ bóng, cấu trúc, ánh sánh, chiếu bóng, phản xạ , khúc xạ và caustics.
Chế độ Linear tạo kết quả trong trưởng hợp di chuyển theo mẫu ( sự thay đổi về hình khối không được bàn đến). Chế độ Exact thêm các vector di chuyển cho tất cả đường cong của đối tượng di chuyển. Dùng chế độ Exact để tạo hiệu ứng lu mờ do chuyển động cho các đối tượng shape bị biến dạng. Chế độ Exact yêu cầu nhiều thời gian render và thông dịch
Chế độ Linear chỉ export chuy ển động chuẩn trình bày trên các node transform. Không xem xét bất cứ sự thay đổi nào về shape.
Motion blur có thể tắt, mở trên cơ sở một phần của đối tượng. Nếu một vài bề mặt không di chuyển trong khung cảnh hoặc di chuyển chậm thỉ không motion blur chúng. việc chọn motion blur nào cũng có thể làm giãm thời gian render
Canh các đối tượng trong khung nhìn camera.
Điều chỉnh hướng của camera để viền khung các đối tương trong khung cảnh.
Các công cụ của camera cho phép bạn thay đổi vị trí của camera theo nhiều cách khác nhau:
Tumble : Xoay tròn camera xung quanh tâm của một đối tượng đặc biệt hoặc tại điễm pivot của camera.
Track : Dùng để trượt theo chiều dọc hoặc chiều ngang tong khong gian.
Dolly : Di chuyển camera lai gần hoặc xa view. Khi bạn sử dụng công cụ dolly , abn5 thay đổi phối cảnh toàn cục; điểu đó có nghĩa các đối tượng xa camera thay đổi trong mối quan hệ với kích thước sẽ có giá trị nhỏ hơn các đối tượng gần camera. Bạn có thể sử dụng công cụ dolly trong cảnh toàn cục hoặc trong cảnh orthographic.
Zoom : thay đổi focal length(viewing angle) trên camera. Công cụ Zoom không thay đổi khung cảnh toàn cụa như cong cụ Dolly, tất cả các đối tượng trong trong frame đều thay đổi kích thước cùng một tỉ lệ. Camera khong di chuyển nhưng hiệu ứng thì khác nhau. Để di chuyến vào hoặc ra xa view mà khong thay đổi trong viewing angle thì dùng công cụ Dolly.
Roll : Quay camera quanh trục nằm ngang của camera( nằm bên dưới thấu kính).
Azimuth Elevation: quay camera quanh một điễm đặc biệt trong khung nhìn phối cảnh. Góc giữa sight line của camera và mặt ground thí được gọi là elevation. Góc giữa sight line với đường thẳng vuông góc với mặt phẳng groung gọi là azimuth của camera.
Yaw-Pitch : các điểm camera lên hoặc xuống(pitch-độ cao cũng được gọi là góc nghiên), hoặc qua trái hoặc qua phải (yaw-độ lệch cũng được gọi là dịch chuyển) mà không di chuyển camera. Khung cảnh trong khung nhìn của camera xuất hiện di chuyển trong hướng phía trước. Nếu muốn di chuyển cameara lên xuống hợac từ cạnh này qua cạnh khác thì dùng công cụ Track.
Fly: Điều chỉnh làm bay camera trên màng hình mà không ràng buộc gì. Côn cụ fly cho phép bạn điều hướng khung cảnh của bạn nếu bạn dang chơi game phối cảnh nhân vật 3D.
Để điều chỉnh các công cụ tên thì thực hiện : View > Camera Tools > chọn công cụ thực hiện điểu chỉnh. Riêng công cụ Fly thì ctrl+kéo tới và xuống để thụt lùi… sau đó giải phóng Ctrl và thao tác kéo.
Điều chỉnh Angle of view (focal length).
Trong mọi hình ảnh thu được bạn quyết định một đối tưọng lớn cỡ nào khi xuất hiện trong frame. Ví dụ muốn có một hình ảnh gồm toàn bộ nhân vật hoặc chỉ cái đầu và cái vai? Có 2 cách điều chỉnh làm cho nhân vật lớn hơn trong frame đó là hoặc di chuyển camera lại gẩn đối tượng(Dolly) hoặc điều chỉnh thấy kính để cho focal length dài hơn(Zoom).
