MỤC LỤC
Mục lục
Danh mục các chữviết tắt
Danh mục các bảng
Danh mục các hình
MỞ ĐẦU .1
Chương1. CƠSỞLÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA ĐỀTÀI.4
1.1. Tổng quan vấn đềnghiên cứu.4
1.2. Đổi mới phương pháp dạy học.7
1.2.1. Xu hướng đổi mới phương pháp dạy học.7
1.2.2. Vai trò của CNTT trong đổi mới PPDH .8
1.2.3. Dạy học tích cực.10
1.3. Tựhọc .12
1.3.1. Sựcần thiết của tựhọc .12
1.3.2. Khái niệm tựhọc .13
1.3.3. Chu trình tựhọc.14
1.4. Ứng dụng CNTT trong dạy học .18
1.4.1. Thực trạng về ứng dụng CNTT trong dạy học ởtrường phổthông.18
1.4.2. Ứng dụng ELearning trong dạy học.21
1.5. Sách điện tử(E-Book) .27
1.5.1. Khái niệm .27
1.5.2. Ưu điểm và hạn chếcủa sách điện tử.28
1.5.3. Giới thiệu các phần mềm thiết kếEBook .29
Tóm tắt chương 1 .35
Chương2. THIẾT KẾEBOOK PHẦN CROMSẮTĐỒNG LỚP 12
NÂNG CAO.37
2.1. Tổng quan vềchương trình Hóa học 12 nâng cao .37
2.1.1. Cấu trúc chương trình.37
2.1.2. Mục tiêu và phương pháp dạy học chương “Crom-sắt-đồng” .38
2.2. Nguyên tắc thiết kếEBook .45
2.3. Qui trình thiết kếE-Book.48
2.4. Cấu trúc E-Book .50
2.4.1. Cấu trúc của trang chủ.50
2.4.2. Cấu trúc trang “Giới thiệu” .56
2.4.3. Trang “Luyện tập giúp trí nhớ”.58
2.4.4. Trang “Bài tập tựluận” .60
2.4.5. Trang “Bài tập trắc nghiệm” .62
2.4.6. Trang “Thưgiãn” .64
2.4.7. Trang “Bảng tuần hoàn”.65
2.4.8. Trang “Phim tưliệu” .66
2.5. Nội dung của EBook.68
2.5.1. Hệthống lý thuyết .68
2.5.2. Hệthống câu hỏi và bài tập.69
2.5.3. Trang thưgiãn .76
2.5.4. Bảng tuần hoàn.80
2.5.5. Phim tưliệu .81
Tóm tắt chương 2 .84
Chương3. THỰC NGHIỆM SƯPHẠM.86
3.1. Mục đích thực nghiệm .86
3.2. Đối tượng thực nghiệm .86
3.3. Phương pháp xửlí kết quảthực nghiệm .88
3.4. Tiến hành thực nghiệm .89
3.4.1. Chuẩn bị.90
3.4.2. Tiến hành thực nghiệm.90
3.5. Kết quảthực nghiệm .95
3.5.1. Kết quảbài kiểm tra của học sinh .95
3.5.2. Nhận xét của giáo viên vềEBook .97
3.5.3. Nhận xét của học sinh vềE-Book .103
Tóm tắt chương 3 .108
KẾT LUẬN.110
TÀI LIỆU THAM KHẢO.115
PHỤLỤC
151 trang |
Chia sẻ: maiphuongdc | Lượt xem: 1623 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Thiết kế E-Book hóa học lớp 12, phần crom - sắt - đồng hỗ trợ học sinh tự học, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
bài về chất. Sự phối hợp thường trực các
phương pháp này theo hình thức minh họa hoặc nghiên cứu là để tích cực hoá hoạt
động nhận thức và tăng hứng thú học tập cho học sinh. Ngoài ra, qua kinh nghiệm
thực tiễn giảng dạy, chúng tôi thấy rằng tổ hợp các phương pháp dạy học sau đây là
phù hợp để giảng dạy kiến thức trong chương:
Tái hiện kiến thức cũ bằng phương pháp vấn đáp, đàm thoại
Sử dụng phương pháp này nhằm mục đích nâng cao chất lượng giờ học qua hệ
thống các câu hỏi phù hợp với yêu cầu của bài học, hấp dẫn và sát đối tượng. Đặc
biệt đối với chương này, nếu kết hợp tốt khâu chuẩn bị bài của HS ở nhà với hệ
thống câu hỏi đàm thoại trên lớp, GV sẽ dễ dàng nâng mức độ từ vấn đáp tái hiện
thành vấn đáp giải thích, thậm chí cả vấn đáp tìm tòi. Làm được như vậy, giờ học
chắc chắn sinh động và bài học chắc chắn hấp dẫn, lôi cuốn HS hứng thú học tập.
Tiếp thu kiến thức mới bằng phương pháp nêu vấn đề, kết hợp với thao
tác tư duy diễn dịch, so sánh và sự liên tưởng
HS sẽ tự chiếm lĩnh kiến thức mới khi thấy có điểm giống kiến thức đã học.
Ngược lại, nếu phát hiện kiến thức mới mâu thuẫn với qui luật đã học thì HS đã tự
đưa mình vào tình huống có vấn đề. Tiếp theo, HS sẽ tự giải quyết vấn đề bằng cách
xem xét lại mối liên hệ cấu tạo tính chất ứng dụng điều chế, và sẽ có ngay câu
trả lời, đó chính là kiến thức mới.
Chẳng hạn, sự liên tưởng đến tính chất lưỡng tính của nhôm hiđroxit sẽ giúp
45
cho HS hiểu ngay tính lưỡng tính của crom(III) hiđroxit. Sự tương đồng trong các
hiện tượng, các thí nghiệm và phương trình hóa học của nhôm hiđroxit và crom(III)
hiđroxi làm cho HS nắm vững ngay tính lưỡng tính của crom(III) hiđroxit. Đến khi
khảo sát thí nghiệm của crom(III) oxit không tan trong dung dịch axit loãng và kiềm
loãng, HS rơi vào tình huống bế tắc mà để vượt qua, con đường duy nhất là giải
thích qua cấu tạo của oxit này.
Đẩy mạnh việc tự học thông qua hệ thống câu hỏi và bài tập ở nhà
Lượng kiến thức có trong chương này rất lớn, nhiều trạng thái oxi hóa dẫn đến
sự biến đổi khả năng oxi hóa khử, đồng thời tính chất axit bazơ cũng biến đổi
theo. Mặt khác, đây là một trong những chương trọng tâm của phần hóa học vô cơ,
hầu hết các đề thi tốt nghiệp phổ thông và tuyển sinh đại học từ 1975 đến nay đều
đề cập đến nội dung của chương. Vì thế, nhu cầu tự học bằng phương pháp giải bài
tập của HS đối với chương này là rất lớn. Đẩy mạnh việc tự học bằng cách giải bài
tập thì cả thầy và trò sẽ giải quyết được mâu thuẩn giữa lượng kiến thức lớn với thời
gian học tập ít ỏi trên lớp. Hệ thống bài tập tốt giúp HS củng cố kiến thức, tăng
năng lực suy luận và làm tăng niềm say mê học tập bộ môn. Giải bài tập ở nhà là
một trong những biện pháp thực thi cá thể hóa việc học đến mức cao nhất.
2.2. Nguyên tắc thiết kế EBook
Để có thể xuất bản một EBook có chất lượng, quá trình thiết kế EBook đòi
hỏi phải dựa trên những nguyên tắc chặt chẽ. Dưới đây là những nguyên tắc cơ bản
mà tác giả của luận văn này đã mạnh dạn tự xây dựng và sử dụng chúng xuyên suốt
từ ban đầu đến khi hoàn thành EBook.
1. Cấu trúc EBook chặt chẽ và dễ sử dụng
EBook cần có cấu trúc càng rõ ràng, dễ hiểu. Phải thiết kế sao cho người
dùng thấy được ngay thông tin mà họ hy vọng có thể nhận được từ EBook. Bắt
đầu từ trang chủ cần hết sức đơn giản, dễ hình dung nội dung bên trong và có sức
thu hút người đọc.
46
2 . Từ ngữ nhất quán, dễ hiểu
Với đối tượng sử dụng là HS phổ thông, từ ngữ được dùng trong EBook cần
dễ hiểu. Thuật ngữ hóa học cũng cần phải cập nhật theo SGK mới nhất để bảo đảm
tính nhất quán, chẳng hạn không dùng khái niệm “phân tử gam” mà thay vào đó là
khái niệm “khối lượng mol phân tử”.
Nếu không có trở ngại gì về mặt kỹ thuật thì cần phải bảo đảm nhất quán các
tiêu chí sau:
Tiêu đề nào, font chữ đó. Không dùng nhiều quá nhiều font chữ vì sẽ làm rối
mắt người xem, gây phản cảm với một tài liệu khoa học.
Giữ nguyên kiểu thiết kế (cấu trúc, màu sắc) của các trang con đối với trang
chủ hoặc chỉ thay đổi ít, nếu thấy thực sự cần thiết.
3. Dễ dàng khám phá các đường link
Tạo các đường link bằng chữ hay biểu tượng ở tất cả các trang con để người
dùng có thể xem lại hoặc xem tiếp mà không phải sử dụng đến nút "Back" hay
"Forward" như các website.