Focal length của thấu kính là khoảng cách từ tâm thấu kính đến mặt film. Nếu làm focal length ngắn hơn thì mặt phẳng focal lui lại gần thấu kính hơn.
Các thấu kính đựơc định nghĩa bởi focal length của nó. Dơn vị của focal length là millimeter hoặc inch.
Kích thước của các đối tượng trong frame liên quan trực tiếp với focal length. Nếu bạn tăng gấp đôi focal length( vẫn giữ nguyên khoảng cách từ camera đến đối tượng) thì đối tượng xuất hiện lớn gấp đôi trong frame. Kích thước của đối tượng cũng liên quan đến khoảng cách từ camera đến đối tượng. Nếu tăng khoảng cáh lên gấp dôi thì kích thước của đối tượng giãm di một nửa trong frame.
Khi bạn điều chỉnh focal length của camera thì anggle of view sẽ mở rộng hoặc thu hẹp. Điều đó làm cho kích thước của đối tượng lớn hơn hay nhỏ hơn trong frame. Khi focal length lớn hơn thì angle fo view thu hẹp lại, khi focal length nhỏ hơn thì angle of view sẽ lớn hơn.
Vùng hiển thị an toàn cho một sản phẫm dùng cho tivi.
Bạn có thể hiển thị một đường khung mô tả một miền mà trong đó bạn giữ tất cả các hành động hoặc text nếu bạn có kế hoạch hiển thị hình ảnh render lên màng hình tivi. Các hành động và text trong đường khung sẽ được hiển thị trong mọi tivi.
Các nhà sản xuất sử dụng các tube khác nhau và đặt chúng vào trong các hộp khác nhau cho nên có sự khác nhau trong những gì hiển thị; các miền hành động và text an toàn là các chuẩn boardcast,các chuẩn này chắc chắn rằng các hành động và text được nhìn thấy. Text1 an toàn hcím khoảng 80% màng hình vì mức độ nhạy cãm đối vời font cao hơn độ nhay cãm đối với các đối tượng di chuyển( nghĩa là khoảng 10% là cạnh của tube, hành động an toàn chím trong 90%).
Mặt phẳng cắt:
Mặt cắt gần và mặt cắt xa la các mặt phẳng tưởng tượng đặt ở 2 vị trí đặt biệt cách camera dọc theo sight line của camera. Chỉ những đối tượng nằm giữa 2 mặt cắt này mới được render trong tầm nhìn của camera. Bất cứ phần nào của đối tượng nằm gần camera hơn so với mặt cắt gần hoặc xa camera hơn mặt cắt xa thì sẽ không được render.
Nếu một phần của đối tượng ở trước mặt cắt gần thì chỉ một phần của đối tượng nằm sau mặt cắt này được render. Nếu một phần của đối tượng nằm sau mặt cắt xa thì toàn bộ đối tượng được render( gồm cả phần sau mặt cắt xa.
Đối với những đối tượng đục nằm sau mặt cắt xa thì sẽ bị cắt bỏ. Nếu đối tượng có thuộc tính transparency(độ trong suốt) lớn hơn 0 thì một phần nằm sau mặt phẳng xa sẽ bị cắt xén.
Chú ý: Trong Software rendering, nếu hiện tượng khúc xạ xảy ra, một đối tượng nằm cắt ngang mặt phẳng xa thì sẽ không bị cắt xén để đãm bảo giá trị transparency.
Tạo và sử dụng camera.
Tạo và sử dụng camera:
Để tạo 1 camera mới: Create > Cameras > Camera Type chọn kiếu camera muốn tạo.
Chú ý: Nếu bạn khởi tạo các chọn lựa cho các kiểu camara mà bạn muốn tạo thì bạn chỉ cần chọn kiểu camera không cẩn khởi tạo các chọn lựa của nó vào lúc này vì nó đã khởi tạo mặc định.
Điều chỉnh các thuộc tính của camera.
Các thuộc tính của camera mô tả các đặc điễm riêng biệt của camera bao gồm các thuộc tính: angle of view, focal length, depth of field.
Để điểu chỉnh các thuộc tính của camera:
Chọn camera , click View> Select Camera thì cửa sổ Attribute Editor xuất hiện. Nếu nó không xuất hiện thì click View > Camera attributes.
Gán giá trị cho thuộc tính.
Điều chỉnh các thuộc tính của camera.
c) Tạo ra camera có khả năng render.