4. Dễ dàng sử dụng ở các máy tính thông thường
Cần bảo đảm dung lượng bị chiếm dụng không quá lớn để máy tính cấu hình
thấp không bị chậm đi khi dùng Ebook. Sử dụng đồ họa để trang trí là rất tốt
nhưng không lạm dụng, bởi việc này vừa làm giảm tính thẩm mỹ vừa làm tăng dung
lượng EBook lên gấp nhiều lần.
Phần mềm điều khiển hoạt động của EBook phải tương thích với đa số trình
duyệt web hiện có. Nếu không thì cần để sẵn tập tin cài đặt phần mềm bổ sung
trong CD và được thiết kế thành tập tin tự kích hoạt khi người dùng nạp CD vào
máy tính.
Hãy xem xét cẩn thận việc nội dung của EBook sẽ hiển thị như thế nào ở các
trình duyệt khác nhau (Internet Explorer, Netscape, Firefox, …), ở tất cả các cấp độ
phân giải (800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 1024, 1400 x 1050) và ở các màn hình tỷ
lệ khác nhau (4:3 hay 16:9).
47
5. Bám sát sách giáo khoa và sách bài tập
Với nguồn kiến thức và số lượng bài tập rất lớn từ các tài liệu tham khảo,
người soạn sẽ dễ dàng làm cho EBook trở nên quá tải đối với HS. Để tránh tình
huống này, cần bảo đảm nguyên tắc bám SGK và SBT.
Cần cân nhắc kỹ những nội dung ngoài SGK, chỉ phát triển thêm những vấn
đề thực sự cần thiết cho HS trong việc ôn tập thi TNPT hoặc TSĐH.
6. Không biến EBook thành bản tóm tắt của sách giáo khoa
Sẽ rất đơn điệu và thiếu sáng tạo nếu thiết kế EBook theo hướng như thế. Vì
vậy, phần lý thuyết phải có định hướng bổ sung thêm những kiến thức hỗ trợ giúp
HS hiểu và nhớ bài tốt hơn; phần bài tập không được giống hệt SGK và SBT. Các
bài tập phải có phân chia dạng, loại và cần được viết lại cho gọn, đổi chất và thay số
liệu. Thiết kế EBook cần chú ý tạo cho HS cảm giác rằng, khi làm việc với
EBook, các em sẽ thấy tự tin hơn, đáp ứng tốt hơn cho những yêu cầu của GV
đứng lớp và SGK đặt ra.
7. Kiểm tra kỹ từng phần trước khi tiếp tục
Đọc và kiểm tra cẩn thận tất cả các nội dung:
Kiểm tra lỗi chính tả. Thường, khi nạp nội dung trong phần mềm M. Word,
tác giả đã kiểm tra chính tả. Nhưng đó chỉ là lần kiểm tra thứ nhất, những sai sót sẽ
vẫn còn đó và chỉ được phát hiện khi nhờ đồng nghiệp đọc và sửa giúp.
Kiểm tra độ chính xác của kiến thức. Tôn trọng kiến thức được trình bày
trong SGK. Đối với những kiến thức đưa thêm vào EBook, cần được xem xét,
thẩm định cẩn thận, tốt nhất là tìm hiểu kỹ trong các tài liệu chuyên ngành hoặc hỏi
trực tiếp các thầy cô đang trực tiếp giảng dạy, nghiên cứu vấn đề mà tác giả quan
tâm.
Kiểm tra độ tin cậy của các bài tập. Giải lại các bài tập đã viết là cách tốt
nhất để kiểm đề bài. Tuy nhiên, để chắc chắn giảm thiểu sai sót, cần tổ chức cho HS
giải rồi thu thập bài làm để xem xét.
Kiểm tra hoạt động của trang. Nhắp vào các đường link xem hoạt động có
48
chính xác không. Nên kiểm tra nhiều lần trên nhiều máy tính khác nhau.
2.3. Qui trình thiết kế E-Book
Tính đến thời điểm này, EBook đến với nhân loại như là một hệ quả tất yếu
của sự phát triển của khoa học và công nghệ. Tuy nhiên hầu như chưa có tài liệu
nào nghiên cứu một cách hệ thống và sâu rộng về EBook. Để xây dựng qui trình
thiết kế EBook phục vụ cho việc tự học, chúng tôi căn cứ vào "Các bước của việc
thiết kế dạy học” của TS. Nguyễn Trọng Thọ [42] và mạnh dạn cụ thể hóa thành các
bước như sau:
1. Phân tích
Xác định đối tượng sử dụng, thời điểm sử dụng trong quá trình dạy học.
Xác định mục tiêu cần đạt được về nội dung và hình thức của EBook.
Xác định các tài nguyên cần thiết phải có dùng làm tài liệu tham khảo quan
trọng để biên soạn nội dung EBook như: SGK, sách bài tập, sách giáo viên, đề thi,
sách tham khảo, …
Xác định công cụ để thực hiện EBook. Đó là những phần mềm liên quan
cũng như phần mềm chuyên dùng để tạo EBook theo đúng ý tưởng của tác giả.
Đây là bước quan trọng nhất trong qui trình thiết kế EBook, nó có tác dụng
định hướng, đặt nền móng cho công việc tiếp theo. Định hướng đúng sẽ không làm
lệch đề tài nghiên cứu, nền móng vững chắc giúp cho việc phát triển các chủ đề của
EBook được thực hiện một cách suôn sẻ, đa dạng, làm tăng thêm tính hiệu quả sử
dụng cho sản phẩm.
2. Xây dựng nội dung
Căn cứ mục tiêu đã xác định ở bước 1 để tiến hành xây dựng, soạn thảo nội
dung của EBook.
Dùng các phần mềm soạn thảo văn bản để tiến hành biên soạn:
Hệ thống các bài tóm tắt lý thuyết.
Hệ thống câu hỏi, bài tập tự luận và trắc nghiệm kháck quan.
Hướng dẫn, bài giải cần thiết cho các bài tập nêu trên.
49
Tập hợp các phương pháp giải bài tập.
Tập hợp các video clips về thí nghiệm hóa học liên quan đến chủ đề chính
của EBook.
Tăng cường các bài viết, tư liệu đọc thêm để tăng tính sinh động, hấp dẫn
cho EBook.
Phần lớn dữ liệu được biên soạn hoặc sưu tầm ở bước này là các tập tin
word (.doc,), tập tin video (.mpg, wmp, flv …), hoặc tập tin ảnh (.cr2, .jpg, png …).
Chúng sẽ được chuyển thành định dạng thống nhất và phù hợp.
3. Thiết kế và xây dựng hình thức EBook
Xác định màu chủ đạo của EBook và phong cách phối màu của trang chủ.
Thiết kế các đường link có mặt trên giao diện của mỗi phần, mỗi mục sao
cho đạt 3 yêu cầu: tiện dùng, thẩm mỹ và kỹ thuật thực hiện đơn giản.
Tiến hành chuyển từng câu hỏi, bài tập, hướng dẫn, bài giải từ tập tin .doc
thành tập tin .png. Chuyển video clips sang định dạng flv.
4. Chạy thử sản phẩm trên máy tính
Sản phẩm được đóng gói trên từng CD-ROM và gởi cho một nhóm nhỏ GV,
HS sử dụng thử rồi phản hồi kết quả.
Thu thập ý kiến phản hồi và tiến hành chỉnh sửa.
5.Thiết kế bìa CD và cho in sao hàng loạt
Cần lấy tổng số HS các lớp thực nghiệm và tổng số GV cần tham khảo ý kiến
để quyết định số lượng CD cần in sao.
6. Thực nghiệm sư phạm
Biên soạn phiếu tham khảo ý kiến GV và kế hoạch lên lớp. Thống nhất kế
hoạch với GV bộ môn Hóa học ở lớp được chọn làm thực nghiệm.
Biên soạn phiếu tham khảo ý kiến HS và gởi kèm CD cho HS thuộc các lớp
thực nghiệm.
7. Đánh giá
Thu thập số liệu qua bài kiểm tra một tiết, các phiếu tham khảo ý kiến GV và
50
HS để tiến hành đánh giá mức độ hiệu quả của việc sử dụng EBook trong tự học.
2.4. Cấu trúc E-Book
2.4.1. Cấu trúc của trang chủ
Trang chủ của E-Book bao gồm 7 đề mục cùng cấp. Từ trang chủ, người dùng
có thể truy xuất đến bất cứ đề mục nào.
Hình 2.1. Các đề mục của trang chủ
2.4.1.1. Phương thức hoạt động của trang chủ
Điều khiển hoạt động của 7 đề mục là các tập tin flash định dạng .swf được
thiết kế sẵn ngay trong trang chủ.
Hình 2.2. Sơ đồ cấu trúc dữ liệu file trong EBook
51
- Khi mở chương trình, file home.swf sẽ lấy dữ liệu file gioithieu.swf mang
nội dung giới thiệu sơ lược về EBook.
- Khi người dùng nhấn tùy ý một trong bảy thẻ có sẵn (Giới thiệu, Luyện tập
giúp trí nhớ, Bài tập tự luận, Bài tập trắc nghiệm, Thư giãn, Bảng tuần hoàn, Phim
tư liệu), chương trình sẽ lấy nội dung của file swf tương ứng với thẻ được nhấn để
thể hiện ra màn hình.