Mặc định khung cảnh của bạn chỉ có 1 camera có khả năng render ( camera phối cảnh mặc định), camera này có khả năng render tất cả cảc đối tượng nẳm trong khung cảnh của bạn.
Nếu bạn muốn thêm một camera khác vào khung cảnh của bạn và muốn làm cho nó có khả năng render ( hoặc bạn muốn làm cho bất cứ camera đồ hoạ mặc định cá khả năng rander), thì bạn phải khới tạo cho camera này có khả năng render. Bạn có thể có nhiều camera có khả năng render .
Để tạo camera có khả năng render :
Chọn phần Output Settings trong cửa sổ Attribute Editor của camera chọn Renderable ( nếu bạn khong muốn render thì tắt Renderable trong phần Output Settings trong cửa sổ Attribute Editor).
d) Bật/ tắc đường viền của khung nhìn.
Bạn có thể bật/tắc đường viền của khung nhìn để bạn có thế định vùng giới hạn an toàn cho các loại thông tin (vùng an toàn cho hành động, text, đường giới hạn để render).
Bạn có thể hiển thi nhiều đường viền khung nhìn cùng một lúc bằng cách mở Attribute Editor và chọn các chọn lựa trong phần Display Options.
Bật tắc đường giới hạn an toàn cho hành động: click View > Camera Settings > Safe Action
Bật /tắc đường giới hạn an toàn cho title(text): Click View > Camera Settings > Safe Title.
Để hiển thị đường viền Resolution Gate: chọn View > Camera Settings > Resolution Gate.
e) Điều chỉnh depth of field:
Bạn có thể xem khỏang cách tính toán được từ camera đến đối tượng và áp dụng giá trị đó vào Focus Distance cho camera để kiến trúc nên các hiệu ứng của Depth of Field trong Attibute Editor của camera.
Để tạo ra hình ảnh có Depth of field rộng hơn ta dùng các giá tri fStop cao hơn( chẳng hạn như f16, f22, f32. Để làm cho Depth of field thu hẹp lại hơn dùng các giá tri fStop thấp hơn như f2.8, f4, f5.6.
Tuỳ thuộc vào giá trị của fStop và Focus Region Scale mà các phần của đối tượng có thể được focus hay không được focus.
Để chắc chắn tâm của một đối tượng ở trong vùng focus của Depth of Field.
Chọn đối tượng muốn nhìn.
Dùng giá tri Distance to Camera như giá trị của thuộc tính Focus Distance trong phần Depth of Field của camera hiện hành.
Nếu bạn chọn nhiều đối tượng, Maya có thể dùng tâm của khối hình hộp bao quanh các đối tượng này để tính toán khoảng cách đến camera.
f) Nhìn thông qua một camera:
Nếu bạn có hơn một camera bạn muốn chuyển việc nhìn từ camera này sang camera khác thì bạn làm 1 trong các cách sau:
Click Panel > Look Through Selected.
Click Panel sau đó chọn tên của camera muốn chuyển từ submenu Perspestive or Orthographic
g) Viền khung khung cảnh:
Di chuyền camere ra từ vị trí này đến vị trí khác: Bạn có thể hiển thị camera như một đối tượng và sử dụng các điều khiển chuẩn để di chuyển nó. Đó là giống như nắm giữ camera( camera này không phải là camera mà bạn đang nhìn qua nó ) và di chuyển nó từ vị trí này đến vị trí khác. Việc di chuyển camera la cách hữu dụng nếu bạn muốn xem các mặt phẳng cắt xén, quĩ đạo quan sát của camera hoặc vùng nhìn thấy (hình chóp cụt giới hạn bởi 2 mặt cắt) các. Để di chuyển camera chọn camera và dùng công cụ Move để di chuyển camera.
Chỉnh hướng quan sát cho camera dùng các công cụ của camera như Dolly, Track ….
Để nhỉn một đối tượng qua camera: View > Look At Selection thì came ra sẽ di chuyển để trình bày các đối tượng đó tại trung tâm của khung nhìn.
Để nhìn và làm đầy khung nhìn bằng những đối tượng bạn đã chọn: View > Frame Selection ( hoặc nhấn phím f) thì camera sẽ di chuyển để làm đầ khung nhìn bằng các đối tượng đã chọn.
Để nhìn và làm đầy khung nhìn bằng tất cả các đối tượng trong khung cảnh: chọn View > Frame All thì came ra sẽ di chuyển để làm đầy khung nhìn của camera bằng tất cả các đối tượng trong màng hình ( kể cả các nguồn sáng và camera nếu các biểu tượng của chúng hiển thị trong khung nhìn).
Để nhìn và điền đầy khung nhìn bằng một miền trong khung cảnh: Ctrl+Alt+rê trên một vùng muốn hiển thị thì camera sẽ di chuyển để điền đầy khung nhìn của camera bẳng miền đã được chọn.
Bạn có thể ghi lại sự di chuyển của camera vào trong Scrip Editor( MEL Journal) để cho phép bạn undo hoặc redo lại sự di chuyển của camera hoặc copy lại sự di chuyển để dùng lại trong các khung cảnh hoặc camera khác: View > Camera Setting > Fournal.
Chiếu sáng (lighting):
Các khái niệm trong chiếu sáng:
a) Chiếu sáng và chiếu bóng: Trong thế giới thực, khi ánh sáng chiếu lên một bề mặt. Phần bề mặt gặp ánh sáng sẽ được chiếu sáng, phần bề mặt quay lưng lại với nguồn sáng sẽ bị tối. Nếu một đối tượng được đặt giữa nguồn sáng và một đối tượng thứ hai thì đối tượng thứ nhất sẽ đổ bóng lên đối tượng thứ 2.
b) Hấp thụ, phản xạ, khúc xạ ánh sáng.
Màu của các đối tượng bạn thấy trong thế giới thực là kết quả của quá trình đối tượng tương tác với ánh sáng. Khi sóng ánh sáng gặp đối tượng thì đối tượng có thể khúc xạ, phản xạ, hoặc hấp thụ ánh sáng. Tất cả các đối tượng đều cá một mức độ phản xạ và hấp thụ ánh sáng.
Chú ý: Trong thế giới thực ánh sáng có thể được truyền ra bởi một đối tượng. Điều đó có nghĩa là ánh sáng truyền qua một đối tượng mà không ảnh hưởng gì (ví vụ x-ray). Tuy nhiên các kiểu nguồn sáng không thấy được trong Maya bởi vì chúng không gây ra hiệu ứng thấy được.
Hấp thụ ánh sáng: Ánh sáng dừng lại tại một đối tượng và không gây khúc xạ, phản xạ. Các đối tựơng xuất hiện bóng tối hoặc mờ đục.
Phản xạ trên bề mặt trơn. Ánh sáng phát ra từ bề mặt của vật liệu với một góc bằng góc mà sóng ánh sáng tới.
Phản xạ chia ra làm 3 loại:
Phản xạ phân tán (Diffuse reflection): bề mặt phân tán phản xạ ánh sáng với nhiều góc khác nhau. Phản xạ phân tán cho ra nhiều màu hơn so với các phản xạ đặc trưng khác bởi vì hầu hết các đối tượng là đục và phản xạ ánh sáng phân tán.
Phản xạ hào quang toả ra ( Glossy reflection): các bề mặt hào quang là các bề mặt phản xạ với nhiều bề mặt nhỏ ghép nhau tạo thành các góc. Các bề mặt nhỏ phản xạ ánh sáng không chỉ phân tán mà còn phản ( tại các góc ánh sáng gần như là truyền phản xạ) làm cho bề mặt xuất hiện hào quang.
Phản x ạ toàn phần: bề mặ phản xạ toàn phần phản xạ ánh sáng một góc bằng với góc ánh sáng đó tới. Phản xạ toàn phần làm cho các đối tượng như tảo hào quang hoặc phản chiếu như gương.
Khúc xạ: Ánh sáng truyền qua đối tượng và bị lệch một góc.
Khúc xạ phân tán: toả ánh sáng trong nhiều goá khác nhau.
Khúc xạ phát hào quang: các mặt phẳng toả hào quang là tập hợp các mặt phẳng nhỏ ghép lại với nhau một góc để tạo ra mặt phẳng. Các mặt phẳng nhỏ này không chỉ khúc xạ ánh sáng phân tán mà còn phát hào quang ( tại các góc gần như là khúc xạ toàn phần) làm cho bề mặt xuất hiện hào quang).
Khúc xa toàn phần: bề mặt khúc xạ ánh sáng cùng một góc với góc của ánh sáng tới bề mặt.
c) Chiếu sáng trực tiếp và chiếu sáng không trực tiếp:
Chiếu sáng gián tiếp (chiếu sáng toàn cục):
Ánh sánh không trực tiếp là ánh sáng phản xạ. Chiếu sáng toàn cục tương xứng với truyền ánh sáng không trực tiếp trong thực tế.