- Trong file luyentaptrinho.swf đã thiết lập sẵn các lệnh để thể hiện nội dung
các file bai0_lt.swf đến bai7_lt.swf (đặt trong thư mục “luyentap”) tương ứng với
bài 01 đến bài 07.
- Trong file baitaptuluan.swf đã thiết lập sẵn các lệnh để thể hiện nội dung các
file bai0_lt.swf đến bai5_lt.swf (đặt trong thư mục “bt_tuluan”) tương ứng với bài
01 đến bài 05 và đường dẫn đến các file html nội dung từ bài 06 đến bài 17.
- Trong file baitaptracnghiem.swf cũng đã thiết lập sẵn các lệnh để thể hiện
nội dung các file HTML được thiết kế sẵn, tương tự cho file thugian.swf.
2.4.1.2. Ý tưởng thiết kế
Trang chủ cần được thiết kế sinh động nhằm mang lại cảm giác mới lạ, tránh
sự đơn điệu, nhàm chán. Thiết kế sao cho phát huy được hết các yếu tố đặc trưng
của EBook mà sách in thường không có được.
Hình 2.3. Giao diện của trang chủ
Từ thanh Menu có thể truy xuất vào 7 đề mục chính:
52
1. Giới thiệu;
2. Luyện tập giúp trí nhớ;
3. Bài tập tự luận;
4. Bài tập trắc nghiệm;
5. Thư giãn;
6. Bảng tuần hoàn;
7. Phim tư liệu.
2.4.1.3. Thể hiện ý tưởng bằng Adobe Photoshop CS3, CS4 và Adobe flash
CS3 + ActionScript2.0 (ngôn ngữ kịch bản)
Trình tự các bước thiết kế:
- Thiết kế giao diện tổng thể bằng Photoshop, các hình ảnh được lấy từ
Internet.
- Thiết kế banner bằng Photoshop (hình ảnh) và Flash CS3 (chuyển động).
Hình 2.4. Thanh banner
- Dùng Photoshop chuẩn bị các hình ảnh cần thiết để sử dụng như hình nền,
các hình text tựa đề.
Hình 2.5. Tạo các layer trong Flash
53
- Trên các layer, chèn các hình ảnh đã chuẩn bị vào, sử dụng các kỹ thuật của
Flash như MotionTween và Mask Layer để tạo được các hiệu ứng xuất hiện và biến
mất như mong muốn.
- Thiết kế menu các thẻ bấm bằng Photoshop (hình ảnh) và Flash CS3 (lập
trình).
Hình 2.6. Thanh menu
- Tạo 1 MovieClip có kích thước 900*368px, có tên là loader và có instance
name là loader0 tương ứng với thẻ “giới thiệu”.
- Thực hiện các thao tác tương tự cho 06 thẻ còn lại và thay đổi tên instance
name của movieclip loader lần lượt như sau “loader1”, “loader2”, “loader3”,
“loader4”, “loader5”, “loader6”.
- Viết mã lệnh vào các thẻ để tải được nội dung các file SWF vào movieclip
loader như sau:
Hình 2.7. Thiết lập các thông số cho movie clip
54
* Thẻ “Giới thiệu”
loader0.loadMovie("gioithieu.swf");
loader1.unloadMovie("luyentaptrinho.swf");
loader2.unloadMovie("baitaptuluan.swf");
loader3.unloadMovie("baitaptracnghiem.swf");
loader4.unloadMovie("thugian.swf");
loader5.unloadMovie("bangtuanhoan.swf");
loader6.unloadMovie("phimtulieu.swf");
* Thẻ “Luyện tập giúp trí nhớ”
loader0.unloadMovie("gioithieu.swf");
loader1.loadMovie("luyentaptrinho.swf");
loader2.unloadMovie("baitaptuluan.swf");
loader3.unloadMovie("baitaptracnghiem.swf");
loader4.unloadMovie("thugian.swf");
loader5.unloadMovie("bangtuanhoan.swf");
loader6.unloadMovie("phimtulieu.swf");
*Thẻ “Bài tập tự luận”
loader0.unloadMovie("gioithieu.swf");
loader1.unloadMovie("luyentaptrinho.swf");
loader2.loadMovie("baitaptuluan.swf");
loader3.unloadMovie("baitaptracnghiem.swf");
loader4.unloadMovie("thugian.swf");
loader5.unloadMovie("bangtuanhoan.swf");
loader6.unloadMovie("phimtulieu.swf");
*Thẻ “Bài tập trắc nghiệm”
loader0.unloadMovie("gioithieu.swf");
loader1.unloadMovie("luyentaptrinho.swf");