Với chiếu sáng toàn cục, sự góp phần của ánh sáng trong phạm vi xung quanh từ các bể mặt khác trong khung cnảh được sử dụng để tính toán sự thêm vào của các nguồn sáng và giá trị màu tại một điểm trên đối tượng mà đối tượng đó không trưc tiếp được chiếu sáng ( nghĩa là những điểm không nhận được ánh sáng trực tiếp từ nguồn sáng).
Chiếu sáng toàn cục khi ánh sáng bị phản xạ hoặc truyền qua đối tượng đục ( trong suốt hoặc bán trong suốt) đến vùng giới hạn của đối tượng hoặc phát ra từ đối tượng khác.
Ví dụ.
Ánh sáng truyền bẻ tại đáy của cánh cửa có thể làm cho ánh sáng tràn vào phòng.
Bức tường trắng phản xạ ánh sáng từ nguồn sáng đến các đối tượng khác tròng phòng.
Nước có thể truyền ánh sáng từ mặt nước lên sàn nhà.
Chiếu sáng trực tiếp( các nguồn sáng).
Chiếu sáng trực tiếp chỉ khi ánh sáng được phát ra trưc tiếp từ nguồn sáng.
Ánh sáng trực tiếp được phát ra trực tiếp từ nguồn sáng và truyền theo đường thẳng đến điểm được chiếu sáng.
Ví dụ:
Nguồn sáng spot chiếu sáng vào diễn viên trên sàn diễn.
Ánh sáng mặt trời chiếu sáng trực tiếp vào bãi tắm nắng.
Với việc chiếu sáng trực tiếp chỉ mỗi khi thêm vào một nguồn sáng mới thì được tính toán trên toàn bộ các ánh sáng bổ sung đến một điểm được chiếu sáng.
Các loại nguồn sáng trực tiếp:
a) Các nguồn sáng trực tiếp:
Maya có một số các nguồn sáng cho phép bạn cấu trúc nhiều hiệu ứng ánh sáng rộng rải.
Maya có một số các nguồn sáng cho phép bạn cấu trúc nhiều hiệu ứng ánh sáng rộng rải.
Nếu không có nguồn sáng nào trên khung cảnh thì khung cảnh là màu đen khi render bởi vì không có ánh sáng chiếu lên đối tượng. Bằng cách điếu khiển cường độ, màu sắc, hướng thì ánh sáng trở thành một yếu tố chính để tạo khung cảnh Maya.
Với Maya bạn phải điều khiển nhiều trên placemet,intensity và các thuộc tính khác của nguồn sáng hơn là làm việc với ánh sáng thực. Chiếu bóng, toả sáng, hightlight và sương mù thêm vào để tạo hiệu ứng ánh sáng như thế nào trên khung cảnh.
b) Thực hiện render bằng mental ray:
Mặc dù bạn có thể thực hiện render nguồn sáng area bằng mental ray, nhưng nó chỉ có thể sử dụng như nguồn sáng trực tiếp. Nếu bạn muốn render nguồn sáng area bằng mental ray để tạo sự chiếu sáng không trưc tiếp thì bạn phải dùng mental ray cho area light.
Mặc dù bạn có thể thực hiện render nguồn sáng area bằng mental ray, nhưng nó chỉ có thể sử dụng như nguồn sáng trực tiếp. Nếu bạn muốn render nguồn sáng area bằng mental ray để tạo sự chiếu sáng không trưc tiếp thì bạn phải dùng mental ray cho area light.
Bạn tạo mental ray cho area light bằng cách gọp nguồn sáng point light và nguồn sáng spot light thành một.
Mental ray cho erae light làm việc bằng cách chiếu tia sáng từ một điểm đặc biệt thành.
c) Việc chiếu sáng mặc định trong Maya:
Mặc định trong Maya không có nguồn sáng. Tuy nhiên việc chiếu sáng mặc định giúp cho thấy được các đối tượng hiển thị ở dạng các khối trong khung nhìn khung cảnh (nhấn 5). Nếu bạn tắc chiếu sáng mặc định và không có nguồn sáng trong khung cảnh thì khung cảnh sẽ xuất hiện tối.
Mặc định trong Maya không có nguồn sáng. Tuy nhiên việc chiếu sáng mặc định giúp cho thấy được các đối tượng hiển thị ở dạng các khối trong khung nhìn khung cảnh (nhấn 5). Nếu bạn tắc chiếu sáng mặc định và không có nguồn sáng trong khung cảnh thì khung cảnh sẽ xuất hiện tối.
Bậc/tắc các nguồn sáng nếu lạm muốn thấy và render một đối tượng toả sáng.
Nguồn sáng mặc định tại thời điểm render:
Nếu bạn muốn render một khung cảnh mà không có một nguồn sáng nào thì Maya tạo ra một nguồn sáng durectional trong suốt quá trình render cho nên bạn có thể thấy được các đối tượng. Nếu không có nguồn sáng này thì các đối tượng của bạn không được chiếu sáng và kết quả render của bạn là một màu đen.
Nguồn sáng mặc định được tạo ra bởi camera render. Toàn bộ khung cảnh được chiếu sáng và không có vấn đề dù camera đối diện với nguồn sáng. Vùng bề mặt đối diện trực tiếp camera sẽ sáng còn phần ẩn sau camera sẽ tối. Điều này làm cho các mặt trông giống như thật.
Sau khi render hoàn tất, Maya bỏ nguồn sáng mặc định trong khung cảnh.
Chú ý: Nguồn sáng mặc định IPR được thêm vào khung cảnh trong quá trình sử lú render bằng nhiều cách chẳn hạn như nguồn sáng mặc định tại thời điểm render.
Nguồn sáng mặc dịnh IPR sẽ bị bỏ đi ngay sau khi xử lý IPR kết thúc ( ví dụ khi bạn click nùt IPR stop).
Nguồn sáng mặc định IPR không được lưu cùng với khung cảnh, ngăn cản bạn thưc hiện thêm nguồn sáng vào khung cảnh bạn đã lưu.
d) Giãm cường độ sáng theo khoảng cách.
Trong thực tế độ sáng củ nguồn sáng mạnh nhất tại nguồn sáng và giãm dẩn khi xa nguồn sáng. Trong Maya thì giãm cường độ sáng xảy ra nếu thuộc tính decay được chọn. Tuy nhiên màu của nguồn sáng vẫn giữ nguyên không bị thay đổi theo khoảng cách.
Trong thực tế độ sáng củ nguồn sáng mạnh nhất tại nguồn sáng và giãm dẩn khi xa nguồn sáng. Trong Maya thì giãm cường độ sáng xảy ra nếu thuộc tính decay được chọn. Tuy nhiên màu của nguồn sáng vẫn giữ nguyên không bị thay đổi theo khoảng cách.
Trong Maya bạn có thể chọn giá trị của giãm cường độ sáng bằng cách khởi tạo các thuộc tính cúa Decay Rate. Việc khởi gán trước độ giãm cường độ sáng thì thường không đủ để tạo ra tất cả các hiệu ứng ánh sáng. Tuy nhiên trong một vài trường hợp bạn có thể tạo ra một kiểu giãm độ sáng đặc trưng riêng cho mình.
e) Liên kết các nguồn sáng.
Khi bạn tạo ra một nguồn sáng, thì nguồn sáng mới sẽ chiếu mặc định lên tất cả các bề mặt trong khung cảnh. Tương tự khi bạn tạo ra một bề mặt thì tất cả các nguồn snág sẽ chiếu lên nó.
Khi bạn tạo ra một nguồn sáng, thì nguồn sáng mới sẽ chiếu mặc định lên tất cả các bề mặt trong khung cảnh. Tương tự khi bạn tạo ra một bề mặt thì tất cả các nguồn snág sẽ chiếu lên nó.
Bạn có thể liên kết các nguồn sáng với các bề mặt (hoặc một nhóm các bề mặt) hoặc một đối tượng ( hoặc một nhóm các đối tượng) nhận chiếu sáng của một nguồn sáng đặc biệt.
Liên kết với nguồn sáng giúp bạn render thuận tiện hơn và nhanh hơn. Bạn có thể tạo ra các khởi tạo ban đầu xho nguồn sáng để điều khiển mối quan hệ giũa các nguồn sáng và các đối trượng trong một khung cảnh phức tạp.
f) Hiệu ứng ánh sáng sáng rực( glow), hào quang (halos) và chập chờn đốm lửa (lens flares).