loader2.unloadMovie("baitaptuluan.swf");
loader3.loadMovie("baitaptracnghiem.swf");
55
loader4.unloadMovie("thugian.swf");
loader5.unloadMovie("bangtuanhoan.swf");
loader6.unloadMovie("phimtulieu.swf");
*Thẻ “Thư giãn”
loader0.unloadMovie("gioithieu.swf");
loader1.unloadMovie("luyentaptrinho.swf");
loader2.unloadMovie("baitaptuluan.swf");
loader3.unloadMovie("baitaptracnghiem.swf");
loader4.loadMovie("thugian.swf");
loader5.unloadMovie("bangtuanhoan.swf");
loader6.unloadMovie("phimtulieu.swf");*Thẻ “Bảng tuần hoàn”
*Thẻ “Bảng tuần hoàn”
loader0.unloadMovie("gioithieu.swf");
loader1.unloadMovie("luyentaptrinho.swf");
loader2.unloadMovie("baitaptuluan.swf");
loader3.unloadMovie("baitaptracnghiem.swf");
loader4.unloadMovie("thugian.swf");
loader5.loadMovie("bangtuanhoan.swf");
loader6.unloadMovie("phimtulieu.swf");
*Thẻ “Phim tư liệu”
loader0.unloadMovie("gioithieu.swf");
loader1.unloadMovie("luyentaptrinho.swf");
loader2.unloadMovie("baitaptuluan.swf");
loader3.unloadMovie("baitaptracnghiem.swf");
loader4.unloadMovie("thugian.swf");
loader5.unloadMovie("bangtuanhoan.swf");
loader6.loadMovie("phimtulieu.swf");
56
2.4.2. Cấu trúc trang “Giới thiệu”
2.4.2.1. Ý tưởng thiết kế
Trang “Giới thiệu” được tạo ra nhằm mục đích giới thiệu tổng quát về
EBook. Về cấu trúc, trang gồm 2 mục:
Hình 2.8. Cấu trúc trang “Giới thiệu”
Mục “Mở đầu” nêu ra cho người đọc những điểm nổi bật của EBook, tầm
quan trọng của việc dùng EBook để ôn luyện kiến thức về cromsắtđồng.
Mục “Cách dùng” hướng dẫn cho HS đường lối học với EBook sao cho đạt
hiệu quả cao nhất.
Hình 2.9. Giao diện của trang “Giới thiệu”
2.4.2.2. Thể hiện ý tưởng bằng Adobe Photoshop CS3 và Adobe flash CS3 +
ActionScript2.0 (ngôn ngữ kịch bản)
- Thiết kế các chức năng trang “Giới thiệu” bằng Flash.
57
Hình 2.10. Thiết lập các layer cho trang “Giới thiệu”
- Action Layer dùng để viết các mã lệnh điều khiển.
- Frame Layer dùng để đặt tên cho các frame làm cơ sở cho việc hiển thị nội
dung từng frame, ta đặt tên các frame lần lượt là “f1”, “f2”, “f3”.
- Layer “back_button” dùng để chứa thẻ “Quay về” trang nội dung chính.
- Layer “button” chứa các thẻ dẫn đến các nội dung, các thẻ có tên lần lượt là
bt_01, bt_02 .
- Layer “gioithieu” chứa hình ảnh thiết kế cho mục giới thiệu.
(a)
58
(b)
Hình 2.11. Layer “content” chứa 2 nội dung cần thể hiện mục:
“Giới thiệu” (a) và “Cách dùng” (b)
- Vào frame 01 của Action Layer, sử dụng đoạn code sau để điều khiển các
thành phần làm việc đúng chức năng và trùng khớp với nhau.
Hình 2.12. Đoạn code dùng điều khiển hoạt động của layer “content”
2.4.3. Trang “Luyện tập giúp trí nhớ”
2.4.3.1. Ý tưởng thiết kế
Trang “Luyện tập giúp trí nhớ” có chức năng liệt kê tất cả các bài học có trong
mục này, giúp cho người đọc nắm bắt được nội dung một cách tổng quát nhất.
Người đọc có thể chuyển đổi nhanh chóng nội dung của các bài với thao tác bấm
chuột đơn giản.
59
Hình 2.13. Giao diện của trang “Luyện tập giúp trí nhớ”
2.4.3.2. Thể hiện ý tưởng bằng Adobe Photoshop CS3 và Adobe flash CS3 +
ActionScript2.0 (ngôn ngữ kịch bản)
- Thiết kế các chức năng trang “Luyện tập giúp trí nhớ” bằng Flash.
Hình 2.14. Thiết lập các layer cho trang “Luyện tập giúp trí nhớ”
- Action Layer dùng để viết các mã lệnh điều khiển.