Bất cứ nguồn sáng nào thấy được trong camera đều có khả năng gây ra một hiệu ứng quang học đặc biệt. Bạn có thể sử dụng khả năng của Optical FX để tạo ra các hiện tượng phát hào quang, toả sáng, bập bùng của ánh lửa trê n bất kỳ nguồn sáng nào chiếu trực tiếp vào camera.
Bất cứ nguồn sáng nào thấy được trong camera đều có khả năng gây ra một hiệu ứng quang học đặc biệt. Bạn có thể sử dụng khả năng của Optical FX để tạo ra các hiện tượng phát hào quang, toả sáng, bập bùng của ánh lửa trê n bất kỳ nguồn sáng nào chiếu trực tiếp vào camera.
Chú ý bạn cũng có thể điuề khiển việc toả sáng như thế nào từ một bề mặt ảnh hưởng lên độ toả sáng của một bề mặt khác hoặc tạo sự thể hiện mù cho một nguồn sáng đặc biệt.
Thực hiện toả sáng như thế nào trong animation.
Đặc biệt trong quá trình animation, nguồn sáng sẽ bị hấp thụ bởi các đối tượng di động. Trên thực tế, sự di chuyển của đối tượng từ từ làm cho hiêu ứng quang học toả sáng giãm dần. Tuy nhiên trên đồ hoạ máy tính hiện tượng toả sáng sẽ đột ngột biến mất(điều này làm cho mất tự nhiên đối với mắt người).
Trong Maya, khi bạn thên sự toả sáng cho một nguồn sáng, thì các đối tượng geometry sẽ tự động được tạo ra để tính toán phần trăm nhìn thấy của ánh sáng để làm cho cãm giác mất thực do toả sáng tạo ra giãm đi .
Đối với nguồn sáng spot thì các vòng tròng được tạo ra.
Đối với nguồn sáng point tạo ra hình cầu
Đối với nguồn sáng area thì các hình chữ nhật được tạo ra.
Chiếu sáng toàn cục và hiện tượng caustisc
a) Chiếu sáng toàn cục:
Chiếu sáng toàn cục: là một kỹ thuật được sử dụng để thực hiện chiếu sáng không trực tiếp, các hiẹn tượng tự nhiên mà ở đó ánh sáng bao quanh bất cứ thứ gị trên đường truyền của nó cho đến khi nó hoàn toàn được hấp thụ.
Chiếu sáng toàn cục cho phép bạn thiết kế trong như thực ( bỗ sung các ánh hiện tượng chiếu sáng trong thế giới thực, đó là một cách tốt để thực hiện:
Thấy được cấu trúc và các project thiết kế trong lĩnh vực công nghiệp. Các đồ án yêu cầu tính chính xát về chiếu sáng vật lý.
Các profect giải trí yêu cầu có thể bán được nhưng không yêu cầu tính chiếu sáng vật lý chính xát
Mental ray tạo chiếu sáng toàn cục bằng cách theo đường đi của phonton và ghi lại các điểm biên của nó trong áp phonton.
b) Caustisc: là hiệu ứng ánh sáng đặc biệt được tạo ra bởi phản xa, kuác xa hoặc tán sắc ánh sáng. Caustisc là một dạng của chiếu sáng toàn cục nhưng được xử lý bởi metel ray để cho ta dễ điều khiển chúng
c) Phủ màu:
Phủ màu là hiệu ứng chiếu sáng toàn cục, ở đó ánh sáng phản xạ phủ các màu phản xạ lên bề mặt gần đó.
Phủ màu là hiệu ứng chiếu sáng toàn cục, ở đó ánh sáng phản xạ phủ các màu phản xạ lên bề mặt gần đó.
Màu phát sáng của đối tượng được phản xạ trong khi một phần màu của nó bị hấp thụ. Ánh sáng bị phản xạ có thể phủ màu phát ra lên đối tượng gần nó.
d) Participating media:
Participating media là hiện tượng chiếu sáng không trực tiếp, ở đó ánh sáng tương tác với một phần nhỏ không gian bề mặt hơn là toàn bộ không gian hơn bề mặt. Trong Maya các phonton tương tác với hiệu ứng ánh sáng trong không gian (các hiệu ứng này tham gia vào quá trình truyền ánh sáng bằng cách hấp thụ một ít ánh sáng).
Participati
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- Bao cao CDDHUD.doc
- Quy.ppt