- Layer “text” chứa tiêu đề “Luyện tập giúp trí nhớ”.
- Từ layer “bt0” đến “bt7” chứa 07 nút nhấn liên kết đến 07 file SWF đã thiết
kế sẵn có tên tương ứng lần lượt là “bai0_lt.swf” đến “bai7_lt.swf” được đặt trong
thư mục “luyentap”.
60
- Sử dụng lệnh loadMovie cho các nút nhấn là tiêu đề các bài để làm hiện nội
dung các bài và lệnh unloadMovie để làm ẩn nội dung của file
“luyentaptrinho.swf”.
Hình 2.15. Đoạn code để làm ẩn nội dung của file “luyentaptrinho.swf”
2.4.4. Trang “Bài tập tự luận”
2.4.4.1. Ý tưởng thiết kế
Trang “Bài tập tự luận” cũng có chức năng liệt kê tất cả các bài học có trong
mục này, nhằm mục đích giúp cho người đọc nắm bắt được nội dung một cách tổng
quát nhất. Có thể chuyển đổi nhanh chóng nội dung của các bài với thao tác đơn
giản. Nếu có nhiều nội dung tựa bài so với màn hình thể hiện, sẽ có chức năng cuộn
màn hình để thấy được nội dung các bài phía dưới.
61
Hình 2.16. Giao diện của trang “Bài tập tự luận”
2.4.4.2. Thể hiện ý tưởng bằng Adobe Photoshop CS3 và Adobe flash CS3 +
ActionScript2.0 (ngôn ngữ kịch bản)
- Thiết kế các chức năng trang “Bài tập tự luận” bằng Flash
Hình 2.17. Thiết lập các layer cho trang “Bài tập tự luận”
- Action Layer dùng để viết các mã lệnh điều khiển.
- Layer “msk” dùng để chứa 01 movieclip có instance name là “msk” kích
thước 900x370, có chức năng chỉ cho phép xem nội dung trong vùng kích thước
này, vùng nội dung bên ngoài kích thước này sẽ không thấy được.
- Layer “content” chứa 1 movieclip có instance name là “content” chứa nội
dung (là các tựa bài trong phần “Bài tập tự luận”).
- Layer “scroller” chứa 01 movieclip có instance name là “scroller” chức
62
năng giúp người dùng điều khiển nội dung bên trong lên xuống tùy theo nhu cầu
xem nội dung.
- Vào frame 1 của Action Layer, sử dụng đoạn code sau để điều khiển các
thành phần làm việc đúng chức năng và trùng khớp với nhau (code sưu tầm trên
internet).
Hình 2.18. Đoạn code dùng điều khiển các thành phần của trang
“Bài tập tự luận”
- Sử dụng các lệnh sau:
* Lệnh loadMovie cho các nút nhấn là tiêu đề các bài để làm hiện nội dung
các file SWF đã được thiết kế sẵn (bai0_lt.swf đến bai5_lt.swf)
* Lệnh unloadMovie để làm ẩn nội dung của file “Bài tập tự luận”.
* Lệnh getURL để làm hiện nội dung các file HTML (6.html đến 17.html).
2.4.5. Trang “Bài tập trắc nghiệm”
2.4.5.1. Ý tưởng thiết kế
Trang “Bài tập trắc nghiệm” mang nội dung chính của 03 bài “Crom”, “Sắt”,
“Đồng”, cần được thiết kế đẹp, cô đọng, thể hiện được nội dung chính của các tựa
bài, tránh cảm giác nhàm chán với nội dung đơn điệu.
63
Hình 2.19. Giao diện của trang “Bài tập trắc nghiệm”
2.4.5.2. Thể hiện ý tưởng bằng Adobe Photoshop CS3 và Adobe flash CS3 +
ActionScript2.0 (ngôn ngữ kịch bản)
- Thiết kế các chức năng trang “Bài tập trắc nghiệm” bằng Flash
Hình 2.20. Thiết lập các layer cho trang “Bài tập trắc nghiệm”
- Action Layer dùng để viết các mã lệnh điều khiển.
- Layer “button” chứa các nút dẫn đến các nội dung, các nút có tên lần lượt là
bt_01, bt_02, bt_03, bt_04, được lập trình dẫn đến các file HTML thiết kế sẵn trong
thư mục The3 .
- Layer “tracnghiem” chứa hình ảnh thiết kế cho mục Bài tập trắc nghiệm.
- Vào frame 01 của Action Layer, sử dụng đoạn code sau để điều khiển các
64
thành phần làm việc đúng chức năng và trùng khớp với nhau.
Hình 2.21. Đoạn code dùng điều khiển các thành phần của trang
“Bài tập trắc nghiệm”
2.4.6. Trang “Thư giãn”
2.4.6.1. Ý tưởng thiết kế
Trang “Thư giãn” được thiết kế tương tự như trang “Bài tập trắc nghiệm”:
Hình 2.22. Giao diện của trang “Thư giãn”
2.4.6.2. Thể hiện ý tưởng bằng Adobe Photoshop CS3 và Adobe flash CS3 +
ActionScript2.0 (ngôn ngữ kịch bản)
- Thiết kế các chức năng trang “Thư giãn” bằng Flash
65
Hình 2.23. Thiết lập các layer cho trang “Thư giãn”
- Action Layer dùng để viết các mã lệnh điều khiển.
- Layer “button” chứa các nút dẫn đến các nội dung, các nút có tên lần lượt là
bt_01, bt_02, bt_03, bt_04 được lập trình dẫn đến các file HTML thiết kế sẵn trong
thư mục The4 .
- Layer “thugian” chứa hình ảnh thiết kế cho mục Thư giãn.
- Vào frame 01 của Action Layer sử dụng đoạn code sau để điều khiển các
thành phần làm việc đúng chức năng và trùng khớp với nhau.
Hình 2.24. Đoạn code dùng điều khiển các thành phần của trang “Thư giãn”
2.4.7. Trang “Bảng tuần hoàn”
Chứa đựng những thông tin cần thiết và hình ảnh về các nguyên tố hóa học
phù hợp với nhu cầu tra cứu của HS phổ thông. Đây là một phần mềm sưu tầm
được từ Internet.
66
Hình 2.25. Bảng tuần hoàn các nguyên tố hóa học
2.4.8. Trang “Phim tư liệu”
2.4.8.1. Ý tưởng thiết kế
Trang “Phim tư liệu” có chức năng tương tự như trang “Luyện tập giúp trí
nhớ”.
Hình 2.26. Giao diện của trang “Phim tư liệu”
2.4.8.2. Thể hiện ý tưởng bằng Adobe Photoshop CS3 và Adobe flash CS3 +
ActionScript2.0 (ngôn ngữ kịch bản)
- Thiết kế các chức năng trang “Phim tư liệu” bằng Flash
67
Hình 2.27. Thiết lập các layer cho trang “Phim tư liệu”
- Action Layer dùng để viết các mã lệnh điều khiển.
- Frame Layer dùng để đặt tên cho các frame làm cơ sở cho việc hiển thị nội
dung từng frame, ta đặt tên các frame lần lượt là “f1”, “f2”đến “f12”, mỗi frame
mang 1 nội dung phim tương ứng.
- Layer “back_bt” dùng để chứa nút “Quay về” trang nội dung chính.
- Layer “button” chứa các nút dẫn đến các nội dung, các nút có tên lần lượt là
bt_01, bt_02 đến bt_12 .
- Layer “content” chứa 12 nội dung cần thể hiện là 12 phim tương ứng.
Hình 2.28. Một video clip phim hóa học
- Sử dụng lệnh gotoAndStop để điều khiển đến các phim cần xem.
Hình 2.29. Đoạn code dùng truy xuất các phim của trang “Phim tư liệu”
68
2.5. Nội dung của EBook
2.5.1. Hệ thống lý thuyết
Hệ thống lý thuyết của EBook bao gồm 7 bài. Tất cả 7 bài đều được đặt
trong trang “Luyện tập giúp trí nhớ”.
Hình 2.30. Sơ đồ hệ thống lý thuyết của EBook
So với SGK hiện hành, hệ thống lý thuyết của EBook có những cải tiến như
sau:
Đưa thêm bài “Nguyên tố chuyển tiếp” nhằm mục đích giới thiệu những nét
chung nhất, khái quát nhất về tính chất của các nguyên tố chuyển tiếp, giúp cho HS
dễ tiếp cận với kiến thức mới khi chuyển sang học các bài về chất cụ thể.
Các bài học tiếp theo được trình bày một cách có hệ thống, ngắn gọn, cốt
yếu cho HS dễ nhớ. Ở một số tính chất chúng tôi mạnh dạn minh họa bằng phương
trình hóa học. Việc đưa thêm phương trình hóa học vào bài học không đi ngược lại
chủ trương “giảm tải” của Bộ Giáo dục, vì mục đích của nó là giúp cho HS dễ hiểu
bài, không buộc các em phải thuộc các phương trình hóa học đã đưa thêm vào.
69
Hình 2.31. Giao diện của phần “Tóm tắt lý thuyết”
2.5.2. Hệ thống câu hỏi và bài tập
2.5.2.1. Câu hỏi luyện tập
Hệ thống câu hỏi luyện tập là một trong những điểm mạnh và mới so với các
EBoo
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- 90268LVHHPPDH030.pdf